マスタリング アイデア開発トピック【トピック・掲示板】

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Doubleface22トピック質問・討議 押されたいいね! 24
登録日:2020/09/05 17:46最終更新日:2020/09/24 14:48

貴方がマスタリングをする上で、発見したアイデア、開発したアイデアをご記入ください。


1、このようなアイデアを発見した。または開発した。
発見した場合、開発の原案になったものがあれば、
・参考にした図書。
・参考にしたSNSやHP等のweb関連の情報
をご記入下さい。学習、交流の効果が高まります。

2、これを考えついたのは、このようなものに価値があると考えたから。

3、具体的に使ってみてどうだったか。ビフォーアフター。

4、それを踏まえて、今後はどうしたいか。

5、他自由
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Doubleface22
71. Doubleface22
2020/09/19 19:09
>63 つぎのさん

○BGM編①
●トレーラーで流していたBGMを重要シーンで(流せそうなら)再度何回か流す
この工夫が素晴らしいですね。個人的には、アニメ「リトルウィッチアカデミア」の最終回を思い出しました。

BGMの効果については、得意とする方や不要な方もおられると思いますが、私は元が映画を作る代わりにTRPGをしている人間なので、BGMはかなり重要だったりします。
工夫や、その理由を分析されていて、とても優れていると感じました。

私はそうですね、BGMは登場人物の心情だと思っているので、没入していくために、BGM選びが慎重になります。
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猫型対人魚雷
70. 猫型対人魚雷
2020/09/19 11:50
小説のタイトルが長い意味ってやつでしょうか(少し違う気はする)
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マダムユズコ
69. マダムユズコ
2020/09/19 10:46
下記は

D&D4版「シャドウフェル城の影」 DMへのアドバイス:戦闘の合間のシーンの運営

を引用しました。
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マダムユズコ
68. マダムユズコ
2020/09/19 10:44
ゲーム時の停滞の解消法について、D&Dではこんな対処の仕方を提示しています。

時としてプレイヤーたちは、君の指示が理解できなかったり、どうしたらいいかわからなくて困惑してしまうことがある。そんな時は君がしっかりとイベントの舵取りをしてあげる必要がある。

質問で誘導する
次にどうしたいかと訊ねても、プレイヤーたちがとまどってしまうことがある。そんな場合、誘導するような質問をして、特定の方向に彼らを導いてあげるといい。
たとえば、コボルドとの戦闘の後、プレイヤーたちが次に何をするべきかについて長時間考え込んでしまうようなら、君は「さて、冬越村への旅を続ける準備はできたかな?」なんて尋ねてしまってもいいのである。

一見すると、GMがネタバレさせてシナリオを誘導しているように感じられるのですが、PLの立場ですとシナリオの理解が進んでいないことが多々あるため、自由な行動を任されると困惑してしまうことが多々ありますよね。
そういう時、GM側から選択肢を提示してもらうと一気にストーリーが進み、理解しやすくなります。
軽いネタバレや誘導は、シナリオを円滑に進めるうえで便利な手法だと思いました。
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しょーちゃん
67. しょーちゃん
2020/09/18 11:57
ダイバーさん
返信ありがとうございます\(^o^)/!
映画のような体験をしてほしいですからね、うふふのふ
タイマー作戦は、ダイバーさんから教えてもらったのですよね!
60分でセットしてるのですか、なるほどなるほど…
あ、追加でですね。
シーン毎の間、例えば1つの場所の探索が終わった時
「次、どこ行く?」という話し合いの時間が必ずあるんですよね。
私は、ここを5分間取っています。 この5分間を挟むと、全体のTT管理がめっちゃうまくいきます。

つぎのさん
BGM無音作戦、OPのBGM作戦 むちゃくちゃ刺さりました(さば味噌サイダー)。
あれ、すごいですよね、ウンウン…
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つぎの
66. つぎの
2020/09/18 09:57
>65の続きです
③別の技能で代用・(別のシーンに挟む)
→準じた代用技能で再度ロールしてもらう
→物語として破綻しない限りは、別シーンに挟む。
【例】仕掛けのある棚に《目星》
失敗『見る限りごく普通の棚に見えます。…が、貴方は何処となく違和感を感じました。ここで《アイデア》をお願いします。』
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つぎの
65. つぎの
2020/09/18 09:56
○ダイスロール編
絶対に入手して欲しい情報は、失敗しても【何らかの手段】で開示した方が進行はスムーズです。(特にソロの場合は)

【何らかの手段】
①成功情報+ハプニング要素
②『モノは言いよう』作戦
③別の技能で代用・(別のシーンに挟む)

①成功情報+ハプニング要素
・ハプニング
→ハプニングは必ずしも、技能補正やSANcで無くても良い。
→何となく探索者視点で『ウワァァァ⁉︎ヤッチャッタァァァ‼︎』な印象が出れば十分。

②『モノは言いよう』作戦
→結果は同じ。でもモノは言いよう。
→なんか残念な印象、なんかヤッタゼな印象が出ればOK
【例】《目星》で写真を発見する
成功『貴女は1枚の写真を発見しました。』
失敗『何という事でしょう…。貴女は1枚の写真しか発見できませんでした…』
critical『貴女の探偵として磨かれたその慧眼は。1枚の写真を見逃すはずがありませんでした!!』
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つぎの
64. つぎの
2020/09/18 09:58
>63の続きです
●最後の選択シーンでは敢えてBGMは流さない
→EDの分岐(探索者の生死に関わるような場面)では無音状態にしています。
緊張感を与えると同時に、勝手ながら丁寧に選択して欲しいな…という気持ちがあるからです。
最終シーンであることを示唆する効果も狙っています。

★その他(BGMの効果)
・演出の他、単にKPのモチベーションを上げるのにも一役勝っている(※個人の感想です)
→BGMを選ぶ事で、シナリオの読み込みとイメージ把握がより捗る様な…

・手っ取り早く「共有体験」が出来る
→例えば、「真っ赤な双眸が貴方を見つめていた」と描写したとしても、思い浮かべているものはそれぞれ違うと思うのです。
が、BGMを描写とともに流すと手っ取り早く共通項を作ることが出来ます。
現時点では上手くお伝え出来ないのですが、参加者全員で同じBGMを共有する事にはなんらかの効果があると見ています。
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つぎの
63. つぎの
2020/09/18 09:53
|∇・)チラ…。書き込み失礼しますー
(全体に目は通させて頂いたのですが、既出のものがあったらごめんなさい…)

○BGM編①
●トレーラーで流していたBGMを重要シーンで(流せそうなら)再度何回か流す
→トレーラーで流すBGMは、シナリオ全体のイメージから選んでいます。
アニメやドラマでもOPが見せ場シーンで流れる事がありますよね?(*´∇`*)
『ここぞ!!』というシーンで流せると盛り上がれる気がします…
「このシナリオ、ここが山場です!(=存分にRPお願いします)」と示唆する効果も狙っています。

●大事なアイテム、最後の脱出シーン等ではBGMの他にSEを
基本的に文字がメインとなるテキセに置いては、より臨場感を演出できると思っているので…
【例】
・苦労して開ける必要のある扉を開ける
→扉の開閉音(SE)を付与。小目標の達成感を感じてもらいたいので。シーンの区切りにも使える。
・あるアイテムを破壊する事が脱出シーンである場合
→グラスなら実際にグラスの破壊音を流す。
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Doubleface22
62. Doubleface22
2020/09/18 08:01
>55 しょーちゃんさん

台詞打ち止めのマーク@は、私もさっそく取り入れさせて頂こうと思います。
なるほど、これは確かに緊張感を持って使えますね。ありがとうございます。
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