よろず細かなルールとかの補足=整理・明示化・明確化・DM裁定3審目
セスよろずキャンペーン補完[web全体で公開] 0 | |
登録日:2022/03/13 18:52最終更新日:2024/02/19 18:37 |
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25. セス | |
2022/09/06 18:08 |
どうも、セスです。 DMからのアナウンスとなります。 本キャンペーンを遊び始めた2021年2月より、 「ザナサー本の冒険の合間やアイテム作成、売買ルールを使ってます!」 と、 「色々なプレイヤーさんたちから申告がありましたが、 誰もちゃんとザナサー本のルール全体を使用して無い、 誰も読んで無い(走召糸色木亥火暴)」 らしいので、 「本キャンペーンも一応の通過点20レベルセッションを 今月中には遊び終わる」 ので、 「やっとですが、 ザナサー本にある冒険の合間にある活動単位」 について、 「OGL準拠公開サイトへ抄訳の説明を公開!」 https://sites.google.com/view/playogl/home/rules/dt しました。 当前に、 「みなさんたちが好きな公式ルールに準拠」 して、 「今後的にはザナサー本にある冒険の合間の活動単位に準拠して、 掲示板セッションを遊んで楽しんで行きたい」 とのアナウンスです(大草原) 宜しくお願い申し上げます。
24. セス | |
2022/08/28 20:11 |
どうも、セスです。 これもここ3年間の見直しの一つとしての明確化+DM裁定+OGL準拠ブツ公開となります。。 D&D5e版対訳表 http://hobbyjapan.co.jp/dd/support/Dic5eAll.txt に、 「来訪者ExtraPlanar その次元界生まれで無い事を表す種族特徴RaceTraitsの一つとします。 この種族特性を持つPCs/NPCsがその生まれた異次元に存在している場合は、この種族特徴は無効となります。」 が無いので、OGL準拠ブツとして、 https://sites.google.com/view/playogl/home/races#h.sex723hb9v8q として、 「来訪者ExtraPlanar」 を作成、公開します。 宜しくお願い申し上げます。
23. セス | |
2022/06/14 23:44 |
どうも、セスです。 今回も、細かい所ですが、 「武器ランスと二刀流」 の明示化です。 明示化 1 ランスは非軽/非重武器(の記載が無いので)である。 2 ランスは騎乗時以外は両手武器として扱う。 3 特技「二刀の使いDual Wielder」があれば、騎乗時は、 ランスを二刀流として使用できる。 つまり騎乗時にはランスは片手武器として扱うが、 特技「二刀の使いDual Wielder」などの特技などが なければ二刀流では使用できない。 以上
22. セス | |
2022/06/12 23:47 |
どうも、セスです。 今回も、細かい所ですが、 「バーバリアン2レベルの捨て身攻撃能力Ablility」 の明示化です。 明示化 1 使用宣言のタイミングは、その手番の最初の攻撃時のみ。 なので手番毎に使用宣言は可能。 2 その使用宣言後、、捨て身攻撃使用PC/NPCのその手番内の 全ての近接攻撃のみに【有利Advantage】が付く。 3 捨て身攻撃使用PC/NPCの次の手番の開始まで、捨て身攻撃 使用PC/NPCに対するすべての攻撃に【有利Advantage】が付く。 以上
21. セス | |
2022/06/10 16:07 |
どうも、セスです。 今回も、暇な内にの再確認ってことで、 「通常行動での待機で、 呪文をある条件になったら発動する」 についての明示化、明確化となります。 前提 日本語版PHB 192p 193p Saga Advice Compenduim2021年12月版 11,12,13,17,18p 明示化 1 待機した呪文の呪文スロットと構成要素3つなどのその呪文の詠唱に 必要なすべては行動済み/消費=使われた状態になる。 2 待機した呪文の発動のみを遅らせている状態となる。 3 呪文の待機中は精神集中状態(全く精神集中のルールと同一)となる。 明確化 1 次の手番までその呪文の待機が発動しなかった場合は、その次の手番での 通常行動として以下の選択の中から1つの行動を行える。 ・その手番での通常行動として、そのまま同じその呪文の待機を取り続ける。 ・その手番での通常行動として、待機している呪文を発動する。 ・フリー行動としてその待機している呪文を破棄=呪文の効果は発揮され無い =全く無駄して、別の通常行動を行う。 以上
20. セス | |
2022/06/10 12:08 |
どうも、セスです。 今回も、暇な内にの再確認ってことで、 「イニシアチブinitiative」 についての明示化、明確化、DM裁定となります。 前提 日本語PHB 177p 187p Saga Advice Compenduim2021年12月版 10,11,12p 明示化 1 イニシアチブ振りの基本式は1d20+敏捷力修正値。 2 単にイニシアチブを振って、イニシアチブ振り、イニシアチブロールなどと 色々な呼び方で呼称されている。 明確化 1 イニシアチブロールは敏捷力判定。 DM裁定 1 イニシアチブロールは難易度DCの明示の無い敏捷力判定とする。 2 1なので、イニシアチブロールは敏捷力の能力値判定とする。 DM裁定2の明示化 1 上のDM裁定の2なので、 「すべての能力値判定に+1ボーナス」 などの効果は、 「イニシアチブに+1ボーナスされます」 です。 以上
19. セス | |
2022/06/06 04:38 |
どうも、セスです。 今回は、 「ダンジョンとか狭い所での光源の有無なども含めた、 移動行動とドアの開け閉め+隠れ身判定全般」 についての明示化・明確化と補足となります。 明示化 ケース1 日本語版PHB190p「周囲の物体を扱う」にあるように 移動行動で「ドアを開けて」移動して、ローグ2レベルの 能力Ablility「巧妙なアクション」日本語版PHB117pの ボーナス行動での隠れ身判定は可能。 かつ「巧妙なアクション」としてそのボーナス行動の 隠れ身判定で【有利Advantage】を取れたら、そのまま 通常行動で急所攻撃!という流れも可能。 明確化 ケース1 このケース1の行動宣言をするPCs/NPCsが光源相当を 装備しているか? とその隠れ身している地形に光源や影などが あるか? などのDMによるその状況の判断=DM裁定となる。 光源を装備してない、かつ、隠れ場所には影相当な箇所がある などにより、その影に紛れる=隠れ身判定の達成値Resultsと 相手NPCsの受動視認の対抗判定になるようなマスタリングとなる。 隠れ身できないなら、最初のDMの状況説明などとかで、 影に紛れるような暗闇とかは皆無!とかのアナウンスがあるのだ 妥当だと明確化する。 補足 ケース1 なのでシーフ=ローグ職PCs/NPCsとかは魔法使いさんPC/NPCを 光源持ちにして、ローグ本人は光源装備無しで活動するのが昔から の習わしとかになっているケースが多い。 以上
18. セス | |
2022/06/04 02:10 |
どうも、セスです。 今回は、 「ダンジョンとか狭い所へ、 騎乗とかで乗り込むケース」 についての明示化・明確化・DM裁定となります。 明示化 1 そのNPC騎乗マウントが地下種族(出現環境:地下とか洞窟とかその生息設定が地下) なら、当前に騎乗でダンジョン乗り込みとかはOK。 2 そのNPC騎乗マウントが地下種族(出現環境:平原とかその生息設定が地下で無い) なら、基本的には地下とかへそのNPC騎乗マウントが嫌がるからNG。 明確化 1 そのNPC騎乗マウントが地下へ入れるようなNPC設定ならばOK。 例 NPCsゴブリン族が地表にいるNPCs狼たちを狩って、地下で飼育して、 そのNPCs狼たちを騎乗マウントにしている歴史がそれなりに長期間ある。 DM裁定 1 NPC騎乗マウントへの訓練の一つとして、地下に入れるようになるトリック の訓練とその習得を掲示板セッションでのキャンペーンイベントとする(予定)。 以上
17. セス | |
2022/05/28 11:45 |
どうも、セスです。 今回も、 「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#7」 系の明示化ですwww ・明示化 荷重表Encumbrance variant(鎧装備の筋力制限無し) 日本語版PHB176p https://sites.google.com/view/playogl/home/rules#h.t4dcjzr3ryem エンカンバランスの名称だと、 「きょうびの若い人たちには、分かりずら過ぎた(走召糸色木亥火暴)」 ので、 「荷重表として明示化」 しましたwww まぁ、 「鎧を着るのに筋力STR制限がつまらない(走召糸色木亥火暴)」 が主な理由ですがwww 以上
16. セス | |
2022/05/02 22:07 |
どうも、セスです。 今回も、 「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#7」 系のDM裁定ですwww 今回のお題は、 「乗り物(動物)の習熟」 についてのDM裁定となります。 PC作成、レベルアップ時の再構築、訓練で、 「乗り物(陸上)の習熟時に、 乗り物(陸上)か乗り物(動物)のどちらを選択できる。 但し、乗り物(動物)習熟を選択した場合は、 PC設定的に乗り物(動物)習熟の対象となるその動物の具体的な動物名(PC設定内容により複数の可能性もある)も同時に決める」 とします。 明示化 1 乗り物(陸上)と乗り物(動物)は別の道具とします。 2 乗り物(陸上)に動物は含めません。 3 動物には具体的な動物名が必要です。 例 馬、斧靴鳥、ユニコーン、グリフォン、ワイバーン、ドラゴンなどなど。 以上
15. セス | |
2022/04/26 05:58 |
どうも、セスです。 今回も、 「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#6」 系のDM裁定ですwww 「NPCs/危険物/罠発見!->危険物/罠無力化->解錠/中身などを安全に確保」 の流れの明示化となります。 前提 1 受動判定日本語版PHB175pと協力日本語版PHB175p 2 盗賊道具日本語版PHB154pと手先の早業日本語版PHB177p 明示化 NPCs/危険物/罠発見! 1 知覚可能域内での受動視認判定(サイコロは振らない) 協力可能(【有利Advantage】+5) これは行動宣言の必要は無く、あくまでマスターからの状況描写などに含まれている。 2 行動宣言としてアクション1回=移動/通常/ボーナス1回相当として知覚(判断力)技能判定をする。 (サイコロを振る) 協力可能(【有利Advantage】) 達成値Resultsによる、マスターからの行動結果の描写となる。 3 経過したゲーム内時間などは、そのシナリオによる。 危険物/罠無力化 1 接触可能域内での受動手先の早業判定+盗賊道具(サイコロは振らない) 協力可能(【有利Advantage】+5) これは行動宣言の必要は無く、あくまでマスターからの状況描写などに含まれている。 2 行動宣言としてアクション1回=移動/通常/ボーナス1回相当として手先の早業(敏捷力)技能判定をする。 (サイコロを振る) 協力可能(【有利Advantage】) 達成値Resultsによる、マスターからの行動結果の描写となる。 3 経過したゲーム内時間などは、そのシナリオによる。 解錠/中身などを安全に確保 1 接触可能域内での受動手先の早業判定+盗賊道具(サイコロは振らない) 協力可能(【有利Advantage】+5) これは行動宣言の必要は無く、あくまでマスターからの状況描写などに含まれている。 2 行動宣言としてアクション1回=移動/通常/ボーナス1回相当として手先の早業(敏捷力)技能判定をする。 (サイコロを振る) 協力可能(【有利Advantage】) 達成値Resultsによる、マスターからの行動結果の描写となる。 3 経過したゲーム内時間などは、そのシナリオによる。 以上。
14. ハラペコ | |
2022/04/25 23:52 |
盗賊道具使用時の明示化はいいですね。(^_^)b ちなみに、今までローグで手先の器用さや盗賊道具を持ってるのに、一度も鍵開けチェックをやったことなくて…。(^_^;)
13. セス | |
2022/04/26 05:21 |
どうも、セスです。 今回も、 「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#5」 系のDM裁定ですwww 「盗賊道具日本語版PHB154pと手先の早業日本語版PHB177p」 の明示化となります。 ※注意 協力日本語版PHB175pの記載にあるように、 「解錠を試みるには盗賊道具に習熟を要する」 とあるので、DMのマスタリングとしては留意すること。 明示化 1 PHBのみでの手先の早業(敏捷力)未習熟+盗賊道具未習熟で鍵開けなどの判定式 1d20+敏捷力修正値 2 PHBのみでの手先の早業(敏捷力)未習熟+盗賊道具習熟で鍵開けなどなどの判定式 1d20+敏捷力修正値+習熟ボーナス 3 PHBのみでの手先の早業(敏捷力)習熟+盗賊道具未習熟で鍵開けなどなどの判定式 1d20+敏捷力修正値+習熟ボーナス PHBのみでの手先の早業(敏捷力)習熟強化+盗賊道具未習熟なら、 1d20+敏捷力修正値+習熟ボーナスx2 4 PHBのみでの手先の早業(敏捷力)習熟+盗賊道具習熟で鍵開けなどなどの判定式 1d20+敏捷力修正値+習熟ボーナス PHBのみでの手先の早業(敏捷力)習熟強化+盗賊道具習熟なら、 1d20+敏捷力修正値+習熟ボーナスx2 5 PHBの手先の早業(敏捷力)習熟+盗賊道具習熟+「道具と技能の併用」ザナサー本日本語版78p とでの鍵開けなどの判定式 2d20kh1+敏捷力修正値+習熟ボーナス の【有利Advantage】判定 手先の早業(敏捷力)習熟強化+盗賊道具習熟+「道具と技能の併用」ザナサー本日本語版78p 2d20kh1+敏捷力修正値+習熟ボーナスx2 の【有利Advantage】判定 以上、宜しくお願い申し上げます。
12. セス | |
2022/04/25 17:21 |
どうも、セスです。 今回も、 「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#4」 系のDM裁定ですwww 「最初の死亡セーブの成功数と失敗数」 についてです。 明示化 1 死亡セーブに入る前の状況=死亡セーブの成功と失敗の初期値は、 「必ず、 1d20>=10 成功0 失敗0」 となります 2 あるキャラがHP1以上で、クリティカル・ヒット!でHP0以下になり、 即死でないなら、最初の死亡セーブは必ず成功0回、失敗0回から開始 3 但し、 「死亡セーブ中にクリティカル・ヒット!でダメージだと失敗+1なので結局失敗+2」 です。 注意 PathFinder 2eだとクリティカル・ヒット!でHP0以下になると追加でdying+1 のdying2スタート!なので、それと混ざら無いように!(走召糸色木亥火暴) 以上、宜しくお願い申し上げます。
11. セス | |
2022/04/12 10:23 |
どうも、セスです。 今回も、 「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#3」 系のDM裁定ですwww 二刀流と素手攻撃についての明示化と明確化その1 参照url https://rpg.stackexchange.com/questions/58157/can-a-fighter-two-weapon-fight-unarmed 前提条件のまとめ 1 クラス能力Ablilityや特技とがが無いさらの基本ルールベース https://5e.tools/actions.html#two-weapon%20fighting_phb 両手(one hand and other hand)共に軽武器(非素手/非生来身体武器)を持っていれば、 通常行動で1回片手(one hand )の軽武器で攻撃可能、 かつ、 ボーナス行動で1回もう一方の片手(other hand )の軽武器で攻撃可能 明示化 1 クラス能力Ablilityや特技とがが無いさらの基本ルールベース 両手共に素手(武器を持っていない)場合は、 通常行動で1回片手(one hand )の素手で攻撃可能 だが、 ボーナス行動で1回もう一方の片手(other hand )の素手で攻撃はできない。 2 モンククラスの能力Ablility=武術で、素手(UnArmed)も軽武器相当になるが、 その武術能力Ablilityの前提で、通常行動で素手攻撃をして無いと、 ボーナス行動で素手攻撃ができない。 3 二刀流Two-Weapon Fightingルール/クラス特徴日本語版PHB72p195p参照 4 スワッシュバックラーと二刀流Swashbucklers and Two-Weapon Fighting ソードコースド冒険者ガイド日本語版SCAG136p参照 明確化 1 クラス能力Ablilityや特技とがが無いさらの基本ルールベースでは、 通常行動で1回片手(one hand )の軽武器/素手で攻撃可能だが、 ボーナス行動で素手の攻撃はできない。 以上
10. セス | |
2023/02/23 22:53 |
どうも、セスです。 今回も、 「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#2」 系のDM裁定ですwww 魔法巻物からの魔法詠唱についての明示化と明確化 その1 おおよその概要は以下のOGL準拠サイトurl参照 https://www.dndbeyond.com/magic-items/spell-scroll OGL準拠サイト https://sites.google.com/view/playogl/play-ogl/items/magicitems/scroll 前提条件のまとめ 「魔法巻物の魔法がキミの詠唱可能な呪文選択リストにあること」 明示化 1 1巻の魔法巻物には、呪文1個のみしか記載されていない。 2 魔法巻物からその呪文の使用が成功した時のみ、その魔法巻物は消滅=ゴミカスになる。 3 魔法巻物の魔法の呪文レベルがキミの呪文スロット内などの制限(使用判定がある可能性はある)は無い。 4 魔法巻物の魔法使用時に、その呪文自体の音声/動作/物質要素/詠唱時間を 満たす必要は無く、ただ魔法巻物を使用=1action=通常行動など1回で読めれば良い。 5 リアクションの呪文が書いているスクロールでもアクションでしか使用できない、 つまり、リアクション呪文のスクロールをリアクションで使用は不可。 明確化 1 魔法巻物の魔法の持続時間に「精神集中」があった場合、その魔法巻物の魔法の 使用者は、その魔法巻物の魔法の持続時間内の精神集中をする必要がある。 以上
9. セス | |
2022/04/11 10:30 |
どうも、セスです。 このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#1 系のDM裁定ですwww 1レベル呪文のシールドShield https://5etools-mirror-1.github.io/spells.html#shield_phb のセッション中の効果時間についてのDM裁定です。 Q 1レベル呪文のシールドShieldの効果時間は1ラウンドとありますが、 具体的にはリアクションでシールドShield発動後、どこまでこのシールド の効果は続きますか? A DM裁定として、1レベル呪文のシールドShieldをリアクションで発動した PCs/NPCsの次のラウンドの手番開始までとします。 理由としては、ゲームとしてよりセッションの流れを分かり易く、 よりスームズにセッションを簡単に進行させるためです。 以下、明示化。 そのPCs/NPCsがそのラウンドの自分の手番前に1レベル呪文のシールドShieldを リアクションとして唱えていた場合は、そのラウンドの手番前までと手番内とその ラウンドの終わりまでと次のラウンドのそのPCs/NPCsの手番直前まで、その1レベル 呪文のシールドShieldの効果は有効です。 同様にそのPCs/NPCsがそのラウンドの自分の手番内と後に1レベル呪文のシールド Shieldをリアクションとして唱えていた場合は、そのラウンドの終わりまでと 次のラウンドのそのPCs/NPCsの手番直前まで、その1レベル呪文のシールド Shieldの効果は有効です。 そのPCs/NPCsの次のラウンドの手番内以降では、前のラウンドにリアクションで 唱えた1レベル呪文のシールドShieldの効果はありません。 以上、宜しくお願い申し上げます。
8. セス | |
2022/04/02 15:48 |
どうも、セスです。 No.7の続きとなります。 ダンジョン内と言おうか野外でもそうですが、 「音と振動についての明確化2発目」 となります。 以下のような明確化となります。 1 物質的な壁=障壁は、音sounds/Voiceと振動vibrationを通過させる 但し、減衰=伝わる大きさは減少する、最小0となる可能性はある 2 力場などの壁=障壁は、音sounds/Voiceと振動vibrationを通過させる 但し、減衰=伝わる大きさは減少する、最小0となる可能性はある 3 所謂エレメンタル的な壁=障壁は、音sounds/Voiceと振動vibrationを通過させる 但し、増幅/減衰=伝わる大きさが増大/減少する、最小0となる可能性はある 4 イセリアル=エーテルether障壁は、音sounds/Voiceと振動vibrationを通過させる 但し、増幅/減衰=伝わる大きさが増大/減少する、最小0となる可能性はある 5 真空では、音sounds/Voiceと振動vibrationは発生、伝達、通過しない 7 ほぼ完全に物質的で無い次元空間=非物質空間では、音sounds/Voiceと振動vibrationは 発生、伝達、通過しない 8 基本的には次元界間では、音sounds/Voiceと振動vibrationは相互に通過できない。 9 光Lightと波動waveは、基本的には別物として扱う 光Lightは音sounds/Voice/振動vibrationでは無い。 以上、宜しくお願い申し上げます。
7. セス | |
2022/04/02 15:22 |
どうも、セスです。 ダンジョン内と言おうか野外でもそうですが、 「音と振動についての明確化1発目」 となります。 以下のような明確化となります。 1 音sounds/Voiceと振動vibrationとは基本的には別物として扱う 2 音sounds/Voiceは気体/液体/固体=物質内を伝わる音波の伝達 3 振動vibrationは気体/液体/固体=物質内を伝わる基本的には音波では無い 物質間の衝突波動の伝達 4 音sounds/Voiceは音波なので、音を発生させなければ 音sounds/Voiceは発生しない 5 振動vibrationは物質間の衝突波動なので、物と物が当たらなれけば =衝突しなければ振動vibrationは発生しない 6 音sounds/Voiceの遮断とあった場合、振動vibrationは遮断できない 7 振動vibrationの遮断とあった場合、音sounds/Voiceは遮断できない 8 音sounds/Voiceと振動vibrationの遮断とあった場合は、 音sounds/Voiceと振動vibrationは遮断される 以上、宜しくお願い申し上げます。
6. セス | |
2022/03/16 04:15 |
nalさん、分かりますw<後改行できないのがきつい。 ここにチャットパレット利用法を書くのも何ですが、 「キャラコマの詳細の方の属性にノート形式の属性を 追加して、そこにチャット文(改行OK)を入れておきます」 次に、 「チャットパレットの方は、上の{属性}と入力」 しておくと、 [属性} だけのチャットパレットからのチャットで、改行入りの チャット文全文がチャットへ出力できます。 あとは、 {属性} を複数作成しておいて、チャットパレットでは、 {属性}を撃つ! {属性説明} とかと工夫すると色々と改行文入りできます。 宜しくお願い申し上げます。