【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part6
アーリング質問・相談など[web全体で公開] 4 | |
登録日:2022/10/27 07:01最終更新日:2022/10/27 07:01 |
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コメント一覧
50. かもらいふ | |
2023/07/06 18:40 |
>46. Mist さん 多分に個人的な経験則と事例紹介的なものになりますが…… 【1. ダンジョンのイベント管理について】 自分の場合は探索可能箇所とマス数は特に対応させず、部屋単位で管理するのが基本ですね。 マップの凝り具合は、そもそも図としてのマップは使わない口頭オンリーから、ルールブックIのサンプルシナリオのような丸を線で結んだような簡易的なも、InkarnateやTiledを使って作成した2Dマップ、ユドナリウムの地形機能を使った3Dマップまで、その時のやる気と時間次第ですが、どれを使うにせよ基本的な管理方法は前述の通りで変わりません。 【2. スクラッチ機能について】 まだ使いこなせているわけではありませんが、前述の管理方法を前提にする場合、2Dマップの全体を覆うようにマスクを配置して、プレイヤーが訪問した部屋に該当する部分(当然複数マスに跨るでしょう)を、都度ポチポチーっと削っていく、いわゆる「fog of war」的な運用になるかなと思います。 【3. 時間管理について】 これはかなり難しい問題ですね……巧い方法があるなら私が聞きたいくらいです(苦笑) シティアドならイベント端折ったりできますが、ダンジョンだとなかなかそうもいかないので、木魚さんの挙げられている通り、予定時間を長めに取り、反面ダンジョンやイベントの設計・処理は「短すぎんじゃねぇか」と思うくらい簡潔にしておくのがまず手っ取り早いかと思います。 また、「重要なイベントのある部屋で30分、そうでない部屋は10分で切り上げて次に進んでもらおう」といった感じで、所要時間の想定も含めてダンジョン設計をすることも有効でしょう。 慣れないうちは見積もりが外れることもあるでしょうが、そこはまあ、場数を踏んで予測精度を上げていく感じで……。 とりあえず、ご参考まで。
49. シマエナガ三銃士 | |
2023/07/06 18:07 |
>Mistさん すごく熟練してきたら(GMとPLの両サイドが)見通しの効くダンジョンマップシナリオはすごく面白いと思います。 ただ、癖などがわかってる身内卓であれば、という感じでしょうか。 ひと部屋ごとの描写と処理に限定される方がGMは楽で、PLは濃く楽しめます。 その代わり、GMは部屋外からの奇襲をしないのが前提条件です。部屋のギミックは問題ありませんが、扉の向こうからライトニングしたりしてはいけません。 その代わりに、PL側の判定の類も部屋の中のもので完結させていただくことにするのがいいです。 隣接ないし離れた部屋で状況がリンクするのは面白く問題ないですが、状況を部屋の中(1マスの中)で完結させることで、PL側も安心して探索したりできます。 最もタイピング速度や熟考される方もいらっしゃいますので、普通のセッションよりは比較的長時間になります。 「この部屋にはそれ以上何もありません」 という魔法の言葉も送っておきますね。多少は短縮の役に立つかも知れません。バッサリ行けば....... 1に関して メモの表示等でその場所のイベントを提示したり、挿絵(風景イラストなど)を表示することで、視覚的な部分の説明をカットしています。 2に関して 壁があって視線が通ってないです。って正直に言えばいいと思います。あるいは異常感知とかで隠し通路が..... 3に関して 一番手っ取り早いのは強制離脱系ですね。毒ガスとか転移の罠とか。 シナリオ自体で巻き処理をするなら、探索したけれど、目的の場所(あるいは物)まで辿り着けなかったようだ、とするか。 橋頭堡を築くことはできた。次の探索の足がかりとなるだろう。と言って撤収→続編とかでしょうか
48. 木魚 | |
2023/07/06 19:39 |
追記:※1,2に関して。 オイラのダンジョンシナリオでは、以下のようにしてました。 ・1マス1mでPCコマ配置。 ・いつでも熟練戦闘にシームレスに移行する。 ・移動に関しては、GMがPLに確認して、GMがPCに不利になり過ぎないようにコマを動かす。 ・視界の範囲内(明かり・暗視)でマスク解除。 ・部屋内部は扉を開けたら、マスク解除。 ・重要なオブジェクトや宝箱などは、予めコマにしておき マスク解除後に配置。 スクラッチ機能が実装されてから1回しかまわしてませんが、 まぁわりかし上手く回せたと思われ。
47. 木魚 | |
2023/07/06 18:08 |
>46.Mistさん 1つのダンジョンシナリオを使いまわしている者ですが。 ダンジョンMAPに関しては、どどんとふにデフォでついてたのを使ってます。 今度、 『ダンジョン折り紙』を取り込んだのを組み合わせた奴でやってみようと目論んでいます。 1枚が4x4マスなので、大体とりこめば管理が楽…な気がする。 ※気になる方はググってね♪ 時間に関しては、難しいですな。 ・時間自体を長めにとる。 (オイラは見込み5時間と言うてます。が、それでも延長となる場合ががが…) ・ラスト戦闘の難易度は控えめにする。 (場合によってはカットしても良いようにする?) ・行動の選択肢をGMが提示して、テンポよく進める。 (「右、中央、左、どこに行きますか?」「この扉を調べますか?[y/n]」「入りますか?[y/n]」など) ・罠のない箇所や、もう何もないところなどは、ぶっちゃけて先を促す。 (テンポ大事) ・あまり理不尽すぎる罠は控える。 (あまりに疑心暗鬼になられると、進まなくなるかも?) ・時間カウント用コマの設置。 (PLが勘ぐってくれて、置くだけで時短効果w)
46. mist1212 | |
2023/07/06 17:34 |
またも質問です。 私はあんまりダンジョンアタック系のシナリオをやらないのですが、ユドナリウムリリィにスクラッチ機能が追加されたので使ってみたいな~と思ってます。 ダンジョンっぽい画像作成ツールで作るとなると手間になってしまうので、エクセルで7x7のマップを作ってマップに色分けを施して赤色はボス、黄色は宝箱、青はトラップ…というような感じにしようかな?とふんわり考えていたのですが 実際スクラッチで削ってみると実に味気ない……😅 そこでご相談なのです。 1.ダンジョン作成ツールなどで作ったいかにもダンジョン風の画像を利用してダンジョンアタックを行う上で、マス毎のイベント管理を分かりやすくしている方法があれば教えて頂きたいです。(それともそういう画像を使う場合は1マス毎の管理じゃないのかな?) 2.また、スクラッチ機能を使って冒険者達が見えている範囲(移動可能範囲)を教えていく感じなのだと思いますが、これの良い削り方?があれば教えて頂きたいです。今のところ考えているのは、地図作成判定を行って成功した数だけ現在地から上下左右の1マス隣のマスのスクラッチを削れる…としようかな?と考えておりますが、現在地の隣のマスとは壁で隔てられている場合、整合性が取れなくなってしまうかな~という悩みが💦 3.最後に時間管理について。私はRPが多いシナリオが好きで4時間のセッション時間中におおよそ2時間RPと2~3回の判定を含めて2時間程度を1回の戦闘に費やしています。RPならばいくらでも端折ることで時間を調整できますが、ダンジョンアタックともなると、そうもいかないのかな…?と心配しております。時間が押してしまっている場合の巻き方?も教えていただけないでしょうか🤔 自分はこんな感じでやってるよ~というのがあれば、是非教えて頂きたいです🙇
45. あめふり | |
2023/06/30 05:27 |
>37 他の方からもすでに多くのコメントがありますが、前提として使用しているTRPGツール・SNS・コミュニティの利用規約には注意しましょう。 この手の話題はマナーとして注意を払うべきですし、基本的にR18ラインか怪しいものは控えるのが吉かと。 その上で、(ある程度の耐性はあるとは思いますが)自分自身SWにゴア要素を求めているかと言えばそういうわけではなく、それらを追求するのであればやはり別システムの方が需要ともマッチするのではないかなと感じます。 (代表はCoCですが、ファンタジーであればネクロニカやモノトーンミュージアムあたり?) とはいえ…、参加メンバーの合意の上であれば、難敵との戦いや危機的状況の演出として部位欠損を扱うのは、「個人的にはあり」だと思います。 ただし、PCにとって実質的なペナルティとなってしまうのはやはりしんどいので、なんらかの手段でペナルティなく元通りに治せる道は用意しておくのがいいでしょうね… 上記が満たせるのであれば、PC側の理不尽に対するストレスやのちの遺恨も軽減できるかもしれません。 (たとえば精神世界や夢の中での出来事にして実際の肉体には影響なし、とか) 補足:実は例に挙げた「ペナルティなしで元通りにできる」条件で、CP中にPCたちに部位欠損を与えたことがあります。 とはいえ事前に「理不尽な暴力」という注意書をした上、該当シーンでも「しんどい人がいたら内容変えるので教えてね」と裏で確認を取りつつ…といった感じでした(GMも内心ヒヤヒヤでしたが、その後無事元通り復活しました) この辺りはメンバーとGM間でのコミュニケーションも大きく影響すると思うので、単発卓となるとややハードルは高そうです。 なんにせよPCやPLのストレスになりかねない要素は、注意や配慮を欠かさないようにし、それらを許容できるメンバー&条件で遊ぶのが理想だと思います。 レーティング要素全般に言えますが、演出や状況次第では味わい深いものになるからこそ、理不尽な押し付けにならないように楽しみたいですね…!(自戒も込めての〆)
44. Undo | |
2023/06/29 15:33 |
とはいえ、楽しみ方の一つとして死亡や欠損があること自体は否定しません。 例えば雑談スレッドでも例として出したソード・ワールド公式のゲームブックではPCの死があまりにも身近なものであるため、死亡や全滅からのリカバリーの手段も様々な背景描写と共に豊富に用意されていますし、2.0の「ミストキャッスル」では蛮族に与したマッドサイエンティストによってPCの身体部位が魔物の一部と交換される「魔改造」、2.0の「カースドランド」では邪神の呪いによってPCの身体部位が異形と化す「肉体変異」などはデータ的にはメリットのあるものもある一方で、強烈なデメリットしかないものも存在し、それらがあることがそのシナリオの魅力へと昇華されています。 まぁ、だからこそ、それらのシナリオを遊ぶのではなく自作のシナリオでそれらに並ぼうとするのは無謀だろうななどとも思ってしまうのですが……。
43. mist1212 | |
2023/06/29 15:07 |
>皆さん 回答頂きありがとうございます🙇 >ナガネコさん ガイドラインがあったんですね😅 ありがとうございます🙇 皆さんがおっしゃる通り、そういった状況にはしない方が良さそうですね💦 ありがとうございました🙇
42. Undo | |
2023/06/29 14:32 |
>Mistさん ○過度な残虐描写、性描写、後味の悪い展開について 具体的な内容は他の方が既に答えているので、それについてはそちらを参考にしてください。 とりあえず自分としては、そういう内容は一般募集ではなく、そういった趣向を持つ人同士で集まったコミュニティで募集してほしいですね。 自分は残虐描写やバッド・ビターエンドに耐性がある方だと思っていましたが、以前SW2.5の募集にて、GMがPLに嫌な気分を感じさせたいとしか思えない内容に遭遇してしまった時の気分の悪さは相当なものでした。 個人的にTRPGは思考でとても体力を使う遊びだと思っているので、セッションが終わって疲れ果てた時に苦痛と徒労感が勝っているようなことはあって欲しくありません。 ○キャラの死亡や肉体の欠損について いくらそれらを治す魔法などがあるからといって、安易にそれらに頼ればよいのだからとそれらを必要とする事態を起こすべきではないでしょう。 基本的にそういった魔法は使うにはとても高いレベルが必要で、PC自身が使えないのであればNPCに使ってもらう必要がありますが、そうしたNPCはすぐ近くに居て無償で魔法を提供してくれるといったことはなく、大都市の冒険者ギルドであれば提携している蘇生屋が居てまだしも見つかりやすいかもしれませんが、基本的にはそれを施すまでに相応の日数と金銭が必要になり収支的にはマイナスになります。蘇生による穢れの獲得も、世界観を重視する人にとっては大きなマイナス要素です。 そうするとそのPCを継続して使い続けるよりも、そこでそのPCをPCとして終わりにしてしまい、新しいPCを……という風なことへと繋がっていってしまうことが懸念されます。 逆に超高レベル環境でPCの使える魔法に【フィジカル・ギミック】があるからと安易にそれで欠損を補うと、今度はその修復した部位は【ディスペル・マジック】や【パーフェクト・キャンセレーション】で簡単に解除できてしまったり、魔法や魔力を持つ物品の探知手段にも引っかかってしまうようになったり、やはりそうした環境でも欠損の影響はぬぐい切れません。
41. ナガネコ | |
2023/06/29 13:32 |
>37. Mistさん すでに他の方の回答が出てらっしゃいますが… オンセンSNSでのレーティングに関するガイドラインですが、リプレイ投稿ガイドラインが参考になると思います。 ☆リプレイ投稿ガイドライン https://trpgsession.click/replay-guideline.php 身体の欠損に関しては、ルールブックⅠの103ページに例示がありますが、PCに対してそれ以降のセッションに厳しいペナルティ修正を課してしまう可能性があることを考えると、やはりフリー卓で行うのは厳しいのではないかと私は思います。