オリジナルルール

タタリ
タタリスレッドルール[web全体で公開] 押されたいいね! 4
登録日:2018/01/20 21:45最終更新日:2018/01/20 21:57

俗に言うハウスルールを発信する場所。
GMさんが『使用』或いは『許可』すれば使う事が出来るかも知れない。出来ないのなら素直に諦めよう。
それが『基本的ルール』


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コメント一覧

ハウンド
19. ハウンド
2021/01/04 11:49
[追加ルール]
・能動・受動共に[使用ステータス]の宣言時に同時に[次の敵の宣言ステータスの排除]を宣言出来る。
(例:スタープラチナは3回目のラッシュ。[パワー:A]を宣言し、エンペラーの[射程:B]を排除する)
(例:エンペラーは[射程]以外のステータスから[パワー:B]を宣言し、スタープラチナの[スピード:A]を排除する)
(例:スタープラチナは[スピード・パワー]以外から[精密動作:A]を宣言しエンペラーの[スピード:B]を排除)
(例:エンペラーは[射程・パワー・スピード]以外から[持続力:C]を宣言する)
(例:エンペラーは[パワー:B(+3) 持続力:C(+2)]の為[目標値:12])
(例:スタープラチナは[パワー:A(+4) 精密動作:A(+4)。但しラッシュ宣言が3回目の為-3の補正を入れて判定)
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ハウンド
18. ハウンド
2021/01/04 11:47
最近身内でやってるジョジョTRPGでの戦闘ルールです。
・基本的に[組み合わせ得]なのがジョジョTRPGだったので、多少の制限を入れる
・回避判定が只管出目が良いと無駄に長引いてしまう
を防ぐ為に導入したルールです。

[戦闘の能動的・受動的な判定ルール]
1.キャラクターは自らの手番で、自分かスタンドの[ステータス]を3つまで選択しどの様な行動を起こすかを話す。
2.受動側は、[1]で選択された数と同じ数の[ステータス]を選択し「どのようにして防ぐか]を話す。
3.[受動側の合計ステータス+7]を目標値に能動側は判定を行い、成功する事で効果が発生。
(例:能動側ALL:Aと受動側ALLBのラッシュ勝負の場合 +4×3=+12 +3×3=+9。目標値16で成功)

(例2:能動側スタープラチナが時間停止発動:[攻撃条件:A][パワー:B]で対決する場合、受動側は2つのステータスで対決)
(例2:受動側エンペラーは[射程:B]の長さと[パワー:B]による射撃で敵を近づかせない事を選択)
(例2:受動側[+3+3=+6]の為目標値:13。 スタープラチナは[2d6+4+3]で目標値13で時間停止成功)

[細かいルール]
・同じステータスを組み合わせた宣言をする度に、固定値に-1の補正が入る
(ラッシュ3回目の時の判定:-3。 [射程]だけの判定を5回行えば-5)
・[明確な有利(不利):+2(-2)] [条件的な有利(不利):+1(-1)] [有利・不利無し:0]の補正を入れる。
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ナナシ@名無し
17. ナナシ@名無し
2020/12/25 17:25
まだ製作途中ですが、形が見えてきたので公開します。

追加ルール1.0α(追記・変更途中)
https://www.dropbox.com/sh/qglubmfivlv9xl7/AABBjvLu3wCx1VAmCQgaykgZa?dl=0

★と書かれたもの以外は読まなくてもセッション中に説明する予定です。電子ゲームでよくあるチュートリアルみたいな感じ。
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ペン立て
16. ペン立て
2019/10/01 18:26
前に一度だけクトゥルフシナリオ流用してGMしたときに思いついたものなんですが、
「意志防御ルール」
何か恐怖を頻繁にあおられる状況用のルール
・10ポイント初期で持っている。
・恐怖や不安をあおられたときに難易度:標準~困難の基本判定(知識、感覚、身体のうち2つまでボーナスを得られる)を行い、失敗した時は煽られた恐怖、不安の具合に合わせ、GMの裁定で1~3失う。これはGMの指示でダイスで決定しても良い。
(ファンブル時はリタイアポイントの方を1点減らす。)
・意志防御ポイントが0になったときは
リタイアポイントを1点支払い、10ポイント回復する。(強制)
・このルールはは敵との直接戦闘時は無効となる。
(例外として敵スタンド能力に由来する一時的な現象で不安を
あおられた場合やその本体が短時間、不安を意図的に
あおっている場合も無効になる。)
例
・エニグマの能力の対象にするために恐怖を煽る場合、
このルールは無効。

単なる思いつきなので良ければ使ってバランス具合を教えてくれると嬉しいです。

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ナナシ@名無し
15. ナナシ@名無し
2019/11/24 12:41
(削除しました)
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ハウンド
14. ハウンド
2019/09/28 19:43
最近友人達と私がGMでジョジョTRPGをしている際
「悪役の様に準備や不意打ち等が出来るスタンドで遊びたい」という要望から出たルールですが

1.PVPである。
2.善側の勝利条件は「悪役側PCのリタイアPを0にする事」
3.悪側の勝利条件は「全PCのジョジョP累計点を[PC数*2]点、発生させる事」

として遊んでいます。
善側は皆さんが遊んでいる様に調査をしたり、相手のスタンドとバトルを楽しみます。
悪役側は、善側がジョジョっぽい反応をしたり、能力を見破らせる事で楽しませる事で勝利となり
逆に地球の裏から無限の射程で勝利しても「つまらない存在」として唾棄され敗北する。という仕組みです。
悪役側はある意味サブGMの様な扱いになりますが、少しだけ違うのは「裁定が違う人間に委ねられる」事から
工夫や「他者からの賞賛」等がある点でしょうか?

中々好評だったので公開させて貰います
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ナナシ@名無し
13. ナナシ@名無し
2019/07/13 16:36
現在キャンペーンを進行していますが、それが終わり次第GMはしばらく休憩いたします。
まぁこれ自体はどうでもよくて……

つきましては、私が公開しているハウスルールの整理をしたいので、現在公開済みとなっているハウスルールをいったんネット(Dropbox)上から削除いたします。
7月中には削除したいと考えていますので、もし現在私の公開しているハウスルールをそのまま引用しているという方がいらっしゃいましたら、7月中にはそれをダウンロード・コピーし、ご自身で公開するようお願いいたします。
遅くとも8月以降は、これまでのDropboxのURLからハウスルールを閲覧できなくなりますので、ご注意ください。
(多分、後程「ハウスルール」から名前を変えて、使用上の注意などを追加して再度公開すると思います)
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ナナシ@名無し
12. ナナシ@名無し
2019/07/06 18:41
(私の制作したハウスルールについて記載していましたが、無意味だと感じたので削除します)

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ナナシ@名無し
11. ナナシ@名無し
2019/01/26 15:29
・スタンドの【オプション】
スタンドは三つの特徴選択から構成されるが、更なる多様化を目指して【オプション】なるものを追加する。
オプションはいくつでも設定できるが、複数取得可と書いてあるもの以外は一つしか取得できない。

【オプション名】
・(説明)
《取得条件》
・
《ステータス変化》
・
ーーーーーーーーーーーーーーー

【装備・有射程α型】
・スタンド攻撃の射程が20mほどになる。スタンド自体は本体から離れられない。

《取得条件》
・射程『装備型』と攻撃条件『間接攻撃型』を選択している。

《ステータス変化》
・破壊、精密、スピード、持続のいずれかを合計-2(重複可)、射程→C+。
このオプションでA~Eの枠を越えてステータスを変化させることはできない。


【装備・有射程β型】
・スタンド自体が本体から離れられなくなる(攻撃射程以外は『同化装備型』と同じになる)。

《取得条件》
・射程『至近距離型』『近距離型』のいずれかと射程『間接攻撃型』を選択している。

《ステータス変化》
・破壊、精密、スピードのいずれかにー1、持続+2。


【装備・有射程γ型】
・スタンド自体が本体から離れられなくなる(攻撃射程以外は『同化装備型』と同じになる)。

《取得条件》
・射程『遠距離型』『超遠距離型』のいずれかと射程『間接攻撃型』を選択している。

《ステータス変化》
・破壊、精密、スピード、持続のいずれかを合計+2(重複可)。
このオプションでA~Eの枠を越えてステータスを変化させることはできない。

【完成】
・スタンドが成長しきっている。

《取得条件》
・成長性がDである。

《ステータス変化》
・破壊、精密、スピード、持続のいずれかを合計+3(重複可)、ただし持続がB以上になるように割り振らなければならない、成長性→E(完成)、リタイアポイントの最大値-2。
このオプションでA~Eの枠を越えてステータスを変化させることはできない。
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でぃんご
10. でぃんご
2018/11/29 14:59
デッドラインヒーローズと、能力漫画(ジョジョや、ヒロアカなど)が大好きな自分が考えた遊び方

1「個性」を考える
「長所」と「短所」を決めておくとより設定に反映しやすいかも

2取得パワーの枠を取っ払う
自分が思うヒーロー像を考えると個性によってそれが制限されてはいけないなぁと思う
解決策は簡単に「枠を取っ払う」
※ここで大事なのが「僕が考えた最強マン」を作るのではなくあくまでも「個性」を使って出来る行パワーを考えること

3ヒーローが成長する物語
基本は取得するパワー数は「4」と決まっているがあえて「2」にする。
そしてチャレンジに「修行」を取り込み、成功したら「任意の能力+1、もしくは今のパワーを強化」
とすれば成長するヒーローを感じれる??

4「個性」の有効な使い方を推進する
これが肝!!!
上手に使えたなと思うロールプレイには+の判定をする
やればやるほど「個性」の使い方を熟知し、プレイヤーの選択肢を増やすことにつながる。

考えたことをメモに残してみたが
この遊び方を広めたい
やりたい人いないかな~???
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