【ソード・ワールド2.5】ビルドについての(言葉で)殴り合い会場20【トピック・掲示板】

猫型対人魚雷
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登録日:2020/12/24 22:23最終更新日:2021/01/06 10:55

ビルドについて語ったり議論したり意見を求めたり他にも雑談したりするところです。
強い言葉を使っても構いませんが人格否定はしないこと。

前スレ: https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic160820473131
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猫型対人魚雷
40. 猫型対人魚雷
2021/01/02 05:42
>38
 他の技能だと長所伸ばした方が強いとか思ってましたが、よく考えると基本的に前衛は短所潰した方が強い感じですかね?(後衛の場合はまた違ってくる、短所を補うのは難しくなるのでこっちは長所を伸ばした方がいい?)

 防具習熟枠は、さっさとSを取らないならAも単品では効果が薄いので取らない方がよく、その場合置き換えるのは頑強・超頑強・回避行動の3つが候補、っていう考えです
 全力で回避をアテにするのであれば、多少ミスっても死にはしない&魔法攻撃や必中攻撃にも強くなれる頑強の方が優秀、その上で回避を強化してダメージを受けない方向で行くかさらに超頑強取ってダメージ受けても死なない方向で行くかはその場合によるかなって感じです
 コンバットメイドスーツとかいう見た目ふざけてるくせにやたら優秀な装備があるのもいいところ、

 ミモレって一個落とし穴があって、「両手利きで使用しているパンチ武器」と「キック武器」の実質命中まったく一緒なので、「両手利きで当てられるようになったころに取る、それまではミモレ」をやると、結局命中低いままで本末転倒なんですよね
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カイ
39. カイ
2021/01/02 05:32
制限喰らったので続き

>37
強化無しだと投げられる対象が少なすぎるので、難しいですね...
敵によっては補助に回るという考えはありだと思います、他に命中判定で火力を出せる人がいるならそっちに任せるのも仲間固定のCPならうまく回るともいます
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カイ
38. カイ
2021/01/02 05:31
>33
>短所潰し
これはグラップラーに限らずどの技能でも同じことが言えますがね
何かに振ったら振った部分以外は弱くなるのは当たり前ですし、全部補おうとしたら尖った部分が無くなって強みも薄れるということになりますからね

>防具習熟はA取ったらすぐS取らないと~
自分が出した案はレベル7~13のどこかで両手利きさえ取れれば他は好きにしていいって感じの方針なので7、9でそれぞれ防具習熟取るのもアリでしょう
鎧貫きのためにパワー系だけで満足ならば、防具達人とか取っても面白いかも
逆にBランク鎧をひたすらに強化したものを着続けて防具習熟枠を攻撃系の特技に回すのもあり(そこまで行くと味方も理解した動きになるはず)

他にも防具習熟Aの間はミモレを装備して鎧貫き蹴りップラーになるのもいいのではないですかね
森羅魔法を齧っておけばウイングフライヤーで回避も命中も上がるので(この場合はルンフォ、リルドラ、グラランが難しい)
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猫型対人魚雷
37. 猫型対人魚雷
2021/01/02 02:54
 投げ攻撃、効果自体は悪くないどころかぶっちゃけかなり強いので、ファイターが全力と薙ぎ払いを使い分けるみたいなノリで両手型でも投げ強化を差し込んでもいい気がするんですが、やっぱりグラップラーだとファイターとは事情が色々違いますかね?
 というかまあ、強化を入れずに1H拳武器で運用するのでもそれなりの効果を発揮してはいるのですが……(下手に殴って倒せないより確実に戦力を落とせる上、カウンターを試みる際に選択する武器としても優秀。あまり発生することはないが、タイマンならこれだけで時間はかかるがかなり安全に勝てる)
 これをやる最大の欠点としては、1H拳武器と1H武器では無視できない威力差があることか……(攻撃回数が多いので、有意なダメージ量の差になってくる)
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猫型対人魚雷
36. 猫型対人魚雷
2021/01/02 02:39
>32、言い忘れてたことがあったので追加
 武器の達人、実は一個わりと大きな効果があるんですよね
 「バルーンシードショットで、Aランク以上の武器を選択可能になる」っていう……

 これで何が起きるかというと、補助動作でテムスガルドをぶっぱなしてくる危ない奴が完成します(グラップラーにありがちな「オーバーキルするか戦力を減らすのが遅れるかの二択」を防げる上に、攻撃障害の種類によってはぶち抜いてダメージを与えられる。敵の配置にもよるが後衛攻撃も可能)(練極を取っているなら、デモフィンで命中不安を補いつつジャイアンで無理矢理筋力を上げて重い方のテムスガルドをぶっぱなすプレイも可能。メイン武器の方をジャイアン不要な程度の必要筋力に抑えておけば、万一ジャイアンが使えない状況に陥ったとしても戦力のダウンはあまりない。ちなみに表記上バルーンシードショットで使用する武器にも大きな手袋が適用されるという小ネタも存在)(ちなみにとにかく命中を上げたいならトライエッジという選択肢もあり。確実に当てる自信があるなら1日1発の必殺兵器としてエクレールなんかも存在する)
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猫型対人魚雷
35. 猫型対人魚雷
2021/01/02 02:29
※地味なテクニックについてのお話
 「攻撃一発に乗せるタイプの宣言特技を扱いつつ、両手利きで殴る」グラップラーを使う場合かつ、「宣言可能回数が、攻撃回数より少ない」場合は、宣言を乗せるタイミングを工夫した方がいい
 なぜなら、基本的にそういう特技は「宣言した攻撃が当たるか当たらないか」しかダメージや効果に影響しないため、両手利きペナが乗っている部分の攻撃に乗せるよりペナが乗らない追加攻撃部分に乗せた方が強いから(宣言そのものにリスクを伴う全力や魔力や必殺を使う場合は猶更)(外したら外したで利点のある囮攻撃を使う場合であっても、両手利き部分に乗せると直後の追加攻撃=グラップラーであるがゆえにファイターやフェンサーと比較して単発ダメージはそんなに高くない部分に回避ペナを吸われてしまう)

 ……まあ考えてみりゃ当たり前なんですけど、なんか意外と気づいていない人が多い疑惑が……
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猫型対人魚雷
34. 猫型対人魚雷
2021/01/02 02:59
 フローティングボードの「〇機動力」って、「騎乗していないと発動しない」とは一言も書いていないので、これで突っ込むだけ突っ込んで乗り捨てるという悪用が可能なのですよね
 ライダーレベル1を取るだけなら比較的差し込みやすく、逆にある程度伸ばしてイクシードボードを目指す(〇機動力Ⅱが得られる)のならサブのまもちきが可能なラインになりますしいっそのことここから遠隔指示を取って騎獣を戦力化することも可能になってきそうですね
 そこまでしなくても、レベル7だとエメラルドラクーンが使えるようになるので、こいつを外付け回復タンクとするという地味ながらも大きなパーティーへの貢献も可能です(ちなみにこれ、公式サンプルキャラもやっている行為だったりします)
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猫型対人魚雷
33. 猫型対人魚雷
2021/01/02 02:21
>諸々
回答ありがとうございます

>短所潰し
 これ自分でも話題の持って行き方が繋がってないなーって思ってまして、つまりグラップラーをやろうとすると「固定値が足りない」「攻撃が当たらない」「回避ができない」「当たるとすぐ死ぬ」のどれかの欠点が必ず浮上するんでそれを潰すように組むのが実は強い(長所の方を伸ばすと短所が致命的になる)んじゃないか、って話でした

>32
 両方取ればいいってのは確かにそうですね、これ下手に飛び蹴りや練極や命中強化やらを取るより強い感かなりありますね(特に飛び蹴り、使用条件が限定的)
 ただグラップラーの場合防具習熟はA取ったらすぐS取らないと効果が弱い&種族によっては頑強取ってそこから超頑強や回避行動で耐久確保した方がいい気はしますがその辺どないなんでしょ(アラミドコートはそんなに性能が高くない&種族によってはちょっと回避ミスったり魔法ダメ受けたりするだけで死にかねない上にリュンクスベストすら着れない貧弱の期間がかなり長いことがある)
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カイ
32. カイ
2021/01/01 20:11
ということで鎧貫き両手利きグラップラー案(初期作成から15Cまでとか気の遠くなるような話というのは置いておく)
1: 武器習熟A
3: 鎧貫き
5: 変幻自在
7: 武器習熟S
9: 防具習熟A
11:武器達人
13:両手利き
15:防具習熟S

鎧貫きと武器習熟のタイミングは別にどちらでもいい、レベル5に鎧貫き+変幻自在を取れれば目標達成
7以降はどこかで両手利きを取るならば他は正直何でもいい(武器達人なんか正直個人の趣味だし)、強いて言えば固定値のために武器習熟Sを取っておきたいぐらい
命中強化を取るのもいいし、どうしても耐久不足に感じるならば頑強もあり
15Cともなれば他の技能も15到達するんだろうし魔法職用にマルチアクションを差し込んで自分にバフを付けたり、追加攻撃したり、もいいと思う
魔法に関しても嗜みライダーとしてレベル5に姿勢堅持を取っておけば戦闘開始時に乗ってスタートで通常移動しても魔法が使えます
乗り物はフローティングボード辺りがいいでしょう。購入でも2000Gなのでマテリアルカード感覚で乗り捨てられます(乗り捨てることをよしとするならばですが)
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カイ
31. カイ
2021/01/01 19:47
続き

そもそも鎧貫きと両手利きで悩むようならどっちもとってしまえばいいのです両手利き+変幻自在+鎧貫きで3枠で済みますし、変幻自在の置き換えタイミングで両手利き習得するならばそのころには両手利きのペナルティなんてあまり気にならなくなってきますからね
手数が増えた鎧貫きの恐怖をミスリルゴーレムに植え付けて行ってやれ()

ちなみに二刀流を習得しなかった場合の命中率は下記のようになるそうです(外部サイト)
http://forceria.web.fc2.com/sw2.0/replay/extra8.html
両手利き無しの方が上回る場面もありますが、たった数%の違いなので大きな影響ではないでしょう
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カイ
30. カイ
2021/01/01 19:43
>24
鎧貫きは短所潰しではないと思いますがね
グラップラーは長所を極限まで伸ばすか、短所を補いつつ長所を少し伸ばして補助に回るかのイメージですね
前者は攻撃系特技にガンガン枠を使うタイプ、後者は投げっプラーや牙折りなどをするタイプですね

>25
硬い敵には鎧貫き、柔らかい敵には両手利きなのは一目瞭然でどちらが有利とか考えるのは野暮でしょう

以下クリティカルは考えないものとする
今のところの公式一番高い防護点を持っているのはミスリルゴーレムなどの防護点30で鎧貫き型ならば30/2*2で30点追加となり、手数型が追いつくには1発で60点以上出さないといけなくなってしまいます
ただそこまで硬い奴はなかなかいないので防護点20点と考えると鎧貫きでは20点追加、これに追いつくのに必要なのは1発40点ですね
防護点20近く持っているようなやつは大体レベル15なんて超えてる強敵で冒険者も相応に強くなっているはずですそうなってくると1発40点ぐらいは味方のバフなども合わせたら難しくはないと思いますがいかがでしょう?
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がらこ
29. がらこ
2021/01/01 13:16
Q.果たしてどちらが強いのか&汎用性に優れているのか

レベル5だと、与ダメは両手利きの方に軍配は上がりそうですね。インファイト型なら追加攻撃に蹴りを使う場合もありますし、そうすると武器にもよりますが2~4点更に鎧貫き型を引き離しそう。
ただし、今回は比較のために攻撃にガン寄せしていること(防御が薄い)、レベル5のPC相手のボス戦ではまだ防護点が高いボスエネミーが少なく、《鎧貫き》の効果を高く感じる相手が少ないことなどを考慮すると……どっちも似たもんじゃないですかね。
出目次第でこのレベル帯の両手利きっぷらーの火力は爆発するので、低レベル帯だと当たれば強いのは両手利きの方じゃないでしょうか。
レベル7、9、11あたりまででの戦闘特技枠に何を取るかで汎用性は大きく変わってくるのですが、比較をするのならある程度双方が寄せたビルドで比較するのがベターかもしれません。
ということで、お目汚し失礼しました! 参考にならなかったらごめんなさい!
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がらこ
28. がらこ
2021/01/01 13:11
で、与ダメ計算。

条件
・敵はレベル6の蛮族『トロール(防護点5)』である(ボス戦想定)。
・攻撃はすべて命中したものとする(1発当たってない想定とかめんどくさい)。
・攻撃方法はすべて《拳武器》で計算する。
・鎧貫き型は《変幻自在Ⅰ》にて鎧貫きを2回宣言しているものとする。
・与ダメージの出目は比較のためすべて『7』であるとする。

で、実際にダイスを転がしましたところ、与ダメはすべて『k10@11+9$7 → 2D:[1,6]=7 → 3+9 → 12』で12点となりました。

・両手っぷらー:(12-5)×3 = 21点
・鎧貫きっぷらー:(12-(5-3))×2 = 20点

レベル5想定でのボス戦だと、およそ与ダメはこんな感じになるのではないでしょうか。
実卓ではもっと『出目が悪かったor出目が良かった』とか『味方のバフが強い』とかの要因はありますが、まぁそこは一旦置いておいての比較。

すみませんもうちょっと続きます。
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がらこ
27. がらこ
2021/01/01 13:01
>25
個人的にデータを見ないことには何ともなーと思いましたので、データを作って比較してきました。

○条件
・比較するPCのステータスは同一のものとする。
 『人間の傭兵生まれ』
 『ステータスはETのポイント振り分けを使用。すべて平均的なものとした』
 『成長はルルブⅢの72~74頁の高レベル冒険者作成ルールに則った』
・戦闘特技を1つ固定。今回は与ダメを比較しやすいように『武器習熟/格闘A』を両方に取得させた。
・レベル5レギュレーション、グラップラー5、スカウト3、エンハンサー1(猫)に固定。
・比較のため装備は固定。
・比較のため攻撃に寄せたビルドにしてある旨を了承いただきたい。

で、作成したのが以下のものになります。
・両手利きっぷらー ~インファイトを添えて~
 https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=JN48qM
・鎧貫きっぷらー ~変幻自在を添えて~
 https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=QdEXwj

ちょっと長くなるので続きます。
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ルナ
26. ルナ
2021/01/01 09:38
いや脳死で固定値マシマシすれば良いだけでは…?(両手鎧抜き飛び蹴りインファ使い
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猫型対人魚雷
25. 猫型対人魚雷
2021/01/01 03:20
 もしかして両手利きグラップラーって、敵の防護点の適用回数が増えちゃう影響の方が強く出る上に命中が下がるせいで、両手利き使わない鎧貫きグラップラーに勝てる部分がほとんどない……?

 考えてみましたが絶対に勝てなくはなさそうですね、ただこっちの固定値とか命中率とか敵の防御力とか使ってる武器の性能とかいろいろ絡んでくるので、最終的にどういう状況でどっちが強いかどっちの方が汎用性に優れてるかを考えようとすると頭痛くなる……
 「両手利きと変幻自在と鎧貫きを同時に習得し、飛び蹴りやら武器習熟やらを犠牲にする」ルートも存在しますし、場合によっては防御系特技を全て切り捨てて攻撃に全ツッパしたり命中強化が選択肢に入ってきたりインファイト使ったりするわけで……一応双撃も選択肢としてはあるし魔力撃使う場合なんかもある、何なら囮まである
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猫型対人魚雷
24. 猫型対人魚雷
2021/01/01 02:55
ありがとうございます

 実際武器強化による固定値増加量と鎧貫きによる固定値増加量の比較とか、手数増えたらその分だけ固定値の適用回数も増える代わりに防護点の適用回数も増えること考えると、鎧貫き強いんですよね……

 前から「グラップラーを作る場合、長所を伸ばすより短所を潰した方が強い」とか思ってたんですがこれわりと正しいかもしれないな……?
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橙。/(無期限活動停止中)
23. 橙。/(無期限活動停止中)
2021/01/01 02:50
(補足)
固定値を盛る努力は忘れないようにしましょう(マッスル熊の爪・ヴォーパルはマスト)
経験点余りエンハ伸ばしかセージ伸ばしかで行くと、
エンハ伸ばしはバルーンシード+フェンリルでの追い打ちダメ狙い、トロール等の耐性強化目的
セージ伸ばしは弱点看破による固定値増(敵による)、マナセーブマナ耐性の継戦力目的
お好みでどうぞ。

あくまで最終段階で鎧貫きに分がありそうだったのでこの型で紹介、手数インファ型も強いとは思うよ。
まあ、きっと誰かが紹介してくれるはず(丸投げ)。パトラッシュ、僕はもう疲れたよ・・・
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猫型対人魚雷
22. 猫型対人魚雷
2021/01/01 02:49
 これ一個気になってるんですけど、リカントの場合ダメージ固定値が高いので両手利き型の方が有効に思えるのですが、これってリカントの器用が低いから避けてる感じなんですかね?
 それとも防御面(リカントは最終的に回避力がグラスランナーすら超える)を買っての採用です?
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橙。/(無期限活動停止中)
21. 橙。/(無期限活動停止中)
2021/01/01 02:40
(続き)
序盤のスタイル(~5Lv辺り)としては、ミモレが買えない・どうしても命中不安が強いということでメイン武器はパワーリスト(またはチェインスティックに買い替え)。460Gと安い部類なので初期作成でも安心して買えるのもポイント(だから格闘Aを先に取った)。序盤は「鎧貫きを気にせずとにかく殴る!固い相手なら鎧貫き使うけどね。」といった運用に。
5Lv~からミモレがそろそろ買える頃なので、この辺りでメインウェポン”パワーアンクル(アビスc値-1)”&”ミモレシリーズ”に切り替え。ガンガンクリレイを使ってガンガン鎧貫き回しに行きましょう。
12Lvまではミモレシリーズは適宜成長、パワーアンクルも適宜強化しながら装備品を整えましょう。
13Lvで変幻Ⅱになるので、このタイミングで必殺攻撃を取得。2度の鎧貫きを初撃クリレイ・2撃目必殺で回しに行きましょう。ここまでくれば回避ペナも痛くないくらいには成長してるはず。
15Lvの特技はデコレーション感覚で。ケーキに乗ってるカラフルチョコやアラザンみたいな所。
私はとりあえず頑強。回避強化や命中強化、格闘Sなども一応選択肢。お好みでどうぞ。
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本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作物です。