ルルブの戦闘欄にはあまり詳しく書いていない戦闘の流れ
ポール・ブリッツ備忘録[web全体で公開] 4 | |
登録日:2020/03/26 20:19最終更新日:2020/03/26 21:28 |
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10. ポール・ブリッツ | |
2022/06/15 22:31 |
そう取っていいと思います。 相手が近接武器を持っていた場合、懐に飛び込むのは、一度接近戦距離から離脱して攻撃を受けてから、白兵距離に飛び込む形になります。そのために、他のPLに攻撃を受けてもらうなどして相手の行動を使わせてから飛び込む、などの牽制作戦が有効になってくるわけです。 相対距離を変更するのは1/2アクションですが、これはもっぱら移動オンリーであり、相手が白刃だとか鉄拳だとかをぶんぶん振り回している中をかわして離脱するためには1アクションかかるのだ、と考えていいと思います。
9. ジョージ | |
2022/06/15 22:04 |
白兵距離・近接距離・射撃距離のそれぞれに関してなんですが 現在いるのが近接距離だった場合、白兵距離に行くには近接離脱を行って 相手に攻撃チャンスを与えてから白兵距離に移る感じですかね? それとも、普通に移動で白兵距離まで詰めることが出来る感じですか? 一応ルルブには相対距離を変更するのは1/2コスで出来るみたいに記載はありますが、 アクションコスト一覧には、白兵距離離脱・近接距離離脱と、それぞれが1コスト掛かるようですが、 距離を詰める場合は1/2コスで対象から離れる場合1コストと言う事になりますか?
8. ポール・ブリッツ | |
2020/03/27 00:21 |
耐久力特性値+腕力個人値ってなんだろう……。考えられる解釈は3つある。 可能性A 耐久力個人値+腕力個人値 …… これがもっとも合理的な解釈である。疑問点としては、個人値のみを加算するような処理がほとんどないことと、長距離移動の記載に、耐久力種族値による影響が書いてあるので、デザイナーは種族値を生かそうとしているのではないかと考えたほうが妥当であるのではないか、と思えること、があげられるか。 可能性B 耐久力種族値+腕力個人値、の誤植 …… GMとしてはこれが妥当なのではないかと思われる。なぜなら、完全に3~15の範囲で恣意的に決定される個人値のみの処理では、このゲームにおける魅力の「種族の差」が出ないからである。この解釈の疑問点としては、このようにルルブの記載を「誤植」とみなすのでは、すべてがGMの恣意的な解釈になってしまうのではないか、という懸念が持ち上がることである。 可能性C 耐久力の個人特性値+腕力個人値 …… これを字義どおりに解釈するとこうなる。個人特性値は、ルルブP11に書かれたものであり、この個人特性値は、ルルブ267ページにあるように、経験値による個人値の上昇ということで、プレイに使用されるからである(だからキャラクターを作成した後も消してしまってはいけないぞ)。この解釈の疑問点は、個人特性値と考えると、キャラクターがあまりにも元気に活動しすぎるということである。無印PAのルルブでは、「10ターン以上連続して戦ったとき」と一律記載してあるので、デザイナーがそこまで長い時間の戦闘を想定していないことは明白である。 聖書の文献学的解釈をやっている気になってきた(^^;)
5. イズミ | |
2020/03/26 21:16 |
気合スキルところP55に、戦闘において戦闘がキャラクターの(耐久力特性値+腕力個人値)数以上の ターンに及んだ場合…(中略)気合スキルの判定をしなければなりません という記述があるのですが、「耐久力種族値+耐久力個人値」と(耐久力特性値+腕力個人値)戦闘ターンの 気合のスキルチェックはどちらが正しいのですか?
2. ポール・ブリッツ | |
2020/03/26 20:28 |
強盗団とかだったら勇気はいらないですが、アンデッドとかに遭遇すると、「勇気」が入用になってくるんです。 戦闘バカのキャラ作って、その目線からルルブ読み返してみたらもう発見だらけで……どうしようかと(^^;)
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