マスタリング アイデア開発トピック【トピック・掲示板】
Doubleface22質問・討議 24 | |
登録日:2020/09/05 17:46最終更新日:2020/09/24 14:48 |
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コメント一覧
91. Doubleface22 | |
2020/09/24 07:16 |
>82はむかぜさん そうですね。上手くGMが出来ている人も、何を工夫されているのかを書き出す事で、自分の無意識、当たり前と思ってやっていた事に、改めて気づく事があると、このトピックを読むと感じますね。 このトピックは、初めてGMをやられる方にも、是非読んで頂きたいですね。それだけのエッセンスが集まって来ていると思います。 はい、完成品も是非体験したくなります。
90. Doubleface22 | |
2020/09/24 07:10 |
>86 志築(しずき)さん コメントありがとうございます。 確かに「シナリオに書いてないので分かりません」だと、PLとしては興醒めしてしまう事もありますね。 それを回避するための、事前準備の工夫が優れていると感じました。素晴らしい。 時間管理は盛り上がってきて、提案などが増えてくれば、やはりそれが楽しく、対応したいところなので、悩ましいところですね。 「実際の経過時間で管理する等」なのですが、私の場合、シナリオ展開上、刑務所で怪しい人物に尋問するシーンで、タイマーを置いて、「面会時間の制限で10分間で尋問して下さい。スタート」としました。 これで時間管理が出来るのと、PLの方に緊張感を持って頂く事が出来ていると思います。 「参加者全員が目の前の光景を共有できるような言葉選びをしたい」これ良いですね。少し言葉を変えたりするだけで、だいぶ変わりますから、是非追求していきましょう。ありがとうございます。
89. Doubleface22 | |
2020/09/24 06:55 |
>84 リエルさん ありがとうございます。大丈夫です。大事なのはただGM回数を増やすのでは無く、どういう工夫をされているかを交流するトピックですから。 「臨場感」についてありがとうございます。 確かにそうですね。事件が起きた時に、人の神経は、その最も大事なところに釘付けになるはずなので、何に注目するかで、オンオフの視点変化で、臨場感を演出される事、確かに重要だと感じました。 言葉で改めて解説されると、無意識が有意識として見れるので、とても素晴らしいです。 ありがとうございます。
88. Doubleface22 | |
2020/09/24 06:45 |
おはようございます。 >83 明日平さん コメントありがとうございます。 新しいシステムで遊ぶ事自体が楽しいですし、得るものも多いと思います。 また、このシステムで行っている演出の仕方を、別のシステムで、合うように試してみる、と言う事も出来ると思いますので、色々工夫してみる楽しみ方もありそうですね。 ありがとうございます。
87. SHIDKEY01 | |
2020/09/24 05:02 |
【つづき】 3.想定できる行動数が増えた/セッション時間が延びがちになった 舞台にあるものをリストアップすることで、その場でできることを事前に想定しやすくなりました。 それでも予想外の提案は出てきますが、場面を構成する要素への理解があるためアドリブの難易度がグッと下がったように感じています。 一方、理解が深まっていることからPLの提案に対応し続けてしまい、場面ごとの所要時間が間延びすることが多々あります。 せっかく提案してくれた行動なので無下にするのは心苦しいものの、どこかしらで区切りはつけなければ……というのが悩ましいところです。 4.時間管理と描写力の向上 時間に関しては前述の通りです。 場面ごとに可能な行動回数を制限する、実際の経過時間で管理する等で調整できればと思います。 また、想定されるすべての行動に対して事前にテキストを用意するのは現実的ではないため、その場でそれらしいものを伝えることになるでしょう。 その際、参加者全員が目の前の光景を共有できるような言葉選びをしたい、というのが永遠の課題です。 5.以上です。通りすがりの自分語りにて失礼しました。
86. SHIDKEY01 | |
2020/09/24 05:01 |
通りすがりですが、面白そうなので参加させてください。 長文になってしまったため分割にて失礼します。 1.舞台の情報を人物/アイテム単位で管理する 部屋であれば「何が置かれていて」「どんな見た目で」「調べると何が起こるのか」。 人であれば「どんな見た目で」「なぜそこにいて」「関わるとどんな反応を返すのか」。 これらをシナリオ確認時点で可能な限りリストアップしておくよう心掛けています。 2.シナリオへの理解とアドリブへの対応のため シナリオへの理解を深めるとともに、PLからの提案へスムーズな対応を返したいと考えたことがきっかけです。 TRPGは自由度の高さが魅力のひとつですが、GM側は瞬時に対応を求められるため負担は少なくないでしょう。 とはいえ、提案されたことに対して「シナリオに書いてないので分かりません」と返したのでは、PLが遠慮してしまい発言しづらくなるかも……と思っています。 そのため、PLができること/できないことを明確にすべく、NPCやアイテムごとに情報を整理し始めました。 【つづく】
85. リエル | |
2020/09/24 03:00 |
このオンオフは情報の譲渡をしたいときとその場の臨場感をあげたいときときっちり分けることでPCにダイレクトに伝わった臨場感をメリハリでより強くPLさんにもダイレクトにお届けできていることが多いです。 そういった臨場感を表現しようとすると文章が長くなりがちなのですがある程度テンプレートの表現をメモ帳などに用意しておくことで、簡単な改編で備えることもできます。 今まで色んなセッション、シナリオの表現方法のお話が出てきましたが、この『臨場感』というのを完全とはいかなくても意図的に行うように意識すると、また一回りPLさんに、伝えたいストーリーというのを身近にお届けできるのではないかと思っています。 案外無意識にやってる人も多いのでは?と思うのですが、無意識よりは意識できている方がというのが私の個人的な感想です。
84. リエル | |
2020/09/24 02:51 |
こっコメント失礼します。 GM、KP回数が絶対的に足りない人の稚拙な話にはなりますが、常に意識されているかどうかの瀬戸際な話題を一つ投下します。 描写に関する一人称視点と三人称視点の話です。 個人的に特にCoC、ないしは他のシステムでもそのシーンに直面した人をピックアップしたいような時(死体を発見してしまった!?や、先陣を切って敵陣を見ていたら思わぬ事を知ってしまった!等)は私はそのPCからみた視点で現状を描写します。 例えば、知り合いの死体と知り合いを殺した人を目の前にして驚いている、という描写に部屋の細かい様子がー!とかそういうのはいれないで犯人と被害者の様子を細かく描写し、あたかも目が離せないでいる、といった空気を作ります。 逆に三人称の視点を使います、というときはPCとしてだけではなくPLとしても状況が欲しい、新しい部屋にはいった時、登場人物が出てきてその第一印象を伝えたい時などですね。(どんなものが置いてあるか、たち絵があったとして、なんとなくへらへらした雰囲気をしてる、くたびれた服を着ているなどピックアップすることがあれば伝える) 続いてしまいました
83. 明日平 | |
2020/09/23 19:51 |
ちょっと趣旨が違うかもしれませんが投稿してみます 1、このようなアイデアを発見した。または開発した。 新作システムを遊ぶ(または触れる) 2、これを考えついたのは、このようなものに価値があると考えたから。 よくできた新作のシステムは「はやりの要素」や「新しい遊び方」や「最新の知見」が反映されていると考えているからです 3、具体的に使ってみてどうだったか。ビフォーアフター。 新しいシステムで遊ぶと 「こんな遊び方があるんだ」とか 「こんな遊び方でいいんだ」とか 「こういうアイディアがあったんだ」とか 色々発見があります 少し古いシステムですが、デッドラインヒーローズの本当に必要なシーンだけにフォーカスしたシーン割は他のシステムでも参考にしています それからこれは他のシステムに応用はできていないのですが、 ストラトシャウトの自PCのHPがなく、自PCに攻撃が来ることはないけど盛り上がる戦闘はどこかで使いたいと思ってます 4、それを踏まえて、今後はどうしたいか。 すみません、ただ単に新作システムで遊ぶの好きなんです
82. はむかぜ | |
2020/09/23 14:18 |
気が付けばこのトピックもかなり潤沢にアイデアが記載されてきましたね! 初見のアイデアもあれば、文字に起こされて初めて「あ~そういえばこれやってたな!」ってのものあって非常にためになります。 やはり上手な人は頭を使って技巧を凝らしていることが実感できます。 >81 ダイバーさん 書かれてるアイデアは一部分なので、完成品も見てみたくありますね。