マスタリング アイデア開発トピック【トピック・掲示板】 page.4
Doubleface22質問・討議 24 | |
登録日:2020/09/05 17:46最終更新日:2020/09/24 14:48 |
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コメント一覧
41. はむかぜ | |
2020/09/13 19:50 |
>40 ダイバーさん ご覧いただき、ありがとうございます。 このように何でもシナリオの元ネタとして取り込んでいくスタイルを取っています。 私は逆に既存のシナリオをそのまま回したり、それに手を加えたりってのをやったことがなく、勝手がよくわかるからシナリオフルスクラッチしてるんだなあと気が付きました。 異文化に触れると発見が絶えないことを喜んでおります。 余談ですが、今回の話のような、現実の出来事を主題するときは最終的な構図が、現実とシナリオで相似形になっていると、べりぃふぁんたすてぃっく!なのです。 この相似形の話も気が向いたら書こうと思います。 ただこれは基本的に整合性よりも優先順位が低い上、小難しい話になるのでたぶん暫くは書かない気がします(完成度は上がるのですが・・・・。
40. Doubleface22 | |
2020/09/13 18:39 |
>37、38、39 はむかぜさん なるほど、あの話をテーマにして、そこまでシナリオのネタを作られる事に、まず驚きました。 凄いですね・・・・ 私は、自分でシナリオを作成するのは、苦手で、もっぱら改編専門になりますが、着想という点でも、とても刺激を受け増した。ありがとうございます。
39. はむかぜ | |
2020/09/12 12:02 |
>38の続き その次に強い欲望の具体的中身は何か、ということを更なる改変と融合を繰り返して、味付けてしていく・・・・というのが一連の流れになります。 単発セッションならそういう世界観の日常を描くもよし。 キャンペーンなら、そんな世界を変えるとかPCたちの目的に沿って、世界と向き合っていくようなのもよいでしょう。 改変と融合を繰り返してもっと先に進めると、ラブドールが高性能化と低コスト化により爆発的に普及し、子を産む人間は極めて少数派となり滅び、地上にはラブドールだけが残った・・・・という世界でもよいでしょう。 もしくはラブドール普及に対して反発運動が起こり、高性能ラブドールの破壊が日常的に行われるようになった! しかし正規の手段で処分しないと環境汚染を引き起こすガスが出るという欠陥が発見された・・・・みたいのでもいいでしょう。 シナリオのパーツを一つ作っておけば、それを軸にシナリオを作ってよし、味付けに使ってもよしというわけです。 自由度が売りとはよく言われますが、その自由度の担保にはそこに埋め込むパーツが必須です。 このような方法や、独自の方法でパーツ作りを楽しんでください!
38. はむかぜ | |
2020/09/12 11:58 |
>37の続き (改変の工程) でも中身と同じ性別にしたら身バレ不可避じゃん・・・・だから単純に男女どちらかを選びます。 元ネタの段階で、問題の本質に男性PLのやる女性PCが関わっているので、ストレートにいくなら女性PCしかいない世界にするか!となります。 環境汚染なり呪いなり政策なり、遊ぶシステムの世界観に合わせて、そうなった理由もこの段階で決めてしまってよいでしょう。 とりあえずSFっぽい世界観で、環境汚染ということにしておきます。 (融合の工程) 次になぜ環境汚染が起きたか決めたいわけですが、ここでまた元ネタから引っ張ってきます。 「男性PLのやる女性PCの中でも、性癖を強く露わにしたものに不快を催す」とありますが、これは言い換えれば(分解して改変すれば)強い欲望という要素です。 これを融合し、世界の何者かが強い欲望に従って環境汚染が発生して、女性しか生まれなくなってしまった世界にできるわけです。
37. はむかぜ | |
2020/09/12 11:58 |
分解→抽出→改編→融合の実例 元ネタ選びの話で、以前これは自由だと書きました。 そのあとの工程も自由っちゃ自由です! いやいやそれはわかるけど投げっぱなしジャーマンじゃん・・・・という声もあるかと思うので、仕入れからの実例を書いていきます。 (元ネタ選びの工程) なんかツイッターでPCPLの性別云々の話が盛り上がっています。 PCPLの性別の性別がイコールで結ばれてないといけない! ・・・・という特殊な考えの話かと思いきや男性PLのやる女性PCの中でも、性癖を強く露わにしたものに不快を催すと。 それに対する自他の意見も元ネタとして貯蓄しておきましょう。 (観察眼による分解の工程) さてここで、PCPLの性別の性別がイコールで結ばれてないといけない、という受け取り手の解釈違いに着目します。 それをそのまま受け取れば男性PLは男性PCしか選べず、女性PLは女性PCしか選べません。 であればGMとして、中身と同じ性別のNPCしか出てこないシナリオが作れる!となります。
36. はむかぜ | |
2020/09/11 10:16 |
>35 ダイバーさん なるほど!そのPL考案の小話を差し込めるというわけですね! GMがあんまやらないこととか、得意じゃない話をやってくれそうで、ストーリーに味が出そうで良いですね! それができそうなPLと卓を囲んだ時はやってみたいです。 交代制という字面でなんとなく、リレー小説みたいに話の船頭(即ちGM)を各Plに切り替えて無茶ぶり合戦が楽しめるのかと思ってました(
35. Doubleface22 | |
2020/09/11 06:15 |
>34 はむかぜさん ありがとうございます。 交代制のGMは、本編を進めるGMとは別に、普段PLをやっている人がGMで、小話を入れる形になると思います。 本編が正統派ファンタジーなら、交替したGMの話は、ややホラー的な話にしたり、各PCを掘り下げる様な、人情的な話にしたりすると、普段見えないPCの特徴が見えて、面白いです。
34. はむかぜ | |
2020/09/10 23:16 |
>33 ダイバーさん ですです。 商業作品にかけられた制限のいくつかから解放されるのが、アマチュア創作の美点でもあります。 GM交代制は面白そうなんですが、やったことないんですよね。 代わりにサブGMとしてシナリオディレクションっぽい何かならしたことあるっちゃあるんですが( なので交代制GMの時のテクニックとか、面白みなどお教えいただけると嬉しいです。
33. Doubleface22 | |
2020/09/10 22:56 |
>32 はむかぜさん そうですね。 長期にやる事になれば、そのつもりで、PLは参加しますしね。途中、GMを交替して、サイドストーリー的なシナリオをやるのも、面白いです。 TRPGの自由度ならではの、楽しみ方ですよね。
32. はむかぜ | |
2020/09/09 13:29 |
>29 ダイバーさん ファイズはいいですよね・・・・(語りだすと長くなるので理性で黙るかお 個人的にはもう半年くらい尺があればなと思う作品です。 それを思うと物語の尺に関して、卓はそこまでシビアでもないってのはGMにとって楽な部分ではないかと思いました。 GMが「このキャンペーンは1年くらいやりまーす」と宣言すれば1年分の尺が与えられ、参加者の納得だけあれば多少足が出ても受け入れられるからですね。 やっぱり書いていくと整理ができて、また別の話につなげられていいなと思いました。
31. Doubleface22 | |
2020/09/09 12:27 |
>28 はむかぜさん ありがとうございます。短編だと尚更読みやすそうですね。読ませて頂きます。古典って名著の印象があるので興味があります。 >29 はむかぜさん 勉強になります。 仮面ライダーファイズは、私も好きでしたので、8話の話、見返してみようと思います。確かにTRPGになると、その場のPLの思いつきが面白い場合が多いので、それもあって、卓の参加者全員の面白さの方が優先されますね。
30. はむかぜ | |
2020/09/09 01:54 |
>29の続き この話は、卓の目的は参加者全員が楽しむこと、という原則に帰結します。 整合性はあくまでその手段の一つでしかないというわけですね。 さて、ここまでお話づくりについて、いろいろ垂れてきましたが、唐突にモノづくりに関する引き算について、書けるほど習熟してないことに気が付きました。 いやまあそれが重要な技術だってのはわかってるんです。 「シナリオつくるぞ^^」となって100個アイデアを出したとしたら、5個くらいしか使わないってのは事実そうなのですから。 だから詳しい人ヘルプミー!!
29. はむかぜ | |
2020/09/09 01:15 |
書こう書こうと思って忘れてた>3のアイデアに関する話 シナリオの整合性について、人知を超えたものを表現するためにとれてなくても構わない、これは全くもって真理です。 じゃあそれ以外のものを表現するときには、整合性が絶対に大事がというと、そうでもありません。 作り手の方針にもよりますが、プロの世界でも、整合性よりその場の盛り上がりを優先するというのはそれなりによくあることです。 例えば仮面ライダーファイズの8話なんかは、主人公たちの知らないところで事件が解決して、それをどう知ったかという描写も特になく次に進みます。 その上でドラマとして面白いので、ファンから高く評価されている回なのですね。 なので卓でも多少の整合性より、その場の盛り上がりを重視しても構わない場合があるのではないかと。 もちろん狙った場合を除き、整合性が取れてるに越したことはないんですけどね・・・・(
28. はむかぜ | |
2020/09/08 23:37 |
>26ダイバーさん ありがとうございます。 世界をロールプレイするにあたって、その世界を拡張するという意味ではあらゆる本がサプリメントになるんですよね。 そして私の話で古典作品に興味を持っていただけるとは・・・・とても嬉しいです。 モーリス・ルヴェルの夜鳥は短編集で読みやすいので、スナック菓子感覚でいけてオススメです。 他にはエミリー・ブロンテの嵐が丘なんかは、読み応えもあり、何とも言えない読後感があってオススメです。
27. Doubleface22 | |
2020/09/08 22:36 |
当初考えていたよりも、書かれる方のレベルが素晴らしく、このスレッドが、「読むだけでもマスタリングが上手くなる」スレッドになってくれたらと、思いますね。 これからGMを行う人も、気軽に質問なども、お寄せ頂けたらと思います。
26. Doubleface22 | |
2020/09/08 22:34 |
>24 はむかぜさん なるほど、GMがその世界をRPしているとは、感覚的には感じていましたが、言語化されると、まさにその通りですね。 ああそうか、だから私は同じシナリオを何度も繰り返して、楽しんでいるのだと、納得がいきました。 モーリス・ルヴェルというと、1875年生まれの作家なのですね(アマゾンで調べた) はむかぜさんのその追求される姿勢には、驚きと、興味が尽きませんね。 私も、古典作品も読んでみようかな。
25. Doubleface22 | |
2020/09/08 22:29 |
>23 nagatakiさん なるほど、ボードゲームを元にして、新しいものを作り出しておられる。 素晴らしい取り組みだと思います。 「誰でも簡単にDMができるパッケージ」を目指されているという目標も凄いですね。 D&Dのマスターが誰でも出来るようになると、プレイ人口も増えそうですね。 個人的には、海外ドラマ「ストレンジャーシングス」でもD&Dが出て来たので、日本でも気軽に遊べるような環境になると、より良いと考えています。
24. はむかぜ | |
2020/09/07 13:49 |
>19マダムユズコさん 仰る通りで、PCが何をしても良くて、それに対して結果を返す・・・・これを突き詰めていくと、GMはその世界をロールプレイングしている状態になります。 世界とはNPCと舞台とその他諸々の総体です。 なので、このトピックで書かれているようなことを追求すると、より豊かな世界を演じられると思います。 >21ダイバーさん >分解→抽出→改編→融合のプロセスで作っていく そうです!そうやって既存のものから新しいものを作っていきます。 実際は分解→抽出→改編→融合→改編→改編→融合→改編→改編→改編→改編→融合・・・・という感じに何重にも変化を加えて卓に出してます。 >何でも検索すれば無料になりがちのご時世で~ ありがとうございます。 無料でいろんなものを引き出せる世の中というのは全くその通りで、それを活かしていくのもとても大事です。 私の場合は好きなものを追いかけていくと、結果的に入手難な書籍にいきがちなんですよね・・・・( モーリス・ルヴェルの夜鳥みたいに最近になって復刻されるものもあるので、アンテナをめぐらすしかないです。
23. nagatani | |
2020/09/07 12:48 |
現在私が取り組んでいるのが、リアルタイムマッピングです。 1.アイデアの原案(きっかけ) ボードゲーム:Descent Journeys in the Dark 状況に応じて次のマップタイルを選択していきます。 2.コンセプト・デザイン 「マップはDMが用意するもの」から、「マップはPCの想像力により形成されもの」へと変化します。 3.具体的な利用案 ダンジョン探検の際に、恐らく多くの場合は見えていない部分を「隠す」ことになります。 一方で、リアルタイムマッピングではPCの行き先に合わせてマップを「出現」させます。 これにより、PCが部屋の様子を表現できれば、その通りの部屋をその場に出現させることができます。 また、アドリブが効くようになり、タイム・マネジメントの観点からも有用です。 4.今後の展望 リアルタイムマッピングのリソースを公開していこうと思います。 また、色々なセッションで利用していき色々とアドバイスをいただきたいと考えています。 最終的には、「誰でも簡単にDMができるパッケージ」のようなものを計画しています。
22. Doubleface22 | |
2020/09/07 07:37 |
>19マダムユズコさん 当トピックにありがとうございます。 なるほど、「D&D」には既にその名文が書かれていたんですね。長らく愛されている名作だけに、基本的な重要な点を大事にされているのだと思います。 そうですね、私達がマスタリングや演出、シナリオを開発、こうして話すのも、PCのチャレンジを促し、セッションを楽しくするのが、目的のひとつだと思います。大事な事に気付かせて頂き、ありがとうございます。