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キャラクター名:
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♥
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【探索】 ダイスロール クリティカル・スペシャル・ファンブルを採用しています。 クリティカル(C)とスペシャル(S)は有れば追加情報と、任意のロールに、20%or10%の補正チケット。 但し、SANCの場合は別に特典があるので補正チケットは無し。 ファンブル(F)は状況に応じて何か悪い事が起きたり起こらなかったり。 技能値の上限 基本的に『95%』を上限とし、補正で超過した場合も『95%』が上限。 補正チケット ダイス後の後出しや、足し合わせたり、他の方にチケットを譲る事も可能。 選択ルール 『狂人の洞察力』を採用、状況により無い可能性もあります。 心理学 基本的にKP側で心理学は振ります。 使用する場合は、使用宣言の後に『使用する理由』と『技能値』をお願いします。 【戦闘】 医学・応急手当 医学と応急手当の組み合わせ成功で『1d2+1』に変更。 応急キットは、医学や応急手当で回復を行う際に、成功率+20%or回復量+1の選択。 戦闘ルール(敵にも適応) 『攻撃&かばう』は1Rに一回のみ。『回避&受け流し』は無制限。 回避&受け流しは無制限で、回数を重ねる毎に半減。 戦闘に参加せず回避に専念なら、回避に『2倍』の補正。 かばう場合は、『POW*5』or『DEX*5』での判定。 行動遅延『ディレイ』を可能とする。 敵には基本的にCSFのダイスは未適用。 近接攻撃時のダイス判定(敵には未適用) Cは、DBを除いたダメージを2倍&必中。 Sは、DBを除いたダメージを2倍or必中。 Fは、攻撃目標からの反撃など。 回避&受け流し時のダイス判定(敵には未適用) Cは、回避の半減無し&反撃時確定ヒット。 Sは、回避の半減無しor反撃。 Fは、転倒など。 【銃火器】 発砲時のダイス判定(敵には未適応) Cは、初弾のダメージ2倍&必中。 Sは、初弾のダメージ2倍or必中。 Fは、反撃or味方に被弾。 リロード 1発1発込めるタイプは、2発ごとに1R。 マガジンタイプは、マガジンの交換に2R。 ジャミング ジャミング解消の判定技能は、ルルブを参照。(P.68) 成功時は、『1d3』R間はジャム解除で、回避以外の行動は基本不可。 しかし、1発1発込めるタイプの銃火器は不発弾となりジャミング処理は行わない。(通常失敗扱い) 連射について 連射方法は、2パターンから選択して使用が可能。 装甲がある場合、命中した弾1つずつに対して効果を発揮する。 連射を指定した場合、他のオプションとの併用は不可。(ゼロ距離射撃など) 1.連射数指定型 連射数を指定して、指定した弾数×『-2%』のマイナス補正。(最大10発) 再計算後の技能値で判定し、成功であれば敵側の回避に移行。 敵側の回避が成功した場合は、全ての弾を回避した判定。 回避が失敗なら、1d『連射数』で被弾数の判定。 しかし、回避値が『2倍』の範囲内だった場合、被弾数が半減。(切り上げ) 2.ギャンブルダイス型 連射をダイス判定で技能が外れるまで撃ち続ける事が可能。 1発目は等倍だが、2発目以降から『-10%ずつ』技能値が減少して行く。 (例:技能値が80の場合、初弾は80、2発目は70、3発目は60と減少する。) このダイスの場合は、判定の度に敵の回避判定が発生します。 【発狂】 発狂ロール 一時も不定も、1d10のダイスを振って内容の決定。 または、自主的に決める事が可能です。 不定は治療されない限り発狂が継続します。 不定に対しての精神分析 不定の狂気が抑えられると同時に『+1d3』のSAN値回復。 SAN値チェックの判定 私の卓では、SANCの際にもクリティカルとファンブルの適応をしています。 C → 免除&生還時+1d3のSAN報酬(重複可) S → 特典なし F → 最大値の減少 【成長】 基本能力値の成長 『能力値*5』系のダイスで、1が出た場合のみ『(21-現在の能力値)*5』の判定を行う。 これに成功した場合、能力値を『+1d3』上昇させる事が出来る。 技能成長チェック 技能にそれぞれ、C・S・F・初期値成功・通常成功でチェックが可能。 補正チケットは、最後まで残れば任意の技能にチェックが可能。 クリティカル 重複可 1/1d10 スペシャル 1回のみ 0/1d6 ファンブル 重複可 1/1d10 初期値成功 1回のみ 1d10(即時成長) 通常成功 1回のみ 0/1d3 補正チケット 重複可 0/1d10(C) 0/1d6(S) 【後書き】 基本的に、上記のルールを基本としますがシナリオにより追加や削除がありえます。 KPの独断と偏見によりシナリオの参加を見送る処置を行う可能性があります。 分からない所があった場合は、募集のコメント欄にどうぞ!
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