【応急処置】公式FAQやエラッタなどの転記

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登録日:2024/06/03 12:01最終更新日:2024/06/03 12:31

本作は、「神谷涼、インコグ・ラボ」が権利を有する「永い後日談のネクロニカ」の創作物です。

公式から直接FAQやエラッタ、暫定解決を閲覧できなくなったため、応急処置として掲載しています。
事態が収拾したら、このスレッドは消すつもりでいます。このため、意見などはいつもの雑談スレッドに書き込みをお願いします。
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ミッド
31. ミッド
2024/06/03 12:30
nc_interimfaq20130822.txt 2/2

Q:3レベル武装パーツ【パイルバンカー】の効果である『移動1』に対し、『移動妨害』はいつ行うのか?
A:【パイルバンカー】が宣言された際に使用します。
【パイルバンカー】の判定より前、すなわち成否に関わらず使用しなくてはいけません。判定が失敗または大失敗だった場合、『移動妨害』は無効となります。ただし、もし使用者が自身を攻撃対象としており、大失敗でも自身を選ぶなら、『移動妨害』も有効となるでしょう。


Q:3レベル改造パーツ【パイルバンカー】で「自身を攻撃した」場合、ホリックのスキル【奈落の引力】は効果があるのか?
A:はい。あります。
「移動」が含まれるため移動マニューバと判断され、そのコストは成否に関わらず1点軽減されます。


Q:攻撃判定が大失敗した時、追加効果である『切断』や『爆発』も発生するのか?
A:基本的に発生します。
 ただし、発生しないと明言された『全体攻撃』『連撃』は発生しません(『連撃』については過去エラッタ参照)。【パイルバンカー】の『移動1』や、【ドリル】の防御無視なども発生します。
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ミッド
30. ミッド
2024/06/03 12:30
nc_interimfaq20130822.txt 1/2

『永い後日談のネクロニカ』暫定FAQ(Ver.1.1.0 2013/08/22)

※暫定解決&暫定FAQはプレイを円滑に進めるために、コピーしたり、それを無償で配布したりすることを許可します。
※ただし、ファイル名や内容を変更することを一切禁じます。
※「無償の配布」には、ホームページなどに掲載することも含まれます。
http://www.nechronica.com/support.html

 我々スタッフ側の諸事情により、更新が一年以上もの間に渡り遅れましたこと、心よりお詫び申し上げます。
 今後もどうか『永い後日談のネクロニカ』を楽しんでいただければ幸いです。
 お待たせした皆様には、本当に申し訳ございませんでした。


■以下は暫定的な解決案、また今回の暫定処理に関するFAQです。

Q:大成功によるダメージ増加はダメージタイミングか?
A:はい。ダメージタイミングです。


Q:狂気点による振りなおしはジャッジタイミングか?
A:はい。ジャッジタイミングです。


Q:他者を『移動』させるマニューバに『移動妨害』を使う場合、使用者と使用対象のどちらを対象とするのか?
A:使用対象です。
 常に“実際に移動する者”を対象として、『移動妨害』は行われます。


Q:タナトスのスキル【災禍】は攻撃マニューバか?
A:いいえ。攻撃マニューバではありません。
 よって、手駒には悪意1.5点として獲得させることができます。


Q:3レベル変異パーツ【だるま】で割り振られたダメージは、3レベル武装パーツ【ガントレット】【キャンサー】は有効か?
A:いいえ。無効です。
【だるま】の効果は、“ダメージが適用された際”のため、ダメージタイミングより後です。


Q:『爆発』で追加されたダメージに、3レベル武装パーツ【ガントレット】【キャンサー】は有効か?
A:いいえ。無効です。
『爆発』の効果は、“ダメージが適用された際”のため、ダメージタイミングより後です。
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ミッド
29. ミッド
2024/06/03 12:29
nc_interim20130822.txt 4/4

●P91、3レベル改造【キャンサー】の効果
脚のみ、ダメージに対して常に「防御1」。バトルパートで移動時、白兵・肉弾攻撃マニューバを1つ「ラピッド」で使用可。

 ↓

ダメージタイミング、あなたは脚のみ『防御1』を得る。さらに、バトルパートに自身の移動マニューバで移動に成功したなら、移動前か移動後のエリアの対象1体に、白兵・肉弾マニューバ1つを使用可。
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ミッド
28. ミッド
2024/06/03 12:29
nc_interim20130822.txt 3/4

●P79、197『全体攻撃』の内容
必ず「○○攻撃X+全体攻撃」となっています。この攻撃は射程内のエリア1つを対象とし、命中すればエリア内の全存在にダメージを与えます(特記されていなければ使用者自身や味方も含みます)。
 判定は1回行い、範囲内の全てに同じ判定値で命中します。大失敗の際は、その攻撃から「全体攻撃」の効果は失われ、通常の大失敗の処理を行います。

 ↓

必ず「○○攻撃X+全体攻撃」となっています。この攻撃が対象に命中した場合、対象のいるエリア内の全存在に同じ判定値で命中し、ダメージと付与効果を与えます。特記されていなければ使用者自身や味方も含みます。
 なお、大失敗の場合、「全体攻撃」の効果は失われ、通常の大失敗の処理を行います。



●P88 3レベル変異パーツ【だるま】の効果
「腕」か「脚」にダメージを受けた際、ダメージを任意の箇所に振り分けてよい。

 ↓

★前エラッタ
「腕」か「脚」にダメージを受けた際、任意の箇所を望む数選び、ダメージを振り分けてよい。切断判定は、ダメージを受けた箇所の1つを選んで行う。

 ↓

★今回の暫定処理
「腕」か「脚」にダメージが適用された際、任意の箇所を望む数選び、ダメージを振り分けてよい。『爆発』が付与されたダメージに対してこの効果は発生しない。切断判定は、ダメージを受けた箇所の1つを選んで行う。


●P90、2レベル改造【ゾンビボム】のデータ
T:ダメージ C:0 R:0
このパーツが損傷した際のみ使用可。判定値8(ジャッジタイミング発生)の「砲撃攻撃2+爆発+全体攻撃」を与える。

 ↓

T:オート C:なし R:0
このパーツがバトルパート中に損傷した時、自身に対して判定値8の「砲撃攻撃2+爆発+全体攻撃」が発生する。ただし、この効果に対して「ラピッド」「ジャッジ」タイミングは発生しない。


●P91、3レベル改造【ガントレット】の効果
腕のみ、ダメージに対して常に「防御1」。腕部にある白兵・肉弾攻撃のダメージ+1。

 ↓

ダメージタイミング、あなたは腕のみ『防御1』を得る。さらに、腕部にある白兵・肉弾攻撃マニューバのダメージ+1。
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ミッド
27. ミッド
2024/06/03 12:29
nc_interim20130822.txt 2/4

●P73、タナトスのスキル【災禍】の効果
自身が与えた白兵攻撃にのみ使用可。「全体攻撃」の効果を得る。これによって自身がダメージを受けることはない。

 ↓

自身が与えた白兵攻撃ダメージにのみ使用可。このダメージに「全体攻撃」の効果を加える。この「全体攻撃」によって自身がダメージを受けることはない。


●P73、タナトスのスキル【刹那】の効果
バトルパートで、攻撃マニューバを使用した際、自身以外は「ラピッド」「ジャッジ」でマニューバを使用できない。

 ↓

バトルパートであなたが攻撃マニューバを宣言した際、この処理に対して自身以外は「ラピッド」「ジャッジ」でマニューバを使用できない。


●P78、タイミングの項目、「ダメージ」の内容
バトルパートで射程内の対象がダメージを受けた際。基本的にマニューバごとに1ターン1回のみ。

 ↓

バトルパートで舞台上の誰かがダメージを受けた際。基本的にマニューバごとに1ターン1回のみ。


●P78、各タイミング説明、「ラピッド」の内容1~2行目
バトルパートで誰かがマニューバの使用を宣言した際(ラピッドタイミングに対しラピッドを使用してもよい)。

 ↓

バトルパートで誰かが、アクションないしラピッドのマニューバの使用を宣言した際。


●P79、197『移動妨害』の内容
射程内の対象が行った移動マニューバの移動距離を「-X」します(ただし最低0)。

 ↓

射程内の対象が、次のアクション処理までに移動マニューバの対象となったなら、その移動距離を「-X」します(ただし最低0)。
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ミッド
26. ミッド
2024/06/03 12:28
nc_interim20130822.txt 1/4

『永い後日談のネクロニカ』暫定解決(Ver.1.1.0 2013/08/22)

※暫定解決&暫定FAQはプレイを円滑に進めるために、コピーしたり、それを無償で配布したりすることを許可します。
※ただし、ファイル名や内容を変更することを一切禁じます。
※「無償の配布」には、ホームページなどに掲載することも含まれます。
http://www.nechronica.com/support.html

 我々スタッフ側の諸事情により、更新が一年以上もの間に渡り遅れましたこと、心よりお詫び申し上げます。
 今後もどうか『永い後日談のネクロニカ』を楽しんでいただければ幸いです。
 お待たせした皆様には、本当に申し訳ございませんでした。


■以下は暫定解決であり、エラッタとは異なります。

●P72、ステーシーのスキル【庇う】の効果
対象が受けたダメージを、代わりに自身が受ける。1ターンに何度でも使用可。

 ↓

対象が受けたダメージを、代わりに自身が受ける。1ターンに何度でも使用可。ただし、『全体攻撃』によって引き起こされたダメージに対しては使用不可。


●P72、ステーシーのスキル【肉の盾】の効果
ダメージに付随する効果全て(切断や連撃、全体攻撃など)を打ち消す。

 ↓

対象の受けたダメージが攻撃マニューバによるものなら、あなたはそれに付属するダメージ以外の効果(切断、爆発、転倒、連撃、全体攻撃、その他より特殊なもの含む)から、任意のものを任意の数だけ選び、打ち消してよい。


●P73、タナトスの特化スキル【無限解体】の効果
自身がダメージを与えた際のみ使用可。次カウントまで、所有する攻撃マニューバは全て同対象に使う限りタイミングが「ダメージ」となる。

 ↓

自身がダメージを与えた対象にのみ使用可。現行動値が0以下でない限り、あなたは次カウントまでダメージを与えたもの以外の使用可能な攻撃マニューバを最大1回ずつ、同じ攻撃対象にそれぞれ本来のタイミングで使用してよい(現行動値とカウントの差は無視する)。
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ミッド
25. ミッド
2024/06/03 12:26
nc_faq20131011.txt 18/18

Q:2レベル追加武装パーツ【棺桶】で、1レベル追加武装パーツ【救急箱】や1レベル追加改造パーツ【ジャンクパーツ】を修復した場合、【救急箱】【ジャンクパーツ】は破壊されなかったものとして効果を発動させるか?
A:はい。効果を発動させてかまいません。同じタイミング中の発動順序は、使用者の任意で決定してかまいません。


Q:3レベル追加武装パーツ【アフリカ投げナイフ】は『転倒』が入っているが、『切断』のみなら手駒に持たせてもよいか?
A:はい。『転倒』を選択しなければ、手駒が所有してもかまいません。


Q:3レベル追加改造パーツ【サイコブラスター】によって生じる狂気点は、2レベル追加改造パーツ【アンテナ】の効果で無効化できるか?
A:はい。無効化してかまいません。


Q:手駒専用の追加パーツ【騎乗調整】を持つ手駒と、“乗り手”が別のエリアにいた場合、“乗り手”は瞬時に【騎乗調整】を持つ手駒のいるエリアに移動してよいか?
A:はい。移動してかまいません。


Q:手駒専用の追加パーツ【守護本能】を複数の手駒に持たせ、同じ“主”を守ってもよいか? また、相互に“主”としてもよいか?
A:はい。かまいません。自身以外のサヴァントかホラーであればどの手駒を“主”に指定してもかまいません。


<その他現在審議中のこと>
 暫定解決の範疇で答えるにせよ、正式なエラッタとして発表するにせよ、目下スタッフの間で審議中です。どうかしばらくお待ちください。
●ダメージ付属効果発生のタイミング
●「同時攻撃」が起こす問題


<新しく暫定解決を行われたこと>
●【災渦】の問題
●【無限解体】の問題
●【背徳の悦び】の問題
●【パイルバンカー】の問題
●【ゾンビボム】の問題
●【キャンサー】【ガントレット】の問題
●ダメージタイミングの問題
●全体攻撃の問題

以上
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ミッド
24. ミッド
2024/06/03 12:26
nc_faq20131011.txt 17/18

<ESPサプリメント 歪曲の舞踏>

Q:サイケデリックのスキル【魂の抱擁】、アリスの追加スキル【祈り】、コートの追加スキル【憎まれ役】は精神崩壊していても使用可能か?
A:はい。使用可能です。ただし、【祈り】の使用後5カウント内に狂気点を受けた場合、『精神崩壊』中でも効果は発動されません。


Q:サイケデリックのスキル【盤上の駒】は手駒専用パーツ【不動】を持つ手駒には効果がないのか?
A:いいえ。効果はあります。対象は『移動』はしませんが、行動値が2点減少します。


Q:ジャンクの追加スキル【楽園の守護者】を持つドールが複数いる場合、効果は累積するのか?
A:はい。累積します。


Q:アリスの追加スキル【祈り】、手駒専用の追加パーツ【絶対歪曲】【狂気の波長】【具現する悪意】において、発動までの5カウント以内に損傷したパーツを修復すれば効果は発動するのか?
A:いいえ。発動しません。たとえ修復しても“損傷した”という結果は残り、効果は発動しません。


Q:タナトスの追加スキル【断罪】を使用後、さらにジャッジタイミングのマニューバを使用してよいか?
A:はい。使用してかまいません。【断罪】は振りなおしは禁止していますが、『妨害』や『支援』は可能です。


Q:ゴシックの追加スキル【完全捕食】は大成功の場合も、効果は発生するのか?
A:はい。効果が発生します。『成功』には『大成功』の場合も含まれます。


Q:バロックの追加スキル【凶化器官】でダメージ上昇した攻撃が大成功した後、2レベル追加変異パーツ【おおつの】の効果は発動するか?
A:はい。【凶化器官】は「攻撃宣言時」、【おおつの】は“攻撃で大成功が出た時”ですので、タイミングが異なります。【凶化器官】で効果が失われても、【おおつの】の効果は後から付属されます。


Q:1レベル追加武装パーツ【スコップ】の攻撃に対し、1レベル改造パーツ【スチールボーン】を使用した場合、『切断』は無効化できるか?
A:はい。無効化できます。【スコップ】が無効化する効果は『防御』によるダメージ軽減のみです。
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ミッド
23. ミッド
2024/06/03 12:25
nc_faq20131011.txt 16/18

Q:手駒専用パーツの効果『増援』で現れた手駒の現行動値はどうなるのか?
A:「現れたカウント-1」になります。
 詳しくはP128右列2行目からを参照ください。


Q:手駒専用パーツ【第二形態】の効果で現れる手駒に、さらに【第二形態】を持たせて第三形態を演出する際、合計悪意はどうなるのか?
A:【第二形態】は追加の敵を半分の悪意で登場させるマニューバです。最初の形態における【第二形態】は、三番目の形態の悪意計算に影響しません。
 たとえば、最初の形態で悪意10、次に悪意20、次に悪意40とすれば[10+(20÷2)+(40÷2)=40]となります。


Q:手駒専用バーツ【肉漁り虫】【死者覚醒】【死者暴走】など「増援」の効果において、同じ悪意点の異なる手駒を配置させてもよいか?
A:いいえ。異なる手駒を登場させることはできません。
 たとえば【死者暴走】を使用した際、グールの代わりにハウンドを配置することはできません。
 ただし、シナリオ作成時においてNCが、ハウンドを配置するオリジナルのパーツを設定し、作成しておくことは禁止しません(これは他のパーツをアレンジする際も同様です)。
 NCがプレイ中の状況に応じ、登場させる手駒を恣意的に変更できてしまうような設定は、不可とします。


Q:ホラーを作成する際、3レベル改造パーツ【ガントレット】【キャンサー】は取り付けられるのか?
A:いいえ。取り付けられません(ルールブックP138『パーツ獲得レート表』最下段の注意を参照)。


Q:手駒専用パーツ【死者融合】【肉漁り虫】【死者暴走】で必要なレギオンが足りなかった場合、レギオンは減らないのか?
A:いいえ。減る上、増援もされません。詳しくはルールブックP128、右段7~11行目を参照ください。



<NCサプリメント 箱庭の物語>

Q:『箱庭の物語』の手駒専用パーツ【人形遣い】を複数回同じ対象に使い、一体の手駒に何度も攻撃させてよいか?
A:はい。かまいません。
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ミッド
22. ミッド
2024/06/03 12:25
nc_faq20131011.txt 15/18

Q:『切断』が付与したダメージで命中箇所の全てのパーツが損傷した場合、さらに『切断判定』は発生するか?
A:はい。発生しますが、省略してもかまいません。


Q:『精神崩壊』していても戦闘や行動判定は可能か?
A:はい。可能です。


Q:『精神崩壊』しているドール同士でも対話判定は可能か?
A:いいえ。できません。


Q:『記憶のカケラ』と同じ数だけ狂気点を減少させたパート内で、狂気点を後から受けた場合、さらに対話判定などで狂気点を回復させることができるのか?
A:いいえ。できません。
『記憶のカケラ』の数は、“各パートの中で減少可能な狂気点”です。狂気点が増えても、“減少させた狂気点”が減ることはありません。



<ネクロマンサーについて>

Q:NCがシナリオにあわせた特殊な「記憶のカケラ」(記憶のカケラ表にないもの)を作ることは、推奨されているのか?
A:はい。推奨されています。
 NCごとに独自の記憶のカケラを、自身のシナリオに合わせて自由に設定してください。


Q:サヴァントの基本パーツ12個での悪意は2だが、基本パーツ全てを除去して作りなおす場合、悪意-8としてよいのか?
A:はい。かまいません。


Q:手駒が変異1レベルパーツ【うじむし】、同2レベルパーツ【けもみみ】のように戦闘時と戦闘時以外の両方で効果を発揮するパーツを獲得した場合、戦闘時の効果のみになるのか?
A:はい。
 戦闘時以外の効果は、発揮されません。


Q:NCは、バトルパートにおいて手駒のデータをどの程度、PLに公開してよいか?
A:ルールの補足となりますが、以下の通りとします。
 ネクロマンサーセクション掲載の手駒データそのままなら、全てPLに公開してください。
 改造、自作された手駒のデータ公開はNCの任意とします(名前のみ変更も改造に含む)。
 なお、データ変更した手駒は、誤認をテーマとしたシナリオでない限り、なるべく名前も変更することを推奨します。
 公式のシナリオ・リプレイにデータ掲載された手駒は、自作された手駒と同様に扱ってください(シナリオ製作者による自作の手駒として扱います)。
 これらの基準ついては、NC用サプリメント「箱庭の物語(仮)」にて、改めて説明される予定です。
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ミッド
21. ミッド
2024/06/03 12:25
nc_faq20131011.txt 14/18

Q:全員が「完全解体」か「精神崩壊」にならない限り、セッションが強制終了にはならないのか?
A:はい。それ以外でゲームがセッション中に終了することはありません。
 参加者やシナリオの都合以外で、特定のドールのみが脱落することもありません。
 姉妹の一部が「完全解体」「精神崩壊」に陥っても、セッションは続けることができます。戦闘が終わったなら、「たからものによる狂気点減少」「戦闘後のパーツ修復」「寵愛点の使用」といった、状態に対応する手段で回復が可能です。
 しかし、全員が「完全解体」ないしは「精神崩壊」のいずれかの状態に陥ってしまったなら(「完全解体」しているドールと「精神崩壊」しているドールが混在している場合もありえます)、セッションは終了します。前記の条件を満たした時点から、残していた寵愛や一部の強化パーツによる復帰を行うことは出来なくなります。また、敵対するサヴァント・ネクロマンサーを相手にした対話判定などはありえません。
 ただし、NCが明確な伏線やネクロマンサーの思惑を含めていると判断するなら、セッションを中断せずシナリオを続けることを認めてもよいでしょう。


Q:「戦闘後の修復」で余ったパーツは予備として持ち歩けるか?
A:いいえ。持ち歩くことはできません。
 修復に使用できるのは、解体直後のパーツか、適切に保存されているとNCが認めたパーツのみとします。
 つまり、「戦闘後の修復」で基本パーツ・強化パーツそれぞれにおいて、修復できるパーツ数が損傷しているパーツ数を上回っていた場合、上回った分は持ち越されず失われます。
 解体後に時間経過したアンデッドの肉片は、粘菌が冬眠状態となり、ネクロマンシー技術のないドールには、移植パーツとして利用できなくなると考えられます。
 ミュータント生物の場合も、ナノマシンの効果や単純な壊死によって移植には適さなくなります。


Q:『支援』や『妨害』による修正は、狂気点やマニューバで振り直した出目にも加えられるのか?
A:はい。加えられます。


Q:味方を『妨害』したり、敵を『支援』してもよいのか?
A:はい。かまいません。
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ミッド
20. ミッド
2024/06/03 12:25
nc_faq20131011.txt 13/18

Q:攻撃判定で大失敗した際の「攻撃対象エリアの味方か攻撃者自身」とは、攻撃対象エリアに味方も攻撃者もいなければただの失敗と扱ってよいのか?
A:いいえ。攻撃者は「攻撃対象エリア」にいなくても大失敗の効果を受けます。
 この文は「攻撃対象エリアの味方」か「攻撃者自身」を意図しています。
 よって、武器の射程に関わらず、大失敗によるダメージの対象として攻撃者自身を意図的に選ぶことができます。ただし、味方および攻撃者自身が攻撃対象エリアに居ない条件では、必ず攻撃者自身に大失敗の効果を適用しなければなりません。


Q:連撃を持つ攻撃マニューバの判定が「大失敗」したが、命中と見なされるのか?
A:いいえ。見なされません。
 エラッタにおいて連撃のルールが訂正されました。
 攻撃が「命中した際」ではなく、「攻撃判定が成功(大成功)した際」となります。
 また、連撃2以上の(複数回の)連撃において、途中の判定で大失敗した場合も、その大失敗の処理を行った後、残りの連撃は行われず中断されます。


Q:一度宣言したマニューバでも、適用条件が満たされたままなら使用をとりやめてもよいか?
(全体攻撃を使用時に、ラピッドで味方が攻撃範囲内に「移動」させられた際など)
A:いいえ。宣言の取り消しはできません。
 一度宣言されたマニューバは処理時に宣言が適正か(処理時も宣言の条件を満たしているか)の判断を行い、適正であれば処理実行されます。
 不適正であればマニューバは効果無効とされ、支払ったコストは戻りません。
 また、処理が適正である限り、使用者の意図による取り消しもできません。


Q:「完全解体」されても、スキルは使用できるのか?
A:いいえ。使用できません。
 P107〈ダメージ〉の末尾で記載されている通り、戦闘中に「完全解体」されたドールは何もできない状態になります。効果欄に特記されていない限り、あらゆるマニューバは使用できません。
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19. ミッド
2024/06/03 12:24
nc_faq20131011.txt 12/18

Q:逃走判定を「行動判定と同様に処理」する場合、以下の処理は可能か?
 ○関連するパーツか記憶のカケラを使用してサイコロを最大+3個する
 ○大失敗時に使用したパーツの損傷
 ○判定に対する支援や妨害
 ○NCによる逃走の難易度の修正
 ○狂気点による振り直し
A:以下のようになります。
 ○パーツ・記憶のカケラは使用できません(大失敗による損傷も起こりません)
 ○判定に対する支援や妨害は可能です
 ○NCによる難易度の修正は可能です
 ○狂気点による振りなおしも可能です
 
 逃走判定を行うには、(条件を満たすために)下記の手順を踏む必要があります。
1)楽園に移動する。
2)通常のアクション、またはラピッドタイミングとして、[対象のドール]を[楽園]から、[舞台外方向]に移動する移動マニューバを宣言する(この際に移動1以上が必要)。
3)もし、ラピッドタイミングによる割り込みで移動妨害が入るなどして、移動が0以下になったならば逃走できない(逃走判定を行えない)。
4)通常の移動解決の代わりに逃走判定を行う。この判定はジャッジタイミングを発生させる(支援・妨害が可能)。
5)判定の結果に応じて、以下の処理を行う。
 判定大成功→舞台から取り除く
 判定成功 →舞台から取り除く
 判定失敗 →楽園に残る
 判定大失敗→楽園に残る。ターン終了まで逃走できない
6)舞台上に使用者が残り(逃走に失敗し)、後続処理があるならば、処理適正を判断した上で継続する。
 補足事項として、下記が挙げられます。
 ○「通常の移動解決の代わりに逃走判定を行う」ため、逃走判定ではパーツ・記憶のカケラなどによってサイコロ数を増やすことはできません(よって、大失敗によるパーツ損傷は起こりません)。
 ○NCは逃走の難易度に修正を加えることができます。
 ○狂気点による振りなおしができます。
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ミッド
18. ミッド
2024/06/03 12:24
nc_faq20131011.txt 11/18

Q:ドールが転倒効果のある攻撃で大失敗し、ドール自身(または他のドール)に命中した場合、攻撃を受けたドールの行動値は-2されるか?
A:はい。ドールも転倒します。
 NCが手駒に「転倒」効果のあるマニューバを持たせることは禁止されていますが、ドール自身は「転倒」に対して耐性を持っていません。


Q:命中した箇所に残っているパーツより、受けたダメージの方が多い場合、余ったダメージは攻撃側の任意の箇所に入るのか?
A:いいえ。
 「爆発」などがなければ、たとえ余剰のダメージが出たとしても、他の箇所にダメージが及ぶことはありません。


Q:切断判定に対し「支援」や「妨害」は可能なのか? 狂気点で振りなおせるのか?
A:はい。可能です。
 切断判定は10面サイコロを振って判定値6以上が出れば成功です。
 これは戦闘中の判定としてジャッジタイミングが発生します。
 また、狂気点による振りなおしも可能です。
 大失敗、大成功による影響は発生しません。


Q:「楽園」以外からドールが逃走することは可能か?
A:通常はできません。ドールならば「楽園」、サヴァントなら「奈落」からのみ逃走できます。
 原則的に「NCが認めない限り、ドールは奈落から逃走することはできない」ものとします。
 ただし、NCがシチュエーションの必要に応じて、他のエリアから逃げることを強制するシナリオを組むことは可能です。


Q:移動2以上ある移動マニューバを使用して、「花園」以遠から逃走できるか?
A:できません。
 P107「逃走」にある通り、PL側のドールが逃走を宣言するためには「楽園にいること」が条件となります。


Q:逃走判定は「行動判定と同様に」とあるが、コートのスキル【冷静】で判定値に+1できるのか?
A:いいえ、できません。
 「逃走判定」は「逃走判定」です。「行動判定と同様に処理」されますが、「行動判定」ではありません。
 ただし、NCが【冷静】に有用性を認めた際は、逃走判定に修正を加える要因としてもよいでしょう。
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ミッド
17. ミッド
2024/06/03 12:24
nc_faq20131011.txt 10/18

※下記 Q&Aを抹消し、最新エラッタの適用を優先とします。
※抹消ここから
Q:『保護』で発狂後、同カウントに同エリアに移動する際に一方が「移動妨害」を受けたらどうなるのか?
A:通常通りに処理されます。
 「移動する」という行動自体には問題ないため、発狂効果は影響しません。ただし、『保護』で発狂しているドールは次の行動において、対象のいるエリアへの移動を最優先しなくてはいけません。
 なお、『保護』で発狂中においても、発狂したドールと未練の対象は移動マニューバを宣言し、コストを消費しなくてはいけません(発狂の効果により自動で使用ということにはなりません)。
※抹消ここまで


Q:セッション中に獲得した「たからもの」の狂気点は何点になるのか?
A:「たからもの」は持っている数が増えても新たに未練を獲得することはありません。全て初期からある『たからものへの依存』に内包されます(P58の本文「12.未練」を参照)。


Q:戦闘中の対話判定で『たからものへの依存』の狂気点は減らせるか?
A:いいえ。対話判定では減らせません。
 【きもちいいくすり】のように、判定に関係なく狂気点を減少させることのできるマニューバを使用しなければ減少しません。


Q:対話判定の大成功は「対話相手への未練内容をランダムに変えるか変えないのかを選ぶ」のか「未練表でランダムに決めた結果を適用するか適用しないのかを選ぶ」のどちらなのか?
A:対話相手への未練内容を、ランダムに決めたものと変えるか否かを選びます。
 対話判定で大成功したなら、サイコロを振って『未練表』を参照し、出目の内容に変更するか選択してください。
 これが望ましくなければ、変更しなくてもかまいません(望ましければ変更してください)。
 また、未練の内容を最初から変えるつもりがない場合は、サイコロを振ることを省略し、未練内容を変更せずにゲームを続けてもかまいません。


Q:リプレイP71脚注「関係はこのまま」における任意、とは強制ではないという意味か?
A:はい。強制ではないという意味です。
 任意の未練内容に変更できるという意味ではありません。
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2024/06/03 12:24
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Q:バロックの特化スキル【異形存在】でダメージ部位を腕や脚に変更し、さらに、変異3レベルパーツ【だるま】でダメージを別の箇所に振り分けてもよいか?
A:はい、かまいません。


Q:サプリメント『箱庭の物語』P79の追加手駒「リッパー」のパーツ【過剰筋肉】は、【はらわた】として扱われるのか?
A:はい。【はらわた】として扱われます。
 基本パーツとして【狂戦士】のコストに使用することができます。


Q:2レベル武装パーツ【手榴弾】は本当にラピッドで使用できていいのか?
A:はい。使用できます。


Q:使用済みの『ラピッド』や『ダメージ』の攻撃マニューバを、レクイエムのスキル【死の手】で使用できるか?
A:はい。使用してかまいません。
 タイミング変更の効果を使用した時点で、同じタイミングであっても“変更”されたものとみなします。ただし、その後さらに『ラピッド』や『ダメージ』としてターン中にまた使用できるよう戻るわけではありません。



<ルールについて>

Q:「記憶のカケラ」表のそれぞれに付属する文章は、どの程度ドールの実際の過去に反映しなければならないか?
A:基本的には、文章をそのまま適用します。
 ただし、PLとNCいずれかが提案し、両者が合意しているなら、文意をある程度変えたとしてもかまいません。互いに了解なく、内容を大幅に変えることのないよう、注意してください。
 また、文章に含まれていない部分については、NCが詳細を自由に決定してかまいません。PLも希望する方針があれば、NCに提案してかまいません。


Q:『依存』の発狂による最大行動値の低下は重複するのか?
A:はい、重複します。
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2024/06/03 12:23
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Q:バロックのスキル【業躯】は強化パーツも修復できるか?
A:はい。強化パーツも含む任意のパーツを修復することができます。
 ただし、「たからもの」は損傷した時点で失われるため、修復できません。


Q:基本パーツ【せぼね】の効果を適用するマニューバはいつ選ぶのか?
A:次のカウントにマニューバの宣言を行う際に、任意のひとつに対して効果の適用を行います。なお、次カウント中に使用しなかった場合、【せぼね】の効果は失われます。


Q:基本パーツ【せぼね】を複数カウントかけてコスト軽減を増やした場合、その軽減は分配できるのか?
A:はい。分配できます。
 たとえば3カウントかけて-3にした場合、同カウントで使用するマニューバ「-2」「-1」などと割り振って軽減することが可能です。


Q:1レベル改造パーツ【ジェットノズル】など、いくつかのマニューバ効果欄にある「重複不可」は、2レベル改造パーツ【スパイク】など同種の効果は一切不可という意味か?
A:いいえ。特に断りがない限り、そのマニューバの効果のみです。
 【ジェットノズル】の場合は1ターンに何度でも使用可能であり、かつ、損傷する基本パーツは使用ごとに別々のものを選択できます。
 ここでの「重複不可」は、1回の攻撃に対し【ジェットノズル】で重複してダメージ修正はできない、という意味です。


Q:改造2レベルパーツ【ワイヤーリール】で使用者自身を対象に取ることは可能か?
A:はい、可能です。
 特筆されていない限り、射程0の対象には使用者自身を選んでも構いません。


Q:3レベル変異パーツ【よぶんなあし】の効果にある「脚部パーツ」とは、どのパーツのことか?
A:脚部に取り付けたパーツのことです。
 脚部に取り付けていれば配置が「任意」のパーツでも脚部パーツとして扱います。
 逆に、他の箇所に取り付けていれば、指定箇所が「脚」のパーツでも脚部パーツではありません。
 サヴァントに取り付ける際はご注意ください。
 なお、P138『パーツ獲得レート表』の3番目の注意にある通り、レギオン・ホラーに【よぶんなあし】は取り付けできません。
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2024/06/03 12:23
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Q:ステーシーの特化スキル【蠢く肉片】はアドベンチャーパートなどでパーツを損傷していた場合、バトルパートの最初から使用できるか?
A:はい、使用可能です。
 ひとつでも損傷しているパーツがあれば「ダメージを受けている」としてください。


Q:3レベル変異パーツ【きもちいいくすり】等、対話判定を行わずに狂気点を減少する場合、上限は1パートに「記憶のカケラ」点となるか?
A:はい。
 対話判定を含め、いかなる効果によっても、1パート中に回復する狂気点の上限は「記憶のカケラ」点までとなります。


Q:ゴシックのスキル【悪食】、タナトスのスキル【必中】はレギオンやホラーには特に効果がないのか?
A:はい。特に効果はありません。
 部位の区別がある、ドール・サヴァントに対してのみ効果を発揮します。


Q:ゴシックのスキル【暴食】で強化パーツを修復する際、同レベルもしくはそれ未満のレベルの同系統強化パーツに交換してもよいか?
A:いいえ。交換はできません。
 強化パーツの「同レベルもしくはそれ未満のレベルの同系統強化パーツ」への「交換」は、エンドパートにおける〈戦闘後の修復〉ルールもしくは寵愛6点の消費により可能ですが、戦闘中のマニューバの効果による「修復」はそれとは異なります。
 つまり、「交換」と明記されていない限り、パーツの交換を行うことはできません。マニューバの効果により「修復」する場合、損傷していたパーツそのもの(同一のパーツ)が、損傷状態から損傷前の状態に戻ります。
 なお、〈戦闘後の修復〉並びに寵愛点による「修復」は、ルール上は「損傷して機能を喪失しているパーツと同名称同機能のパーツとの『交換』」と等価であるとみなします。


Q:レクイエムのスキル【子守唄】の効果は、同じくレクイエムのスキル【銃型】にも影響するのか?
A:はい、影響します。
 【子守唄】は射撃攻撃マニューバ(効果として「射撃攻撃」を含むマニューバ)全てに自動的に修正が与えられます。
 【銃型】は「射撃攻撃」を含むため、射撃攻撃マニューバとして扱います。【銃神】【魔弾】なども、同じく【銃型】に影響します。
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2024/06/03 12:23
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Q:ジャンクのスキル【奈落への抗い】で「アクションタイミングで使用したラピッドマニューバ」のコストは-1されるか?
A:いいえ、軽減されません。
 【奈落への抗い】所有者が使用する、タイミングが「アクション」で記載されたマニューバのみ、減少されます。


Q:コートのスキル【先読み】は同一対象に重複して使用可能か?
A:はい、使用可能です。
 同一対象に【先読み】を2回使用した場合、対象が次に使う「アクション」マニューバのコストは-2されます。


Q:コートのスキル【看破】で、手駒専用パーツ【第二形態】の効果を無効化できるか?
A:いいえ、できません。
 コートのスキル【看破】は「ラピッド」「ダメージ」「ジャッジ」タイミングのマニューバを打ち消します。
 よって、「アクション」「オート」タイミングのマニューバは打ち消せません。【第二形態】の効果は「オート」のため、無効にはできません。


Q:ステーシーのスキル【失敗作】における切断判定+1とは、自身が切断を受けた際のものか?
A:はい。自身が切断を受けた際の、切断判定です。
 それだけ切断を受けづらい体だということになります。


Q:ステーシーのスキル【庇う】を使用した際、ダメージタイミングは庇った者と庇われた者、どちらに発生するのか?
A:どちらにも発生します。
 【庇う】自体がダメージタイミングであるため、【庇う】を使用する時点で既にダメージタイミングが発生しています。
 さらに、【庇う】の効果によってダメージを受けた使用者に対してもう一度、ダメージタイミングが発生します。
 「防御」マニューバ等のダメージタイミングのマニューバは、いずれのタイミングで使用しても構いません。


Q:「精神攻撃」に対して、ステーシーのスキル【庇う】は可能か?
A:いいえ。ダメージタイミングが発生しないため、不可です。
 「精神攻撃」による狂気点の発生はダメージとして扱われません。P128の「精神攻撃」の説明を参照ください。


Q:アドベンチャーパートで損傷した場合、ステーシーのスキル【死に続け】やゴシックのスキル【肉の宴】などは使用できるか?
A:いいえ。使用できません。
 『オート』タイミングを除くあらゆるマニューバは、バトルパート以外ではゲーム上の効果を持ちません。
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2024/06/03 12:23
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Q:自分の攻撃判定のジャッジタイミングで【うで】や【あし】を使用してよいのか?
A:はい。使用してかまいません。
 こうした「自身を対象とした支援や妨害」は、自身の姿勢などを固定して攻撃をより確実なものとしたり、命中箇所を敢えてとっさにずらしたりしているものと扱います。


Q:マニューバのコストとしてのパーツ損傷はダメージタイミングとなるのか?
A:いいえ。なりません。
 コストに限らず、ただ「損傷」と書かれている効果で損傷したものは『ダメージ』として扱われません。



<各マニューバについて>

Q:アリスのスキル【少女】の効果は「対象の姉妹1人と互いに~」と解釈してよいのか?
A:いいえ。対話判定を行えるのは、【少女】を持っているドールの側からのみとなります。
 また、この際にロールプレイを行い、ネクロマンサーが許可すれば、対話判定にボーナス修正を受けることも可能です。


Q:ジャンクのスキル【随行】やソロリティのスキル【号令】などの効果にある「姉妹」には同じネクロマンサーに作られたサヴァントも含まれますか?
A:いいえ。含まれません。
 姉妹とは、あくまでドールたちのグループのみを指します(P10用語説明《姉妹》参照)。
 例外的に、行動を共することとなった元サヴァントや、他のネクロマンサーの手によるドールなども含まれるでしょう。
 ただし、敵として登場したサヴァント(ドールという設定でも)や正体不明の存在は「姉妹」ではありません。


Q:ジャンクのスキル【随行】における「移動マニューバ」とは何を指すのか?
A:「移動」の効果を持つマニューバ(【ほね】、【けもあし】等)を指します。
 なお、これらの移動マニューバを使用したのが姉妹であれば、移動の対象は姉妹である必要はありません(【発勁】、【ワイヤーリール】等で敵を移動させた場合等)。
 また、そのマニューバによって実際に移動が行われる必要もありません(「移動妨害」を持つマニューバが使用された、【パイルバンカー】が命中しなかった等)。
 【随行】はあくまでフォーメーションを作るスキルです。このため、敵が吹き飛ばされる際に、合わせて自ら最適の位置に移動することも含まれるものとしています。
 よって、移動した対象と同じ方向やエリアに移動する必要もありません。
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