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管狐雑談[web全体で公開] 2 | |
登録日:2016/11/07 20:33最終更新日:2016/11/07 20:33 |
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コメント一覧
17. Ququ | |
2017/08/10 16:57 |
ヨモギウさん ありがとうございます。 参加前にも選択肢、シナリオにも選択肢。 プレイヤーが選択と納得できるのがよいのですね。 シナリオ作成の参考にします!
16. ヨモギウ | |
2017/08/09 21:24 |
個人的な見解です。 戦闘とリドル、どちらに偏っても無為に、あるいは高すぎる進行難易度によって時間を食ってしまうとなれば、バランスを取るべきだと自分は考えます。 ダイスと意思決定の連続で進む以上、想定外は起こり得ますし、戦闘かリドルどちらかを無視しても進める状況を作っておくのは(例えそれがあくまで保険扱いだとしても)、GMとしてもPLとしても良いことだと思います。 戦闘は、ビルドの実践や当初の思惑通りにキャラが動くかで一喜一憂できる要素があり、またダイス目も重要になってきます。 準備と戦術、運が発揮される場です。 一方リドルは、シナリオ側でなにか用意しておかないと(PC技能や知力を使えるなど)、PLの発想と知識で解くことになります。 しかし操作しているのはあくまでPCなので、PCの知識として落とし込んだ場合に齟齬が出ないか注意しなくてはいけないリドルの場合、気を使うことになるかもしれません。 どれだけ良く準備をしてきても、運が悪ければあっさり死んでしまうかもしれない戦闘が1回~2回あるとすれば、それは最悪が起きたとしても仲間がなんとかカバーできるかもしれない、歯ごたえある挑戦して臨めるかもしれません。 しかしそんな戦闘が何度もあれば、ただただ苦境だと感じるプレイヤーが多いと思います。 難易度の低い大量の戦闘は、ただ作業として片づけるだけなら無くても良いと思えてしまうかもしれません。 リドルの場合、PLが解けない状態だと進行が難しくなります。ヒントの与えすぎではリドルの意味がなくなりますし、解けないとシナリオクリアできない作りで、難易度の高いリドルが何個もあれば、PLにハナから詰んでいたと思わせてしまうかもしれません。 交渉と情報収集が要になってくるシナリオもあると聞きますし、シナリオのタイプ、PLとして想定しておいてほしい状況などを、募集時に予め告知することは重要だと思います。望んで参加するなら、例え一般的でないレベルの戦闘増し増しハック&スラッシュでも納得できるはずです。
15. Ququ | |
2017/08/09 12:29 |
D&D3.5のシナリオを参考にしているのですが、 やはり、戦闘ありきの展開が中心で、1セッションで4戦くらい… オンラインだと時間的に無理と思うのですが、端折るのも?? 先日の私のセッションのように、半分リドルに置き換えたり、なんとかして (結果的に時間はかかってしまったけど) 戦闘を減らすのは、パスファインダー的にはアリでしょうか?? 好みの問題かもしれませんが、皆さんどう思われますか?
12. Ququ | |
2017/07/20 21:01 |
前回、ルールを間違えていた(多くのうちの1つ) を勝手にメモしておきます。 念のため共有しましょうーって、需要は微妙ですが… アクションを待機させる: (中略) 君のイニシアチブ・カウントは変更される。残りの戦闘の間、君のイニシアチブ・カウントは待機しておいたアクションを行なったときのカウントとなり、君が待機していたアクションの引き金となったアクションを行なったキャラクターの直前に行動するようになる。
10. Ququ | |
2017/07/04 06:14 |
Ququです。 コミュニティーに参加させていただきました。 まだプレイヤー経験はありません。 セッションがありましたら是非参加させてください。 よろしくお願いします。