オリジナルルール
タタリルール[web全体で公開] 4 | |
登録日:2018/01/20 21:45最終更新日:2018/01/20 21:57 |
コメントを書く
コメント一覧
1
19. tomoru0718 | |
2021/01/04 11:49 |
[追加ルール] ・能動・受動共に[使用ステータス]の宣言時に同時に[次の敵の宣言ステータスの排除]を宣言出来る。 (例:スタープラチナは3回目のラッシュ。[パワー:A]を宣言し、エンペラーの[射程:B]を排除する) (例:エンペラーは[射程]以外のステータスから[パワー:B]を宣言し、スタープラチナの[スピード:A]を排除する) (例:スタープラチナは[スピード・パワー]以外から[精密動作:A]を宣言しエンペラーの[スピード:B]を排除) (例:エンペラーは[射程・パワー・スピード]以外から[持続力:C]を宣言する) (例:エンペラーは[パワー:B(+3) 持続力:C(+2)]の為[目標値:12]) (例:スタープラチナは[パワー:A(+4) 精密動作:A(+4)。但しラッシュ宣言が3回目の為-3の補正を入れて判定)
18. tomoru0718 | |
2021/01/04 11:47 |
最近身内でやってるジョジョTRPGでの戦闘ルールです。 ・基本的に[組み合わせ得]なのがジョジョTRPGだったので、多少の制限を入れる ・回避判定が只管出目が良いと無駄に長引いてしまう を防ぐ為に導入したルールです。 [戦闘の能動的・受動的な判定ルール] 1.キャラクターは自らの手番で、自分かスタンドの[ステータス]を3つまで選択しどの様な行動を起こすかを話す。 2.受動側は、[1]で選択された数と同じ数の[ステータス]を選択し「どのようにして防ぐか]を話す。 3.[受動側の合計ステータス+7]を目標値に能動側は判定を行い、成功する事で効果が発生。 (例:能動側ALL:Aと受動側ALLBのラッシュ勝負の場合 +4×3=+12 +3×3=+9。目標値16で成功) (例2:能動側スタープラチナが時間停止発動:[攻撃条件:A][パワー:B]で対決する場合、受動側は2つのステータスで対決) (例2:受動側エンペラーは[射程:B]の長さと[パワー:B]による射撃で敵を近づかせない事を選択) (例2:受動側[+3+3=+6]の為目標値:13。 スタープラチナは[2d6+4+3]で目標値13で時間停止成功) [細かいルール] ・同じステータスを組み合わせた宣言をする度に、固定値に-1の補正が入る (ラッシュ3回目の時の判定:-3。 [射程]だけの判定を5回行えば-5) ・[明確な有利(不利):+2(-2)] [条件的な有利(不利):+1(-1)] [有利・不利無し:0]の補正を入れる。
17. ナナシ@名無し | |
2020/12/25 17:25 |
まだ製作途中ですが、形が見えてきたので公開します。 追加ルール1.0α(追記・変更途中) https://www.dropbox.com/sh/qglubmfivlv9xl7/AABBjvLu3wCx1VAmCQgaykgZa?dl=0 ★と書かれたもの以外は読まなくてもセッション中に説明する予定です。電子ゲームでよくあるチュートリアルみたいな感じ。
16. ペン立て | |
2019/10/01 18:26 |
前に一度だけクトゥルフシナリオ流用してGMしたときに思いついたものなんですが、 「意志防御ルール」 何か恐怖を頻繁にあおられる状況用のルール ・10ポイント初期で持っている。 ・恐怖や不安をあおられたときに難易度:標準~困難の基本判定(知識、感覚、身体のうち2つまでボーナスを得られる)を行い、失敗した時は煽られた恐怖、不安の具合に合わせ、GMの裁定で1~3失う。これはGMの指示でダイスで決定しても良い。 (ファンブル時はリタイアポイントの方を1点減らす。) ・意志防御ポイントが0になったときは リタイアポイントを1点支払い、10ポイント回復する。(強制) ・このルールはは敵との直接戦闘時は無効となる。 (例外として敵スタンド能力に由来する一時的な現象で不安を あおられた場合やその本体が短時間、不安を意図的に あおっている場合も無効になる。) 例 ・エニグマの能力の対象にするために恐怖を煽る場合、 このルールは無効。 単なる思いつきなので良ければ使ってバランス具合を教えてくれると嬉しいです。
14. tomoru0718 | |
2019/09/28 19:43 |
最近友人達と私がGMでジョジョTRPGをしている際 「悪役の様に準備や不意打ち等が出来るスタンドで遊びたい」という要望から出たルールですが 1.PVPである。 2.善側の勝利条件は「悪役側PCのリタイアPを0にする事」 3.悪側の勝利条件は「全PCのジョジョP累計点を[PC数*2]点、発生させる事」 として遊んでいます。 善側は皆さんが遊んでいる様に調査をしたり、相手のスタンドとバトルを楽しみます。 悪役側は、善側がジョジョっぽい反応をしたり、能力を見破らせる事で楽しませる事で勝利となり 逆に地球の裏から無限の射程で勝利しても「つまらない存在」として唾棄され敗北する。という仕組みです。 悪役側はある意味サブGMの様な扱いになりますが、少しだけ違うのは「裁定が違う人間に委ねられる」事から 工夫や「他者からの賞賛」等がある点でしょうか? 中々好評だったので公開させて貰います
13. ナナシ@名無し | |
2019/07/13 16:36 |
現在キャンペーンを進行していますが、それが終わり次第GMはしばらく休憩いたします。 まぁこれ自体はどうでもよくて…… つきましては、私が公開しているハウスルールの整理をしたいので、現在公開済みとなっているハウスルールをいったんネット(Dropbox)上から削除いたします。 7月中には削除したいと考えていますので、もし現在私の公開しているハウスルールをそのまま引用しているという方がいらっしゃいましたら、7月中にはそれをダウンロード・コピーし、ご自身で公開するようお願いいたします。 遅くとも8月以降は、これまでのDropboxのURLからハウスルールを閲覧できなくなりますので、ご注意ください。 (多分、後程「ハウスルール」から名前を変えて、使用上の注意などを追加して再度公開すると思います)
11. ナナシ@名無し | |
2019/01/26 15:29 |
・スタンドの【オプション】 スタンドは三つの特徴選択から構成されるが、更なる多様化を目指して【オプション】なるものを追加する。 オプションはいくつでも設定できるが、複数取得可と書いてあるもの以外は一つしか取得できない。 【オプション名】 ・(説明) 《取得条件》 ・ 《ステータス変化》 ・ ーーーーーーーーーーーーーーー 【装備・有射程α型】 ・スタンド攻撃の射程が20mほどになる。スタンド自体は本体から離れられない。 《取得条件》 ・射程『装備型』と攻撃条件『間接攻撃型』を選択している。 《ステータス変化》 ・破壊、精密、スピード、持続のいずれかを合計-2(重複可)、射程→C+。 このオプションでA~Eの枠を越えてステータスを変化させることはできない。 【装備・有射程β型】 ・スタンド自体が本体から離れられなくなる(攻撃射程以外は『同化装備型』と同じになる)。 《取得条件》 ・射程『至近距離型』『近距離型』のいずれかと射程『間接攻撃型』を選択している。 《ステータス変化》 ・破壊、精密、スピードのいずれかにー1、持続+2。 【装備・有射程γ型】 ・スタンド自体が本体から離れられなくなる(攻撃射程以外は『同化装備型』と同じになる)。 《取得条件》 ・射程『遠距離型』『超遠距離型』のいずれかと射程『間接攻撃型』を選択している。 《ステータス変化》 ・破壊、精密、スピード、持続のいずれかを合計+2(重複可)。 このオプションでA~Eの枠を越えてステータスを変化させることはできない。 【完成】 ・スタンドが成長しきっている。 《取得条件》 ・成長性がDである。 《ステータス変化》 ・破壊、精密、スピード、持続のいずれかを合計+3(重複可)、ただし持続がB以上になるように割り振らなければならない、成長性→E(完成)、リタイアポイントの最大値-2。 このオプションでA~Eの枠を越えてステータスを変化させることはできない。
10. でぃんご | |
2018/11/29 14:59 |
デッドラインヒーローズと、能力漫画(ジョジョや、ヒロアカなど)が大好きな自分が考えた遊び方 1「個性」を考える 「長所」と「短所」を決めておくとより設定に反映しやすいかも 2取得パワーの枠を取っ払う 自分が思うヒーロー像を考えると個性によってそれが制限されてはいけないなぁと思う 解決策は簡単に「枠を取っ払う」 ※ここで大事なのが「僕が考えた最強マン」を作るのではなくあくまでも「個性」を使って出来る行パワーを考えること 3ヒーローが成長する物語 基本は取得するパワー数は「4」と決まっているがあえて「2」にする。 そしてチャレンジに「修行」を取り込み、成功したら「任意の能力+1、もしくは今のパワーを強化」 とすれば成長するヒーローを感じれる?? 4「個性」の有効な使い方を推進する これが肝!!! 上手に使えたなと思うロールプレイには+の判定をする やればやるほど「個性」の使い方を熟知し、プレイヤーの選択肢を増やすことにつながる。 考えたことをメモに残してみたが この遊び方を広めたい やりたい人いないかな~???
9. 銀一 | |
2018/02/24 20:48 |
特殊ハウスルール【キメ台詞】 一つのシナリオに1回だけ宣言可能。 宣言したRPのセリフはキメ台詞と扱われ、GMからJOJOP+1を得られる。 (RPが苦手なPLの救済ルール)
8. 銀一 | |
2018/02/16 19:06 |
特殊ハウスルール【覚悟】 判定前に【覚悟】を宣言した場合。 リタイアポイントを好きなだけ消費して消費したポイント分判定にダイスを追加できる。 『覚悟はいいか?俺はできているッ!』
6. 銀一 | |
2018/02/06 20:58 |
特殊ハウスルール 【支援/妨害】 戦闘時に自分のキャラクターが未行動だった場合に宣言し、KPが認めた場合使用可能。 宣言したPLは他者の判定の前に割り込んで行動し、効果を与える。 支援なら味方へ、能力もしくは助言などの行動を起こして達成値を+1d6追加できる。 妨害の場合、敵に対して能力や挑発的行動や注意を引くなどの行動を起こして達成値を-1d6下げる。 支援/妨害は、一人につき1ターンに1回しか使用できない。 支援/妨害を行ったPCはその時点で手番を終えたものとする。 どちらともいえる行動でも効果は支援か妨害のどちらかしか得られない。 支援/妨害の効果は宣言した場面での判定のみ効果を発動させる。 支援/妨害の恩恵を受けた味方が判定に失敗した場合、宣言したPCはリタイアPを-1点消費する。
5. 古民 | |
2018/02/02 20:40 |
特殊ハウスルール【精神】 ・説明 0~10までの値が存在する。 初期値は5であり 0側を静。10側を動と呼ぶ。 ・描写 精神の乱れや落ち着くを示す。 静・・・近いほど、冷静さを保っていることになる。 動・・・近いほど、憤りを感じている。 ・効力 「精神固定値」 0に1つ近づくにつれて、判定の固定値に+1される。 固定値は最大+5。ただし、ダメージ、精神的なショックを受けると 精神は+1される。 「精神ダイス」 10に1つ近づくにつれて、判定に+1d6される。 最大ダイスは+5d6。ただし、精神ダイスに一つでも1が発生した場合 1の精神ダイスのみを残し、それ以外の精神ダイスはなかったものとする。 ・変動条件 シーン終了後・ターン終了後・GMが認めた場合のどれかの時点で 任意で1だけ変動が可能。 ただし、キャラクターの描写に合ったものでなければならない。 ・黄金の精神 精神が10または0のときに限り。 jojoポイントを1点消費することで、判定の振り直しを可能なものとする。
4. 古民 | |
2018/01/30 12:48 |
特殊ハウスルール【死線】 リタイアポイントが0になった際 jojoポイントを全消費する代わり、一度だけ行動を起こすことができ その行動に判定が発生した場合、消費したjojoポイント分を判定に補正させる。 行動終了後、行動不能となる。
3. 銀一 | |
2018/01/27 17:24 |
特殊ハウスルール【逆鱗】 キャラクターの性格によって「○○にこだわりがある」や「○○をバカにされると頭にくる」などの特定のキーワードに対して自分以外のPLやNPCのRPから1つだけロールの補正値を得る。 (いわゆる「今、俺の頭の事なんて言った!」ってヤツ) ただし、デメリットとしてそれ以外のロールには補正値分の減点を負う必要がある。
2. れ・ω・そー | |
2018/01/23 13:54 |
特殊ハウスルール【視覚の共有】 スタンド使いは、自身のスタンドの視界を自分で見たかの様に見ることが出来る(スタープラチナで写真に僅かに写っていたハエを見る、エコーズAct1で空に飛んで下を見下ろすなど)。この間、本体の視界はほぼ見えず、仮に自身のスタンドの視界を見ている間に”スタンドではなく自分が浮いていた”というような現象が起きたとしても知覚は難しい。 GM判断やスタンドによっては視覚だけでなく、聴覚や触覚の共有もされるかもしれない。 特殊ハウスルール【限定的な特性の強化】 スタンドの中には破壊力が低いにも関わらず、特定の行動でのみ高い破壊力を持つスタンドもいる(例を挙げればブラック・サバスなどがそれに当たる、ブラック・サバスの破壊力はEではあるが、押さえつける場合に限ってA相当の破壊力を持つ)。このようなスタンドの場合は、任意のスタンドの特性1つを選択し、その特性のランクを1つ下げる事で特定条件下でのみ任意の特性値を「1~3ランク高いもの」として扱うことが出来るようになる(下げる能力値と上げる能力値は別々でも構わない)。ただし、これによって下げる事のできる能力値は「D以上」出なければならず、限定条件下で上がる能力値は「C以下」でなければならない。当然、限定条件下であっても能力値の上限は「A」であるものとする。 この特定条件は、条件が限られたものである程この特性ランクの上昇は高くなると考える(足を使う場合と条件付ければ足を使うだけであれば様々な事が出来る為、+1であると考えるが、足を使って踏みつける時と条件付けした場合は+2~3にしてもいいだろう)。 このハウスルールを採用する場合にはGMの判断でNPCに対して適用する際+4以上のランク上昇をしてもいいだろう。
1. タタリ | |
2018/01/20 21:48 |
オリジナル【特殊な才能】 ・技術使い 『鉄球』等の一子相伝の技術を扱う者たち。 固定の人間特性:「性格:受け継ぎ、伝える宿命」 「技術:A」「技術・技術〇〇使用時:A+」
1