立案会議場2
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登録日:2018/11/24 12:22最終更新日:2018/11/24 12:22 |
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コメント一覧
60. アグロ | |
2018/12/07 07:29 |
実弾は威力が高くないので、ダメージ軽減なしです! なつもりでした(ダメが低い代わりに転倒判定がある、的な) あと生産と産生は自分的にはどっちでもいい気がします! また機を見て変更します!
55. アグロ | |
2018/12/03 23:31 |
多分機体ロストの際に優位に働きます また奇襲や増援の有無などを把握できるもしれません (クトゥルフで言うところの聞き耳や追跡などをひとまとめにした感じです) 自動射撃を採用しているので そちらに銃は任せて自分は生存率と格闘にのみ経験値を振ろうと考えました ps まぁ後はクリティカルの時の効果アップなどでしょうか まぁなんかノリで出してみましたが、別要素などあれば変更します
52. アグロ | |
2018/12/02 22:29 |
すいません 嘘つきました ACの〜フォーミュラーって言う奴はやったことあるんです…‥ (AC過激派の友人に「やんない方がいいよぉ」とは言われていました) ルール上で表現するなら 頭部 自動照準機能(もしくはAIレベル)を追加(上限は5) 射撃を行う場合は 腕部精度+自動照準機能+d6となります (AIによる自動攻撃なのでバラツキが少なくなっています) 一方最初のアクターの(例えば近距離)射撃能力は0なので 0+2d6ですが 射撃能力が自動照準機能+腕部精度を超えてくると 今度はマニュアルで打った方がよく当たるようになります たぶん、偏差射撃かなんかをしているんでしょうね (腕部精度をなくしたのは自動照準との差別化、 さらにはアクターが機体の癖を覚えてきた、と言う意味でなくしてみました) うーん、また自分の妄想話になりますが 銃火器って機械で使うの楽だと思うんですよ 頭の中で撃てーと思うだけで自動照準で勝手に目の前の標的を打ってくれるので (そしてその自動照準では命中率が足りぬ!となったアクターはマニュアル射撃に切り替えます) 一方近接武器の場合は、対象を切る、と言う情報だけでは不足で 横薙ぎにしたり、斜めに切りおろしたり状況によって使い分ける必要が出てくると思うんです それにはAIによる処理では不足で、アクターが実際に神経接続を介して精密に軌跡などを 瞬時に決めて近接を振る必要があり、それには特別なスキルが必要と判断しました まぁこんな感じの世界観ですが また暇なときにでも考えてみてください〜
51. 74 | |
2018/12/02 21:58 |
AC知らない人が考えてるのにACに近づいていくな…やはりACは神ゲー。 実際にルール上でどういう風に表現するのか見てみないとなんとも言えませんけど、近接武器を特別扱いするのもなんか違う気がするんですよね。まあ私はロボゲーの格闘武器並々使えない粗製なんで実際どの程度の難易度なのかは知らぬ。