マスタリング アイデア開発トピック【トピック・掲示板】 page.2
Doubleface22質問・討議 24 | |
登録日:2020/09/05 17:46最終更新日:2020/09/24 14:48 |
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コメント一覧
80. Doubleface22 | |
2020/09/23 11:57 |
>78 たぬぽんさん ありがとうございます。 特に結果予測のアイデアが、素晴らしいと思いました。なるほど、この誘導の仕方なら、期待感やワクワク感も演出出来ますね。 結果として、破綻回避もされている点も、実用的だと思います。 優れたアイデアをありがとうございます。
79. Doubleface22 | |
2020/09/23 11:50 |
>77 たぬぽんさん ・GM/KPのあらかじめ敷いたレールを脱線するのも醍醐味 ・TRPGは人が柔軟に判断できる このアイデア良いですね。確かに固定的過ぎると、達成感を得にくい場合もあると思いますし、PLの思いがけない思い付きが、セッションを生かす方向に働くと思います。
78. たぬぽん | |
2020/09/20 09:56 |
【後半】 本題になります。 [手法]誘導の仕方は、PLさんの戸惑いで段階的に増やしています。 1.選択肢の情報に濃淡をつける。 街の説明時に、特徴がある図書館の説明を入れるなど、 2.行動の例示をする。 「現在知り得た情報では、1、2、3の場所が有力です。他にも希望があれば行けます。」 3.結果予測をつける。 「図書館に行くと、過去の新聞から~の情報があるかもしれません。 また、マニアの人は事件当時のTVを録画して残しているかもしれません。 観光協会は今の街の情報はありますが、過去のことまで記録しているかはわかりません」 [価値]一生懸命PCが考えた解決策が答えに結びつくと、単に与えられた選択肢を選んだ答えよりもPLさん達に達成感があると思ってます。 [使い勝手] 慣れていないPLさんでも、 3を1,2回か繰り返すとだんだん自分の行動の結果予測をしてくれますね。 また、シナリオ内の設定が失敗し一人よがりだった場合も、すり合わせで破綻回避したこともありますね。
77. たぬぽん | |
2020/09/20 09:54 |
面白そうな話題ですのでおじゃまします。【前半】 選択肢の提示関しては、経験上どう捕らえているかでやることがかわりますので、 少し遠回りかもしれませんが二つの見方を紹介した上で私の工夫を紹介しますね。 まず、シナリオ内の問題解決には大きくわけて2つの見方があります。 ①シナリオ内には正しい選択肢がある。 ②求める結果があり、手段(選択肢)はなんでも良い。 極端に述べますと、シナリオ上は集めたい情報が図書館にある設定で ①は図書館へ行って情報を集めること正解とする。 ②は情報タイプから判断して妥当そうならばOKとする。 考え方と言えます。 欠点として、 ①は図書館以外認めないというGM/KPさんがいると脳内当てゲームになりやすい。 ②はご経験もあると思いますが、考える幅が大きすぎてわかりにくし、時間も掛かることが多いですよね。 実際には、①②どちらかだけというわけではなく、状況に応じて使い分けされている方も多いと思いますが、 私は②の立場を取ることが多いです。 ・GM/KPのあらかじめ敷いたレールを脱線するのも醍醐味 ・TRPGは人が柔軟に判断できる
75. Doubleface22 | |
2020/09/19 19:25 |
>68 >69 マダムユズコさん D&D4版「シャドウフェル城の影」 DMへのアドバイス:戦闘の合間のシーンの運営を引用して頂き、ありがとうございます。 そうなんですよね。COCでも、「ではどこに行きますか?」「では何をしますか?」と一方的にKP(GM)が聞いても、漠然とした質問なので、まとまらない答えが返ってくる、一部の上級者の選択に、初心者が同意するだけ、判断に時間がかかるなどの事があります。 私自身の解決方法としては「現在知り得た情報で行けるのは、1、2、3の場所です。どこを優先しますか?」と限定して聞く事にしました。 シティやクローズドでシナリオがCOCは分かれますが、基本的に行くところを選択するのは、変わらないので、誘導は必要だと考えています。 自由度が高いD&Dも、そのようなアドバイスがされている事、勉強になります。ありがとうございます。
74. Doubleface22 | |
2020/09/19 19:19 |
>67 しょーちゃんさん ありがとうございます。ついついセッションを回していると、時間を忘れるので、机の上のタイマーは、物理的にも便利なのですよね。 シーン毎に、5分の話し合いの時間の設定。これも無制限ではなくて、その後の進行に役立つ事、とても参考になります。 ありがとうございます。
73. Doubleface22 | |
2020/09/19 19:17 |
>65 >66つぎのさん これはまさに、表現力。しかもPCの努力の結果として、手に入っている情報として思わせる事に、並みなら無い工夫を感じました。 おお・・・まだまだ私も表面的だったと反省するばかりです。 本当にありがとうございます。
72. Doubleface22 | |
2020/09/19 19:14 |
>63 つぎのさん ●大事なアイテム、最後の脱出シーン等ではBGMの他にSEを →これは私はやっていなかったので、工夫したいと思います。zoomをメインパソコンのBGMで同期させると、ココフォリアのBGM1の場合、反響してしまうのですが、おそらくココフォリアのBGM2で、一瞬流す位だと影響が無いと思うので、試してみます。 >64 つぎのさん あえてBGMを流さない。その効果もありがとうございます。 私も、あるシナリオで、PCの考えがバラバラになる時は、適するBGMが無いので、無音にしていましたが、なるほど、理論的に裏付けが出来た様に感じます。
71. Doubleface22 | |
2020/09/19 19:09 |
>63 つぎのさん ○BGM編① ●トレーラーで流していたBGMを重要シーンで(流せそうなら)再度何回か流す この工夫が素晴らしいですね。個人的には、アニメ「リトルウィッチアカデミア」の最終回を思い出しました。 BGMの効果については、得意とする方や不要な方もおられると思いますが、私は元が映画を作る代わりにTRPGをしている人間なので、BGMはかなり重要だったりします。 工夫や、その理由を分析されていて、とても優れていると感じました。 私はそうですね、BGMは登場人物の心情だと思っているので、没入していくために、BGM選びが慎重になります。
68. マダムユズコ | |
2020/09/19 10:44 |
ゲーム時の停滞の解消法について、D&Dではこんな対処の仕方を提示しています。 時としてプレイヤーたちは、君の指示が理解できなかったり、どうしたらいいかわからなくて困惑してしまうことがある。そんな時は君がしっかりとイベントの舵取りをしてあげる必要がある。 質問で誘導する 次にどうしたいかと訊ねても、プレイヤーたちがとまどってしまうことがある。そんな場合、誘導するような質問をして、特定の方向に彼らを導いてあげるといい。 たとえば、コボルドとの戦闘の後、プレイヤーたちが次に何をするべきかについて長時間考え込んでしまうようなら、君は「さて、冬越村への旅を続ける準備はできたかな?」なんて尋ねてしまってもいいのである。 一見すると、GMがネタバレさせてシナリオを誘導しているように感じられるのですが、PLの立場ですとシナリオの理解が進んでいないことが多々あるため、自由な行動を任されると困惑してしまうことが多々ありますよね。 そういう時、GM側から選択肢を提示してもらうと一気にストーリーが進み、理解しやすくなります。 軽いネタバレや誘導は、シナリオを円滑に進めるうえで便利な手法だと思いました。
67. しょーちゃん | |
2020/09/18 11:57 |
ダイバーさん 返信ありがとうございます\(^o^)/! 映画のような体験をしてほしいですからね、うふふのふ タイマー作戦は、ダイバーさんから教えてもらったのですよね! 60分でセットしてるのですか、なるほどなるほど… あ、追加でですね。 シーン毎の間、例えば1つの場所の探索が終わった時 「次、どこ行く?」という話し合いの時間が必ずあるんですよね。 私は、ここを5分間取っています。 この5分間を挟むと、全体のTT管理がめっちゃうまくいきます。 つぎのさん BGM無音作戦、OPのBGM作戦 むちゃくちゃ刺さりました(さば味噌サイダー)。 あれ、すごいですよね、ウンウン…
66. つぎの | |
2020/09/18 09:57 |
>65の続きです ③別の技能で代用・(別のシーンに挟む) →準じた代用技能で再度ロールしてもらう →物語として破綻しない限りは、別シーンに挟む。 【例】仕掛けのある棚に《目星》 失敗『見る限りごく普通の棚に見えます。…が、貴方は何処となく違和感を感じました。ここで《アイデア》をお願いします。』
65. つぎの | |
2020/09/18 09:56 |
○ダイスロール編 絶対に入手して欲しい情報は、失敗しても【何らかの手段】で開示した方が進行はスムーズです。(特にソロの場合は) 【何らかの手段】 ①成功情報+ハプニング要素 ②『モノは言いよう』作戦 ③別の技能で代用・(別のシーンに挟む) ①成功情報+ハプニング要素 ・ハプニング →ハプニングは必ずしも、技能補正やSANcで無くても良い。 →何となく探索者視点で『ウワァァァ⁉︎ヤッチャッタァァァ‼︎』な印象が出れば十分。 ②『モノは言いよう』作戦 →結果は同じ。でもモノは言いよう。 →なんか残念な印象、なんかヤッタゼな印象が出ればOK 【例】《目星》で写真を発見する 成功『貴女は1枚の写真を発見しました。』 失敗『何という事でしょう…。貴女は1枚の写真しか発見できませんでした…』 critical『貴女の探偵として磨かれたその慧眼は。1枚の写真を見逃すはずがありませんでした!!』
64. つぎの | |
2020/09/18 09:58 |
>63の続きです ●最後の選択シーンでは敢えてBGMは流さない →EDの分岐(探索者の生死に関わるような場面)では無音状態にしています。 緊張感を与えると同時に、勝手ながら丁寧に選択して欲しいな…という気持ちがあるからです。 最終シーンであることを示唆する効果も狙っています。 ★その他(BGMの効果) ・演出の他、単にKPのモチベーションを上げるのにも一役勝っている(※個人の感想です) →BGMを選ぶ事で、シナリオの読み込みとイメージ把握がより捗る様な… ・手っ取り早く「共有体験」が出来る →例えば、「真っ赤な双眸が貴方を見つめていた」と描写したとしても、思い浮かべているものはそれぞれ違うと思うのです。 が、BGMを描写とともに流すと手っ取り早く共通項を作ることが出来ます。 現時点では上手くお伝え出来ないのですが、参加者全員で同じBGMを共有する事にはなんらかの効果があると見ています。
63. つぎの | |
2020/09/18 09:53 |
|∇・)チラ…。書き込み失礼しますー (全体に目は通させて頂いたのですが、既出のものがあったらごめんなさい…) ○BGM編① ●トレーラーで流していたBGMを重要シーンで(流せそうなら)再度何回か流す →トレーラーで流すBGMは、シナリオ全体のイメージから選んでいます。 アニメやドラマでもOPが見せ場シーンで流れる事がありますよね?(*´∇`*) 『ここぞ!!』というシーンで流せると盛り上がれる気がします… 「このシナリオ、ここが山場です!(=存分にRPお願いします)」と示唆する効果も狙っています。 ●大事なアイテム、最後の脱出シーン等ではBGMの他にSEを 基本的に文字がメインとなるテキセに置いては、より臨場感を演出できると思っているので… 【例】 ・苦労して開ける必要のある扉を開ける →扉の開閉音(SE)を付与。小目標の達成感を感じてもらいたいので。シーンの区切りにも使える。 ・あるアイテムを破壊する事が脱出シーンである場合 →グラスなら実際にグラスの破壊音を流す。
62. Doubleface22 | |
2020/09/18 08:01 |
>55 しょーちゃんさん 台詞打ち止めのマーク@は、私もさっそく取り入れさせて頂こうと思います。 なるほど、これは確かに緊張感を持って使えますね。ありがとうございます。