けいさんさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「けいさん」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
自己PR
子供の頃から(D&Dの赤箱世代)TRPGを遊んできました。オンラインでのTRPGも、何だかんだ始めてから数年になりました。よろしくお願いします。
GM・PL傾向
ゲームマスター寄り
GM
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
戦闘
PvP
恋愛
茶番
燃え展開
R15+
キャラロスト
推理・考察
秘匿
鬱展開
メタ推理・発言
過程を楽しみたい
重視する
スケジュール
月 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 02 | 02 |
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日 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 01 | 02 |
(曜) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) |
朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
夜 |
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
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| 朝 | 昼 | 夜 |
平日 | |||
土曜 | 〇 | 〇 | |
日曜 | 〇 | 〇 |
所持するルールブック (28)
タイムライン
ブリルナ⇒けいさん | |
2024/11/30 20:06[web全体で公開] |
けいさん⇒ブリルナ | |
2024/11/25 20:31[web全体で公開] |
> 日記:雑記16 大丈夫っす!ブリルナさんがGMやるなら私は喜んで参加申請しますが、かと言ってGMは義務感でやるモノでもないんで。お気楽にどうぞ~。
けいさん | |
2024/11/18 20:40[web全体で公開] |
😶 2024年卓締めはどうしようかな 2022年末:ダブルクロス3rd 2023年末:ニンジャスレイヤーTRPG初セッション と、これまで年末でGMやってイイ感じに締めることができた経緯があるので、今年もそれに倣えないかなあ…と現在検討中。使用システム、シナリオ両面で。 この前やったアルシャード級のシナリオを考えようとしたら1ヶ月は煮込むから、そろそろ決め時ですな。 ま、義務感でセッションやろうとは欠片も思わない性質なんで、良いネタに仕上がらなかったらそれまでなんだけどね。PLで締めてもいいし。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒けいさん | |
2024/11/09 12:03[web全体で公開] |
> 日記:可視化より言葉の可能性を大切にしたいね コメント失礼します。 「言葉・語彙を鍛えて表現力を上げよう!」自体は良いと思うのですが、 あれ読めこれ読めと書籍紹介が関の山だと思います。 それやると書店の回し者に見られるし、効果も個人の理解度次第。 キャラをリプレイ小説やマンガにできる人の想像力はとてつもないと思います。 そこまで可視化することで「いやその現状でそこまでわかるわけないから、こう動こう」とセルフツッコミができそう。 メタ行動(PL目線)の有無で大分臨場感変わりますね。
けいさん | |
2024/11/09 11:40[web全体で公開] |
😶 可視化より言葉の可能性を大切にしたいね オンセンの日記等でも、良いRPとは?良いマスタリングとは?談義がよく出ており。興味深く拝見。 だがそんな中でも、「言葉・語彙を鍛えて表現力を上げよう!」という話は妙に出てこない気がする。才能・センスの領域と思われてるのかな? そもそも昨今のTRPG、特にオンラインでは自分の言葉で表現する必要が少なくなっているのかもしれない。 キャラの立ち絵が簡単に作れ、どんな外見のキャラなのか口で説明する必要が減り。GMは美麗なマップタイルを並べて画面に表示し、「君達は、洞窟にいる」と言えばそれなりに雰囲気が出る(そこにキャラのカッコいいコマが並ぶわけだ)。既存シナリオにはテキストはおろか音声まで付いていて、再生すれば状況を説明してくれる。既存シナリオに興味ナシ系なGMの私からすると笑っちゃう話だが。 ただ待って欲しい。絵にして、可視化してしまったらそれまで。人の想像力はそこで止まってしまうのではないか? 私は「GMは言葉で状況を『見せる』もの」が信条で、言葉によって人が脳裏に描き出す情景の彩り・広がりを大事にしたいと思っている。ある意味、こっちの可能性は無限なので。VRでのTRPGを体験したからこそ、そう思う。 ※これをやる上で、既存シナリオだと「自分の言葉で表現したい情景」がどうにも浮かばないのである。もっと読みこめば出てくるのかもだけど、結局は自分のシナリオの方がイメージが直結するし。人様の真似してもしょうがないし。 無論、何でもかんでも描写すれば良いものではなく。テンポよく進め、一人語りにならないよう、簡潔かつ印象的な言葉で語りたい。GMとしても、PLとしても。 そして、こういう日記等で文を作るときも。いやーネットで「良いRPとは」という類のページも目にするのだけど、長くて読んでらんないのよ。語りたいことが沢山あるのはわかるけど、整理しよ?それも含めて、言葉の力。 で、それを鍛えるには結局はアウトプットの場数なんで、今後も可視化には頼らないつもりでGM・PLをするワケです。でも立ち絵に任せてキャラの表現が甘くなったこともあったなあ…退化してるかなあワタシ。 言葉を大切にしたいね。テーブル「トーク」ロールプレイングゲームなのだから。
がいどう⇒けいさん | |
2024/11/07 14:59[web全体で公開] |
ありがとうございます! 今のところバックスタブや 遠距離チクチクのシステムはないため大丈夫そうです。 魔女の心情としては 領主の悪行を白日の下にさらして 妹の無念を晴らしたいというのがあります。 それを含まえてえしっかりキャラ付けしていきますね😊
けいさん⇒がいどう | |
2024/11/07 13:24[web全体で公開] |
いえいえ、こちらこそ!面白いトピックで、私も考えるのが楽しかったです。ありがとうございます。 システムの特性にもよりますよね。PCが「魔女何それ怖い」とバックスタブによる不意打ちや隠れての遠距離狙撃を軸に討伐を行えるシステムなら、会話自体難しいかもしれませんし。 また、魔女は指名手配中・真実を知りながらも、なぜこの都市にいるのか?やりたいことがある?魔女から領主への感情は?協力して領主に対するとして、PCをその相方とする魔女側の理由は?などを脳内魔女さんに問いかけていくと、キャラ把握が進んでNPCとして生き生きしそうです。 良いセッションになりますように!
がいどう⇒けいさん | |
2024/11/07 01:59[web全体で公開] |
けいさんさん様、はじめまして~ コメントありがとうございます! なるほどです、魔女が殺された時に 依頼をする人物がいれば その後、フォローができますね。 そして、仰る通り それでも領主の肩入れをするのであれば それ用のエンドも準備して 無理に軌道修正をするのは良そうと思います。 1.魔女と協力して真実を探るエンド 2.魔女を殺した後に真実を探るエンド 3.魔女を殺して領主の依頼達成エンド 上記の3通りで考えて できれば1に持っていけるように頑張ろうと思います。 アイデアありがとうございます! 大変助かりました😊
システム⇒けいさん | |
2024/10/27 15:22[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 けいさんさんは11月03日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【ニンジャスレイヤー 書籍版】【ティーパーティ・ウィズ・ニンジャ】を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=173001015200keisan1680
けいさん | |
2024/10/21 00:00[web全体で公開] |
😶 過去にアップしたリプレイを推敲してみた この前にアップしたアルシャードセイヴァーセッションのリプレイから、キャラ別の台詞の色分け、それをなるべく楽にやるための関数、もう一段踏み切った略記の仕方などを導入したわけですが。 その視点で過去の自作リプレイを見てみると…読みづらい!うわーこれが世に見えるようになってるのは恥ずいわーと思い、試験的に推敲してみました。 全作やるほど時間ないけど。対象としたのは、私的に先のアルシャードにも勝るとも劣らない印象だった良セッション: 【ダブルクロス3rd】【レット・ザ・パースト・フォーゴトン】(≒いまはいいのさすべてを忘れて) 機動戦士じみた設定下、富野節でオーヴァードをやるアホシナリオでしたが、PL各位の名演が乱れ飛んだやつです。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic167284943391 百数十行はボリュームを減らしたぞー。 キャラの台詞に色を付けるためにMD記法を使うと、行の最初に微妙にスペースが入るのが扱いづらいなあ。
ミドリガニ⇒けいさん | |
2024/10/19 14:45[web全体で公開] |
> 日記:アルシャードセイヴァーのリプレイをアップ!見てみて! けいさん、こんにちは。 大変お世話になっております。 とても読みやすく楽しかったです!!ヽ(*´∀`*)ノ 重ねてありがとうございました!!
けいさん | |
2024/10/19 00:57[web全体で公開] |
😊 アルシャードセイヴァーのリプレイをアップ!見てみて! うっしゃ、書き終えた。 この前に私がGMやったアルシャードセイヴァーのセッション、【三奈上山の秘宝】のリプレイをアップしました! 私のオンセン史上、トップレベルに面白かったセッションだったので、是非この感動を共有したい(押し売り)。 ホント、「TRPGってやっぱり面白い遊びだなあ」と感じるときに、宝箱から取り出して想うようなセッションでした。参加いただいたPLの皆様も、その分身たるPCのそれぞれも素晴らしかったです。感謝です。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic172925883369 なるべく読みやすいように、これまでよりも色々と策を講じてリプレイ整形してみました~。色使いと、そのための関数組みにも苦労しました。まだキャラ「あけび」の台詞の色が明るくて目に痛いかなあ…どうだろう…。 皆様の娯楽になれば幸いです。
けいさん | |
2024/10/04 23:31[web全体で公開] |
😶 アルシャードセイヴァー卓・時間変更 立てていたアルシャードセイヴァーのセッションを、13日(日)21時からの夜開催に時間変更しました。応募が無く、三連休の日中はリアルの予定がある人も多いかな?と思い。2日間に分けてのセッションとなりまして、2日目は翌日同時刻、または調整です。ご興味ある方、下記のぞいてみて~。 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=172760866826keisan1680 まあ三連休とかより、単純にオンセンではマイナーで、古いシステムなんですけどね。それでも、やりたいと思ったものをやるぜ!
システム⇒けいさん | |
2024/09/29 20:17[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 けいさんさんは10月13日14時00分に開始予定の新しいセッション: 【アルシャードセイヴァー】【三奈上山の秘宝】を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=172760866826keisan1680
imo⇒けいさん | |
2024/09/20 21:17[web全体で公開] |
コメント有難うございます。 なるほど、テーマを決めてNPCを決めて、それぞれを群像劇の様に動かしてストーリーを生み出す感じと受け取りました。 多くの小説家などが頭の中でキャラクターが勝手に動き出すという体験をしているといってますが、正にそれにあたるのではないでしょか。 脳内でNPCが饒舌になればなるほど纏めるのが大変そうですねw NPCそれぞれの行動理念や背景があらかじめ考えられていると実プレイ中のアドリブへの対応もスムーズにいきそう。 PCの突発的な行動に強くなるのは利点ですね。
けいさん⇒imo | |
2024/09/20 20:46[web全体で公開] |
> 日記:シナリオ制作の癖、というか傾向 私はまずテーマを決めて、それに沿ったNPCを配置。テーマは表現したいものであったり、PCに感じてほしい感情だったりします。 NPCがどんな奴でどんな行動原理を持つか、このテーマ下でどう動くか考えていき、その動きとPCの動きがぶつかる箇所がシナリオのプロットになっていきます。 底面に溝や傾斜、帰結点のある漏斗状の地形が幾つかある箱を作って、各キャラのビー玉をその中にぶちまけるイメージかな。 矢印で各キャラや要素を結んだ相関図とかもよく書きます。誰の行動が何の原因になった、とか。 NPCを早目に考えてキャラ把握してくと、ソイツらの舞台装置化は少なくなるのですが…脳内会議で連中が好き勝手言い出すとシナリオ作成がすげー難産になります。
システム⇒けいさん | |
2024/09/19 19:46[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「アルシャードはいいぞ」の参加が承認されました。
けいさん⇒ベルネウス | |
2024/09/03 17:48[web全体で公開] |
> 日記:CoCで現日での戦い方ってなんですか? はじめまして、けいさんと申します。 正当に戦うことが咎められるのは、その卓では「現代に生きる普通の日本人のメンタリティなら、神話生物に素手や手持ち武器で立ち向かおうとするのはリアルじゃない」という認識なのかも。 でもそれって演じ方にもよりますよね。倒すためじゃなく抗うために戦って、必死でバットを振り回すのは充分リアルだと思いますし。少なくとも、なぜか熟達しているマーシャルアーツで冷静に神話生物の頭を蹴り飛ばすよりは余程。 それくらいは、卓も許容していいと思うけど…じゃなきゃ、戦闘ルールは何のためにあるのってなっちゃう。 放火も、「ひゃっはっはこんな化け物いるはずがない!火だ火だ火だ、すべて燃えて無くなってしまえ!」と狂気すれすれRPをしながらやれば、とたんに説得力が。その後にお縄になるか精神病院行きになっても、それはそれでクトゥルフらしいと思います。すみません、古い世代のゲーマーで、クトゥルフならロスト上等なので。絶叫しながら車でアクセルベタ踏み突撃とか、やったなあ… まあ、こんな難しい議論を招くシステムが動画などで有名になって「TRPG?ああ、クトゥルフとかでしょ?」という風潮になったのがそもそもビミョーなんですが。戦うにしても、戦う必然、戦う手段、戦える背景、戦う意志のすり合わせがすごく難しい(はず)ですよねクトゥルフ。よほど上手くなけりゃリアリティは出ないので、初心者向きじゃないですよ。 提案する身でもないのですが、私だったら「クリアのためでなくロールプレイとして戦う」モットーにして、それに合った卓を探しますね。
システム⇒けいさん | |
2024/08/30 18:44[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 けいさんさんは09月08日14時00分に開始予定の新しいセッション: 【ニンジャスレイヤー 書籍版】【フォビドゥン・ハンドロールド・スシ】を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=172501109112keisan1680
シマエナガ三銃士⇒けいさん | |
2024/08/02 19:21[web全体で公開] |
> 日記:燃えろサッカー(注:TRPGです) 昔、全然ちがうシステムで、ですが。パワーポイントを使ってテロップと挿絵によるリプレイ??のようなものを残されているのを拝見したことがあります。めっちゃかっこよかったです。動きのあるシーンだとそういうのもありかもしれません。
けいさん | |
2024/07/28 12:51[web全体で公開] |
😊 燃えろサッカー(注:TRPGです) 先日のセッションでは、 ・敵チームの選手がゴールに強烈なシュートを放つ!→止めようとしたPCの一人がふっとばされる!→威力が弱まったところをもう一人がぎりぎりブロック! ・PCへのパスはちょっと短かったが、不利な体勢からオーバーヘッドシュート!ゴール! ・PCの攻撃で頭に傷を負った敵選手、朦朧としながらも魂のシュート!ゴール! ・最後は、虚を突くサイドチェンジパス→センターライン付近からのドライブシュート!ゴール、PC側勝利! という絵になるシーンが続出しました。…ニンジャスレイヤーTRPGで。 「お 前 は 何 の シ ス テ ム で 何 を や ら せ て る ん だ」 と言われそうですが、PL各位の名演もあり、楽しませていただきました。PL各位、ありがとうございます。 一応、「回避に全力を使った敵選手に、フィールドから隠し銃座をポップアップさせマシンガンで追撃」という忍殺っぽい展開も。 良いセッションだったので日記に書いておこう。 マップでコマを動かすシステムで、今回は特に各選手・ボールの位置が刻々変わる遊び方だったのでオンセンのリプレイでは表現し辛く、形に残すのは難しいかなーと思っており。挿絵を入れられるといいんだけどね。せめてこちらに。