よろず細かなルールとかの補足=整理・明示化・明確化・DM裁定3審目

セス
セススレッドよろずキャンペーン補完[web全体で公開] 押されたいいね! 0
登録日:2022/03/13 18:52最終更新日:2024/02/19 18:37

 どうも、セスです。

 このスレッドは、
「みんなで一緒にワイワイと、
 実際にセッションを遊んで楽しむため」
と、
「実際のオンラインセッション時に持ち出して、
 貴重なセッション時間を浪費しないように、
 可能な限りオンラインセッション前に、
 DM以外の参加者さん達やLive配信アーカイブを見た人達
 にも分かるように、
 この掲示板で補足=整理・明示化/明確化/OGL準拠ブツ化して公開して、
 オンラインセッションの進行をスムーズにする」
ためのスレッドです。

 また、
「実際のセッションに突っ込むと、
 セッションの進行や流れが悪くなるので、
 あえてスルーしている案件など」
について、
「遠慮無く、
 お気楽極楽に突っ込んだりボケたりする」
ためのスレッドでもありますwww


 よろしく楽しんでいきましょう!


 前スレ
よろず細かなルールとかの補足・明確化・DM裁定2審目
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu161473115022&t=thre161846740544


 また公式系ルール混在や勘違い系は、
 D&D5th:ダンジョンズ&ドラゴンズ第五版コミュニティー
 セッションで勘違いや誤解してたルールとかをよろず語る部屋
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu148310494866&t=thre159534990601
にあります。

※DMからガイダンスとして、
「所謂公式=ゲームデザイナーさんたちからの
 ルルプとかサブリメントとか所謂Sage系ブツとかの
 読み方とか話し合いとかのでの留意点」
を上げておきます。

「単純に当前に、
 ルルプとかサブリメントとか著者さんたちやSageの回答者さんたちとかは、
 ゲームデザイナーさんたち」
です。

 また、
「当前に当然に一般のプレイヤーさんたちやマスターさん向けに、
 ルルプとかサプリメントとかSageの回答とか書いている」
のですが、
「特に、
 単純にSageの回答者であるゲームデザイナーさんたちの暗黙的な悪意で、
 一般のプレイヤーさんたち視点の質問に、
 わざと当前にゲームデザイナー視点で回答しているので、
 一般のマスターさんたちが困ってしまうケース的現象」
があります。

 これは、
「Sage Adviceはデザイナーさんからの回答例です」
と、
「ちゃんと書かれて説明されいるにもかかわらず」
ですね、
「その回答を読んでいるプレイヤーさんたちやマスターさんたは、
 Sagaの回答者は所謂ゲームデサイナーとして回答しているって認識無しで、
 その回答を読んでいるプレイヤーさんたちとマスターさんたちがほとんどなので、
 誰も遊んでいる人たちはゲームデザイナーなんかかじゃーって、
 元々論議が根本的に噛み合ってないって認識をそのまま放置プレーしている」
ってことが、
「Sagaの回答者さんたちの暗黙の悪意」
とう現状があります(合掌)

 所謂、
「日本語が読めてない」
って奴ですね(走召糸色木亥火暴)

 つまり、
「無条件に善意的な解釈としては、
 当前に当然にゲームデザイナーさんたちは、
 プレイヤーさんたちやマスターさんたちの立場だけで、
 ルルブやサブリメントやSageを書くべき」
なのですが、
「当前に完全にはそういうふうにはなって無い」
ってことです。

 まぁ、
「それぞれの立場が違う者同士の論議では、
 当前の状況であるって認識が、
 その論議している本人たちには薄い」
という、
「あるある」
です(大草原)

Official rulings on how to interpret rules are made here in the Sage Advice Compendium. The public statements of the D&D team, or anyone else at Wizards of the Coast, are not official rulings; they are advice.

(参考訳)ルールの解釈に関する公式の裁定は、この「Sage Advice Compendium」でなされます。D&Dチーム、あるいはウィザーズ・オブ・ザ・コーストの誰であろうと、その発言は公式の裁定ではなく、助言です。

引用元:https://www.dndbeyond.com/sources/sac/sage-advice-compendium

これはつまり、いわゆる”Sage Advice”と呼ばれる、SNS等で行われるユーザーとゲームデザイナーとのルール談義は「非公式な助言」である一方、
それを元に前掲「Sage Advice Compendium」へQ&Aとして収録されたものは「公式裁定」として扱われることを意味します。

 上記のように
「つまりこれらはゲームデサイナー視点です」
って、
「ダメ押し」
ですねwww

 明示化、明確化するならば、
「一般のプレイヤーさんたちマスターさんたちの意見を
 代弁しているものではない」
ってことです(合掌)

 これらが、
「所謂立場の違い=大人の事情」
ってやつです(大草原)


注意!  行末などのwやww、(草)、(大草原)、(走召糸色木亥火暴)とかは、
チャット上的な句読点としてセスは使用してます
いいね! いいね!  0

コメントを書く

※投稿するにはこのコミュニティに参加する必要があります。

スレッド一覧に戻る

コメント一覧

セス
25. セス
2022/09/06 18:08
 どうも、セスです。

 DMからのアナウンスとなります。

 本キャンペーンを遊び始めた2021年2月より、
「ザナサー本の冒険の合間やアイテム作成、売買ルールを使ってます!」
と、
「色々なプレイヤーさんたちから申告がありましたが、
 誰もちゃんとザナサー本のルール全体を使用して無い、
 誰も読んで無い(走召糸色木亥火暴)」
らしいので、
「本キャンペーンも一応の通過点20レベルセッションを
 今月中には遊び終わる」
ので、
「やっとですが、
 ザナサー本にある冒険の合間にある活動単位」
について、
「OGL準拠公開サイトへ抄訳の説明を公開!」
https://sites.google.com/view/playogl/home/rules/dt
しました。


 当前に、
「みなさんたちが好きな公式ルールに準拠」
して、
「今後的にはザナサー本にある冒険の合間の活動単位に準拠して、
 掲示板セッションを遊んで楽しんで行きたい」
とのアナウンスです(大草原)


 宜しくお願い申し上げます。
いいね! いいね!0
セス
24. セス
2022/08/28 20:11
 どうも、セスです。
 これもここ3年間の見直しの一つとしての明確化+DM裁定+OGL準拠ブツ公開となります。。

 D&D5e版対訳表
http://hobbyjapan.co.jp/dd/support/Dic5eAll.txt
に、
「来訪者ExtraPlanar
 その次元界生まれで無い事を表す種族特徴RaceTraitsの一つとします。
 この種族特性を持つPCs/NPCsがその生まれた異次元に存在している場合は、この種族特徴は無効となります。」
が無いので、OGL準拠ブツとして、
https://sites.google.com/view/playogl/home/races#h.sex723hb9v8q
として、
「来訪者ExtraPlanar」
を作成、公開します。


 宜しくお願い申し上げます。
いいね! いいね!0
セス
23. セス
2022/06/14 23:44
どうも、セスです。

 今回も、細かい所ですが、
「武器ランスと二刀流」
の明示化です。

明示化
1 ランスは非軽/非重武器(の記載が無いので)である。
2 ランスは騎乗時以外は両手武器として扱う。
3  特技「二刀の使いDual Wielder」があれば、騎乗時は、
 ランスを二刀流として使用できる。
 つまり騎乗時にはランスは片手武器として扱うが、
 特技「二刀の使いDual Wielder」などの特技などが
 なければ二刀流では使用できない。


以上
いいね! いいね!0
セス
22. セス
2022/06/12 23:47
 どうも、セスです。

 今回も、細かい所ですが、
「バーバリアン2レベルの捨て身攻撃能力Ablility」
の明示化です。

明示化
1 使用宣言のタイミングは、その手番の最初の攻撃時のみ。
 なので手番毎に使用宣言は可能。
2 その使用宣言後、、捨て身攻撃使用PC/NPCのその手番内の
 全ての近接攻撃のみに【有利Advantage】が付く。
3  捨て身攻撃使用PC/NPCの次の手番の開始まで、捨て身攻撃
 使用PC/NPCに対するすべての攻撃に【有利Advantage】が付く。


以上
いいね! いいね!0
セス
21. セス
2022/06/10 16:07
 どうも、セスです。

 今回も、暇な内にの再確認ってことで、
「通常行動での待機で、
 呪文をある条件になったら発動する」
についての明示化、明確化となります。

前提
日本語版PHB 192p 193p
Saga Advice Compenduim2021年12月版 11,12,13,17,18p

明示化
1 待機した呪文の呪文スロットと構成要素3つなどのその呪文の詠唱に
 必要なすべては行動済み/消費=使われた状態になる。
2 待機した呪文の発動のみを遅らせている状態となる。
3 呪文の待機中は精神集中状態(全く精神集中のルールと同一)となる。

明確化
1 次の手番までその呪文の待機が発動しなかった場合は、その次の手番での
 通常行動として以下の選択の中から1つの行動を行える。
・その手番での通常行動として、そのまま同じその呪文の待機を取り続ける。
・その手番での通常行動として、待機している呪文を発動する。
・フリー行動としてその待機している呪文を破棄=呪文の効果は発揮され無い
 =全く無駄して、別の通常行動を行う。

以上
いいね! いいね!0
セス
20. セス
2022/06/10 12:08
 どうも、セスです。

 今回も、暇な内にの再確認ってことで、
「イニシアチブinitiative」
についての明示化、明確化、DM裁定となります。

前提
日本語PHB 177p 187p
Saga Advice Compenduim2021年12月版 10,11,12p


明示化
1 イニシアチブ振りの基本式は1d20+敏捷力修正値。
2 単にイニシアチブを振って、イニシアチブ振り、イニシアチブロールなどと
 色々な呼び方で呼称されている。

明確化
1 イニシアチブロールは敏捷力判定。

DM裁定
1 イニシアチブロールは難易度DCの明示の無い敏捷力判定とする。
2 1なので、イニシアチブロールは敏捷力の能力値判定とする。

DM裁定2の明示化
1 上のDM裁定の2なので、
「すべての能力値判定に+1ボーナス」
などの効果は、
「イニシアチブに+1ボーナスされます」
です。


以上
いいね! いいね!0
セス
19. セス
2022/06/06 04:38
 どうも、セスです。

 今回は、
「ダンジョンとか狭い所での光源の有無なども含めた、
 移動行動とドアの開け閉め+隠れ身判定全般」
についての明示化・明確化と補足となります。

明示化
ケース1
 日本語版PHB190p「周囲の物体を扱う」にあるように
移動行動で「ドアを開けて」移動して、ローグ2レベルの
能力Ablility「巧妙なアクション」日本語版PHB117pの
ボーナス行動での隠れ身判定は可能。
 かつ「巧妙なアクション」としてそのボーナス行動の
隠れ身判定で【有利Advantage】を取れたら、そのまま
通常行動で急所攻撃!という流れも可能。

明確化
ケース1
 このケース1の行動宣言をするPCs/NPCsが光源相当を
装備しているか? とその隠れ身している地形に光源や影などが
あるか? などのDMによるその状況の判断=DM裁定となる。
 光源を装備してない、かつ、隠れ場所には影相当な箇所がある
などにより、その影に紛れる=隠れ身判定の達成値Resultsと
相手NPCsの受動視認の対抗判定になるようなマスタリングとなる。
 隠れ身できないなら、最初のDMの状況説明などとかで、
影に紛れるような暗闇とかは皆無!とかのアナウンスがあるのだ
妥当だと明確化する。

補足
ケース1
  なのでシーフ=ローグ職PCs/NPCsとかは魔法使いさんPC/NPCを
光源持ちにして、ローグ本人は光源装備無しで活動するのが昔から
の習わしとかになっているケースが多い。


以上
いいね! いいね!0
セス
18. セス
2022/06/04 02:10
 どうも、セスです。

 今回は、
「ダンジョンとか狭い所へ、
 騎乗とかで乗り込むケース」
についての明示化・明確化・DM裁定となります。

明示化
1 そのNPC騎乗マウントが地下種族(出現環境:地下とか洞窟とかその生息設定が地下)
 なら、当前に騎乗でダンジョン乗り込みとかはOK。
2 そのNPC騎乗マウントが地下種族(出現環境:平原とかその生息設定が地下で無い)
 なら、基本的には地下とかへそのNPC騎乗マウントが嫌がるからNG。

明確化
1 そのNPC騎乗マウントが地下へ入れるようなNPC設定ならばOK。
 例
 NPCsゴブリン族が地表にいるNPCs狼たちを狩って、地下で飼育して、
 そのNPCs狼たちを騎乗マウントにしている歴史がそれなりに長期間ある。

DM裁定
1 NPC騎乗マウントへの訓練の一つとして、地下に入れるようになるトリック
 の訓練とその習得を掲示板セッションでのキャンペーンイベントとする(予定)。


以上
いいね! いいね!0
セス
17. セス
2022/05/28 11:45
 どうも、セスです。

 今回も、
「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか
 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#7」
系の明示化ですwww

・明示化
荷重表Encumbrance variant(鎧装備の筋力制限無し) 日本語版PHB176p
https://sites.google.com/view/playogl/home/rules#h.t4dcjzr3ryem

 エンカンバランスの名称だと、
「きょうびの若い人たちには、分かりずら過ぎた(走召糸色木亥火暴)」
ので、
「荷重表として明示化」
しましたwww

 まぁ、
「鎧を着るのに筋力STR制限がつまらない(走召糸色木亥火暴)」
が主な理由ですがwww


以上
いいね! いいね!0
セス
16. セス
2022/05/02 22:07
 どうも、セスです。

 今回も、
「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか
 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#7」
系のDM裁定ですwww

 今回のお題は、
「乗り物(動物)の習熟」
についてのDM裁定となります。

 PC作成、レベルアップ時の再構築、訓練で、
「乗り物(陸上)の習熟時に、
 乗り物(陸上)か乗り物(動物)のどちらを選択できる。
 但し、乗り物(動物)習熟を選択した場合は、
 PC設定的に乗り物(動物)習熟の対象となるその動物の具体的な動物名(PC設定内容により複数の可能性もある)も同時に決める」
とします。

 明示化
1 乗り物(陸上)と乗り物(動物)は別の道具とします。
2 乗り物(陸上)に動物は含めません。
3 動物には具体的な動物名が必要です。
 例 馬、斧靴鳥、ユニコーン、グリフォン、ワイバーン、ドラゴンなどなど。


以上
いいね! いいね!0
セス
15. セス
2022/04/26 05:58
 どうも、セスです。

 今回も、
「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか
 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#6」
系のDM裁定ですwww


「NPCs/危険物/罠発見!->危険物/罠無力化->解錠/中身などを安全に確保」
の流れの明示化となります。


前提
1 受動判定日本語版PHB175pと協力日本語版PHB175p
2 盗賊道具日本語版PHB154pと手先の早業日本語版PHB177p


明示化

NPCs/危険物/罠発見!
1 知覚可能域内での受動視認判定(サイコロは振らない)
 協力可能(【有利Advantage】+5)
 これは行動宣言の必要は無く、あくまでマスターからの状況描写などに含まれている。
2 行動宣言としてアクション1回=移動/通常/ボーナス1回相当として知覚(判断力)技能判定をする。
 (サイコロを振る)
 協力可能(【有利Advantage】)
 達成値Resultsによる、マスターからの行動結果の描写となる。
3 経過したゲーム内時間などは、そのシナリオによる。

危険物/罠無力化
1 接触可能域内での受動手先の早業判定+盗賊道具(サイコロは振らない)
 協力可能(【有利Advantage】+5)
 これは行動宣言の必要は無く、あくまでマスターからの状況描写などに含まれている。
2 行動宣言としてアクション1回=移動/通常/ボーナス1回相当として手先の早業(敏捷力)技能判定をする。
 (サイコロを振る)
 協力可能(【有利Advantage】)
 達成値Resultsによる、マスターからの行動結果の描写となる。
3 経過したゲーム内時間などは、そのシナリオによる。

解錠/中身などを安全に確保
1 接触可能域内での受動手先の早業判定+盗賊道具(サイコロは振らない)
 協力可能(【有利Advantage】+5)
 これは行動宣言の必要は無く、あくまでマスターからの状況描写などに含まれている。
2 行動宣言としてアクション1回=移動/通常/ボーナス1回相当として手先の早業(敏捷力)技能判定をする。
 (サイコロを振る)
 協力可能(【有利Advantage】)
 達成値Resultsによる、マスターからの行動結果の描写となる。
3 経過したゲーム内時間などは、そのシナリオによる。


 以上。
いいね! いいね!0
ハラペコ
14. ハラペコ
2022/04/25 23:52
盗賊道具使用時の明示化はいいですね。(^_^)b
ちなみに、今までローグで手先の器用さや盗賊道具を持ってるのに、一度も鍵開けチェックをやったことなくて…。(^_^;)
いいね! いいね!1
セス
13. セス
2022/04/26 05:21
 どうも、セスです。
 今回も、
「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか
 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#5」
系のDM裁定ですwww


「盗賊道具日本語版PHB154pと手先の早業日本語版PHB177p」
の明示化となります。

※注意
協力日本語版PHB175pの記載にあるように、
「解錠を試みるには盗賊道具に習熟を要する」
とあるので、DMのマスタリングとしては留意すること。

明示化
1  PHBのみでの手先の早業(敏捷力)未習熟+盗賊道具未習熟で鍵開けなどの判定式
    1d20+敏捷力修正値
2  PHBのみでの手先の早業(敏捷力)未習熟+盗賊道具習熟で鍵開けなどなどの判定式
    1d20+敏捷力修正値+習熟ボーナス
3   PHBのみでの手先の早業(敏捷力)習熟+盗賊道具未習熟で鍵開けなどなどの判定式
    1d20+敏捷力修正値+習熟ボーナス
     PHBのみでの手先の早業(敏捷力)習熟強化+盗賊道具未習熟なら、
    1d20+敏捷力修正値+習熟ボーナスx2
4  PHBのみでの手先の早業(敏捷力)習熟+盗賊道具習熟で鍵開けなどなどの判定式
    1d20+敏捷力修正値+習熟ボーナス
     PHBのみでの手先の早業(敏捷力)習熟強化+盗賊道具習熟なら、
    1d20+敏捷力修正値+習熟ボーナスx2
5  PHBの手先の早業(敏捷力)習熟+盗賊道具習熟+「道具と技能の併用」ザナサー本日本語版78p
 とでの鍵開けなどの判定式
 2d20kh1+敏捷力修正値+習熟ボーナス
   の【有利Advantage】判定
 手先の早業(敏捷力)習熟強化+盗賊道具習熟+「道具と技能の併用」ザナサー本日本語版78p
 2d20kh1+敏捷力修正値+習熟ボーナスx2
   の【有利Advantage】判定


 以上、宜しくお願い申し上げます。
いいね! いいね!0
セス
12. セス
2022/04/25 17:21
 どうも、セスです。
 今回も、
「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか
 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#4」
系のDM裁定ですwww

 「最初の死亡セーブの成功数と失敗数」
についてです。

 明示化
1 死亡セーブに入る前の状況=死亡セーブの成功と失敗の初期値は、
「必ず、
 1d20>=10 成功0 失敗0」
となります
2  あるキャラがHP1以上で、クリティカル・ヒット!でHP0以下になり、
 即死でないなら、最初の死亡セーブは必ず成功0回、失敗0回から開始
3 但し、
「死亡セーブ中にクリティカル・ヒット!でダメージだと失敗+1なので結局失敗+2」
です。

注意
 PathFinder 2eだとクリティカル・ヒット!でHP0以下になると追加でdying+1
のdying2スタート!なので、それと混ざら無いように!(走召糸色木亥火暴)


 以上、宜しくお願い申し上げます。
いいね! いいね!1
セス
11. セス
2022/04/12 10:23
 どうも、セスです。
 今回も、
「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか
 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#3」
系のDM裁定ですwww


 二刀流と素手攻撃についての明示化と明確化その1

   参照url
https://rpg.stackexchange.com/questions/58157/can-a-fighter-two-weapon-fight-unarmed

 前提条件のまとめ
1 クラス能力Ablilityや特技とがが無いさらの基本ルールベース
https://5e.tools/actions.html#two-weapon%20fighting_phb
 両手(one hand and other hand)共に軽武器(非素手/非生来身体武器)を持っていれば、
 通常行動で1回片手(one hand )の軽武器で攻撃可能、
 かつ、
 ボーナス行動で1回もう一方の片手(other hand )の軽武器で攻撃可能

明示化
1 クラス能力Ablilityや特技とがが無いさらの基本ルールベース
   両手共に素手(武器を持っていない)場合は、
 通常行動で1回片手(one hand )の素手で攻撃可能
 だが、
 ボーナス行動で1回もう一方の片手(other hand )の素手で攻撃はできない。
2 モンククラスの能力Ablility=武術で、素手(UnArmed)も軽武器相当になるが、
 その武術能力Ablilityの前提で、通常行動で素手攻撃をして無いと、
 ボーナス行動で素手攻撃ができない。
3 二刀流Two-Weapon Fightingルール/クラス特徴日本語版PHB72p195p参照
4 スワッシュバックラーと二刀流Swashbucklers and Two-Weapon Fighting
    ソードコースド冒険者ガイド日本語版SCAG136p参照

明確化
1 クラス能力Ablilityや特技とがが無いさらの基本ルールベースでは、
 通常行動で1回片手(one hand )の軽武器/素手で攻撃可能だが、
 ボーナス行動で素手の攻撃はできない。


以上
いいね! いいね!1
セス
10. セス
2023/02/23 22:53
 どうも、セスです。
 今回も、
「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか
 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#2」
系のDM裁定ですwww


 魔法巻物からの魔法詠唱についての明示化と明確化 その1

 おおよその概要は以下のOGL準拠サイトurl参照
https://www.dndbeyond.com/magic-items/spell-scroll

OGL準拠サイト
https://sites.google.com/view/playogl/play-ogl/items/magicitems/scroll

 前提条件のまとめ
「魔法巻物の魔法がキミの詠唱可能な呪文選択リストにあること」

 明示化
1 1巻の魔法巻物には、呪文1個のみしか記載されていない。
2 魔法巻物からその呪文の使用が成功した時のみ、その魔法巻物は消滅=ゴミカスになる。
3 魔法巻物の魔法の呪文レベルがキミの呪文スロット内などの制限(使用判定がある可能性はある)は無い。
4 魔法巻物の魔法使用時に、その呪文自体の音声/動作/物質要素/詠唱時間を
 満たす必要は無く、ただ魔法巻物を使用=1action=通常行動など1回で読めれば良い。
5  リアクションの呪文が書いているスクロールでもアクションでしか使用できない、 つまり、リアクション呪文のスクロールをリアクションで使用は不可。

 明確化
1 魔法巻物の魔法の持続時間に「精神集中」があった場合、その魔法巻物の魔法の
使用者は、その魔法巻物の魔法の持続時間内の精神集中をする必要がある。


以上
いいね! いいね!0
セス
9. セス
2022/04/11 10:30
 どうも、セスです。
 このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか
明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#1
系のDM裁定ですwww

   1レベル呪文のシールドShield
https://5etools-mirror-1.github.io/spells.html#shield_phb
のセッション中の効果時間についてのDM裁定です。

Q
 1レベル呪文のシールドShieldの効果時間は1ラウンドとありますが、
具体的にはリアクションでシールドShield発動後、どこまでこのシールド
の効果は続きますか?

A
DM裁定として、1レベル呪文のシールドShieldをリアクションで発動した
PCs/NPCsの次のラウンドの手番開始までとします。
理由としては、ゲームとしてよりセッションの流れを分かり易く、
よりスームズにセッションを簡単に進行させるためです。

以下、明示化。
そのPCs/NPCsがそのラウンドの自分の手番前に1レベル呪文のシールドShieldを
リアクションとして唱えていた場合は、そのラウンドの手番前までと手番内とその
ラウンドの終わりまでと次のラウンドのそのPCs/NPCsの手番直前まで、その1レベル
呪文のシールドShieldの効果は有効です。
同様にそのPCs/NPCsがそのラウンドの自分の手番内と後に1レベル呪文のシールド
Shieldをリアクションとして唱えていた場合は、そのラウンドの終わりまでと
次のラウンドのそのPCs/NPCsの手番直前まで、その1レベル呪文のシールド
Shieldの効果は有効です。
そのPCs/NPCsの次のラウンドの手番内以降では、前のラウンドにリアクションで
唱えた1レベル呪文のシールドShieldの効果はありません。


以上、宜しくお願い申し上げます。
いいね! いいね!0
セス
8. セス
2022/04/02 15:48
どうも、セスです。
No.7の続きとなります。

 ダンジョン内と言おうか野外でもそうですが、
「音と振動についての明確化2発目」
となります。

 以下のような明確化となります。

1 物質的な壁=障壁は、音sounds/Voiceと振動vibrationを通過させる
 但し、減衰=伝わる大きさは減少する、最小0となる可能性はある
2 力場などの壁=障壁は、音sounds/Voiceと振動vibrationを通過させる
 但し、減衰=伝わる大きさは減少する、最小0となる可能性はある
3  所謂エレメンタル的な壁=障壁は、音sounds/Voiceと振動vibrationを通過させる
 但し、増幅/減衰=伝わる大きさが増大/減少する、最小0となる可能性はある
4  イセリアル=エーテルether障壁は、音sounds/Voiceと振動vibrationを通過させる
 但し、増幅/減衰=伝わる大きさが増大/減少する、最小0となる可能性はある
5 真空では、音sounds/Voiceと振動vibrationは発生、伝達、通過しない
7 ほぼ完全に物質的で無い次元空間=非物質空間では、音sounds/Voiceと振動vibrationは
 発生、伝達、通過しない
8 基本的には次元界間では、音sounds/Voiceと振動vibrationは相互に通過できない。
9 光Lightと波動waveは、基本的には別物として扱う
 光Lightは音sounds/Voice/振動vibrationでは無い。


 以上、宜しくお願い申し上げます。
いいね! いいね!0
セス
7. セス
2022/04/02 15:22
 どうも、セスです。

 ダンジョン内と言おうか野外でもそうですが、
「音と振動についての明確化1発目」
となります。

 以下のような明確化となります。

1 音sounds/Voiceと振動vibrationとは基本的には別物として扱う
2 音sounds/Voiceは気体/液体/固体=物質内を伝わる音波の伝達
3 振動vibrationは気体/液体/固体=物質内を伝わる基本的には音波では無い
 物質間の衝突波動の伝達
4 音sounds/Voiceは音波なので、音を発生させなければ
 音sounds/Voiceは発生しない
5 振動vibrationは物質間の衝突波動なので、物と物が当たらなれけば
 =衝突しなければ振動vibrationは発生しない
6 音sounds/Voiceの遮断とあった場合、振動vibrationは遮断できない
7 振動vibrationの遮断とあった場合、音sounds/Voiceは遮断できない
8 音sounds/Voiceと振動vibrationの遮断とあった場合は、
 音sounds/Voiceと振動vibrationは遮断される



 以上、宜しくお願い申し上げます。
いいね! いいね!0
セス
6. セス
2022/03/16 04:15
 nalさん、分かりますw<後改行できないのがきつい。

  ここにチャットパレット利用法を書くのも何ですが、
「キャラコマの詳細の方の属性にノート形式の属性を
 追加して、そこにチャット文(改行OK)を入れておきます」
 次に、
「チャットパレットの方は、上の{属性}と入力」
しておくと、
[属性}
だけのチャットパレットからのチャットで、改行入りの
チャット文全文がチャットへ出力できます。

 あとは、
{属性}
を複数作成しておいて、チャットパレットでは、
{属性}を撃つ! {属性説明}
とかと工夫すると色々と改行文入りできます。


 宜しくお願い申し上げます。
いいね! いいね!0