重要な変更点

きらす
きらすスレッド総合・雑談[web全体で公開] 押されたいいね! 6
登録日:2019/09/14 16:51最終更新日:2022/04/26 04:08

いろいろ考えあぐねた結果ですが3.5版ルールみたいな感じでいきます。
四版を持ってる人が少ないのと著作権の都合上アレコレがあるので特殊な措置になります。

★2022年4月更新

自作部分について、まだ悩んでおりまして。

このコミュニティに参加される方は、いわゆるオールドスタイルの3版GURPS使用のルナルで遊びたいのではないか、という点ですね。
世界観を優先するのであればシステム面の粗は、あまり気にすることではなく、さっさと遊べばよいじゃないという話になります。自作ルール覚え直すのは面倒なだけではないか、とか。

ただ必要CPはマスターの方で変えて良いとルルブにもあるし、一度決めてしまえば判定自体はシンプルなシステムでもあり、変えて良いのではないか、という考えもあり。

とはいえ3版は、20年程前にアホみたいに遊んだせいで、高レベルのキャラのバランスの悪さも同時に見えてしまい遊べば遊ぶほど成長に格差が出てしまうというのも重々把握しておりまして。

1例を上げると100cpを超えたキャラクターが所持する「記憶力」の強さ、悪くいうとバランスの悪さ(高CPのキャラになるほど持っていないと技能に費やすCPの効率が悪く、結果、みんな習得するため、似たようなキャラクターになってしまうというアレ)

あとは知力、敏捷力を上げることによる技能習得の効率の悪さもありますな。

4版は、この辺が解消されているのですが、かといって4版および魔法大全を所持している人は少数であると考えると、やはり三版でいいのかなあ、という考え。

しかし悩んでいても始まらないので。この辺でこの問題は区切ります。

方向性としては低いCPでもそれなりに強いキャラクターになるようにするのと種族テンプレートの能力値に意味を持たせたい、というかんじでしょうか。

不利な特徴の制限
3版では-40cpまででしたが今回はCP総計の半分まで獲得可能になります。100cpのキャラクターなら-50cpまで獲得することができます。150cpのキャラクターは-75cp、50cpのキャラクターは-25cpまで可能です。

これには以下の制限がつきます。

初期値より減らした能力値および副能力値を減らして獲得したcpも含む。

「癖」は制限関係なく5個まで獲得できる。

精神的に不利な特徴はGMが認めないかぎり-40cpまで。

能力値
体力と生命力は1増減させるごとに±10cpとします。
体力が疲労点、生命力がHPに関係するのは3版準拠です。

知力と敏捷度は3版文庫版のものを使います。
下げる場合は数値を反転させてください。
たとえば知力-4は(-45cp)になります。

能力値および副能力値は不利な特徴の制限に含むので注意してください。

意志の強さ ±1ごとに±4cp
この数値は知力に影響されません。
10が基準になります。
気絶判定、恐怖判定、一部の呪文や超能力、尋問などの抵抗時に足されます。
精神的な不利な特徴の自制判定には影響しません。

感覚 ±1ごとに±5cp(最大で+5/-5)
この数値も知力に影響されません。
10が基準になります。知力の半分以下にはできません。


種族の能力値修正適用
旧文庫版のものを採用します。
少ないCPで高い能力値がもらえるアレです。
そこだけそのまんまなのかよ!というツッコミは受け付けます。

ランニング (肉体/並) 技能なし値:生命力-4
移動する際にペースを保ち疲労を抑える技能になります。
「移動力」および「よけ」には影響しません。

記憶力に関しては「サリカの恩恵」として変更になっています。

基本移動力
3版の文庫版に準拠します。

基本反応速度 1レベルにつき0.25上昇 ±3cp
基本反応速度は(敏捷力+生命力)÷4になります。
この数値が「よけ」の値になります。
端数はあまり意味がありませんがイニシアチブのダイスで引き分けになったときに少しだけ影響します。
この特徴は人間の場合最大でも±4までに制限されます。
この数値は移動力には影響しませんので注意してください。

追加基本移動力 1レベルにつき±0.25 ±1cp
この特徴は1レベルにつき基本移動力が+0.25されます。
人間の場合、この特徴は±8レベル(移動力追加なら+2)までしか獲得できません。
この数値は「よけ」には影響しませんので注意してください。

肉体系技能の必要CPの変更
習得難易度を問わず能力値+2からは+4cpになります!

不利な精神的特徴の自制判定は一律「13」で判定になります。
大きな変更点です。
「10」にすると、さらに-5cp
「7」にすると、さらに-5cp(合計-10cp)になります。

恐怖症もこの数値を当てはめてください。
恐怖症のある対象には意思の強さは影響しません。

6時間以内に同じ自制判定を要求された場合、この自制値はさらに-1され、この効果は累積します。
一度でも自制に失敗する、あるいは自制しなければ数字は基本値に戻ります。

自発的に獲得した「熱狂」「誓い」「名誉重視」などの精神的な不利な特徴については、これらの自制値は存在しません。GMが必要と判断した場合は意志で判定してください。

追加HP 2cp/L 
人間サイズまでの種族は最大で生命力の1.5倍まで(端数切捨て)獲得可能になります。体当たり生命力判定や死亡時の判定には影響しません。

追加疲労点 3cp/L
人間サイズまでの種族は5レベルまで獲得可能になります。
いいね! いいね!  6

コメントを書く

※投稿するにはこのコミュニティに参加する必要があります。

スレッド一覧に戻る

コメント一覧

きらす
4. きらす
2019/09/17 22:33
>KAYさん
おまたせしております。
追加の移動力は「よけ」には影響しません。
基本反応速度が「よけ」に影響します。

悩んだのですが3版の防具の受動防御と魔法の加護のを信じる方向で行きます。

最終決定時は再度、アナウンスするのでお待ち下さい。
いいね! いいね!0
KAY
3. KAY
2019/09/17 20:08
基本移動力についてですが、上昇させた数値は、回避にも反映されますか?
それと、基本反応速度は何に使いますか?
いいね! いいね!0
きらす
2. きらす
2019/09/14 23:30
>KAYさん
ごめんなさい。回避技能は「よけ」が少し高くなりすぎるので考えた結果ボツになりました。
思いつきでやるものではないなあと。
ランニング技能まわりが美しくないので4版準拠にするのと防具は3版準拠なので受動防御+防御技能でどうにかする方向になります。
先程のは幻と思って忘れてください。申し訳ない。

ただGMの中で〈軽業〉のアクロバットよけ以外で、回避にあたる技能があってもいいのでは、という疑問もあって思考中です。

回避 (肉体/並) 技能なし値:敏捷-4
成功すると、そのターンの「よけ」の数値に+1することができます。
以後、成功度が-2につき「よけ」が+1されます。
2以上で失敗した場合、よけの数値に-1されます。
この技能はアクロバットよけとの併用はできません。
修正:荷重レベル。同じターンに攻撃をしていると-2、移動攻撃をしていると更に-2の修正。

こっちのほうがいいかなあ。これだと振るダイスが増えちゃうんだよなあ。
いいね! いいね!0
KAY
1. KAY
2019/09/14 22:17
【回避】技能は、避けの時に「技能として成功ロールを振る」ということですか?
半分にして受動防御を、足したりしないということであってます?
いいね! いいね!0