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😶 ハウスルールについて セッションの企画の所に毎回書き込むとかなりの数になるので、予め日記に記入しておいて見てもらおうかなと といっても難しい事もないし、かなり自由にできるとは思う 【探索者製作ルール】 ステータスの振り直しは個別2回まで(それでも気に入らないなら新規でまた作りましょう) 技能は各種95%まで振り分け可能(回避も含まれる) ルルブに記載されてない物で新しく技能を作った場合1%から 【持ち物について】 銃関連やは基本持ち歩くことはできない(明確な理由が必要) キャラ付けの為関係のないものを持ち歩きたい場合もしっかりとした理由が必要 絶対持っていきたい人は、移動や行動時に幸運か隠すを振ってもらい、失敗した場合通報される→永久ロスト AFは予めKPに「使いたい」と宣言してOKがもらえた物のみ使用可能 AF使用時、知らない探索者はSAN値チェックが発生する、能力が強いほど減る量が多くなる 【クリティカル&スペシャル、ファンブルについて】 《行った行動》に対してなので、それが必ずしも《PLの思った通り》の結果とはならないので、気を付けるように ファンブルの結果をクリティカル等で打ち消すことも可能(本人の許可が必要) 【戦闘】 回避をしたターンでも攻撃は可能 回避に専念した場合+10のボーナス(但し、95以上にはならない) 武道は武道以外で回避可能 回避の際に跳躍や登攀などを複合ロールを宣言することでボーナスが貰える時がある(場所によっては許可ができない時もある) これは攻撃の際にも応用可能 【銃火器系】(滅多に戦闘はないが) 先制攻撃はなし、行動順はDEX順通り行う 基本行動1回につき、1発撃つことができる(SMGの用な武器の場合は弾薬の半数か全ての2つから選択できる) 装弾数が尽きた場合、1R消費することで装填することができる 2丁拳銃や、片手で撃つ等の場合はー補正が付き、装填できなくなる 2丁拳銃 -30% 片手で撃つ -20% 部位狙い -20% 【ブラックジャック】 拳銃ではブラックジャックは適応されない その代わり、メリケンサックの代わりに使用できる(耐久値が0になった場合、使用不可) ダメージに1d6されるが、出たダメージ分耐久値を減らす 耐久値が0になった場合、使用できなくなる 使用する武器の耐久ー1d6の値=残りの耐久値 【回復系】 傷1つに付き、1回まで応急手当か医学を使える 応急手当はあくまで応急なので、道具を使用しない限り使えないものとするが時間はあまりかからないものとする(回復量1d3) 医学は道具無しで使用できるが時間がかかる(回復量1d3+2) 応急手当と医学の複合ロールは道具無しで使用可能で、時間はあまりかからない(回復量2d6) 精神分析は一時的な狂気の時間を減らすことができる 短縮される時間は、成功後1d6×3時間を振ってもらい決定する 物理で精神分析する場合、ダメージ×2時間分とする 【成長ロール】 「面白いことになりましたね賞」としてファンブルも成長ロール対象である 複数回クリティカルやファンブルした場合、累積されるのでメモを取ることをオススメする 初期値成功 失敗後1d10+3(成長ロール失敗でも固定値で3ポイント贈呈) クリティカル 失敗後1d10 ファンブル 失敗後1d10 ハウスルールはもしかしたら変更あるかもしれない、その都度更新してくのだ
レスポンスはありません。
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