マスタリング アイデア開発トピック【トピック・掲示板】 page.3
Doubleface22質問・討議 24 | |
登録日:2020/09/05 17:46最終更新日:2020/09/24 14:48 |
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コメント一覧
61. Doubleface22 | |
2020/09/18 05:44 |
>54 しょーちゃんさん なるほど、タイマーの利用。GMは色々なところに注意しなくてはならないため、見える位置にタイマーがあると、時間管理しやすいですよね。 私も60分でタイマーをセットして、休憩を入れる様にしています。 オープニングの導入で、時間を取って、さらにフード理論も使っているのは素晴らしいですね。 新規に参加された方々や、卓の常連さんでも、出だしから入って、RPしやすくされている、盛り上げさせる工夫がかなりされている印象を感じました。 素晴らしいです。
60. Doubleface22 | |
2020/09/17 22:08 |
>53 しょーちゃんさん 書き込み、待ってました! BGM2の活用方法、こうして具体的に聞くと、活用したくなりますね。ありがとうございます。 BGMのテイスト、納得ですね。 クローズドをやる時に、参考にします。 セリフ打ち止め@の事も了解です。 テキセは特に大事ですよね。
58. はむかぜ | |
2020/09/16 22:54 |
>しょーちゃんさん ありがとうございます。 RP重視の卓を気取っている身としては、セリフの打ち止め意思表示で時間をより効率よく使えそうだと思ってます。 BGM苦手勢に関しては、一番最初に属していたコミュニティがBGM流さない主義だったので、「確かにそういう層もいるよなあ」と。 それ以外の卓だと割と当たり前のようにBGM流すことが多い傾向にあるので、最初は驚いた記憶があります。 なので最初に合意を取ることはとても大事ですね。
57. しょーちゃん | |
2020/09/16 22:23 |
後ですね、BGMに関しては、 苦手な方も、一定数いらっしゃるので、 BGMを流す時は、最初に確認を取るようにしてます! 最高のセッションを…(●´ω`●)
56. しょーちゃん | |
2020/09/16 22:21 |
はむかぜさん 教えるだなんて…恐れ多いのでございますよ…(゚ω゚)! 返信ありがとうございます! セリフの打ち止め意思表示は、 タイマンシナリオでRPでワイワイする時や、 GMが描写を入れ終わった時に有効です! 特に、シナリオの終盤、クライマックスで、 K PCと、PCの間でRPだけで物語を紡ぐような場面で 無茶苦茶有効です! 打ち止めがないと、 お互いに焦ってしまいますからね。 限られた時間をたっぷりと使えるので本当におすすめです \\¥¥٩( ’ω’ )و ////
55. はむかぜ | |
2020/09/16 21:07 |
>53 しょーちゃんさん ありがとうございます。 雰囲気づくりにBGM大事ですよね・・・・ついつい趣味と寓意に走っちゃうんですけども( セリフの打ち止め表現は他所で見なかったので参考になりました。 早速日曜から導入します。 全体的に雰囲気づくりの素材や、それを増強するマスタリングにかなりこだわっている印象を受けました。 今後も色々お教えいただけると幸いです。 ありがとうございました。
54. しょーちゃん | |
2020/09/16 15:34 |
その2! その他Tips ☆アイフォンのキッチンタイマーを使用して、時間管理をしてます。 1場面、15~20分でしょうか。 ☆また、特にセッションの導入では、 RPの馴らしとして必ず15~20分取るようにしてます。 最近は、ここでフード理論使ったりしてます(’ω’) やっぱり、おいしいもの食べたら、みんなテンション上がります。 ☆オープニング、いいですよ! PCの馴らしとして、各参加者にPCとして軽い自己紹介と セッションに対する意気込みをしゃべってもらいます(’ω’) テンションアゲアゲのBGMを添えると、最高です。 ☆戦闘では、敵にとどめを刺したタイミングで、 RPを挟むようにしてます。 「RPでぶったおせます。2,3ラリーしましょう」 「よし来た!」みたいな感じです(’ω’) ☆トレーラーには、かなり力を入れます。
53. しょーちゃん | |
2020/09/16 15:35 |
前提:テキセ、CoCメインでやってます。 「PLがセッションに入り込んで行く為に」 色々やってる感じです! BGM部門 私は、夏シナリオが大好きでですね。 ココフォリアなら、 BGM1にメインBGMを BGM2に効果音BGMを入れてます。 セミの鳴き声、大雨、ヒグラシの鳴き声、風鈴の音 海沿いなら一瞬トンビの鳴き声を入れてもいいかもしれませんね。 また、全体を通してセッションの舞台が、田舎だったり和風テイストなら、 尺八とかが入ってる曲で統一したり(できれば) クローズドの探索なら、ピアノの曲で統一したりしてます。 統一感大事! その他 ☆セリフの打ち止めの時には「@」を入れてます。 お見合いを防げますので。これはココフォリアとかでも有効だと思いました。 ☆背景画像はピンタレストかピクサベイで探してます。 言わない一言 ☆ちょっと飛ばしますね! →プレイヤーからすると、どこを削られたか全くわからないと思うので、言いたくなるけど必ず口を閉します。 一度しか無い経験で削られると…ぁー遅延行為しちまったかな…とかすごく後悔するので()
51. はむかぜ | |
2020/09/15 13:14 |
>50 ダイバーさん そうですね。もっといろんな人が書きにきてくれると良いんですけども・・・・技術に対して秘密主義なGMが多いのでしょうか( あーなるほど。 それは間の使い方としてすぐ導入できそうです。 重要な情報を出すときに「・・・・」で少し間を置くのはやってましたが、より巧に使えますね。 日曜すぐ使わせてもらいます!ありがとうございます!
50. Doubleface22 | |
2020/09/15 11:46 |
>49 はむかぜさん ありがとうございます。 他のボイセGMだと、また異なる視点でマスタリング やっていると思いますので、そういう方の話も聞いてみたいですね。 テキセの場合も「間」は、演出して出来るかも知れません。 「はむかぜさん。実はあるんですよ。そう言うものがね。興味ありますか?」の文を打つ時に 「はむかぜさん、実は」←ここで注意を引く 「・・・あるんですよ」←じらす 「そう言うものがね」←じらす 「興味ありますか?」質問を交える とすると、PLの興味の持続が続くと思います。
49. はむかぜ | |
2020/09/14 21:50 |
>46 ダイバーさん 丁寧な回答ありがとうござます。 愛情について、「あ~確かにみんなのこと好きだからGMやってるよなあ」と再認識できました! 人ありきなゲームなので、その人大好きってメンタリティは大小いろんな場所に響きますね。 呼吸について、確かにテキセでもPC対NPCの交渉等にて、同じことが言えそうだと感じました。 交渉RPつええなって人はマジで強いので、そういうのも含めた駆け引きの場数が違うんだろうなと( 間は主に感情表現の方法ということですね。 勉強になります。・・・・テキセという文字媒体で表現できるといいんですけど( そしてこれらがボイセ三種の神器であると。 やはり違う畑の話を聞けるのは価値が高いです。 明日以降のGM業に如何に導入するか考えます! 大変参考になりました。
48. Doubleface22 | |
2020/09/14 17:27 |
「間」に関しては、台詞と台詞の間ですね。これは演劇出身の人の方が、良く知っているとは思いますが、NPCの台詞を言う時に、同じペースで読んでいれば、それは棒読みにしかならないんですよね。 だから、大事な事を言う時は、一呼吸置く。声のトーンを低くする。 悲しい事や悲しい状況の時には、NPCは泣かずに、わざと笑う表現をする。それも一呼吸置いて、無理して笑っている感を出す。 あとこれは演劇論になりますが、舞台役者が観客を泣かそうとした時に、役者が泣いてしまってはいけないのだそうです。泣くギリギリまで感情を持って行って、そこで泣かずに演技をする事で、そのエネルギーを観客が感じて、観客の涙を誘うという事を、聞いたことがあります。
47. Doubleface22 | |
2020/09/14 17:15 |
続き PCの発言に対して、間髪入れずにNPCの反論を入れていけば、その会話のペースはNPCが握ることになるので、ここをどう崩すのかが、PLの考えどころになります。 PCがNPCに対して、説得を試みるならば、NPCのペースを崩して、NPCに反論させないように、NPCの反論を潰すように、会話や質問を展開して、主導権を握らないと、説得は出来ないので、この「反応」や「呼吸」の醍醐味を、PLに感じてもらえるのが、GMの役割だと考えるようになりました。
46. Doubleface22 | |
2020/09/14 17:11 |
>44 はむかぜさん ありがとうございます。リアリティは大事ですよね。 「夜鳥」楽しみにしていますね。 >45 はむかぜさん 「愛情」は、私はGMをするのは、PLに対する「愛情」が根底にあるものだと考えています。これは私が野良募集をせずに、興味がある人や、お世話になった人を誘って、セッションを行っているからですが、「この人を楽しませたい」という気持ちが根底にあるからだと思います。 それから「呼吸」これは、「反応」と言ってもいいと思います。これはボイセだから可能という事はありますが、PCの発言に対して、どれくらいの早さで反応するのかによって、セッションのテンポがかなり変わると感じています。 NPCを演じる時も、PCの台詞に対して、矢継ぎ早にNPCの台詞を返すことで、PLの考える時間を削いで、重要なことを話させるなどに使えます。
45. はむかぜ | |
2020/09/14 15:21 |
>43 ダイバーさん ボイセ未経験なのでよくわかってないのですが、「愛情」「呼吸」「間」とは具体的にどのようなものでしょうか。 字義から何となくのイメージはつくものの、未経験の世界では意味も含め異なってくることがありそうだなと思ったので、質問させていただきます。
44. はむかぜ | |
2020/09/14 15:14 |
>42 ダイバーさん ありがとうございます。 リアリティは大事ですよね。 シナリオは架空の世界ではなく、GMが認識する現実とは別のもう一つの現実として作るのが大事だと思っているので、リアリティという骨肉がしっかりついてないといけないんです( 人間が同じことを繰り返してしまうのも、人間単体をとっても複雑怪奇な情報の塊なので、シナリオによっていろんな理由付けが与えられて良いですね。 夜鳥楽しんでください! 読むと今後の生活がより豊かになると思います(それだけ言うと怪しい壺の販売みたいになりますが
43. Doubleface22 | |
2020/09/14 07:41 |
最近気がついた事なのですが、マスタリング(ボイセ)でやる時に、重要なのは、もちろんココフォリアの画像の準備や、音楽の準備もありますが、
そこまで行き着くと、求められるのは、「愛情」「呼吸」「間」だと考えています。
これは「間」について評価を頂いた、最近公開したセッションです。
「水底に沈みし想い」(COC)
42. Doubleface22 | |
2020/09/14 07:38 |
>41 はむかぜさん ありがとうございます。その探究心、取り入れるところは、是非真似をしたいところです。 私も時事ネタを、シナリオの改編時に取り入れたりしてますね。 これがリアリティーを与えてくれるので、良いスパイスになっていると思います。 現実の事や、史実は、人間は同じ事を繰り返してしまうので、面白いですよね。 「夜鳥」届きました。今は出張の準備で忙しいのですが、落ち着いたら、読ませて頂きますね。楽しみです。