よろず細かなルールとかの補足=整理・明示化・明確化・DM裁定3審目 page.3
セス![]() ![]() | |
登録日:2022/03/13 18:52最終更新日:2024/02/19 18:37 |
コメントを書く
コメント一覧
33. セス | |
2023/01/20 22:11 |
どうも、セスです。 盾を装備中=AC+2ボーナスで、ロングボウとか ヘビー/ライトクロスを撃てるか?の明示化とDM裁定です。 基本的なルール的にはNo!でできない。 が、セスDM裁定としてはライトクロスボウのみ盾装備中に 盾側の手でもう一方の手で持っているライトクロスボウ本体へ クロスボウボルトを装填して、そのライトクロスボウを持った 片手で撃てる!とします。 このセスDM裁定は、騎乗しながら片方の手で手綱(同時に盾持ちとかもw) を持って、もう一方の手に持ったライトクロスボウを撃つ!としたいからですwww この程度は、 「特技とかにしないで、出来ることにしたい!」 ってことですねwww 宜しくお願い申し上げます。
32. セス | |
2023/01/09 16:15 |
どうも、セスです。 今回は死亡セーブ成功3回でどうなるのか? の明示化ですね。 > 成功3で意識回復! では無くて、 「HP0気絶&伏せ&安定化」 (それまでの成功失敗は共に0にリセット!) となり、 「そのまま何もされないなら1d4時間後にHP1意識回復&伏せ状態になる」 です。 (日本語版PHB198pの安定化の記載) また、 「日本語版PHB197pの安定化の記載では、 医術技能判定DC10成功で、 HP0気絶&伏せ&死亡セーブ中を HP0気絶&伏せ&安定化中にできる (治療道具の記載は無いのでいらない!)」 とあります。 紛らわはしいのは、 「HP0気絶&伏せ&死亡セーブ中の 応急処置=医術技能判定では、 治療用具有りなら1回使用分消費して医術技量判定無し=自動成功で、 HP0気絶&伏せ&安定化できる!」 って、 「治療用具日本語版PHB152pに記載」 されていることです! つーか、1本50gpの回復薬2d4+2が便利過ぎwww 公式シナリオでも、1レベルPCsパーティーの内に、 この辺の戦闘をちゃんと一度はやっておいてね!って ちょろっと記載されてますw 宜しくお願い申し上げます。
31. セス | |
2023/01/08 09:00 |
どうも、セスです。 +1d4ブレスblessの効果と死亡セイビングスローの 明示化となります。 明示化 にあるように+1d4ブレスBless効果は死亡セーブに適応されますね! 宜しくお願い申し上げます。
30. セス | |
2022/12/24 07:50 |
どうも、セスです。 ファイター系のクラス能力Ablilityの一つ、 「戦闘スタイル;両手武器戦闘能力Ablility」 での明確化となります。 https://rpg.stackexchange.com/questions/47172/how-much-damage-does-great-weapon-fighting-add-on-average/47173#47173 にあるように、 「ダメージへ追加ダメージされるような特殊能力Ablilityのダメージサイコロは、 両手武器戦闘では再ロールの対象にならない」 とSaga的エラッタとなっていたようです。 以上、宜しくお願い申し上げます。
29. セス | |
2022/11/22 17:40 |
どうも、セスです。 これもついでの5e明示化です。 鎧を着て魔法を使う。 https://rpg.stackexchange.com/questions/46516/can-wizards-really-cast-spells-in-armor 上にあるように、 「その鎧に習熟していれば、 その鎧着用からは何のペナルティーも無く魔法を詠唱できる」 です。 宜しくお願い申し上げます。
28. セス | |
2022/11/22 17:40 |
どうも、セスです。 Discord募集のセッションの方であったことなので。 5e明示化で。 召喚系呪文 対 ディスペルマジック https://rpg.stackexchange.com/questions/79515/what-happens-when-you-cast-the-dispel-magic-spell-and-target-a-summoned-creature 上の簡単なまとめとしては、 「召喚されたNPCsに4レベル以上のディペルマジックで、 全部消えちゃうね」 (3レベルだと召喚された1NPCのみ) って感じですね。 宜しくお願い申し上げます。
27. セス | |
2022/10/23 19:01 |
どうも、セスです。 呪文サイレンス内で音声要素有り呪文を唱えたら! の明示化となります。 呪文サイレンスSilence https://5e.tools/spells.html#silence_phb 1 呪文サイレンス内で音声要素有り呪文を唱えても、 その呪文自体が発動しない=呪文の効果は現れない。 2 その発動しなかった呪文の呪文スロット及び他の呪文要素は 一切消費されない=呪文が発動しなかったため。 また、 「当前に呪文サイレンス内でも音声要素を必要としない呪文は、 正常に発動してその呪文効果が現れます」 です。 以上、宜しくお願い申し上げます。
26. セス | |
2022/09/12 12:27 |
どうも、セスです。 来月からの21+レベルキャンペーンセッションに向けしての、 「DMからガイダンス的な明示化、明確化、DM裁定の サンプル提示」 となります。 サンプル提示1 ダメージ抵抗と脆弱性 日本語版PHB197p ・明示化 抵抗Resistance=Damage Resistance=ダメージ抵抗 脆弱性Vulnerabilities=Damage Vulnerabilities=対ダメージ脆弱性 ダメージのみに適応される。 効果には適応され無い。 ・明確化 その対象が抵抗や脆弱性の能力Ablilityを獲得した経験/原因/理由毎により、 その適応の可否が判断される。 例1 NPCイルメルター神クレリックClericの抵抗能力Ablilityは、 過去のNPCイルメルター神自身やNPCs殉教者たちの戦闘に於ける 打撃=殴打/刺突/斬撃を受けた経験から、加護として獲得している。 例2 NPCsプレーン ウォーカーさんたち系がファイアーエレメンタル界などの 火系の異次元界での生活経験から獲得した能力Ablilityとして、 NPCs超越存在からのギフト的=経験的能力Ablilityのコビーとして獲得している。 DM裁定 実際に遊んだキャンペーンセッションでの物語として能力Ablilityを獲得して行く。 説明 21+レベル以上での各種能力Ablility獲得には、上記の明確化の例にあるような、 その能力Ablilityの発生原因や獲得などの記述が、各PCs/NPCsのキャラクター シートへの記載がそれなりに必要となる。 つまり、実際にキャンペーンセッションで遊んだ経験によりその能力Ablilityが 発生して、実際にそのキャンペーンセッションでPCs/NPCsが経験することよって のみその能力Ablilityを獲得できる。 上記の分かり易いツイートwww 以上
25. セス | |
2022/09/06 18:08 |
どうも、セスです。 DMからのアナウンスとなります。 本キャンペーンを遊び始めた2021年2月より、 「ザナサー本の冒険の合間やアイテム作成、売買ルールを使ってます!」 と、 「色々なプレイヤーさんたちから申告がありましたが、 誰もちゃんとザナサー本のルール全体を使用して無い、 誰も読んで無い(走召糸色木亥火暴)」 らしいので、 「本キャンペーンも一応の通過点20レベルセッションを 今月中には遊び終わる」 ので、 「やっとですが、 ザナサー本にある冒険の合間にある活動単位」 について、 「OGL準拠公開サイトへ抄訳の説明を公開!」 https://sites.google.com/view/playogl/home/rules/dt しました。 当前に、 「みなさんたちが好きな公式ルールに準拠」 して、 「今後的にはザナサー本にある冒険の合間の活動単位に準拠して、 掲示板セッションを遊んで楽しんで行きたい」 とのアナウンスです(大草原) 宜しくお願い申し上げます。
24. セス | |
2022/08/28 20:11 |
どうも、セスです。 これもここ3年間の見直しの一つとしての明確化+DM裁定+OGL準拠ブツ公開となります。。 D&D5e版対訳表 http://hobbyjapan.co.jp/dd/support/Dic5eAll.txt に、 「来訪者ExtraPlanar その次元界生まれで無い事を表す種族特徴RaceTraitsの一つとします。 この種族特性を持つPCs/NPCsがその生まれた異次元に存在している場合は、この種族特徴は無効となります。」 が無いので、OGL準拠ブツとして、 https://sites.google.com/view/playogl/home/races#h.sex723hb9v8q として、 「来訪者ExtraPlanar」 を作成、公開します。 宜しくお願い申し上げます。
23. セス | |
2022/06/14 23:44 |
どうも、セスです。 今回も、細かい所ですが、 「武器ランスと二刀流」 の明示化です。 明示化 1 ランスは非軽/非重武器(の記載が無いので)である。 2 ランスは騎乗時以外は両手武器として扱う。 3 特技「二刀の使いDual Wielder」があれば、騎乗時は、 ランスを二刀流として使用できる。 つまり騎乗時にはランスは片手武器として扱うが、 特技「二刀の使いDual Wielder」などの特技などが なければ二刀流では使用できない。 以上
22. セス | |
2022/06/12 23:47 |
どうも、セスです。 今回も、細かい所ですが、 「バーバリアン2レベルの捨て身攻撃能力Ablility」 の明示化です。 明示化 1 使用宣言のタイミングは、その手番の最初の攻撃時のみ。 なので手番毎に使用宣言は可能。 2 その使用宣言後、、捨て身攻撃使用PC/NPCのその手番内の 全ての近接攻撃のみに【有利Advantage】が付く。 3 捨て身攻撃使用PC/NPCの次の手番の開始まで、捨て身攻撃 使用PC/NPCに対するすべての攻撃に【有利Advantage】が付く。 以上
21. セス | |
2022/06/10 16:07 |
どうも、セスです。 今回も、暇な内にの再確認ってことで、 「通常行動での待機で、 呪文をある条件になったら発動する」 についての明示化、明確化となります。 前提 日本語版PHB 192p 193p Saga Advice Compenduim2021年12月版 11,12,13,17,18p 明示化 1 待機した呪文の呪文スロットと構成要素3つなどのその呪文の詠唱に 必要なすべては行動済み/消費=使われた状態になる。 2 待機した呪文の発動のみを遅らせている状態となる。 3 呪文の待機中は精神集中状態(全く精神集中のルールと同一)となる。 明確化 1 次の手番までその呪文の待機が発動しなかった場合は、その次の手番での 通常行動として以下の選択の中から1つの行動を行える。 ・その手番での通常行動として、そのまま同じその呪文の待機を取り続ける。 ・その手番での通常行動として、待機している呪文を発動する。 ・フリー行動としてその待機している呪文を破棄=呪文の効果は発揮され無い =全く無駄して、別の通常行動を行う。 以上
20. セス | |
2022/06/10 12:08 |
どうも、セスです。 今回も、暇な内にの再確認ってことで、 「イニシアチブinitiative」 についての明示化、明確化、DM裁定となります。 前提 日本語PHB 177p 187p Saga Advice Compenduim2021年12月版 10,11,12p 明示化 1 イニシアチブ振りの基本式は1d20+敏捷力修正値。 2 単にイニシアチブを振って、イニシアチブ振り、イニシアチブロールなどと 色々な呼び方で呼称されている。 明確化 1 イニシアチブロールは敏捷力判定。 DM裁定 1 イニシアチブロールは難易度DCの明示の無い敏捷力判定とする。 2 1なので、イニシアチブロールは敏捷力の能力値判定とする。 DM裁定2の明示化 1 上のDM裁定の2なので、 「すべての能力値判定に+1ボーナス」 などの効果は、 「イニシアチブに+1ボーナスされます」 です。 以上
19. セス | |
2022/06/06 04:38 |
どうも、セスです。 今回は、 「ダンジョンとか狭い所での光源の有無なども含めた、 移動行動とドアの開け閉め+隠れ身判定全般」 についての明示化・明確化と補足となります。 明示化 ケース1 日本語版PHB190p「周囲の物体を扱う」にあるように 移動行動で「ドアを開けて」移動して、ローグ2レベルの 能力Ablility「巧妙なアクション」日本語版PHB117pの ボーナス行動での隠れ身判定は可能。 かつ「巧妙なアクション」としてそのボーナス行動の 隠れ身判定で【有利Advantage】を取れたら、そのまま 通常行動で急所攻撃!という流れも可能。 明確化 ケース1 このケース1の行動宣言をするPCs/NPCsが光源相当を 装備しているか? とその隠れ身している地形に光源や影などが あるか? などのDMによるその状況の判断=DM裁定となる。 光源を装備してない、かつ、隠れ場所には影相当な箇所がある などにより、その影に紛れる=隠れ身判定の達成値Resultsと 相手NPCsの受動視認の対抗判定になるようなマスタリングとなる。 隠れ身できないなら、最初のDMの状況説明などとかで、 影に紛れるような暗闇とかは皆無!とかのアナウンスがあるのだ 妥当だと明確化する。 補足 ケース1 なのでシーフ=ローグ職PCs/NPCsとかは魔法使いさんPC/NPCを 光源持ちにして、ローグ本人は光源装備無しで活動するのが昔から の習わしとかになっているケースが多い。 以上
18. セス | |
2022/06/04 02:10 |
どうも、セスです。 今回は、 「ダンジョンとか狭い所へ、 騎乗とかで乗り込むケース」 についての明示化・明確化・DM裁定となります。 明示化 1 そのNPC騎乗マウントが地下種族(出現環境:地下とか洞窟とかその生息設定が地下) なら、当前に騎乗でダンジョン乗り込みとかはOK。 2 そのNPC騎乗マウントが地下種族(出現環境:平原とかその生息設定が地下で無い) なら、基本的には地下とかへそのNPC騎乗マウントが嫌がるからNG。 明確化 1 そのNPC騎乗マウントが地下へ入れるようなNPC設定ならばOK。 例 NPCsゴブリン族が地表にいるNPCs狼たちを狩って、地下で飼育して、 そのNPCs狼たちを騎乗マウントにしている歴史がそれなりに長期間ある。 DM裁定 1 NPC騎乗マウントへの訓練の一つとして、地下に入れるようになるトリック の訓練とその習得を掲示板セッションでのキャンペーンイベントとする(予定)。 以上
17. セス | |
2022/05/28 11:45 |
どうも、セスです。 今回も、 「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#7」 系の明示化ですwww ・明示化 荷重表Encumbrance variant(鎧装備の筋力制限無し) 日本語版PHB176p https://sites.google.com/view/playogl/home/rules#h.t4dcjzr3ryem エンカンバランスの名称だと、 「きょうびの若い人たちには、分かりずら過ぎた(走召糸色木亥火暴)」 ので、 「荷重表として明示化」 しましたwww まぁ、 「鎧を着るのに筋力STR制限がつまらない(走召糸色木亥火暴)」 が主な理由ですがwww 以上
16. セス | |
2022/05/02 22:07 |
どうも、セスです。 今回も、 「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#7」 系のDM裁定ですwww 今回のお題は、 「乗り物(動物)の習熟」 についてのDM裁定となります。 PC作成、レベルアップ時の再構築、訓練で、 「乗り物(陸上)の習熟時に、 乗り物(陸上)か乗り物(動物)のどちらを選択できる。 但し、乗り物(動物)習熟を選択した場合は、 PC設定的に乗り物(動物)習熟の対象となるその動物の具体的な動物名(PC設定内容により複数の可能性もある)も同時に決める」 とします。 明示化 1 乗り物(陸上)と乗り物(動物)は別の道具とします。 2 乗り物(陸上)に動物は含めません。 3 動物には具体的な動物名が必要です。 例 馬、斧靴鳥、ユニコーン、グリフォン、ワイバーン、ドラゴンなどなど。 以上
15. セス | |
2022/04/26 05:58 |
どうも、セスです。 今回も、 「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#6」 系のDM裁定ですwww 「NPCs/危険物/罠発見!->危険物/罠無力化->解錠/中身などを安全に確保」 の流れの明示化となります。 前提 1 受動判定日本語版PHB175pと協力日本語版PHB175p 2 盗賊道具日本語版PHB154pと手先の早業日本語版PHB177p 明示化 NPCs/危険物/罠発見! 1 知覚可能域内での受動視認判定(サイコロは振らない) 協力可能(【有利Advantage】+5) これは行動宣言の必要は無く、あくまでマスターからの状況描写などに含まれている。 2 行動宣言としてアクション1回=移動/通常/ボーナス1回相当として知覚(判断力)技能判定をする。 (サイコロを振る) 協力可能(【有利Advantage】) 達成値Resultsによる、マスターからの行動結果の描写となる。 3 経過したゲーム内時間などは、そのシナリオによる。 危険物/罠無力化 1 接触可能域内での受動手先の早業判定+盗賊道具(サイコロは振らない) 協力可能(【有利Advantage】+5) これは行動宣言の必要は無く、あくまでマスターからの状況描写などに含まれている。 2 行動宣言としてアクション1回=移動/通常/ボーナス1回相当として手先の早業(敏捷力)技能判定をする。 (サイコロを振る) 協力可能(【有利Advantage】) 達成値Resultsによる、マスターからの行動結果の描写となる。 3 経過したゲーム内時間などは、そのシナリオによる。 解錠/中身などを安全に確保 1 接触可能域内での受動手先の早業判定+盗賊道具(サイコロは振らない) 協力可能(【有利Advantage】+5) これは行動宣言の必要は無く、あくまでマスターからの状況描写などに含まれている。 2 行動宣言としてアクション1回=移動/通常/ボーナス1回相当として手先の早業(敏捷力)技能判定をする。 (サイコロを振る) 協力可能(【有利Advantage】) 達成値Resultsによる、マスターからの行動結果の描写となる。 3 経過したゲーム内時間などは、そのシナリオによる。 以上。
14. ハラペコ | |
2022/04/25 23:52 |
盗賊道具使用時の明示化はいいですね。(^_^)b ちなみに、今までローグで手先の器用さや盗賊道具を持ってるのに、一度も鍵開けチェックをやったことなくて…。(^_^;)