「何!?『攻撃の命中』とは『命中判定』ではないのか!?」とか 「何!?『魔法攻撃のダメージ』とは『魔法ダメージ』ではないのか!?」とか。 始めたばかりの頃そんなことを思った覚え……そういう具合にややこしい用語がそこそこあるイメージがあるのでスレ立ててみました。 質問スレでいい気もしますが、きっとまとめてあることに意味があるんだと思います。 皆さんも紛らわしいと思った用語があれば追記していってください。 【これまでのまとめ】 [攻撃の命中判定]: 単に”攻撃の命中判定”という場合、攻撃を行うスキルの判定を指します。身近なところで言えば《ファイアボルト》などの魔術判定や《ファミリアアタック》の感知判定です。 ただし、魔術判定であっても《ヒール》の魔術判定は攻撃の命中判定ではありません。これらの区別は、効果テキストに「対象に~攻撃を行う。」という文言があるかどうかで区別してください。 [魔法攻撃のダメージ]: 効果テキストに「魔法攻撃を行う。」とあるスキルによって発生するダメージは物理でも貫通でも全て魔法攻撃のダメージです。ただし、HPロスはダメージではないので除きます。 [魔法ダメージ]: 魔法防御力を参照するダメージが魔法ダメージです。発生方法は問いません。また、属性攻撃は全て魔法ダメージです。 [複合魔法ダメージ]: 上級23pに記載があります。 ・属性変更 何らかの効果で属性を変更されるとき、変更後はその効果で指定した属性だけになります。たとえば、《フロストプリズム》に対して《マジックオペレーション》で火属性を指定すれば、火属性のみになります。 ・対複数属性の扱い 同属性と対抗属性のうち、同属性のみ含むなら同属性、対抗属性のみ含むなら対抗属性、両方含むなら通常通り適用します。 ┌─┬─┬─┬─┐ │■│通│同│対│ ├─┼─┼─┼─┤ │通│通│倍│0│ ├─┼─┼─┼─┤ │同│倍│倍│通│ ├─┼─┼─┼─┤ │対│0│通│0│ └─┴─┴─┴─┘ ※通:通常通り 同:同属性 対:対抗属性 倍:魔法防御2倍 0:魔法防御0 マトリクス図で示すとこうなります。自作データで三重複合属性とか出す場合も処理の基本は同じなので、そうしてください。 ・対抗複合属性魔法ダメージ <火/水>複合魔法ダメージのような対抗属性同士の組み合わせによる魔法ダメージは対象の属性に関わらず、常に対抗属性と同属性の効果を適用せずに通常通り算出します。 おそらく、対抗と同属性が同時に適用されるためでしょう。 つまり、メドローアは防御を貫通しません。どうしてもメドローアで防御を貫通させたい場合は、効果テキスト内に「この攻撃に対する【魔法防御力】を0として扱う」とか書いといてください。 なお、魔法防御への効果は発動しませんが、対抗属性や同属性の判定はしっかり発生しているものと考えられます。 [貫通・防御無効関連]: 防御を無視する手段はいくつかありますが、それぞれべつのものです。 ・貫通ダメージ 「貫通ダメージ」は効果テキストに「貫通ダメージ」と書かれている攻撃です。防御力を参照しませんが、ダメージではあるのでプロテクションなどの単に「ダメージ軽減を行う」効果は有効であることに注意してください。 ・防御力を0とみなして 相手の指定された防御力を0として扱います。ダメージは「元のダメージ」のままで、「貫通ダメージ」にはなりません。《アイアンクラッド》や《パーミエーション》など特定のダメージを対象にするスキルの影響を受けるかどうかに関わります。 ・対抗属性 「対抗属性」である場合は基本的に「魔法ダメージ」で防御力を0と見做した場合と同等ですが、加えて《アトリビュート》など「対抗属性」のときにのみ有効である効果を受けます。 ・HPロス HPロスはそもそもダメージではありません。ダメージではないため《プロテクション》や《アフェクション》といったダメージを対象とした効果を受けません。基本的に軽減する手段はありませんが、メイジの《デトックス》とエネミーパワーの【隙なき防御】は例外です。 [~アクションを使用する] 単に「~アクションを使用する」と表記される場合、そのアクションの権利1回分を消費することを指します。 そのアクションのスキルが条件である場合、『「タイミング:~アクション」のスキルを使用した場合』などと表記されます。 [タイミング:アイテムによるアイテム] すごく雑に言えば、破壊されても使用不可でも金になっても次のセッションには元通りに再生します。 これは、内部的に「プリプレイ時にそのアイテムを取得して、アフタープレイ時にそのアイテムを破棄する」処理が行われているためです。つまり、「タイミング:アイテム」で取得したアイテムはセッション中しか存在していないのです。 イメージとしては、アフタープレイとプリプレイの間に、古いものを捨てて新品を取ってきたと考えるとわかりやすいかもしれません。 ……もちろん、RP的に同じ武器であるというのはいいと思いますが、データ的にそう処理されることは代わりありません。大事にしているからいつも新品同様に手入れしてるとか、壊れた部分を一から組み直して新生したとか、うまいこと脳内補完してください。 [装備の制限] 「クラス制限:~」と「~専用」の2種類が存在します。 ・「クラス制限:~」 “メインクラス”が指定のクラスに合致している場合、装備出来ます。 アコライト/ウォーリアやウォーリア/シーフなんかだと間違えやすいので注意。 ・「~専用」 こちらはクラスを条件に求めるとき、メイン/サブを問いません。 装備制限を無視するスキルはテキスト中の条件を満たすもののみです。 ・《ファランクススタイル》はクラス制限の無視であるため専用までは無視できません。 ・《コマンドスタイル》はウォーリアのクラス制限/専用のみに適用されるのでウォーロードやナイトの制限/専用装備は使用できません。 [装備の大分類] 「武器」「盾」「防具」「装身具」の4つ。つまり、「盾」と「装身具」は防具には含まない。 [同名/紛らわしい単語] ■同名 ・《オプティマイズ》(チェイサーのスキル/アーシアンのスキル) ・《トレジャーノーズ》(ジェルボアの種族スキルとバイキングのアーシアン専用スキル) ■類似 ・ホーリー~ ・《ハイドアウェイ》(フェイ)《フェイドアウェイ》(レンジャー)《フェイドアウト》(レムレス) ・刀の名前(天叢雲/天羽々斬他。いつものことだが、神話的には同一の武器もある) ・ジェムリング/ジュエルリング ■そもそも覚えづらい/意味がよくわからない ・《インバルネラブル》Invulnerable。否定の接頭詞Inと可能のableを含むインポッシブルやインビジブルとかと同じ系統の単語。 ・《リゼントメント》resentment。抑圧した怒りを意味する語。 ・古代竜の名前(元がヘブライ語なせいか表記ブレしやすく、アルファベットを見ても読み方が分かりにくい。ティフェレトとか) [ダイスを振る~] ・とにかく頻出する文。効果でダイスを振って威力を算出するもののみが「ダイスを振る」です。 非常に紛らわしいですが、《バッシュ》や《ピアシングストライク》など「ダメージロールにダイスを足すスキル」は「ダイスを振るスキル」ではありません。 その一方で、《ディスコード》などは「ダイスを振る」スキルとして扱います。また、攻撃魔術も「ダイスを振る」スキル。 基本的に「ダイスを足す」スキルは「ダイスを振る」スキルではありませんが、《ディスコード》や《ウェポン/アーマーフォージ》はダイスを振って具体的な効果量を決定するため例外です。 つまり、1dの状態でダメージに足すなら「ダイスを足す」で、1dを振った内容をダメージに足すなら「ダイスを振る」だと思ってください。 [~に関する知力判定に+1d](ノウリッジ系) ・「~に関する」の部分はフレーバーではない。裁定にもよりますが、基本的には対象が条件に合致する場合のエネミー識別以外の戦闘中の判定には作用しない。 つまり、これらのスキルを取っても魔術判定は増えません。 魔術判定は確かに知力判定の一種であり、《マジックノウリッジ》なんかは増えそうな気もしますが、なんかそういうものだと思ってください。 《アルケミーノウリッジ》に関してはそもそも錬金術判定が器用判定なので論外です。 [タイミング:効果参照] ・効果テキスト中でタイミングが一致していても、タイミングが重複しているものとしては考えず、多重に使用することが出来る。 《マテリアルコンポーネント》の効果を受けた宝石と《リゼントメント》、《ボルテクスアタック》と《インベナム》など。
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「貫通攻撃となる」と「防御力を0とみなす」は別物である