立案会議場2

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登録日:2018/11/24 12:22最終更新日:2018/11/24 12:22

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アグロ
30. アグロ
2018/11/27 09:24
作ってくれるかどうかわからないのにガンガン要求を募らせるワシら笑笑
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korokoro01
29. korokoro01
2018/11/27 08:49
左手にオートキャノン(構えなし)、右手にパイルバンカー(装弾数6)、両肩にショットガン(構えなし、超短射程)でお願いします 要するに分の悪い賭けが嫌いじゃないアイツです アグロさんのがオーソドックスなので、いわゆる特殊(変態的な意味で)な武装を使います
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アグロ
28. アグロ
2018/11/26 23:53
おつかれさまです〜

では早速プレイしてみましょうか!

と言いたいところですが
みたところ武器の設定がないので
それ待ちですかね??

ここにみんなおもいおもいの武器を書き(今回は積載量無視)
エルダーくん に載せたやつで

ダミーバルーンを壊す訓練ミッションしてみましょう!
武器のなまえは「バーチャル〜」に統一して以降のゲームにおいてよくも悪くも使われないデータとします。

ダミーバルーンのデータおよびgmは私がしてみます

そこでシステムの改善点を見つけていきましょう!

自分の武装は
・マシンガン(右手)
・大剣(左手、構えていないと使用不可の代わりに高火力)
・ミサイル(背面1)
・レールガン(背面2)

でおねがいしあす!
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27. 74
2018/11/26 19:39
○安定について
攻撃を行う際、また被弾した際にこの数値を確認する。
攻撃を行う場合、1ターンに行った攻撃に使用した武器の反動が安定値以下でなければならない。
また被弾した際に受けた衝撃の値が安定値を上回った場合に転倒する。
転倒中の機体は機動力及び運動力の値が半分になり(切り上げ)移動行動が行えない。
転倒状態の解除は各手番の移動行動で解除可能である。


色々入ってないと思うけどとりあえずこれでどうやろか。
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26. 74
2018/11/26 19:43
【ミサイルロック】
ミサイル系武器の殆どすべてに必要な行動である。
各ミサイルに記載されたミサイルロック速度以下の数値分だけミサイルを装備した機体のロック距離以下に存在する対象を選択できる(同じ目標を複数対象にすることもできる)。選択した対象はミサイルロックされた状態となる。
ミサイル系武器はその武器でミサイルロックした対象にしか攻撃できない。また対象がロック距離外に出た場合ミサイルロックは解除される。
ミサイルでの攻撃は攻撃対象1つにつき対象が1度だけ回避を行う(同じ対象に複数ミサイルロックした場合でも回避は一度だけである)。

【チャージ】
武器に記載されたチャージ消費EN分だけENを消費し武器の性能を変化させることができる。
[5/10./20]
チャージ可能な武器では武器のステータスの一部が上記のように記されている。
武器のチャージ段階は左から未チャージ、チャージ1、チャージ2と数える。
チャージを行わずに武器を使用した場合は一番左のステータスを適応し、チャージ1回につき1つ右のステータスを適応する。
またチャージ後に武器を使用した場合武器のチャージ段階は未チャージに戻る。

【ハッキング】
エネミー属性「AI」を対象に。
セキュリティレベルを目標値に2d6+工作スキル?+ハッキング性能で達成値を求める。

【スキャン】
敵の隠蔽度or知名度を目標値に。
2d6+工作スキル+サブCOMレベル×3

○攻撃
使用する武器を宣言し攻撃を行う。
攻撃の命中判定は攻撃対象の回避性能(BT)の値を目標値にし、2D6の出目に武器の命中値+腕部反応+使用する武器の武器スキル分の補正を加えた数値を達成値としたものである。
達成値が目標値以上なら成功、未満なら失敗となる。

○再攻撃
攻撃後に脚部ごとに設定された再攻撃EN分だけENを支払うことでこのターン使用した武器以外でもう一度攻撃を行うことができる。

○ダメージについて
ダメージにはAPにダメージを受けるものとENにダメージを受ける熱ダメージがある。
通常のダメージはそのダメージの属性を確認し、その属性と同じ装甲値分ダメージを軽減した値がAPへのダメージとなる。
熱ダメージは熱耐性を確認しその数値分ダメージを軽減した値がENへのダメージとなる。
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25. 74
2018/11/26 19:34
CAST:ADV 戦闘ルール

ブースターの使用可能タイミングをBTと表記することにする。

【ターン行動】
ターンは以下の順序によって処理が行われる。
全ての処理が終わった場合次のターンへと移行する。
○EN回復
全てのキャラクターは自機のEN出力分だけENを回復する。ただしEN容量を超えてENは回復しない。

○オーダーチェック
各機体の機動力を参照する。機体の機動力が高い順に行動を開始する。(BT)

【手番行動】
以下は各機体の手番に行う行動である。
それぞれ1ターンに1度ずつ行うことができる。

○移動
移動は大きく分けて【エリア移動】【接近移動】【跳躍】の3つに分けられる。
【エリア移動】【接近移動】に対しては【妨害】が可能である。

【エリア移動】
隣接するエリアへの移動が可能である。

【接近移動】
【接近状態】への移行及び解除に使用する。
目標を選択し対象と接近判定のダイスバトルを行う(補正:+機動力)。接近側が勝利した場合は接近状態へ移行、負けた場合は【接近移動】の失敗となる。

【跳躍】
その手番中射程距離に+1される(別エリアに移動した扱いではない)。
安定が-2される。
なんか判定つける予定

○準備行動

【構え】
構えが必要な武器による攻撃を行う場合に必要である。構えを行うターン、その機体は移動を行うことはできない。
攻撃に使用する構え武器を宣言することで使用した武器の構え状態になる。
構え状態の機体は構えの解除を行うまで構えている武器での攻撃以外全てのアクションを行うことができない(構え武器を2つ以上装備していても現在構えている方の武器でしか攻撃できない)。
構え状態の解除は準備行動で行うことができる。
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24. 74
2018/11/26 19:33
機体
「00C-ELDER」
大戦以前から旧国軍により利用されてきた最も普及しているCAST。
老兵と揶揄される旧式だが同時に高い信頼性を持っており現在も〜社によって生産、補修が行われている。

【機体ステータス】
中量二脚
AP[32]
装甲値 実弾[5] EN[3]
ロック距離[1]
サポートコンピュータLv [なし]
ハッキング性能 [なし]
熱耐性 [2]
機体安定 [12]
機動力 [13]
運動力[13]
EN出力 [2]
EN容量 [5]
機体総消費EN [9]
脚部積載[1500/2300](脚部以外の重量)
機体総重量[2250]


【各フレームパーツ】
頭
「00C-ELDER-H」
AP[5]
重量 [50]
消費EN [1]
ロック距離[1]
サポコンlv [なし]
ハッキング性能[なし]

胴
「00C-ELDER-C」
AP[10]
消費EN[2]
重量 [600]
熱耐性[2]
コア安定[5]

腕
「00C-ELDER-A」
AP[7]
重量[400]
消費EN [3]
腕反応[3]
腕積載[350]

脚
「00C-ELDER-L」
AP[10]
重量[1000]
消費EN [3]
機動力[15]
運動力[15]
脚部安定[5]
再攻撃消費EN [5]
脚部積載[2300]

装甲
[00C-ELDER-OA]
重量[200]
実弾 []
EN [] 

ジェネレーター
[FC-UNTAKE -GN]
重量 [150]
EN出力 [13]
EN容量 [5]

ブースター
[FC-UNTAKE-BS]
重量 [100]
機動力上昇値 [1]
運動力上昇値 [1]
ブースト消費EN [2]

重量2000から100超えるごとに機動運動-1、安定+1.
GN出力-機体消費EN=機体のEN出力

機体を最新式にバージョンアップ
GNBSは初期機体用の劣悪品です。
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アグロ
23. アグロ
2018/11/26 17:26
じゃあ新しく作るんだよぉ〜〜

適当に数字を決めて行くのじゃ!

もしバランスのチェックが行いたいのであれば
必要最低限のデータのみのデータ(積載などは全部無視!)

などにしてみてください
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22. 74
2018/11/26 17:14
今コミュ中のデータを漁って再編してますがどこにどのデータがあるのかぜんぜんわからん!
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アグロ
21. アグロ
2018/11/26 16:39
そうそう、だから腕部ももっと情報あってもいいと思うんだボカァ

ダミーデータでもなんでも、早くテストプレイの顔が見たいのぅ……
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