クトゥルフ神話TRPGに追加されたい能力値

スナネコ
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登録日:2022/12/23 11:36最終更新日:2023/01/07 23:49

みなさんこんにちは
まだ2回しかTRPGをやってない身ですが
ふと思いついたので提案させていただきます

能力値に「慣れ、順応性」というのが新たに加わればいいのになぁ と思ってます

「慣れ、順応性」
人は面白いもの、恐ろしいもの等に直面したとき
最初こそは各々に様々な反応を取るだろうが
同様に同じものを何度も見るうちになんの反応も示さなくなるだろう

的な説明分で

数値の算出方法は

① 全能力値の合計を算出
② ①で算出された数字を全能力値の最大値の合計で割る
  (この時点で小数点以下3位を四捨五入)
③ 1を②で算出された数字で引く
④ ③で求められた数に100をかける

・6版
[1-(STR+CON+POW+DEX+APP+SIZ+INT+EDU)÷147]×100
→0〜75%

・7版
[1-(STR+CON+POW+DEX+APP+SIZ+INT+EDU)÷720]×100
→0〜73%

KPはシナリオの進行、RP、探索者に対する温情措置等の様々な要素に応じて、この判定を行わせて良い
この判定に成功した探索者は
SAN値チェックを回避したり
繰り返し行うギミック操作の判定に補正
等のボーナスを得る事が出来るだろう

的な感じでどうでしょうか(´・ω・‘)っ

また判定のラインを4/1や2/1からスタートさせることで
慣れに段階性を持たせる事ができると思います。

利点
① 時間経過による狂気ラインの更新と合わせて活用することで、低SAN値の人も探索に混ざりやすくなる
② シナリオを組む際に同じような描写が繰り返される可能性のある長いシナリオを作成する幅が増える
③ PLから、さっき〇〇見たんですけどここSAN値チェックいりますか?的な判断を判定化出来る
④ この数値は能力値が低い人ほど高くなるので能力値モリモリなPCの一人活躍を防ぐことができる
⑤ 後半になるに連れてボーナスが得にくくなるため能力値の高すぎるPCでもバランスを取って参加させやすくなる

唯一のデメリットは能力値を1つ求める手間が増える
くらいですが、セッション開始前に計算しておけば実質デメリット0と思います

使用例
凄惨な死体を見た(〇回目)
1回目は通常通り
2回目で慣れ値の1/4
3回目で慣れ値の1/2
4回目で慣れ値
(この辺からはもう自動成功でいいかもしれない)
5回目で慣れ値に+25補正
6回目で慣れ値に+50補正

まぁ私は作者の方と知り合いってわけでもないし
ハウスルールで追加する等しか出来ないですが
他のキーパーさんもぜひ採用されてみてはどうでしょうか(ヽ´ω‘)ノシ
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02さん
2. 02さん
2023/01/07 23:49
やるとしたらハウスルールですね。
個人的にはKPの裁量で調整したいです。
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キツネ
1. キツネ
2023/01/07 17:58
なんか慣れ続けると少佐(ヘルシング)みたいになりそう()
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