【ソード・ワールド2.5】ビルドについての(言葉で)殴り合い会場20【トピック・掲示板】

猫型対人魚雷
猫型対人魚雷トピック雑談・コミュニティ 押されたいいね! 0
登録日:2020/12/24 22:23最終更新日:2021/01/06 10:55

ビルドについて語ったり議論したり意見を求めたり他にも雑談したりするところです。
強い言葉を使っても構いませんが人格否定はしないこと。

前スレ: https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic160820473131
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猫型対人魚雷
80. 猫型対人魚雷
2021/01/03 11:28
やっぱ話聞いてる感じ3連貫きルートが一番王道ですかね? 逆にそうじゃない場合どういう派生パターンがあるか……
頑強はレベル5以降だったり鎧貫きを早期に取りすぎるとしばらく腐ったりするのも悩みどころか

バトルソング、自分にも一応効いてるんですねこれ
フェンリルバイトやバルーンシードショットとも相性良さそう
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渥美アヤト
79. 渥美アヤト
2021/01/03 11:20
まあ、その時のほかのメンバー構成次第で色々変わるんで最低限の自己完結できるキャラが当たり障りのないキャラなんじゃないですかね?
今回のグラなら補助動作で自バフかけて固定値盛った3連撃か鎧貫きで防護削ってやるのか(ここら辺は本当にエネミー次第なのでどうしようもない)で順序選択。最終的には3連鎧貫き目指せばいいんじゃないですかね?最後の到達点が決まっているなら過程はある程度臨機応変な対応をするべきかな?
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猫型対人魚雷
78. 猫型対人魚雷
2021/01/03 11:12
 最善を尽くされない方が調整大変では……?(簡単すぎた方の調整ミスは笑い話で済むが、逆はお通夜)

 まさにその「当たり障りのない」ビルド探してるんですよね、最終目標としては
 実際にはどこかに当たり障りが出るので、最善尽くした上でなお自分では無理なことや効率が悪いことは仲間に任せるべきになってくる、って感じですが

 バトルソングはそれで合ってます、そうかかばう型という使い方があったか

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渥美アヤト
77. 渥美アヤト
2021/01/03 11:10
ルールブック見て思ったんですが、神聖魔法レベル7のバトルソングって他の主動作しないで歌い続ける限りMP消費なしで持続するっていう解釈であってます?

あってるなら本体が補助動作の行動と庇うで壁になりつつひたすらバフばら撒く運用もできそうだなーと思いました。
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渥美アヤト
76. 渥美アヤト
2021/01/03 10:55
あと、当然と言えば当然ですけどここPL目線での発言が多いですよね。
GM視点のこと考えると常に個人に最善手ビルドで来られると調整大変になって辛いことになります。
程よく苦しんでもらって倒した時の達成感を味わってもらう方がシナリオを楽しんで貰えると思うので作業的にボス倒されると少し悲しい思いにはなるかな?
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渥美アヤト
75. 渥美アヤト
2021/01/03 10:41
いくら実力があろうと人格に問題があったり不和起こすような人物なら信用出来なくて背中なんて預けられませんけどね。

そんなことはさておき、猫さんが弱いって仰ってるものの中には1部の状況に刺さる特化型もいると思うので(投げっプラーとか一種の対人型メタ)そこら辺に汎用性あったら他のビルドの立場を奪うと思うんですよ。
活躍できないことはあるけど強いシナリオにはガッツリ刺さりますし。
まあ、言ってしまえば全ての状況にある程度対応出来るビルドを組みたいのなら当たり障りのない安定した装備構成に特技用意すれば良いんですし。
それで卓メンバーが染まるのなら違いがなくて楽しくは無いだろうなっていうのが個人の感想ですが。
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小慶美(シャオ・チンメイ)
74. 小慶美(シャオ・チンメイ)
2021/01/03 10:19
一つ言いますと、例えゲームの世界でも「完璧な計画」というのは割かし無茶な注文なんですよ
どんなゲームでも乱数という不確定要素がありますし、最初から完璧を求める時点でナンセンスだと私は思います
不揃いなものを、努力で整えていくってのならまだわかりますけどね
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猫型対人魚雷
73. 猫型対人魚雷
2021/01/03 08:37
 相方を信用したいからこそその相方には背中を預けるに足る能力を持っててほしいし、そしてそれはその相方から見た自分も同じことなんですよ
 「素の命中が足りてないのに盛る手段を用意していない」とか「盛った上でも明らかに足りていない」とか「避けられない上にちょっと攻撃受けたら死ぬ」とか、そういうのを想定してましたねこの場合は

 投げ、投げ自体は強いってのはそうなんですよ。一対一の戦いならハメまがいのことが成立するし、そうでなくても次の攻撃につなげつつデバフをかけられるのは強いしカウンターに使う武器としては最強クラス(しかもこれが上手く決まれば、移動を封じられる上自分自身が転倒の恩恵を受けられる)
 問題点としては、「投げを運用して行こうと思うと特技枠が圧迫される上に、投げが不可能な相手が極めて多い」「投げに特化してしまうと、肝心の火力が出なくなる」「ファイターに攻撃が飛ぶと転倒込みでもまず回避できない」ってあたりだと思うんですが実際どうなんですかね
 「普通に両手型を組んで一枠だけ投げ強化を組み込む、踏みつけは知らん」って運用は有りなんですかね? ミモレの運用も諦めるものとして
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カイ
72. カイ
2021/01/03 08:10
>70
ファミリアで追加MPが入るソーサラー・戦士系技能と相性が良くレベル1からHPが回復できるデーモンルーラー

>69
投げて転倒、起き上がってきたところをカウンター投げで転倒で転倒ハメができる
そもそもすべての行動判定に-2になるのでこの時点で強い
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カイ
71. カイ
2021/01/03 08:02
グラップラーの仕事は火力を出すことなのに他の人の借りないと最低限の仕事ができない...?
命中の事ならキャッツ、パラミスとするだけで少しの差なら簡単に埋まりますしそれでも埋まらないならばターゲットサイトもあります
攻撃特化で組むならば命中強化をする特技を取る枠もあるでしょうし
それでも当たらないようならばもう個人で戦うには相性が悪い(飛翔持ちなど)か単純に敵が強すぎるのでぶつかるべきではないでしょう

衛生兵の例をするならば敵地に突っ込んでいって敵を蹴散らしつつ味方を治療する...みたいなことをしようとしてたらそれは無理だろとなるじゃないですか

兵士関連で思いついた...ツーマンセルなのにお互いが相方を信じていないやつですね
せっかくの2人組なのに2人ともそろって前後警戒してる感じ
これじゃあどうやっても前後の集中力は落ちますよね
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猫型対人魚雷
70. 猫型対人魚雷
2021/01/03 07:48
 話それますけど、ルーンフォークの場合熱狂の酒を使うことで「ダメージを先送りにし、MPも実質的に減らさない」っていう動きができるので、これはルーンフォークの時代若干来たか……?

 まあ「MPを増やすために魔法技能を取る」「耐久を活かすために前衛に出る」ってなった時点で、ドルイド禁止プリースト禁止ついでにフェアテ禁止が頭の痛い問題として出てくるわけですけど
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猫型対人魚雷
69. 猫型対人魚雷
2021/01/03 07:42
 グラップラーはそうですね、実際……

 投げップラーに希望ってあります?
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カイ
68. カイ
2021/01/03 07:41
>64
グラップラーは投げ型や牙折に熱心にならないのであれば最初から最後までメイン火力であり続けるのでその辺りは心配しなくてもいいです
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猫型対人魚雷
67. 猫型対人魚雷
2021/01/03 07:41
 自分がやるべき最低限の仕事をこなすのにまで他人の力借りてちゃ本末転倒でしょう、医薬品を自分で持っていない衛生兵がいるかって話ですよ

 そういや熱狂の酒ありましたね、あれは実際強い
 まあMP消し飛ばされるせいで継続戦闘能力落ちますが死ぬよりマシなわけで……まあただ魔法はほとんど取らないルートも多分ですけど存在はするんですよね、実際完全に活かしきれるかってとわりとそうではない(動作の制約の都合上)んで、それならと探索系を突き詰めたりエンハンサーやアルケミストを伸ばしたりすることを優先するっていう発想はそんなにおかしくはないはず

 ……最後の方、経験点余っちゃって消去法で魔法伸ばしだすかな? 超越まで見るならそうでもなさそうですけど……
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猫型対人魚雷
66. 猫型対人魚雷
2021/01/03 07:37
「積み上げていくのは好きだが、積み上げる計画が崩れるのは大嫌いなので、最初から完璧な計画を立ててそこから積み上げるのを開始したい。現実ならともかくゲームならこれは可能なはずだ」

こうだな
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カイ
65. カイ
2021/01/03 07:36
そもそも寄生云々言うのなら直接ダメージを与えることのヒーラーやバッファーやタンクはどうなるのか?
役割分担それぞれが広く浅くやるよりも役割分担をした方が強いのはどの場面でも同じですね
実際の戦いでも得意分野ごとに部隊を分けていたりするでしょう?

今気がついたけどどうせ15Cに至るならどこかで魔法技能伸ばすでしょうし、熱狂の酒でも買い込んでおけばいいんですよ
不意の大ダメージもこれで大丈夫ですよ
基本は被弾が少ないって猫さん本人も言ってましたしね
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猫型対人魚雷
64. 猫型対人魚雷
2021/01/03 07:34
 「何かに向けて計画を立てて育てたり努力したりするのは好きだが、その行為に苦痛を伴うならそれは楽しくない」とか、「もうすでに誰かがした失敗なのであれば、わざわざ自分がその失敗をして学ぶようなことはしたくない」とか、そんな感じですね

 重い荷物を持つのは力持ちで、持ちづらい荷物を持つのは器用な奴、さっさと運ばないといけないなら足が速い奴で、そもそも持ち方が分かりにくいなら頭がいい奴、っていう役割分担はあるので……そこがおかしくなると持てる荷物の総量が減ったり、本来持たなくてもいいはずの荷物を持ってる奴と持たなきゃいけないはずの荷物を持ってない奴が出たりするわけで

 「特定のレベル帯特化ではなく、最初から最後まですべての時期において一定の活躍ができる」ってのを、「具体的に言え」って言われるとそうならざるを得ないんですよ
 特定レベル特化になると、「成長が遅いのを無視して、かなり後半になってから成長をする特技を取る」とか、「本来はほぼ前提として取らなければいけない特技を、その前提が不要になる魔法が習得できるレベルでの作成なので取得しない」とか、そういうのが発生しますからね
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カイ
63. カイ
2021/01/03 07:26
いっぱい荷物を持ちたいのならその分大きな入れ物を作ればいい
ただしもちろんその分のリソースを支払ってもらうがな!

攻撃特化だろうと防御特化だろうとバランス型だろうと持てる荷物の分量は同じなんですがね
持てる荷物の種類が違うだけで
特にバランス型の場合は平均的に持てる種類が振り分けてる都合上特定の種類が平均以上に必要な場面が来るとなかなかに動きずらくなる

そもそも話のスタートが初期作成から15Cまでという途方もない時間をかけて育てる話だったのに育てるのが面倒と言い出す暴挙
ゲームをチートツールを使って最初からレベルマックスにして戦って喜んでいるような人とは分かり合えないですね...それで楽しいのは最初だけなので
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猫型対人魚雷
62. 猫型対人魚雷
2021/01/03 07:06
(言ってしまった後でなんか違うなとは思ったが、しかし適切な表現があるかと言われると思いつかない)
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猫型対人魚雷
61. 猫型対人魚雷
2021/01/03 06:58
過程を楽しまされるのは現実で十分じゃぁ……せっかく肉体鍛えなくても力持ちになれるし勉強しなくても頭よくなれる世界なのに(
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本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作物です。