よろず細かなルールとかの補足=整理・明示化・明確化・DM裁定3審目
セスよろずキャンペーン補完[web全体で公開] 0 | |
登録日:2022/03/13 18:52最終更新日:2024/02/19 18:37 |
コメントを書く
コメント一覧
15. セス | |
2022/04/26 05:58 |
どうも、セスです。 今回も、 「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#6」 系のDM裁定ですwww 「NPCs/危険物/罠発見!->危険物/罠無力化->解錠/中身などを安全に確保」 の流れの明示化となります。 前提 1 受動判定日本語版PHB175pと協力日本語版PHB175p 2 盗賊道具日本語版PHB154pと手先の早業日本語版PHB177p 明示化 NPCs/危険物/罠発見! 1 知覚可能域内での受動視認判定(サイコロは振らない) 協力可能(【有利Advantage】+5) これは行動宣言の必要は無く、あくまでマスターからの状況描写などに含まれている。 2 行動宣言としてアクション1回=移動/通常/ボーナス1回相当として知覚(判断力)技能判定をする。 (サイコロを振る) 協力可能(【有利Advantage】) 達成値Resultsによる、マスターからの行動結果の描写となる。 3 経過したゲーム内時間などは、そのシナリオによる。 危険物/罠無力化 1 接触可能域内での受動手先の早業判定+盗賊道具(サイコロは振らない) 協力可能(【有利Advantage】+5) これは行動宣言の必要は無く、あくまでマスターからの状況描写などに含まれている。 2 行動宣言としてアクション1回=移動/通常/ボーナス1回相当として手先の早業(敏捷力)技能判定をする。 (サイコロを振る) 協力可能(【有利Advantage】) 達成値Resultsによる、マスターからの行動結果の描写となる。 3 経過したゲーム内時間などは、そのシナリオによる。 解錠/中身などを安全に確保 1 接触可能域内での受動手先の早業判定+盗賊道具(サイコロは振らない) 協力可能(【有利Advantage】+5) これは行動宣言の必要は無く、あくまでマスターからの状況描写などに含まれている。 2 行動宣言としてアクション1回=移動/通常/ボーナス1回相当として手先の早業(敏捷力)技能判定をする。 (サイコロを振る) 協力可能(【有利Advantage】) 達成値Resultsによる、マスターからの行動結果の描写となる。 3 経過したゲーム内時間などは、そのシナリオによる。 以上。
14. ハラペコ | |
2022/04/25 23:52 |
盗賊道具使用時の明示化はいいですね。(^_^)b ちなみに、今までローグで手先の器用さや盗賊道具を持ってるのに、一度も鍵開けチェックをやったことなくて…。(^_^;)
13. セス | |
2022/04/26 05:21 |
どうも、セスです。 今回も、 「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#5」 系のDM裁定ですwww 「盗賊道具日本語版PHB154pと手先の早業日本語版PHB177p」 の明示化となります。 ※注意 協力日本語版PHB175pの記載にあるように、 「解錠を試みるには盗賊道具に習熟を要する」 とあるので、DMのマスタリングとしては留意すること。 明示化 1 PHBのみでの手先の早業(敏捷力)未習熟+盗賊道具未習熟で鍵開けなどの判定式 1d20+敏捷力修正値 2 PHBのみでの手先の早業(敏捷力)未習熟+盗賊道具習熟で鍵開けなどなどの判定式 1d20+敏捷力修正値+習熟ボーナス 3 PHBのみでの手先の早業(敏捷力)習熟+盗賊道具未習熟で鍵開けなどなどの判定式 1d20+敏捷力修正値+習熟ボーナス PHBのみでの手先の早業(敏捷力)習熟強化+盗賊道具未習熟なら、 1d20+敏捷力修正値+習熟ボーナスx2 4 PHBのみでの手先の早業(敏捷力)習熟+盗賊道具習熟で鍵開けなどなどの判定式 1d20+敏捷力修正値+習熟ボーナス PHBのみでの手先の早業(敏捷力)習熟強化+盗賊道具習熟なら、 1d20+敏捷力修正値+習熟ボーナスx2 5 PHBの手先の早業(敏捷力)習熟+盗賊道具習熟+「道具と技能の併用」ザナサー本日本語版78p とでの鍵開けなどの判定式 2d20kh1+敏捷力修正値+習熟ボーナス の【有利Advantage】判定 手先の早業(敏捷力)習熟強化+盗賊道具習熟+「道具と技能の併用」ザナサー本日本語版78p 2d20kh1+敏捷力修正値+習熟ボーナスx2 の【有利Advantage】判定 以上、宜しくお願い申し上げます。
12. セス | |
2022/04/25 17:21 |
どうも、セスです。 今回も、 「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#4」 系のDM裁定ですwww 「最初の死亡セーブの成功数と失敗数」 についてです。 明示化 1 死亡セーブに入る前の状況=死亡セーブの成功と失敗の初期値は、 「必ず、 1d20>=10 成功0 失敗0」 となります 2 あるキャラがHP1以上で、クリティカル・ヒット!でHP0以下になり、 即死でないなら、最初の死亡セーブは必ず成功0回、失敗0回から開始 3 但し、 「死亡セーブ中にクリティカル・ヒット!でダメージだと失敗+1なので結局失敗+2」 です。 注意 PathFinder 2eだとクリティカル・ヒット!でHP0以下になると追加でdying+1 のdying2スタート!なので、それと混ざら無いように!(走召糸色木亥火暴) 以上、宜しくお願い申し上げます。
11. セス | |
2022/04/12 10:23 |
どうも、セスです。 今回も、 「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#3」 系のDM裁定ですwww 二刀流と素手攻撃についての明示化と明確化その1 参照url https://rpg.stackexchange.com/questions/58157/can-a-fighter-two-weapon-fight-unarmed 前提条件のまとめ 1 クラス能力Ablilityや特技とがが無いさらの基本ルールベース https://5e.tools/actions.html#two-weapon%20fighting_phb 両手(one hand and other hand)共に軽武器(非素手/非生来身体武器)を持っていれば、 通常行動で1回片手(one hand )の軽武器で攻撃可能、 かつ、 ボーナス行動で1回もう一方の片手(other hand )の軽武器で攻撃可能 明示化 1 クラス能力Ablilityや特技とがが無いさらの基本ルールベース 両手共に素手(武器を持っていない)場合は、 通常行動で1回片手(one hand )の素手で攻撃可能 だが、 ボーナス行動で1回もう一方の片手(other hand )の素手で攻撃はできない。 2 モンククラスの能力Ablility=武術で、素手(UnArmed)も軽武器相当になるが、 その武術能力Ablilityの前提で、通常行動で素手攻撃をして無いと、 ボーナス行動で素手攻撃ができない。 3 二刀流Two-Weapon Fightingルール/クラス特徴日本語版PHB72p195p参照 4 スワッシュバックラーと二刀流Swashbucklers and Two-Weapon Fighting ソードコースド冒険者ガイド日本語版SCAG136p参照 明確化 1 クラス能力Ablilityや特技とがが無いさらの基本ルールベースでは、 通常行動で1回片手(one hand )の軽武器/素手で攻撃可能だが、 ボーナス行動で素手の攻撃はできない。 以上
10. セス | |
2023/02/23 22:53 |
どうも、セスです。 今回も、 「このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#2」 系のDM裁定ですwww 魔法巻物からの魔法詠唱についての明示化と明確化 その1 おおよその概要は以下のOGL準拠サイトurl参照 https://www.dndbeyond.com/magic-items/spell-scroll OGL準拠サイト https://sites.google.com/view/playogl/play-ogl/items/magicitems/scroll 前提条件のまとめ 「魔法巻物の魔法がキミの詠唱可能な呪文選択リストにあること」 明示化 1 1巻の魔法巻物には、呪文1個のみしか記載されていない。 2 魔法巻物からその呪文の使用が成功した時のみ、その魔法巻物は消滅=ゴミカスになる。 3 魔法巻物の魔法の呪文レベルがキミの呪文スロット内などの制限(使用判定がある可能性はある)は無い。 4 魔法巻物の魔法使用時に、その呪文自体の音声/動作/物質要素/詠唱時間を 満たす必要は無く、ただ魔法巻物を使用=1action=通常行動など1回で読めれば良い。 5 リアクションの呪文が書いているスクロールでもアクションでしか使用できない、 つまり、リアクション呪文のスクロールをリアクションで使用は不可。 明確化 1 魔法巻物の魔法の持続時間に「精神集中」があった場合、その魔法巻物の魔法の 使用者は、その魔法巻物の魔法の持続時間内の精神集中をする必要がある。 以上
9. セス | |
2022/04/11 10:30 |
どうも、セスです。 このスレッドの過去ログとか見ても明確なDM裁定とか 明示化、明確化が無かった!ので、気付いた時にやっておこう!#1 系のDM裁定ですwww 1レベル呪文のシールドShield https://5etools-mirror-1.github.io/spells.html#shield_phb のセッション中の効果時間についてのDM裁定です。 Q 1レベル呪文のシールドShieldの効果時間は1ラウンドとありますが、 具体的にはリアクションでシールドShield発動後、どこまでこのシールド の効果は続きますか? A DM裁定として、1レベル呪文のシールドShieldをリアクションで発動した PCs/NPCsの次のラウンドの手番開始までとします。 理由としては、ゲームとしてよりセッションの流れを分かり易く、 よりスームズにセッションを簡単に進行させるためです。 以下、明示化。 そのPCs/NPCsがそのラウンドの自分の手番前に1レベル呪文のシールドShieldを リアクションとして唱えていた場合は、そのラウンドの手番前までと手番内とその ラウンドの終わりまでと次のラウンドのそのPCs/NPCsの手番直前まで、その1レベル 呪文のシールドShieldの効果は有効です。 同様にそのPCs/NPCsがそのラウンドの自分の手番内と後に1レベル呪文のシールド Shieldをリアクションとして唱えていた場合は、そのラウンドの終わりまでと 次のラウンドのそのPCs/NPCsの手番直前まで、その1レベル呪文のシールド Shieldの効果は有効です。 そのPCs/NPCsの次のラウンドの手番内以降では、前のラウンドにリアクションで 唱えた1レベル呪文のシールドShieldの効果はありません。 以上、宜しくお願い申し上げます。
8. セス | |
2022/04/02 15:48 |
どうも、セスです。 No.7の続きとなります。 ダンジョン内と言おうか野外でもそうですが、 「音と振動についての明確化2発目」 となります。 以下のような明確化となります。 1 物質的な壁=障壁は、音sounds/Voiceと振動vibrationを通過させる 但し、減衰=伝わる大きさは減少する、最小0となる可能性はある 2 力場などの壁=障壁は、音sounds/Voiceと振動vibrationを通過させる 但し、減衰=伝わる大きさは減少する、最小0となる可能性はある 3 所謂エレメンタル的な壁=障壁は、音sounds/Voiceと振動vibrationを通過させる 但し、増幅/減衰=伝わる大きさが増大/減少する、最小0となる可能性はある 4 イセリアル=エーテルether障壁は、音sounds/Voiceと振動vibrationを通過させる 但し、増幅/減衰=伝わる大きさが増大/減少する、最小0となる可能性はある 5 真空では、音sounds/Voiceと振動vibrationは発生、伝達、通過しない 7 ほぼ完全に物質的で無い次元空間=非物質空間では、音sounds/Voiceと振動vibrationは 発生、伝達、通過しない 8 基本的には次元界間では、音sounds/Voiceと振動vibrationは相互に通過できない。 9 光Lightと波動waveは、基本的には別物として扱う 光Lightは音sounds/Voice/振動vibrationでは無い。 以上、宜しくお願い申し上げます。
7. セス | |
2022/04/02 15:22 |
どうも、セスです。 ダンジョン内と言おうか野外でもそうですが、 「音と振動についての明確化1発目」 となります。 以下のような明確化となります。 1 音sounds/Voiceと振動vibrationとは基本的には別物として扱う 2 音sounds/Voiceは気体/液体/固体=物質内を伝わる音波の伝達 3 振動vibrationは気体/液体/固体=物質内を伝わる基本的には音波では無い 物質間の衝突波動の伝達 4 音sounds/Voiceは音波なので、音を発生させなければ 音sounds/Voiceは発生しない 5 振動vibrationは物質間の衝突波動なので、物と物が当たらなれけば =衝突しなければ振動vibrationは発生しない 6 音sounds/Voiceの遮断とあった場合、振動vibrationは遮断できない 7 振動vibrationの遮断とあった場合、音sounds/Voiceは遮断できない 8 音sounds/Voiceと振動vibrationの遮断とあった場合は、 音sounds/Voiceと振動vibrationは遮断される 以上、宜しくお願い申し上げます。
6. セス | |
2022/03/16 04:15 |
nalさん、分かりますw<後改行できないのがきつい。 ここにチャットパレット利用法を書くのも何ですが、 「キャラコマの詳細の方の属性にノート形式の属性を 追加して、そこにチャット文(改行OK)を入れておきます」 次に、 「チャットパレットの方は、上の{属性}と入力」 しておくと、 [属性} だけのチャットパレットからのチャットで、改行入りの チャット文全文がチャットへ出力できます。 あとは、 {属性} を複数作成しておいて、チャットパレットでは、 {属性}を撃つ! {属性説明} とかと工夫すると色々と改行文入りできます。 宜しくお願い申し上げます。