【ソード・ワールド無印】追加技能:チャーマー

カミカゲ
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登録日:2016/09/10 17:47最終更新日:2016/09/18 10:07

本作は、「清松みゆき、グループSNE、KADOKAWA」が権利を有する「ソード・ワールドRPG」の二次創作物です。
チャーマー

古代語魔法を応用し、カードや宝石などのチャーム(媒体)に魔法を封じて使う魔法です。
チャームを使用することにより、ソーサラーよりも手軽にそして素早く魔法を使えます。
素早く魔法を使えますが、その分持続能力が無いのが欠点です。
使用魔法言語は上位古代語でチャーマーの魔法は「封呪魔法(シールエンシェント)」と呼ばれます

経験点:初期1500点(シャーマンと同じ経験値テーブル)

[能力]
◎封呪魔法の使用
◎上位古代語の会話/読み書きを習得
◎下位古代語の会話/読み書きを習得
◎投擲武器の戦闘能力回避能力は無い
 チャーマーレベル+器用さボーナス=攻撃力
 チャーマーレベル+筋力ボーナス=追加ダメージ


☆封呪魔法を使うには
1.鎧はハードレザーアーマーまで着用可能です
2.片手を空ける必要があります(媒体を使用するため)
3.手振りが必要のため、転倒時は使えません
4.チャームバッグを所持してる必要があります。

★封呪魔法の特徴
封呪魔法による「割り込み」行動が可能となります。
自分との行動とは別に1度だけ封呪魔法による「割り込み」が可能となります。
自分の行動を放棄する代わりに「割り込み」の回数を1度増やす事ができます。
チャーム(媒体)はどこにでも貼り付けることができますが、1行動消費で簡単に剥がされてしまいます。

★チャームについて
封呪魔法を使うには媒体である「チャーム」が必要です。チャームの形状は術者によって様々ですが、手の平サイズ程度の物体である必要があります。主なチャームの形状は・・・

カード・宝石・御札・コイン・本のページ・短剣

などです。チャームはチャーマーの象徴とも言える物ですので、一つの種類に固定する必要があります。
今日はカードで明日はコイン・・・という風に変えることはできません。
チャームを作成したりセットアップマジックを準備するための道具一式、チャームそのものを収納するための鞄「チャームバッグ(200ガメル)」を所持しなければ封呪魔法を使えません。
チャームを作るにはお金や材料は必要やりません。所持数の制限もありませんが、何らかの理由でチャームの所持数が必要な場合は「知力×3個」持ってる事にして下さい。

<魔法の種類>
(投射)
チャームを投げて相手に当てる事によって効果を発揮します。投擲攻撃として扱い、命中すると抵抗不可で効果を発揮します。
攻撃力はチャーマーレベル+知力ボーナス)又は(ファイター・シーフ・チャーマーレベル+器用差ボーナス)のどちらか高い方となり
セットアップから術者以外が使う場合はファイター・シーフ・チャーマーレベル+器用差ボーナス)となります。
投擲攻撃なので相手が見えてるおり射線が通ってる必要があり、接敵してる場合が誤射する可能性があります。

(補助)
この魔法は瞬時に使用できる魔法です。術者自身に使用する場合にのみ行動を消費せず『割り込み』で使用できます。
他の対象に使用する場合は「投射」魔法扱いで1行動とします。割り込み可能な魔法であれば、割り込み行動を1回消費して割り込んで使用可能です。
セットアップから使用する場合でも使用条件を満たしていれば自分にのみ行動消費無しの『割り込み』で使うことができます。
術者以外がセットアップから魔法を使う場合は他の対象に対しての割り込みで使う事はできません。

(結界)
線上や四角形のテリトリーを作り出す魔法です。術者は結界に何者かが反応した場合知る事ができますが、何が反応したかを知る事はできません。
あくまで「何者か(または物体)が結界に触れた」と言う事を知るだけです
また封呪魔法一つ結界にかけて置く事ができ、結界に触れた最初の物に対して放たれます。命中判定や達成値は術者がロールします。
封印した封呪魔法は1度発動すると効力を失います。
結界が反応する大きさは人間の子供以上の大きさの物体でそれより小さい物体を捕らえるには「感知条件の縮小」の拡大をする必要があります。
結界は一度反応しても効果時間が経過するか、チャームが剥がされるまで効果が持続します。


☆セットアップマジック
予め媒体に魔法を込めて直ぐに使えるように準備して置くことができます。
予め用意できる魔法はチャーマーレベル+知力ボーナスまでで精神力は消費しません。24時間経過するとその魔力は消失します。
セットアップを準備する時間は1時間とし、半日以上経たないとセットアップの更新はできません。
セットアップされた魔法は他人に二つまで譲渡可能で、下位古代語のコマンドワードを唱えれば即発動します。
短い単語を一言覚えるだけで良いので、下位古代語を習得して無くても使用できます。

※セットアップマジックを使用するには
1.コマンドワードが唱えられる状態
2.片手を空ける必要がある。
3.対象に使用する場合は命中判定が必要(ファイター・シーフ・チャーマーで攻撃判定)
 達成値が必要な場合は術者がロールを行い、魔力も術者基準とします。レーティングは使用者が振ります。
4.転倒時にも使用できますが、命中判定に-2のペナルティがあります。



☆ポインター
チャーマーのレベルが3に到達すると得られる使い魔の事です。
使い魔にできる動物はソーサラーの使い魔と同じですが、封呪魔法から身を守るための紋様が全身にあります。
ファミリア同様にテレパシーの様な意思の疎通はできますが、、感覚の共通はできず、精神点を借りる事もできません。
ポインター自体に媒体の能力があり、ポインターを得た場合はセットアップマジックで用意できる魔法が1種類増え、「割り込み」可能な回数が1回増えます。
ソーサラーのファミリアと同時に持つ事ができますが、ファミリアから精神点を借りて封呪魔法を使うとはできますが、
ポインターから精神点を借りれる用になるわけではありません。


《Lv1》

【エナジーシュート】(投射)
基本背消費精神力:5
距離:20m 
効果範囲:単体
持続時間:―
種別:ダメージ(純エネルギー) 
拡大:ダメージ確実化・距離 
抵抗:不可能
効果:魔力を込めたチャームを飛ばしダメージを与える
セットアップ:○ 割り込み:×

敵1体に純エネルギー属性のダメージを与えます。
この魔法は対象に対して投擲攻撃として扱い、回避された場合は如何なるダメージも与えられません。
命中した場合は威力は打撃力10でレーティングし、追加ダメージは術者の魔力のとなります。
ダメージ減少でのみ軽減可能です。
味方が接敵してる場合は誤射が発生するので注意が必要です。



【バリアシール】(補助)
基本背消費精神力:3
距離:20m 
効果範囲:単体
持続時間:18ラウンド
種別:― 
拡大:距離
効果:1度のみダメージ減少を+2する 
抵抗:なし
セットアップ:○ 割り込み:○

一時的にダメージを減少する魔力の盾を出現させ、物理・精神問わずダメージを2点減少させます。
一度効果を発揮するとこの魔法の効果が消えます。
プロテクションなどの他の防御魔法と併用が可能です。



【マジックシールド】(補助)
基本背消費精神力:3
距離:20m 
効果範囲:単体
持続時間:18ラウンド
種別:―
拡大:距離
効果:一度のみ精神力抵抗を+3する
抵抗:なし
セットアップ:○ 割り込み:○

瞬間的に精神力を増強し、精神抵抗力を+2します
一度効果を発揮するとこの魔法の効果が消えます。
カウンターマジックなどの他の防御魔法と併用が可能です。



【サウンドレコーディング】
基本背消費精神力:3
距離:チャーム
効果範囲:周囲
持続時間:1分
種別:―
拡大:効果時間 
抵抗:なし
効果:周辺の音を録音し、チャームの破壊と共に再生する
セットアップ:○ 割り込み:×

周囲の音を保存し、チャームを破壊すると共に音を再生します
コマンドワードを唱えると共に録音が始まり、もう一度唱えると録音が終わります。
チャームを破壊しない限り音は封印されたままですが、1度破壊し音声を再生すると効力は失われます。



【ガイド】(補助)
基本背消費精神力:3
距離:20m
効果範囲:個人
持続時間:6ラウンド
種別:―
拡大:持続時間 
抵抗:なし
効果:飛び道具の誤射の発生を防ぐ
セットアップ:○ 割り込み:×

射撃を微調整する補助魔法をかけ、味方への命中を防ぐ魔法です。
この魔法を使用する事により、接敵中の味方への誤射を防ぎます。この効果は魔法、射撃、投擲など誤射が発生しうるもの全てに効果があります。
またシューターにかける事により組み合い中でも誤射が発生しなくなります。



【バーデン】(投射)
基本背消費精神力:5
距離:20m
効果範囲:個人
持続時間:6ラウンド
種別:―
拡大:距離 
抵抗:不可能
効果:対象の移動力を半減。回避に-1のペナルティを負わせる
セットアップ:○ 割り込み:○

魔法の足枷をはめさせ、対象の機動力を奪う魔法です。
投射魔法なので、回避された場合は効果はあらわれず、1行動消費でチャームを外すと効果が解除されます。



【ファーストエイド】
基本背消費精神力:5
距離:20m
効果範囲:個人
持続時間:一瞬
種別:―
拡大:距離・効果の確実性 
抵抗:効果消滅
効果:回復力5で生命力を回復させる
セットアップ:○ 割り込み:×

肉体の自己再生能力を活発化させ、傷を治す魔法です。
回復力5でレーティングを振り魔力を足した値分生命力が回復します。
応急手当程度の効果しか無く、生命力が0になった対象には効果がありません。
またアンデットにダメージを与える事もできません。



【チャームロック】
基本背消費精神力:3
距離:接触
効果範囲:開閉式の物体一つ
持続時間:12時間
種別:目標値
   被対抗/優越(アンロック)
拡大:目標値・効果時間 
抵抗:―
効果:扉や蓋に魔法の鍵をかける
セットアップ:○ 割り込み:×

扉や蓋にチャームを貼り付けて鍵をかけ、開かなくします。
チャームを剥がす事により、鍵は解除されます。



【ダミーラット】
基本背消費精神力:3
距離:20m
効果範囲:チャーム一つ
持続時間:1分
種別:目標値
拡大:距離・時間 
抵抗:―
効果:小動物のようなモノを走らせる
セットアップ:○ 割り込み:×

大きなネズミくらいの物体を走らせます。直線上を右往左往しながら走って行きます。
障害物に当たった場合は障害物に沿って走ります。
距離を走り切るか、効果時間が経過すると消失します。



【テリトリーパス】
基本背消費精神力:1
距離:チャーム
効果範囲:個人
持続時間:12時間
種別:―
拡大:持続時間 
抵抗:―
効果:術者の作った結界の効果を無効化する
セットアップ:× 割り込み:×

この呪文が込められたチャームを持つことにより、同じ術者に作られた結界系の呪文の探知範囲に入っても作動しなくなります。
一度に知力ボーナス分のチャームにテリトリーパスの呪文をかけられます。
テリトリーパスの掛かったチャームの所持はセットアップには含めません。



【マジックライン】(結界)
基本背消費精神力:6
距離:10m
効果範囲:チャームとチャームの間
持続時間:24時間
種別:目標値
拡大:距離・感知対象の縮小 
抵抗:不可能
効果:チャームとチャームの間に結界を張る
セットアップ:× 割り込み:×

チャームとチャームの間に見えない線を張り、そこを遮った者に大して予め封じてある封呪魔法を放ちます。
複数張る事により、それぞれを連動させる事も可能です。
チャームとチャームの間に障害物があると発動しません。また、マジックラインで作成された線はセンスマジックに反応します。

《Lv2》

【スペルエンハンス】(補助)
基本背消費精神力:6
距離:20m
効果範囲:単体
持続時間:18ラウンド
種別:―
拡大:距離 
抵抗:―
効果:呪文の魔力を+1する
セットアップ:○ 割り込み:○

封呪魔法だけではなく、古代語魔法、精霊魔法、神聖魔法などすべての魔法の魔力を増幅させる呪文です。
対象に対して使用し、1度魔法を使用すると効力を発揮します。
増幅された魔力は達成値・ダメージや回復量の魔力どちらも適応されます。
呪歌には効果がありません。



【ストライクシール】(補助)
基本背消費精神力:4
距離:20m
効果範囲:単体
持続時間:18ラウンド
種別:―
拡大:距離 
抵抗:―
効果:追加ダメージを+2
セットアップ:○ 割り込み:○

瞬間的に対象の筋力を増強させ、攻撃の威力を高めます。
一度効力を発揮するとこの魔法の効果は消失します。
エンチャントウェポンやフィジカルエンチャントなどの補助魔法と併用が可能です。



【スタンボム】
基本背消費精神力:8
距離:20m
効果範囲:半径3m
持続時間:一瞬
種別:対抗/優越:ダークネス・シェイド・スピリットウォールシェイド
拡大:距離 
抵抗:効果消滅
効果:閃光と轟音で一時的にマヒさせる
セットアップ:○ 割り込み:×

眩い閃光と轟音で一時的に周囲の者をマヒさせます。
抵抗に失敗した者はそのラウンドの行動が不可能となり、回避にも-2のペナルティがつきます。
ラウンドが更新されるとこの魔法の効果は消失します。
ダメージを与える魔法ではありませんが、かなり目立つ事になる魔法であり
心臓が弱い者に対しては脅威となる事でしょう



【リモートビューイング】
基本背消費精神力:6
距離:100m
効果範囲:チャーム一つ
持続時間:1時間
種別:探知
拡大:持続時間 
抵抗:―
効果:チャームを通して見る
セットアップ:× 割り込み:×

チャーム一つを通して前方の視界を見る事ができます。チャームを動かさない限り視界は固定されてる状態です。
リモートビューイングを通して見てる場合、術者自身の視覚は閉ざされ、暗視や夜目などの効果は得られません
持続時間内ならばリモートビューイングの視界と術者の視界の切り替えが可能です。
複数のリモートビューイングのチャームがあればそれぞれ視点を切り替えられます。



【キャッツアイ】(補助)
基本背消費精神力:6
距離:接触
効果範囲:単体
持続時間:6ラウンド
種別:―
拡大:持続時間 
抵抗:―
効果:暗闇での視覚ペナルティの軽減
セットアップ:○ 割り込み:×

対象に猫の目の様な視覚を付与します。モンスターの視覚「増光」と同じ効果が得られます



【ドッグノーズ】
基本背消費精神力:6
距離:接触
効果範囲:単体
持続時間:6ラウンド
種別:―
拡大:持続時間 
抵抗:―
効果:嗅覚の鋭敏化
セットアップ:○ 割り込み:×

対象に犬の様な鋭敏な嗅覚を付与します。臭いを嗅いだりかすかな香りに気づく判定に+2のボーナスが得られます



【シャラップ】
基本背消費精神力:8
距離:接触
効果範囲:単体
持続時間:1時間
種別:目標値
拡大:持続時間 
抵抗:―
効果:対象の口を封じる
セットアップ:○ 割り込み:×

対象の口にチャームを貼り付け、口を開きにくくし声を封じます。
喋れなくなるので、魔法の発動はできなくなり、呼吸は辛うじて出来ますが、飲食もできなくなります。
チャームを剥がされる事により、簡単に解除されてしまいます。


【チャームステルス】
基本背消費精神力:3
距離:接触
効果範囲:チャーム
持続時間:24時間
種別:―
拡大:― 
抵抗:―
効果:チャームを見えなくする
セットアップ:× 割り込み:×

チャームに対して使用し、チャームを普通の視覚では見えなくしてしまいます。見えないだけで触る事も取り除く事も可能です。
また、センスマジックによっても看破されてしまいます。



《Lv3》

【スティンガーシュート】(投射)
基本背消費精神力:12
距離:20m
効果範囲:20mの直線上
持続時間:一瞬
種別:ダメージ(純エネルギー系))
拡大:― 
抵抗:―
効果:貫通する高威力のチャームを飛ばす
セットアップ:○ 割り込み:×

貫通力の高いエナジーシュートです。射線上にいる者は敵味方関係なく全員対象となります。
障害物も50cmくらいならば貫通します。それ以上の障害物や大きな対象がいた場合は貫通する事無くそこでとまります



【フレイムエンチャント】(補助)
基本背消費精神力:10
距離:20m
効果範囲:武器一つ
持続時間:6ラウンド
種別:武器強化
拡大:距離
抵抗:―
効果:武器に炎を付与しダメージを上昇させる。
セットアップ:○ 割り込み:○

武器に炎の魔力を付与し威力を高めます。
攻撃の属性が炎となり追加ダメージが+1されます。
エンチャントウェポンやファイアウェポンなどの武器強化系の魔法とは併用できず
魔法の武器等には効果もありません



【フリーズエンチャント】(補助)
基本背消費精神力:10
距離:20m
効果範囲:武器一つ
持続時間:6ラウンド
種別:武器強化
拡大:距離
抵抗:―
効果:武器に氷の力を付与し、かつ攻撃力を高める
セットアップ:○ 割り込み:○

武器に氷の魔力を付与すると同時に攻撃を当てやすくします。
攻撃の属性が炎となり攻撃力が+1されます。
エンチャントウェポンやファイアウェポンなどの武器強化系の魔法とは併用できず
魔法の武器等には効果もありません



【タッピング】
基本背消費精神力:9
距離:100m
効果範囲:チャーム一つ
持続時間:1時間
種別:―
拡大:距離・時間 
抵抗:不可能
効果:チャームを通して周囲の物音を聞く
セットアップ:○ 割り込み:×

チャーム一つを通して周囲の物音を聞くことができます。特定の物音に絞ることができず、周囲の音が自分の耳で聞くような感覚で聞こえます。
タッピングでチャームから物音を聞いてる場合は自分の聴覚は閉ざされます。
複数のタッピングを付与してるチャームがあればそれぞれ切り替えて物音を聞くことができます。



【ラビットイヤー】
基本背消費精神力:9
距離:接触
効果範囲:単体
持続時間:6
種別:―
拡大:持続時間 
抵抗:―
効果:聴覚を鋭くさせる
セットアップ:○ 割り込み:×

聴覚を兎の耳の様に鋭くさせます。聞き耳や物音を聞く判定に+2のボーナスを得ます。



【ポインター】
基本背消費精神力:15
距離:500m
効果範囲:特定の動物
持続時間:永続
種別:目標値、非解除
拡大:― 
抵抗:―
効果:小動物を使い魔にする事ができる
セットアップ:× 割り込み:×

ポインターと呼ばれる封呪魔法専用の使い魔を召還します。
詳しくはポインターの文を参照してください。



【フォローポインタ】
基本背消費精神力:3
距離:500m
効果範囲:ポインター
持続時間:1時間
種別:探知
拡大:距離 
抵抗:不可能
効果:ポインターの居場所を把握する
セットアップ:× 割り込み:×

ポインターの居場所を把握します。解るのは距離と方向とポインターの状態(負傷してる、気絶してるなど)です。
本来のポインターの意思疎通距離は500mですが、距離を拡大する事によりそれ以上の距離を探すことができます。



【マジックスクウェア】(結界)
基本背消費精神力:15
距離:10m
効果範囲:チャームを4つ配置した四方
持続時間:24時間
種別:目標値
拡大:距離・感知対象の縮小  
抵抗:―
効果:チャームとチャームの間に結界を張る
セットアップ:× 割り込み:×

マジックラインよりも大きな結界を張ります。
チャームを4つ配置した四角形が縦横、高さはチャームを結んだ線の上下1mが探知範囲になります
高さが地中にめり込んだ場合は地上からチャームまでの高さ+1mが範囲となります。


《Lv4》

【サイドワインダー】(投射)
基本背消費精神力:16
距離:20m
効果範囲:単体
持続時間:一瞬
種別:ダメージ(純エネルギー系))
拡大:距離 
抵抗:―
効果:避け辛い機動で飛ぶ魔法弾をぶつけ打撃力20のダメージを与える
セットアップ:○ 割り込み:×

無秩序な機動で飛んで熱源に飛んでいく魔法弾です。熱を発する対象に対しての命中判定の攻撃力に+2ボーナスがあり、誤射は発生しません。
熱を発していない敵に対しては真っ直ぐ飛んで行くために攻撃力ボーナスが無く、誤射の可能性があります。
命中した場合は打撃力が20、追加ダメージは魔力となります。



【エナジーバースト】
基本背消費精神力:16
距離:20m
効果範囲:半径5m
持続時間:一瞬
種別:ダメージ(純エネルギー系))
拡大:― 
抵抗:効果減少
効果:純エネルギーの爆発を起こし打撃力15のダメージを与える
セットアップ:○ 割り込み:×

投げ込んだチャームの半径5mの爆発を起こしダメージを与えます
範囲内に居るもの全てに効果があり、抵抗に成功した場合は打撃力5のクリティカル無しとなります。



【アラーム】
基本背消費精神力:12
距離:接触
効果範囲:チャーム一つ
持続時間:1時間
種別:―
拡大:効果時間 
抵抗:―
効果:危険感知にたしいて+2のボーナス
セットアップ:○ 割り込み:×

身に危険が迫っていると震えて教えてくれる効果をチャームに付与します。
アラームが付与されたチャームを持っている場合のみ効果があり、レンジャー技能を持ってない場合も平目の出目に+2されます。



【アサルトシール】(補助)
基本背消費精神力:12
距離:20m
効果範囲:単体
持続時間:18ラウンド
種別:―
拡大:距離 
抵抗:―
効果:追加ダメージを+4
セットアップ:○ 割り込み:○

ストライクシールの上位版です。攻撃の威力を高めます。
一度効力を発揮するとこの魔法の効果は消失します。
エンチャントウェポンやフィジカルエンチャントなどの補助魔法と併用が可能ですが、ストライクシールとは併用できません。



【スティールマジックパワー】
基本背消費精神力:12
距離:術者
効果範囲:術者
持続時間:3ラウンド
種別:―
拡大:― 
抵抗:―
効果:自分に掛かる魔法の力をチャームに吸収する
セットアップ:○ 割り込み:○

自分に掛けられた魔法に抵抗した場合に割り込みで使用する事により、掛けられた魔法の精神点をチャームに封印します。
その魔法の基本消費精神力をチャームに吸収し、その精神点内で使える魔法を1回使用できます。
一度スティールマジックパワーを試みたチャームで魔法を使うとチャームに封じ込めた精神点が残っていても消失します。
また、チャームから魔法を使わなくても3ラウンド経過で吸収した精神点は失われてしまいます。



【スペルジャミング】
基本背消費精神力:16
距離:20m
効果範囲:魔法一つ
持続時間:一瞬
種別:目標値
拡大:距離 
抵抗:―
効果:魔法一つの効果を弱める
セットアップ:○ 割り込み:○

使用された魔法に対して割り込みで使用し、相手の魔法との達成値を目標値とする対抗チェックを行います。
対抗チェックに成功した場合はその魔法の達成値を-2され、ダメージ魔法だった場合は追加ダメージの魔力も-2されます。
魔法に対しての抵抗はスペルジャミングの効果を適応した後に行います。

※チャームについて明記
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コメント一覧

虚空象
3. 虚空象
2016/09/11 13:39
にゃー、回答ありがとうございます。
ちゃんと読めば最初の方にきちんと書かれていることばかりでした。
申し訳ないです(-_-;)

まあ、装備取られて牢屋の中とか、イベント的な状況でもなければ。
その場合は、チャーマーでなくてもいろいろ困る状況ですしw
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カミカゲ
2. カミカゲ
2016/09/11 12:52
コメントありがとうございますm(_ _)m

セットアップは1時間かければ精神点消費無しで規定の数(知力B+チャーマーレベルまで)セットアップに○ついてる呪文を用意した状態に出来ます。精神点消費して余分にセットアップを増やすという事も出来ないと思ってください。
ここは様子見て上限設けるかもしれません
日をまたいだ場合は・・・チャ・ザのラックと同じ扱いだと思ってください。もちろん道中用と探索用に切り替えてもOKです(1時間かかりますが)

チャームの形状は手のひらサイズくらいまでなら何でもOKです。一般的にはカード・お札・宝石などなど・・・
小瓶とかナイフ、薔薇(笑)なんかでもOKです。
魔法の力で飛ばす形になるので本来飛びそうに無いものでも大丈夫としますね。(本のページを破って飛ばすとか)
しかし、キャラ毎に固定してもらいます(今日はカードで次は宝石とかは無しで)

金額・最大所持数は煩雑になるのでオミットします。とりあえずたくさん持ってるという事でOKです。
荷物などを全部盗られた場合は・・・ちょっと考えます!
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虚空象
1. 虚空象
2016/09/11 12:30
毎度、お世話になっております。
大作きた!!
スゴイですねぇ。

さっそく作らせていただきました!
ケットシーでチャーマーなキャラを!!(オイ

ちなみに質問なんですが、
シナリオ開始時に「精神点の許す範囲でセットアップを完了しておいても良い」?
効果は1日なので、依頼から出発まで日をまたぐとやり直しになるんですが、そこはそれとして。

あと、チャームは具体的にどんな物品を想定されていますでしょう?
呪符? 宝石? アクセサリー的な装飾品?
金額は?
最大所持数はありますか?

調整中と知りつつ気になったことを書いてみました。
気が早くて申し訳ないです(-_-;)
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