立案会議部屋
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登録日:2018/11/12 01:28最終更新日:2018/11/12 01:28 |
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コメント一覧
37. 74 | |
2018/11/14 15:19 |
ほーん、ほーん。 正直私の絵は見るに耐えないので使えないですね(´・ω・`) とりあえず万能戦闘型を目指して設計されたエル田くんです。といっても初期機体として配布予定の子なのでそこまで性能高くないですね。あとはジェネレーターやブースターの性能を考えて武装を載せれば完成です。 積載足りねえなって感じたら勝手に増えます()。
36. アグロ | |
2018/11/14 13:37 |
ほむほむ なるほど 少し食い違いはありますがら了解しました ドロップボックスはネット上にフォルダを作る感じです 最大の利点はリンクを張れることですかね? (よく知らない ↓な感じです https://www.dropbox.com/s/orc6gwtolt0tyyk/%E5%86%99%E7%9C%9F%202018-11-11%2013%2055%2040.jpg?dl=0 ログインすればそちらの描いた絵などをアップしてリンク貼って共有とかもできます
35. 74 | |
2018/11/14 12:53 |
重量については完全に趣味です()。数値化されてる方がかっこいいじゃん! アセンの手間についてはむしろ濃くして行く方針です。その分戦闘(主にマップ)を簡略化したいなと。 また仮決定ですが重量補正は内装パーツを除いた総重量が2000を越えた時運動機動-1安定+1。そこから250増える毎にそれぞれ-1+1して行く予定です。 エルダーはこれを組み上げるだけで自重が2350あるので脚部の実値から-2された12になります。 回避判定は行われず命中判定だけ行います。 命中判定は武器命中+腕部反応+攻撃スキルという形で目標の運動性が目標値になります。 本機同士が戦った場合武器の命中を2と仮定して命中補正が5あります。ので命中の目標値は7ですね。実際の戦闘では武装分さらに運動が落ちるのでもう少し当たります。 衝撃につては説明不足でした。 コア安定+脚部安定=衝撃耐性です。 そして衝撃耐性の値を間違えてました。修正しましたけど。 実弾武器の衝撃値が耐性を超えた時に転倒?でいいのかな。 部位破壊については考えていません。 熱耐性は熱ダメージに対する装甲だと考えていただければ、耐性分熱ダメージ(ENの減少値)を軽減します。 あとドロップボックスというのが何かわからない(PC初心者)ので教えてください(・ω・`)
34. アグロ | |
2018/11/14 11:07 |
個人的には 過重(1)とかを導入したいです これ一個につき機動力、運動性を-1します 重さ500につき-1とかでもいいかと思いますが 計算し直すのが手間かと思いまして…… 機動性はこれどうしの勝負だからいいとして 運動性は高すぎるような…… そもそも回避するときはGMしかサイコロを振らないんですかね? あとコア安定、脚部安定、熱耐性は それぞれEN、実弾、熱攻撃の威力がこれらの値を超えたとき 超えた分を目標値として、安全ロールを行い 目標値以上であれば異常なし 目標値を下回ると コア破壊、転倒、EN全消費とかですかね? コア破壊はジェネレータ出力1ダウン(ミッション中ずっと) 転倒は起き上がるまで近接不可&必中状態になる EN全消費ですかね? コア破壊がえげつなさすぎるのと EN全消費がなんか微妙そうですが…… 特に打ち切るタイプの機体にはほぼノーダメという…… てけとーに決めたので何か代案お願いします〜 ちなみにドロップボックスってのぞいても大丈夫ですか? もし気持ち悪いようならリンク貼りませんが 画像共有などできれば意思伝達とか楽だなー と思っています。
33. 74 | |
2018/11/18 23:31 |
機体 「00C-ELDER」 大戦以前から旧国軍により利用されてきた最も普及しているCAST。 老兵と揶揄される旧式だが同時に高い信頼性を持っており現在も〜社によって生産、補修が行われている。 【機体ステータス】 中量二脚 AP37 ロック距離1 サポートコンピュータLv なし ハッキング性能0 熱耐性2 衝撃耐性10 腕部反応3 機動力6 脚部反応12 装甲 実弾8 EN6 【各フレームパーツ】 頭 「00C-ELDER-H」 AP5 装甲実弾1EN0 重量 150 ロック距離1 サポコンlv なし ハッキング性能0 胴 「00C-ELDER-C」 AP12 装甲実弾3EN3 重量 800 熱耐性2 コア安定5 腕 「00C-ELDER-A」 AP7 装甲実弾1EN1 重量300 腕反応3 積載350 脚 「00C-ELDER-L」 AP10 装甲実弾2EN2 重量1100 機動性7 運動性14 脚部安定5 脚部積載2000 とりあえず叩き台として。
32. アグロ | |
2018/11/13 23:43 |
謎は全てとけたぞ! あとはこの麻酔銃でおっちゃんを眠らせて〜… 今だ! 冗談はさておき、 能動側と受動側の機動力同士の大小で接近できるかどうかを決めます けどそれだと寂しいので それぞれサイコロを二個振った値を足して大小比較します さらに簡略化のためにnpcは出目を7に固定します という感じです つまり…俺の書き方が悪かったのだ…
31. 74 | |
2018/11/13 23:38 |
んー?接近を試みられた側も+7で判定できるって書いてませんか?これ。 あと二回判定するのがめんどくさいなと()。いや真面目な話ダイス振る回数は極力減らした方がいいと思います。 やはり再行動についてはちゃんと制限をつけないと危険ですね、ハンドガンで固めつつブレードで斬るとかいいよね…。先に使った武器で再行動消費ENを決定する感じかなー…?機体重量で更に補正をかけて…まあ悪くないはず。 軽量機は装甲が薄い分殲滅速度が速いとかそんな感じになるかな?
30. アグロ | |
2018/11/13 23:15 |
あーーーー 再行動いいな〜 大剣は一発だが ナイフだと三連撃ができるとかそういう感じかー ふむ…… 懸念があるとすれば実弾兵器を1ターンで全て打ち切ってしまうことですかね? 消費ENを追加するとEN兵器と差別化できない気もするし…… 連続攻撃は近接限定ですかね? あと近接におけるジェネレータの性能 の影響がえげつないな……と思いました 接近判定について +7に固定すれば 機動力+7が能動側の目標値になり、 出目がそれを上回れば能動側の成功という 機動力0(重量級)が機動力4(軽量級)に接近判定するとき 出目が12であれば接近できる! また逆であれば4以上であれば 接近可能! というのは割と普通の仕様では? と思っていましたが…… それに重量級はおとなしく銃を撃ちやしょうぜ…… 追記、エリア移動に失敗したらブーストを蒸す必要があり、ブースト分ENを消費する必要があるとかどうでしょう? あとテスト系のスレッド種類作らせてもらいます〜
29. 74 | |
2018/11/13 22:43 |
いや、アグロさんの作ったルールでの+7ってのは2d6の期待値ですよね? それだと例えば能動側が12出して成功したとしても受動側が目標値さえ成功できれば成功になってしまうじゃないですか。それだと逆転劇がないなと。元が強いほうが勝ちやすいルールだなと感じまして。 24時から…まあ多少なら大丈夫かな。了解です。 …なんか不安になってきたぞ…、とんでもない勘違いをしているんじゃないか私は…?
28. 74 | |
2018/11/13 22:37 |
ブースト移動が減ったことでENの消費量が減ったでしょう?そこでENの消費で追加行動を行えるようにしたいのです。 元にしたシステムでは行動値というデータがあって各キャラクターはその順番に行動値を減少させながらアクションをとっていくというものなのですが、これをENで出来ないかな…と。 軽量機は再行動ENを低くしますが重量機になるほど再行動ENが高くなる…とか。使う武器によって指定してもいいかもしれませんが。 また新たにチャージングを採用したいです。 要はENが0になると最大値まで回復する間一切ENを使う行動がとれないというものです。 今作では熱ダメージというものによってENの減少が起こります。これは武器の副次効果によってもたらされるものにする予定ですが、チャージングの設定によって大きく意味をもつものになるのではないでしょうか。またコアに新たに付与された熱耐性もこれを防ぐ手段として使えます。 追加行動については突発的な思い付きですが…、これはこれで本家とは違う面白さが出るかもしれない…。どうですかね?
27. アグロ | |
2018/11/13 22:37 |
ふむ…… ではルーム作ります? 作るとすれば24〜1時間 程度 準備行動等了解です 接近の使用については一部 (毎ターンダイスを振るなど) が引っかかりした 接近判定は相手の方が接近許容であれば 無条件はいいと思います 接近判定などは、npc側は出目7で固定などでどうでしょう? あと相手の方がいい出目→いい操縦をしたなら 近づけないのも仕方ない気がする 新しいシステム??ほう? などなど話し合えるといいですねー
26. 74 | |
2018/11/13 22:26 |
私としては移動系アクションを準備行動、攻撃系アクションを主行動と呼び変えたいです。 準備行動にミサイルロックやチャージ。主行動にも転倒解除などあるでしょうし。 それと移動については少し、移動の際いちいち判定を行うのは面倒です。敵の妨害がない限りは無条件で移動を許可します。 あと移動準備エリアについても撤廃したいです。 移動を宣言後、ターン終了時に宣言したエリアに移動という形をとろうかと思います。 これは主に出目が腐ってぐだぐだするのを防ぐためですね。 また接近についても受動側が拒否しなかった場合は無条件で接近可能とします。抵抗する場合はそれぞれ2d6+機動力(移動力に相当)で出目勝負をし能動側が勝てば接近成功、受動側が勝てば接近失敗とします(同値の場合受動側が勝利)。 これを「接近判定」と呼称します。 アグロさんのものですと能動側が接近でいかに良い出目を出しても受動側が目標値に成功すれば接近失敗となってしまいます。逆もまたしかり。これはCAST製作初期に出た回避の問題と殆ど同じもので今回はその反省を踏まえこういう形をとらせてもらいます。 更に接近状態の維持には毎ターン上記の判定を必要なものとします。 主行動(攻撃系アクション)についても少し変更しようかと思ったのですが、新しい仕様を思いついてしまったので少し相談をば(と言っても他のシステム、しかも動画をみただけのパクリだけど)。
25. アグロ | |
2018/11/13 21:54 |
ガンガン システムを決めていきたいのですが ターン制はあの感じでいいでしょうか? 1ターンに移動と攻撃を一回づつ行える &移動や機体の状態によってできない攻撃などもある という
24. アグロ | |
2018/11/13 21:47 |
んー 重量級は攻撃をもらうけど 転倒してピンチに陥ることが少ない 軽量級は攻撃をもらいにくいけど 攻撃をもらったら転倒しやすく、 転倒すると避けられないので ピンチ!という 起き上がるターンは攻撃できないし 部位破壊了解しました〜
23. 74 | |
2018/11/13 21:41 |
いや軽量機はともかく重量機は元々回避低いからあんまり意味ないかなーと、でもそうでもないかな?もう分かんねえや! とりあえずこれで行ってダメだと思えば変えればいいんだー! 部位破壊については今は考えません。というか今入れたら本家より戦闘が複雑になる気がする。 クリファンについては何か考えます。
22. アグロ | |
2018/11/13 21:30 |
重量級 攻撃もらいやすいが 転びにくく安定した行動が可能 軽量級 攻撃を避けやすいが 受けた時に転びやすく 行動にムラが生じやすい んー勘違いかもだけどこれで綺麗に成立してる気がする 安定性を割と高めにしないと トータルでは転ぶ回数多くなりそうだけど あと部位はファンブル、クリティカル でぶっこわそうぜ!
21. 74 | |
2018/11/13 21:27 |
んーどうなんでしょ。 安定の高い機体って必然的に回避捨ててるだろうからあんまり意味ないような気がしないでもない。 正直コアの固有特性少ないなと思って足したやつだから代案があればそっちでも良いです