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😶 昨日のステラナイツのデータの話のその続き 完全にやらかしたんですが「じゃあきちんとしたアタッカーって何よ」の実例を全然出してませんでしたね。オノレ パターン1 https://character-sheets.appspot.com/stellar/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY9s_27QIM パターン2 https://character-sheets.appspot.com/stellar/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY4N_m-wIM それではデータの話です。 まずパターン1から。 このデータはアタッカー>サポーター。 2枠ほどサポートに割いてます。これちゃんと理由があって、 1.まずブラックソードがあれば最低限の行動は可能 2.自傷があるので最低限の耐久性は確保したい 3.復活があると安定感が違うし、そもそも最後まで立っている必要があるのはアタッカー この3つです。 ブラックソードをチャージ判定で引ければスクラッチやヴァンプに回せる、そうでなければブラックソードを最低1つ確保することで、全てのマスから的に届くようになります。あとはスクラッチなりヴァンプなり。 カリステギアスフィアは味方も守れるので、とりあえず握っておけば役立ちます。特に、耐久の減ってくる2ラウンド目あたりは劇的。 また、敵側は基本的に最も耐久力の高いキャラを狙うように動く、というルールがあるので、味方を守ればそれだけ自分が安全になります。 3ラウンドは多分1回くらい死んでる→防御が1回6になればあとは自分が死ぬまでスクラッチしてれば味方が倒してくれる、くらいの考えでした。 ヴァンプの頻度を上げすぎるとアタッカーとしての役割をこなせなくなる+システムカリステギアには1つ載せておけば十分な仕事をするので、チャージ判定で意図的に集中させるのはスクラッチ。 この辺りのバランス感覚は正直説明が難しいです。とにかくエネミーがどのダイスで何をしてくるかを覚えて、次に何をされるのか把握できればだいぶ楽になります。 1回使った行動は公開情報なので、監督に確認を取ってもいいかなーとは思います。 パターン2 https://character-sheets.appspot.com/stellar/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY4N_m-wIM アタッカー=タンク型のキャラです。 タンクは耐久を回復しながら攻撃を受けて、味方への攻撃を減らす役割のことですね。ディフェンダーと呼ぶことも多いと思います。 こちらも閃光の突撃を握っておけば最低限の仕事はするデータ。あとは咲き誇れ~で殴りながら回復、舞台の行動に引っかかりそうなら白光で逃げる。だけです。 輝きの盾で味方を守る+咲き誇れ~で自身の耐久が回復→自分が狙われる→より疾きは~が活きる、という構成です。 回復する上に自傷もなく防御も高いので、これが死ぬ頃にはだいたい負けてるだろう、という算段もありました。 咲き誇れ薔薇の花についてちょっとした数字の話をします。 基本的にアタック判定数が5になる→敵の防御が3なら3点くらい、4なら2点くらい通る計算です。 そこに耐久+2が確定でついてくる→3回アタック判定5を行うのと同じくらいの耐久力アドバンテージが発生する、と考えられます。 デザイアスクラッチ→アタック判定5×2=だいたい2~3点が3回→相手耐久-5点くらい、自身耐久-1→差し引きで4点くらい得 咲き誇れ薔薇の花→アタック判定5×2+自身耐久+2=だいたい2~3点が2回→相手耐久-5点くらい、自身耐久+2→差し引き7点くらい得 かなりアバウトな計算ですが、このスキルこれくらい強いんです。 もちろん相手を倒しきれば回復する必要はありません。ですが、複数回殴りながら回復できる強みはかなりのもの。花に困って1個スキルが自由になったら、とりあえず取って損はしないと思って使ってます。 とまぁ、こんな感じで昨日の補足でした。
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