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😶 DX 一応飲み込めたかなと 赤いルルブの238~240pのエンゲージからの離脱のとこ見てると、エンゲージ離脱後別のエンゲージには入れない…… とあるから、ハンティングスタイル的なやつ以外の離脱方法では、 [PC1・敵1]-[敵2] → [敵1]-[PC1][敵2] といった風に、敵1のエンゲージから離脱しても敵2のエンゲージへ入れないってことでいいぽいですよね。 Q&Aにあるのもそんな感じで書いてあるし。 「Q:《ハンティングスタイル》のように、「移動中に他のエンゲージに接触しても移動を終える必要は無い」と書かれたエフェクトを使用して、エンゲージから離脱した後、別のエンゲージに直接移動することは可能ですか? A:「移動中に他のエンゲージに接触しても移動を終える必要は無い」と書かれたエフェクトを使用すれば、エンゲージからエンゲージへの移動が可能であるものとします。」 「Q:飛行状態のキャラクターが、飛行状態ではないキャラクターのいるエンゲージから離脱を行なった際、別のエンゲージに移動できますか? A:できません。」 とあるので、光芒の疾走やハンティングスタイル系は別エンゲージまで移動できて、 異形の転身やイオノクラフト、縮地系は別エンゲージまではいけないと……。 つまり敵が複数いたり、メイン敵がエンゲージをあっちこっち移動するタイプで 移動を終える必要はない系エフェクトを持っていない近接白兵は死ぬみたいな印象であってるはずだと……。 伸縮腕みたいにあ射程伸ばせるのならそれはそれで良いと思うけど。 ……やっぱ射程もないRCや交渉型つえーな!基本的に移動にエフェクト経験点使わなくていいし!(柴馬の近接離れ) いやほんとの所はわかんないですけどね……。 近接白兵経験極薄なので、近接白兵の経験点の使い道とか移動距離とか行動値とかのやりくり大変そうだなぁで近寄ってないだけですので……。 卓に出してないながらも作ってはいる印象ではそれですね。あと私はPCのコンセプトと立ち絵がマッチするように組んでるので余計経験点使うので……。 かと言ってガチ組とかテンプレ(サンプル)使うと自分のPCの色を出せない感じがして組めないという面倒な思考してます。 なので近接白兵してダメージ叩きだしてる人は凄いなぁって尊敬してます。 ダメージディーラーはすごいぜ……普通にダメージ100とかたたき出すからな……。 そういったキャラに支援をつけてよりダメージを叩き出してもらうのが私は好きです。 そのキャラの得意分野伸ばしてあげたい勢。私は……支援が好きだ……! というわけで、わからぬなぁと思ってた疑問を漸く納得できる位置までもってこれたので満足して終わります。 要は近接やるならハンティングスタイル系持っとけは安心ってことだな!
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