【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part5

アーリング
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登録日:2021/10/15 21:02最終更新日:2021/10/15 21:02

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part4
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コメント一覧

Undo
100. Undo
2022/11/10 22:01
>97. アランチアさん
文字化けしている必中の行動不能の能力は控えめに言わずとも強力に過ぎるでしょうね。
例え厳しくとも抵抗の余地が有ると無いとでは理不尽感の印象は大きく変わります。
あるいは《鷹の目》を消してPC全員を一度に封殺できなくするのでも良いかもしれません。

それとは別に、魔法適正の能力はもう少し整理して書いた方が見やすいです。
《魔力強化》などは魔力に反映させていれば省略して構わないですし、《鋭い目》は魔物データとしてなんら意味を持たないのでこれも省いて良いでしょう。
そしてセージの能力も持たせているならば、セージの能力の明記の無い魔物と違って魔力で代用するのではなく、セージとしての基準値の記述が必要になります。
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ねこ
99. ねこ
2022/11/10 19:58
>97. アランチアさん
読まれたようなので、消しておきます
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プリン丸
98. プリン丸
2022/11/10 19:14
97. アランチアさん>
敵データ拝見しました。
僭越ながら申し上げると「強さとは相対的なものなので何とも言えません」。

というのは、鼓咆が充実した魔法使いタイプの敵なので、部下を前に押し出して後ろから魔法投射するんだと思うのですけど。
「部下がどのくらいいてどの程度の強さなのか」「PC側の強さはどのくらいなのか」に拠って言えることが全然違ってしまうのです。

極論、鷹の目とか影走りとか完備したPCが速攻決めれば何もできずに封殺してしまうことも有り得そうですし。
半面、もし敵手番で魔法ダメージがうっかり回転し、さらに『次ターン行動不能にする』能力でメインヒーラーの行動を縛ってしまえば、PC側は立て直す余地すらなく戦線を瓦解させてしまう可能性さえあります。

メイン行動手段が魔法ということで、悪さをしようと思えばいろいろできてしまうこと、魔法によるダメージは威力表を参照するため想定される与ダメージ振れ幅が大きいこと、そして妖精魔法は扱う属性によってできることが全然違うので何の魔法を使うか次第で毛色が変わってしまうこと、これらもアドバイスを難しくしているかな、と思います。

参考にならない話で申し訳ありません。
セッションの成功をお祈り申し上げます。

追記。
他言無用ということですがコミュニティは公開コメントしかできない仕様ですのである意味他言しまくってますね・・・。
コメントされてること自体不適切だと思ったら個別にメッセください。すぐに消しますので。
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エスターテイア
97. エスターテイア
2022/11/10 19:35
すいません、皆さんに質問なのですが…(ちなみに他言無用です)
CPで出す敵の予定なのですが、強すぎるでしょうか?
皆さんに意見をいただきたいです。
追記:なるほど…それならこうしてこうすればいいかな?ありがとうございます。
ううむこういうのは難しくてよ…
ふむふむ強すぎる能力にはナーフをかけたらいい、ね…
…どれが強いんだ?
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アーリング
96. アーリング
2022/10/27 07:02
次スレッドを立てさせていただきました。
このスレッドが埋まってから書き込みをよろしくお願いします。

【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part6
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タッツー
95. タッツー
2022/10/23 22:40
>プリン丸さん、Undoさん
回答ありがとうございます。

立ち絵よりもアイコンは参考にさせていただきます。
また、情報のことですが『何をすればいいのかわからない』は致命的ですので、スタイル(使用している自作のシナリオテンプレート)を見直そうかなと思います

自分も、まだ3回しかシティシナリオを作っておりませんが、かなり難しいと感じ始めました。
すでに前回と似ている構成になりつつあったため、かなり危機感を抱いていたためこのような質問をさせていだたきました…

回答していただいたお三方に感謝を申し上げます。
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Undo
94. Undo
2022/10/23 14:14
立ち絵で情報量に差が出てしまうのが問題でしたら、
・全員シルエットのみで揃える
・立ち絵ではなくツクール系ゲーム素材などの顔アイコンにする
・絵を出さない
といった風にする以外には中々難しいと思います。
立ち絵をこだわりたくなるのはよくわかりますが、そこに固執してシナリオに支障が出てしまえば本末転倒です。
個人的には、顔アイコンはかなりおすすめです。
理由は、絵が顔のみである事で種族的特徴や服装などが映らずに済み、その事が逆に言葉による説明でそれらを補足する事を可能とするからです。
立ち絵ですと中々多様な種族や職業がぴったり当てはまるものを探すというのは難しいですが、顔アイコンならば顔のイメージだけで済みますし素材の数もかなり豊富です。

手がかりの数は、事細かに説明したくなるのも分かりますが、あまり多すぎてもノイズになってしまうこともありますし、時間的都合に縛られているのであればそちらを優先するべきです。
もしくは、いっそのこと時間的都合の方を諦めて複数回にセッションを分割して行うという手もあります。
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プリン丸
93. プリン丸
2022/10/23 14:00
92の自コメに追記。

終盤で「おまえ犯人だろ!」と分かる状況は、むしろ私がGMするうえでは大歓迎です。
終盤で犯人の前にもういるのに悩まれる方がよほど困ります。

そして犯人が誰かわかってない状況で「立ち絵があるから犯人確定」でそこで思考が終わってしまう人はシティアドに向いてない人ですから、次からはシティアドを一緒しないことをオススメします。ちゃんとしたPLさんなら「犯人確定したからどう追い詰めるか」に思考を切り替えるでしょうからね。それを楽しんでいただければ良いかなあと。

そもそもそこまでの土壇場で、NPCの立ち絵しか決め手がないような状況であるならば、それはGMが出したヒントが足りていないか伝わっていないということですし。

そして、これは私の持論ですが、ロールプレイを楽しむ条件のひとつに「自分のキャラの立ち位置やするべきことがわかっていて」「目の前のNPCについてもそれがわかっている」というのがあります。

何をしていいか、言っていいかがわからない、というのはロールプレイをためらわせます。
相手が犯人だと分かっていればそれを追い詰めるためのロールプレイや行動ができます。
参加者さんがロールプレイを楽しんでくれたなら、それは私がGMなら本懐です。

以上、余談でした。お目汚し失礼しました。
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プリン丸
92. プリン丸
2022/10/23 13:32
89.タッツーさん
御考えの方針とは違う方向の話になるので混乱させたらごめんなさい。

私見ですが、私はシティアドを作るにあたって。
PLが調べに行く場所、どこでも極端な話同じ情報が出る、という手法をよく取ります。
ロールプレイややり方によって出し方は変えますが。
で、それを踏まえての調査では次の段階の情報を出すわけですね。

というのは、まず前提としてソドワはあまりシティアドに向いていないのです。
探索や見識ができるキャラは限られていますし、世界観的にも中世ファンタジーゆえあまり凝った展開にはしにくいですし。
前者は誰でもできる聞き込みメインにする手がありますが。今度はキャラのロールプレイでの向き不向きが出てきます。
後者は魔動機文明のなんやかんやでいろいろやりようはありますが工夫と割り切りは必要ですね。

その辺のことはPLにも知られてますので、そもそも推理とか得手でない人が集まりがちだというのもありますし。

なので、私は「なるべくシンプルに」「PLの発言、行動をなるべく好意的に拾って情報を出す」ということを心がけます。
NPCなんかただの情報源な人はみんな同じアイコンで出したり。
重要NPCも「依頼人のイライーシャさん」「悪徳商人のボッタ・クルマン」とかそんな感じで出します。
役割と名前を覚えてもらうのが最優先だからですね。

もちろん、すごく凝って素晴らしくシティアド!って感じの運営をすることを否定するものではありませんが。
私が失敗したときは大抵「情報の出し方にこだわって進まない」「NPCや過去のヒントが覚えてもらえてない」「そうこうしてるうちにすることがない(思いつかない)人がだれていく」あたりが原因でしたので、こんなアドバイスになりました。

参考にしていただかなくていいです。結局は、ノウハウは個々のGMの中にあると思っています。
試行錯誤は無駄にならないです。がんばってください。
良いセッションになりますようお祈り申し上げます。
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タッツー
91. タッツー
2022/10/23 11:40
>90.アランチアさん
ありがとうございます。ピクルー、便利ですよね。お気に入り登録しています。
(一つ一つのメーカーが、やりたいシナリオの雰囲気にマッチングするか検証に時間をかけないといけませんが…)

やはり素の情報量を増やしたほうがよさそうですね。もう少し検証してみようと思います。
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