ターン制にして、1ターンは現実時間で、約一週間に相当させる。 ミドルフェイズの長さはシナリオによって調節する。 例えば2ヶ月後のライブを目標にするなら8ターン。 その間にレッスンやプロモーション、交流などを行い、クライマックスフェイズへの準備をする。 レッスン…クライマックスフェイズでの各シーンで、成功値を高めるためにグループ全員で行なう。 全員が判定に成功すると、任意のシーンでの成功値が10%ずつ上昇する。 半数以上が成功した場合は、グループの人数に応じたぶんの上昇になる。 (3人中2人では6%、4人中2人で5%、3人では7%) 成功者が半数に満たなかった場合は、成功値は0。 効果は最大30%まで累積する。 ただしこれは次のセッションには持ち越せない。 レッスンにはボーカル、ダンス、ビジュアル、心身の四つがある。 プロモーション…ライブの告知や宣伝活動を通じて、ファンからの知名度を高める。 プロモーション活動は、そこでファンを稼ぐためではなく、クライマクックスフェイズでの際に、観客のボルテージである「ハコ揺れ度」を予め底上げするのが目的。 グループ全員で判定を行い、全員が成功すると、「ハコ揺れ度」が10%ずつ上昇する。 全員が成功できなかった場合の効果は、レッスンと同じ。 効果は最大40%まで累積する。
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