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木の葉「雲雀の止り木」亭の掲示板[web全体で公開] 0 | |
登録日:2018/11/13 20:09最終更新日:2018/11/13 20:09 |
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コメント一覧
91. 木の葉 | |
2019/01/20 15:34 |
あ、ぼちぼちシナリオフックも足りて来たと思ってますので、ぼちぼち話を進展させて行きます。 他の方も、専用版で自卓で使ったフックを共有して頂ければ、こちらでも積極的に取り入れますので宜しくお願いしますね。 あと、「こんなシナリオがやりたい」等あれば掲示板に書いておいて下さい。 可能なら出来る限り何とか善処します(ふわふわである …基本的にどのセッションのシナリオも一回限りの予定ですので、要望したセッションに参加出来ないかもしれませんが…! なお、GM木の葉のセッションについては、意図的にシナリオフック等の掲示板で開示した情報以外でも、セッション内でPCが得た情報を「冒険者達の日記帳」へプレイの延長として記載するのは自由です。 むしろ、日記を通して全PCに対して情報が共有されたかどうかもシナリオに組み込みます。 個人的にはどんどんクロスオーバーしたいですので、他のGM様の卓の思い出も沢山見たいですね! (逆に、こちらで進行させているストーリーを横からかっさらっても構いません。むしろ美味しく逆輸入させて頂く予定です…!) 興味があれば、是非ご利用くださいませ。
90. 木の葉 | |
2019/01/15 02:39 |
後は、以前に日記でも書いたのですが、PLの自由を適切に奪う、というのも実は大事です。 「何でも出来る」は、「何にも出来ない」のと同義です。 事由の意味を履き違えずに、(言い方は悪いですが)きちんと選択肢を与えてPLの行動を縛るのも大事です。 GMが捌ける様にコントロールするというネガティブな観点で考えがちですが、物語を進める上で用意した情報はここにあるよとポジティブに情報開示するという意味合いも同時にあります。 その上でPLから意見や要望を受けても、基本的に「ゴールに至る道筋」はPLにちゃんと示されている(ハズ)なので、捌くのが無理なら「捌けないので無理」と言っちゃいましょう。 それをしなくてもゴールが出来るので、それ以外は処理出来る範囲だけ処理すれば良いのです。 (むしろ、GMが無理だと言ってるのにPLが無理強いしちゃいけないですからね。ゲームプレイと我儘を取り違えちゃいけません) TRPGはPL同士で協力する遊びですが、GMもPLの立場の一つです。 良く(GMサイドも含めて)間違える人がいますが、GMはPLの敵ではなく協力者です。 なので、GMサイドとしても、時にPLに協力をお願いする事も大事です。 特にシティアドベンチャーは協力が必要になる場面が多いと思いますので、それを忘れないで欲しい所ですね。 まる
89. 木の葉 | |
2019/01/15 02:25 |
シティシナリオの注意点みたいな話を受けたのですが、コメントでは文字数が…、という事で。 まず「ミニゲームシナリオ」ではなく「アドベンチャー形式」という前提で、いつも気を付けるのは「三行で説明出来る事」という事です。(あくまで個人的にですが 九割九分以上の確率でGMの心をPLは読めないので、PLはたった三行の出来事に何時間も頭を抱える事になります。 (身に覚えがある人も多いのではないでしょうか。人読みの部分もあるので、繰り返せば段々軽減されるものですが) なんちゃってリプレイで見る様な軽快なやり取りは出来ても、軽快な進行は基本的に出来ないと思った方が良いです。 偶に物凄く察しの良いPLが出て来てマッハで解決される事もありますが経験上極めて稀ですので、基本的には内容はコンパクトな方が良いと思います。 マカジャハット王国については公式な資料が無いので、頑張ってください(ぉぃ 後は、情報はフェアに出す(無意味に隠さない)事。 隠す事がシナリオの根幹に関わる場合以外は基本的に曝け出した方が良いです。 PLが知った上でのミスなら反省の余地がありますが、知らない事でのミスはただの不満になります。 (全く知る術が無かった爆弾があって、それが爆発してゲームオーバーとか) その中には、物語として必須な情報ではあるが進行方向では無い、みたいな情報もあると思いますが、そういうのは全部「事件解決のヒントだけど、その先自体には何も無いよ」みたいにぶっちゃけちゃうのが良いと思います。 GMが用意したミスリードに対して、PLはその十倍迷う位に思っても言い過ぎじゃないと思いますので。 (個人的に、そういう部分があった方がPLの想像の余地があって面白いんじゃないかと思ってる部分もありますが) 後は、まずフォーク型ではなく、泡立て器型のシナリオで設計を始める事ですかね。 (スタートは一つで、複数に分岐した後、同じ場所に収束する) 一本道のシナリオは吟遊だと言われる事も多いですが、問題なのは「PLに選択させない事」で、「物語は同じでも手法はPLが選ぶ」というのが大事です。(勿論、慣れたり余裕があれば、複数の顛末を用意するのもまた良し 特にSWはハック&スラッシュ(攻略してボスを討伐する)が基本な以上、根幹は一本道になりがち…というかなるのが基本だと思います。
88. 幻柔老 | |
2019/01/14 23:22 |
>肴さん 回答ありがとうございます。 投げプラーいつかつくってみたいのですが、4部位ある相手とかだと投げれない現状なのですよね(´・ω・`) 3部位なら投げ強化Ⅱで対応できるみたいですが・・・・・ いつか作るぞ「絶対投げるマン」(*‘∀‘)ノ
87. 肴 | |
2019/01/14 23:09 |
あぁ、複数部位への攻撃といえば。 グラップラーの投げ攻撃は「投げ強化」を習得すると複数部位の相手を投げられるようになりますが…… この場合回避側は「どの部位の基準値で回避するか」を選べますが、命中した場合「全部位が」ダメージを受けた上で転倒ペナ(行動判定-2)とかいう決まればなかなかエグい攻撃となっております。
86. 肴 | |
2019/01/14 23:02 |
使えますよー。 ルルブ1p426に「1部位≒1体、あるいは、部位数≒人数の原則」という項目があります。基本的にはこの考え方が適用されますね。 部位と人数の違いは 1.別の座標に存在できるか否か(複数部位の個体が前衛と後衛に跨って存在することはできない) 2.魔法における「対象:1体全」(この魔法のみ、例外的に対象1体分のMPで全部位に効果が及ぶ) くらいでしょうかねー。今思いつく範囲ではですが。