不動遊星・AF保管所(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)
タケノコのサブ垢が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。 Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc. Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc. PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION
不動遊星・AF保管所の詳細
キャラクターID: 160123732930takenoko2
キャラクター情報 NPCでの使用は不可 | ||
TRPGの種別: | クトゥルフ神話TRPG |
いいね! 0 |
キャラクター名: | 不動遊星・AF保管所 | |
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メモ: | AFの効果でPOW+149 DEX+73 ⅭON+101 STR+57 INT+10 APP+20 EDU+20 HP+10 MP+435 db+8 回避回数+1 霊力3407 |
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詳細A: |
(▼ ネタバレを含む内容を開く ▼) 《プロフィール》 【職業】 【性別】 【年齢】 【出身】 【学校・学位】 【精神的な障害】 【SAN値】 現在 / 最大 / 99 【STR】 0 【APP】 0 【SAN】 0 【CON】 0 【SIZ】 0 【幸運】 0 【POW】 0 【INT】 0 【アイデア】 0 【DEX】 0 【EDU】 0 【知識】 0 【H P】 0 【M P】 0 【ダメージボーナス】 【職業技能ポイント】 0 【個人的な興味による技能ポイント】 0 |
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詳細B: |
(▼ ネタバレを含む内容を開く ▼) {武器} {所持品} 【現金】 【預金/借金】 {パーソナルデータ} |
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詳細C: |
(▼ ネタバレを含む内容を開く ▼) 【アーティファクト・呪文・魔術・魔法】 ●冒涜的なアンフゥテアトルム KP L4ZZ様 AF 超合体D・ホイール 遊星号 このバイクは通常のバイクとしても使えるが、ロボットに変形して乗ることが出来る。 このバイクが変形した状態で乗った場合、 以下のステータスが+される。 str+15 dex+17 siz+2 移動値+10 操縦:Dホイールを成功で空を飛ぶことが出来る(変形した状態でも飛行可能) D・ホイールを腰に合体させることができる。(足を出せる用に改良した) 足を使う技能に-300%される 超合体変形モード↓ スターダストウォリアー MPを30点消費する事でスターダストウォリアーを召喚することが出来る。 不動遊星の乗るバイクと合体し能力を発揮する。外部装甲が付きパワードアーマーとして使用できる。 物理魔術複合装甲 60点 耐久力:1000 MP:500 STR:700 CON:1975 SIZ:25 POW:500 db:+44d6 軍師の指揮 MP100点消費 ラウンド消費で全体に3ラウンドの間味方のdbを6段回上昇 高速演算機能 MP100点消費で相手の攻撃の軌道瞬時に演算し回避を上昇させる。回避に+50% ナックルシールド 接近戦時に手甲部に装着されるナックルガード。 主にサブアームで拘束した敵に対して殴打攻撃を行う為に使用される他、防御面積こそ小さいが小型の盾としての使用も可能。 技能:拳 受け流し:盾 腕の数だけ攻撃することができる。 ダメージ2d3+db シールドは50点まで受け流せる。超過分は耐久力から削る。 移動値 歩行12/飛行 全速力70 拳 4d3+db/2のダメージ 2回攻撃 キック 4d6+dbのダメージ レールガン 装弾数5 75d6の物理ダメージ+6d10の雷の魔術ダメージ リロードには1行動消費とMP10消費 耐久力が0以下になったときバイクとともに緊急脱出をする。 そのあと自分の呪文の中からウォリアーと名のついたモンスターをコストなしで出せる グシオンリベイクフルシティリアブースター 移動値+40 装甲がない場合-1d10の風圧のダメージを食らう。 体の中のナノマシンにつながってサブアームやブースターの操作を行う。 バックパックに装備した左右一対の第三、第四の腕とそれを格納するポッド兼可動式スラスターユニット。アームはリベイクのものから性能が向上しており、ロングライフルによる射撃戦もこなすことができ、またアームに追加された装甲によって格納時はアーム展開部が塞がれ完全にポッド内部に収納される様になり堅牢性が増した。 この腕は1本につきSTRが+50される。この腕の耐久力は100点で物理魔術複合装甲30点で破壊された場合セッション終了時まで使えなくなる。 サブアームが一気に2本でる サブアームの展開には1Rかかる。戦闘以外にも使える。 サブアームを展開時 攻撃回数+1回 移動値が+40から+30に下がる AF ジャンプブーツ(効果、跳躍+30%) AF 強化された魂のデッキ(効果、芸術デュエルに+15%) 投擲した場合ダメージは確定で3点 AF MPタンク(MP30点まで貯められる、 1セッションに15点回復 現在MP30貯蔵)af AF 炎刀:豪炎丸改 ダメージ 4d10+5+db 日本刀 この武器は魔力が付与されている。AFなので壊れない 日本刀技能に+10%上げるが、上限は越えない 日本刀なので貫通可能 禁忌「レーヴァテイン」:MP-1消費で幸運に失敗で延焼、ダメージは毎ラウンド1d6 AF 回避のおまもり これを持っていると 回避に+24%することができる。 AF 隼の騎士の首飾り 日本刀の技能で攻撃した場合、MPを4点消費してもう一度日本刀技能で攻撃する事ができる。ただし3回目の攻撃はこのAFでは不可 AF 仕込みマシンガン(カード)このAFを所持している探索者はこのAFを持っている間マシンガン技能に+45%される AF 治療の神「ディアン・ケトちゃん環境に負けず」:2d10の回復 (スペルカード セッション中に一回まで使用可能) AF 真閃光竜スターダストのオーラ(オリカ) STR,DEX,POW,CON,HP,MP全てに+10 移動力+2 AF 冥界の姫の加護:1セッションに1回のみ、ダメージが死の攻撃を50%で耐えられる AF 鬼っ娘のバッジ:デフォルメされた鬼っ娘のバッジ、持っているだけで不思議と力が湧き上がってくる。STR、CON、POW+10 AF グリフォンの羽毛入り安眠敷布団(シーツもあるよ) 一日一回(セッション終了時)、寝るとSANが1d5回復する敷布団。なおグリフォンの羽毛入り安眠枕と組み合わせると1d12回復できる。(重複なし) 白い色の敷布団でふかふかしていてよく眠れそう。 良い子は9時にちゃんと眠ろうね。 グリフォンお兄さんとのお約束です。 ぐりふぉんこたつ グリフォンの羽を素材にして作られたこたつ、怪物王の炎を加熱に用いてるため非常にぬくい。冬場に使用するととてもいい気分になれる。 これを2時間使用することによって、SAN値を1d10回復することができる、ただし使用するための前提条件は以下の通りである。 冬場(もしくは0度以下の寒冷地) 室内 電気が使える 脳みそを稼働させないでも見れる簡単な書籍/漫画/テレビ番組など ミカン 一緒にだべってくれる友人 ---呪文--- 呪文 来い!ジャンクウォリアー! 15MP、san2d3消費(発狂しない) AF強化デッキのみのカードから 指定されたモンスターを現実に召喚する。(投影みたいな感じだから生きている訳ではない) str23 dex22 POW18 siz22 INT17 装甲5 HP20 こぶし80% ダメージ10d3+3+db(2d6) このモンスターが召喚された時に発動することが出来る。戦闘に参加しているSTRが10以下の生物全てのSTRをこのモンスターにプラスすることが出来る 必殺技 スクラップフィスト MP15 攻撃成功時に発動できる。MPを10点消費させることでこぶしにダメージ+10d3し魔力を付与することが出来る。そして相手が装甲を持っていた場合、装甲を越えた分のダメージが2倍になる。 No.39希望王ホープの召喚 MP15消費することで、希望王ホープを召喚する。 HP80 MP20 ステータスはPC参照 ・剣90% ダメージ2d50 魔力付与 ・セッション中一回だけ、相手の攻撃を最低値に下げる。 ・装甲 20 呪文 我が魂!レッド・デーモンズ・ドラゴン SAN2d3+1(発狂しない) MP11消費 レッドデーモンズドラゴン ステータス↓ HP30 str30 con23 dex16 pow20 siz30 int16 装甲 10 60% アブソリュートパワーフォース 5d10 攻撃失敗でレッドデーモンズに5点の装甲無視ダメージ (魔力で無理やりレッドデーモンズを実現化してるので量産は可能だが量産する意味は無い。主人の宣言が無いと攻撃などの行動が出来ないが、回避や庇う等の行動は出来る) 呪文 来て!ブラックローズドラゴン! MP12 SAN2d3(発狂しない)消費 AF強化デッキのみのカードか 指定されたモンスターを現実に召喚する。(投影みたいな感じだから生きている訳ではない) ステータス str24 con20 dex21 pow26 int23 siz24 MP25 MP26 装甲7 ブラック・ローズ・フレア 80% 2d10+4+dbのビームっぽいダメージ ブラック・ローズ・ガイル 召喚時このモンスターを自爆させることで敵味方構わず魔力的な爆発ダメージを10d10与える 呪文 来い!ブラックフェザー・ドラゴン! MP12 SAN2d3(発狂しない)消費 AF強化デッキのみのカードから 指定されたモンスターを現実に召喚する。(投影みたいな感じだから生きている訳ではない) ステータス↓ STR28 CON21 DEX27 POW22 SIZ26 INT18 HP23 MP22 ノーブルストリーム 90% 2d10+8+db ダメージ・ドレイン 相手が自分の手番以外でダメージを与える場合に発動出来る。そのダメージを無効にし、このモンスターに黒羽カウンターを1つ置く。 ブラック・バースト このモンスターに乗ってる黒羽カウンターを好きな数を取り除く事で、相手の次の攻撃に取り除いた黒羽カウンター×-7のダメージを減少させる。 出でよ!愛と正義の使者!パワーツールドラゴン! MP10 SAN2d3(発狂しない)消費 AF強化デッキのみのカードから 指定されたモンスターを召喚する。(投影みたいな感じだから生きている訳ではない) STR23 DEX26 CON24 POW21 INT25 SIZ26 HP25 MP21 装甲6 パワーツールアタック 90% 2d10+4+db の魔力付与 本体(不動 遊星)がいなくとも回避と庇うは使用可能 ただし攻撃は不能。基本的に死ぬまで消えることはない。(KPの裁量によって死ななくても消せます) 一ラウンドに一度手番消費無しで使用可能。 相手がチョイスを振り出た装備魔法を使用できる。 ダブルツール・B&C(装備魔法) この装備魔法はパワーツールドラゴンもしくはライフストリームドラゴンにしか装備出来ない。 ①この装備魔法を装備しているモンスターは攻撃時にダメージを+10し物理装甲10点貫通する。 ②このモンスターが死亡するダメージを食らう場合、装備魔法を破壊することで、そのダメージをこのモンスターのHPが1になるまでダメージを軽減する。(戦闘中一回まで) 魔導師の力(装備魔法) このモンスターが装備している装備魔法1枚につきこのモンスターが攻撃するとき装備した装備魔法数×5(固定値)+ダメージを追加する。 団結の力(装備魔法) この装備魔法を装備しているモンスターは、 戦闘に参加している味方×8のダメージの固定値を+する choice[ダブルツールB&C,魔導師の力,団結の力,] エンシェントフェアリードラゴン MP12 SAN2d3(発狂しない)消費 AF強化デッキのみのカードから 指定されたモンスターを現実に召喚する。(投影みたいな感じだから生きている訳ではない) スターダストのみ(記念品なので使うことは多分無い) STR21 DEX24 CON30 POW28 INT28 SIZ23 HP30 MP28 装甲15 本体(不動 遊星)がいなくとも回避と庇うは使用可能 ただし攻撃は不能。基本的に死ぬまで消えることはない。(KPの裁量によって死ななくても消せます) 一ラウンドにに一度、手番消費無しで使用可能。MP5消費 スピードウォリアーを召喚出来る。 一戦闘に一度、フィールドにある、世界を創造している魔法を破壊し自身のHPを10回復する。 呪文 来い!ジェットウォリアー! MPを 虹チケ6+神格チケ2+どくろチケ+吸血鬼チケ+えーりんチケ+緋色チケ使用 基本的に使えません。 ↓禁止カード 呪文 集いし願い MP60消費 san3d10消費(発狂しない) この呪文はレットデーモンズ・ドラゴン、ブラックローズ・ドラゴン、ブラックフェザードラゴン、ライフストリームドラゴンまたはパワーツールドラゴン、エンシェント・フェアリー・ドラゴンを出す呪文を覚えていない場合使用、操作、覚えることが出来ない。 MPを60点消費することでシューティング・クエーサー・ドラゴンを召喚することが出来る。 本体(不動遊星)がいなくとも回避、かばう、行動は可能。こいつには擬人化の呪文使えるよ。使う意味あんま無いけど。 シューティング・クエーサー・ドラゴン str120 con140 dex80 pow110 siz60 int50 HP150 MP110 装甲40 魔術装甲20 このモンスターは1ラウンドに1+1d4回攻撃することが出来る。 1ラウンドに1度、相手の呪文、魔術、魔法、または1ターンの間afの効果使用不可+afの常備効果無効 天地創造撃!ザ・クリエイション・バースト! 95% 4d10+40+db(10d6)の魔術、物理、特殊、特性、装甲無視ダメージ ㎰,ファンブルしたら卓によって味方死ぬべ。 追加効果 このモンスターが破壊された場合、スターダスト・ドラゴンをアクセルシンクロを使用した状態で出すことが出来る。量産可能 追記 この呪文は基本的に使えない。あほみたいな敵が出ない限り使えない。アンフィテアトルムの難易度5以上で使用可能、ほかの卓での使用は絶対にKPの許可を取ること。 呪文 ぎじんかのじゅもん MP5 SAN1d4支払い生きている生物を擬人化させる 擬人化させるだけだから喋れるかは知らんな。 解除も可能 1日まで擬人化していられる 呪文 アロマガーデニング 消費MP5点 MPを5点消費する事で相手が好きな温度、香り、味、水色、産地、効用、等自動で設定してくれる。 そして作った紅茶を相手に飲ませる。(強制力は無い)そしてこの紅茶を飲んだ相手は1d5のSAN回復をさせることが出来るが、その紅茶を飲んだ者は今日その間この紅茶以外に水分を取ることが出来なくなる。sanを回復する効果はセッション中5回までである(紅茶が美味しすぎて水分を取ろうとする際にこの紅茶の事を思い出してしまい、水分をとることを止めその変わりにこの紅茶を飲んでしまう。) 呪文 アクセルシンクロ スターダストを進化させる STR SIZ CON+30 DEX+7 MP 13 san2s3減少 ダメージ 魔力付与攻撃 2d10+1d5+5+db(6d6) HP 79 呪文 肉体の保護 1d4 SAN消費 xMP(xは消費するMP)を支払い払ったMP xd6ふり出た数、肉体の保護装甲をかけることが出来る ー---幻想郷(元アンフィ) KP L4ZZ様 神符「超伝導波!サンダー・フォース!」 1戦闘中1回、カードを掲げることで使用できる。赤き天空龍を降臨させ、その雷を敵に放出させる。 敵全体に10d100+250の雷属性の魔術ダメージを2回与える。このダメージに当たった対象はCON×1に失敗した場合1d2ラウンドスタンする。このスタンは重複する。 / フラックウルフ Fw190 フラックウルフ社が開発したストライカーユニットであり、Bf109のバックアップ用のユニットとして開発された。 高い性能を持ちながらも癖のあるBf109に対し、同機は設計主任が元ウィッチだったこともあって、ウィッチ側から見た「自分が使うならばどのようなユニットがよいか」という視点が設計に徹底的に反映された。無骨で頑丈な構造や操作性の良さ、ウィッチ個人に合わせてのセッティングも容易になるなどBf109に比べて運用性は大きく向上し、整備性や生産性も高くなった同機は、軍にとってもウィッチにとっても理想的なユニットになった。だが、フラックウルフ社は会社規模が小さく、ノイエ・カールスラントへの疎開の際にも現地工場の立ち上げに手間取り、量産体制に遅れが出た。このことから、Bf109を押しのけてカールスラント軍の主力ユニットになるまでには至らなかった。 当初はBMW製の空冷魔導エンジンを搭載していたが、高高度性能向上のために液冷エンジンを搭載した発展型が作られた。これがD型である。この型はいくつかのプロトタイプが製作されており、A-6型にユングフラウマーギッシュバウ(Juma)213A-1魔導エンジンを搭載した機体がD-6型と仮称され、第501統合戦闘航空団のゲルトルート・バルクホルン大尉によって実戦テストが行われた。大尉によるテストの結果は良好だったが、機体安定性の強化などの問題が新たに浮上した。これらを解決するために機体の延長や細かい改修を行った機体が、D-9型として量産化された。D-9型は汎用戦闘機として活躍し、さらに高高度性能を高めた改修型も開発されている。 モデルは旧ドイツ空軍のフォッケウルフ Fw190。 魔導空戦理論に成功した場合、このストライカーユニットに関連する全てのMP消費が1/10になる。(1以下になる場合は1として扱う) 装着した時点で、DEX+50、移動値+70される。この時自身の身体を加速に耐えきれるように魔力で調整できる。そのため毎ラウンド10点のMPを消費する。 毎ラウンド1回魔力のシールドを貼れる。シールドの耐久力はX1d1001d501d15(X=消費MPの1/10)。 また攻撃する際にMPを10点消費することで、全ての攻撃に魔力付与とダメージダイスに1d3できる。 またこのユニットを装着している場合、1ラウンドに1回、MPを10消費で自身の回避権が+1される。 AF 暁月夜-鳳仙花 オリハルコンを主軸とした様々な伝説金属と、膨大な魔力を月光に染めて練り合わせた刀。 更に霊鳥の力も掛け合わせ、その刃は鋭さを増している。 技能:日本刀 ダメージ20d10+db、魔力付与。 また戦闘開始時、MPを970点消費して、自身の刀に魔力を流し、刀の秘められた力を使用することができる。 ダメージが20d10*1d97+dbに変化する。また物理と魔術で2回分ダメージを算出する。 また、以下の術をMP消費のタイミングでのみ使用できる。 「鳳仙花」: 自身の血液を持って刀の更なる力を引き出す術。毎ラウンド自身のHPを10%消費する。 この刀による全てのダメージに*1d10 そして、この状態から10ラウンド後、以下の技を使用できる。 「夜明け」: 刀に秘められた全ての月光を反転させ、巨大な日輪の光刃を放つ。 ダメージ20d10*1d97*1d100、全体(敵味方問わず)攻撃、あらゆる装甲と耐性を無視してダメージを与える。 AF 金色の腕輪:グローリアが錬成した腕輪、「栄光」の真理が微かに宿っている。自身のPOWを+20、また真理に5%で抗える。 金色の懐中時計: 金の塗装がされている懐中時計、美麗な装飾がされており、例えアンティーク店に並んでいても特に違和感はないだろう。 また時計としての基本的な機能の他、特殊な力が宿っている。 - 「時は刻み続けられる」:所有者に作用する能動的に発生させられた異常な時間の加速や停止、減速、逆流などを任意で無効化することができる。 - 「栄光に浴せ」:自身が死亡状態に陥った場合、1セッションに1回、自動的に懐中時計の針が巻き戻り、自身の身体が完全に復元され自身が死亡する直前の状態で蘇る。この蘇生は時間の逆流のような現象に見えるが、その実は完全に「死亡」の軌跡を逆方向に再現しているだけである。 AF クソガシャおみくじ 1d100を指定する。次に1d100の判定を行う、同一の出目が出た場合、choice[雑魚,並,強,凶,狂,神,論外]を2回行う。弱い方もしくはを適用する。 1d100判定で1が出た場合&1を指定してない場合、choiceから論外を削除して2回行う。弱い方もしくはを適用する。 セッション中3回しかしようできない。 以下の効果は現実改変による効果である。 雑魚の場合:その場で死ぬし復活もできない。というか敗北する、戦闘から除外する。ピチューン 並:特に効果はない 強:全ダメ2倍 凶:全ダメ5倍、ダメージの最終値を30%カット 狂:全ダメ10倍、ダメージの最終値を50%カット、環境からのダメージを無効化 神:全ダメ50倍、ポイントダメージの最終値を90%カット、ポイントダメージ以外の干渉を無効化 論外:この戦闘に勝てるように自身の攻撃面、防御面がその戦闘中調整される。戦闘終了時に解除される。 時刀ーTidal/新年改築Ver 概要:選留辱摩の欠片を軸にして鍛造されたどちらかというと機械文明に寄っていなくもない刀。神秘的な素材が多数使用されているためその性質は殺されているものの、節々に表れている。また新年特有の「雰囲気」に当てられた力が込められているため、面白い能力が備わっている。 その性能は主に三方面に分かれ、それぞれ「時間」、「水」、「新年」である。 基本命中率:日本刀 射程:タッチ ダメージ:200d10×20d10+db 「新年」属性物理ダメージ ※「新年」属性は年越し気分ではない対象のあらゆる装甲を無視する 貫通:該当なし 1ラウンドの攻撃回数:1 耐久力:6500000(時間の停止によって通常のダメージを完全に無効化する他、例えダメージを受けたとしても時間の逆流によって1ラウンド毎に全回復。) 特殊効果: ①:貯水槽(時):刀の柄の部分に一滴だけ水を貯蔵する箇所が設けられている。ここに入れられた水は普段は時間が停止されているため蒸発などの物理的影響を受けない。 ②:量操作(水):物質の量を数値的に操作することでその体積や質量を上昇させることができる。この能力は現在主に「水」という物質に対して向けられている。これによって①の効果によって貯蓄された水を無限に増殖させることができる。またこの際に水の所有権は「選留辱摩」に依存するようになり、この水の操作を妨害することはPOW無限に対抗できない場合不可能である。なぜ不可能かは知りたい場合L4zzに聞きに来ること。「POWが強いから強いんだよいい加減にしろ!」以外の返答が帰ってくることを期待して聞きに来ないでください。 ③:水重刃:水を刃にまとわせる。この際、水のSIZを設定可能であり、水のSIZ分の固定値を刀に付与することができる。ただし自身のSTRまでしか水のSIZは上昇できない。 ④:水流刃:水を刃にまとわせる。この際、水を高速で循環させることにより、高周波ブレードと同等の効果を引き出せる。刀のダメージが物理装甲を無視するようになる。 ⑤:水滴石穿:刃の先端の水の重量を瞬間的に自身のSTRを無視して極限まで増大することで、貫徹能力と破壊力を著しく上昇させる。任意のタイミングで1ラウンドに1回まで発動可能。自身の次のこの刀によるダメージに×[自身のSTR^3]した上で対象の物理装甲をダメージ分だけ破壊する。 ⑥:時刀:現在は効果封印中。効果を適用したい場合任意で可能。適用した場合要連絡。 ⑦:新年パゥワー第Ⅳ式‐アルティメットニューイヤーエンチャント:任意のタイミングで発動/取り消し可能。自身の身体に圧倒的な新年の雰囲気をまとわせることによって、哀れにも普通の雰囲気をまとっているパンピーを威圧し自身を強くすることが可能。自身のSTR、DEX、CON、POWの最終値を^2することが可能。ただし12/31及び1/1以外に使用した場合「謎の新年気分の不審者」というレッテルを貼られる…かもしれない。 空白のアルバム:不思議なアルバム、所有者が印象に残った事柄を自動的に写真にして収納してくれる。所有者以外には開くことはできないし見ても白紙である。ページは無限であり、望んだ箇所を見れる。 ーーー魔法 【固有結界】 固有結界-「集いし絆」 終わりの世界に零れ落ちた「不動遊星」の存在の証明を核にした一つの世界。 彼の存在そのものを基底に、普段は非存在の状態を保っているが、一度展開すれば周囲の「現実」をも全て呑み込み、自身の世界として書き換えて構築するだろう。 発動を念じた瞬間、固有結界をその戦闘中使用できる。 ー------- 展開された結界内は、一見して無明の荒野であるが、一度所有者が望めば、天蓋に無数の光輝く粒子が湧き出し、地平線の果てまでも照らし出すだろう。 また、彼の存在に深くかかわってきた彼の友人たるモンスター達の像が粒子によって形成され、無数の軍勢となって彼にどこまでも追従するだろう。 ー------- 心象風景-「我が友よ」 この結界内では、「不動遊星」はモンスターを召喚できない。しかしこの結界内では、「不動遊星」が召喚できる全てのモンスター達が、粒子に形作られた像となって顕現する。 モンスターは全て元のステータスに準拠している。 彼らは「不動遊星」の意思によってのみ行動する。 ー------- 結束-光輝の鎧 結界内に存在するあらゆるモンスターの像を自身の身体部分に収束し、光り輝く鎧を形作る。この状態では光の粒子はすべて消え去り、世界の光源は「不動遊星」ただ一人になる。 この鎧をまとっている間、「不動遊星」はすべてのモンスターのステータスを自身の該当するステータスに加算することが任意でできる。また全てのモンスターの装甲、耐性、特性を持つ。また全てのモンスターの能力を使用することができる。この鎧は12ラウンド後に消え去る。 ー------- 戦闘が終了するか、光輝の鎧が消え去るかで、固有結界は崩れ落ち、現実に戻る。その際「不動遊星」は所有しているMPを全て消費する 【種族能力】 種族:魔法使い 霊力ゲージ×10 いくつかの魔法を習得できる。芸術:魔法が必要な判定のみに対して、その判定の達成値を*10で魔法の値で判定することができる。 捨食の魔法:例え食事をしなくても、魔力だけで日々の消費を賄えるようになる。 捨虫の魔法:人間としてのあらゆる成長/老化を停止させることができる。 解読魔法:自身の魔導書を読み解く成功率を+10%、更に読む際にSANを80点消費することで、その一回の判定だけに成功率+15%。 知識整理:自身の記憶を反芻し、整理する。毎セッション3回、自身の読んだことがあるあらゆる魔導書から一冊を選び、その判定を行うことができる。この魔法で同一の魔導書は選べない。 演算魔法:自身の脳機能を魔法で強化することによって、自身のINTを30上昇させることができる。また、この演算魔法を使用している状態でINTに関わる判定が発生する場合、1d100を振り、1~3が出た場合は、自身の元のINTが+5。 再構築:この魔法は種族:魔法使いであれば、自身の本能に発現したものとして使用できる。1セッションに1回(24時間毎に1回)、自身の身体的な異常(傷や欠損など)を魔法技能に成功して、尚且つ自身の魔力(霊力)を最大値から半分消費することで、完全に回復する。また、自身が肉体的に死亡した場合、自動的に自身の魔力(霊力)を全て消費して、自身の身体を生存状態に戻せる。 この魔法を1回使用するたびに、1d100を振り、96~100が出た場合、自身の身体が1%完全な魔力に置換される。この置換が30%を超えた場合、物質的な肉体を保てなくなり、一種の魔力生命体に変化する。(なったら連絡どうぞ) 【幻想郷の魔法】 ーーーー召喚魔法 召喚魔法-あリとアらユる善 「其れ」がいつ生まれたのかは分からない。 人々が天まで届くような高層ビルを打ち立てる前から、 人々が蒸気と電気の革命を起こす前から、 人々が原野を駆け巡り、簡単な弓や槍で獣を狩っていた前から、「其れ」はいた。 世の情勢によって変動しながら、時に大きく、時に小さく、「其れ」は人々に寄り添っていた。 スプンタ・マンユ 、諸天善神、ヤハウェ…数多の呼び名を持つ「其れ」は、時に人に求められ、時に人に唾棄され、しかし「其れ」は常に人に与えてきた。 「やあ、僕は…うん、ゼンとでも読んでね。先の大戦で随分と小さくなってしまってね…こんななりで済まないけど、なにかお手伝いできれば頑張るよ。」 ー 外観は幼い少女とも少年とも取れる容姿であり、衣服と髪の色はその日の気分で変わるが、基本的は銀髪である。 ただしそれらが黒色になることはない。 召喚するためには、魔法技能に成功することが必要であり、召喚する際には自身のSANを10、霊力を1000消費する。 出現した後は、一般的な行動なら霊力を消費しない。特定の行動を起こす場合召喚者の霊力を消費する。 ー ゼン ステータス 耐久力:1000(回復できない) MP:1000(回復できない) STR:100 CON:該当なし POW:該当なし DEX:30 APP:21(■) SIZ:8 INT:■ EDU:■ あらゆる自分よりも劣る悪性よりのポイントダメージ以外の干渉の一切を遮断することが任意でできる。 ただしどんな相手でも、きっと自分の信じている善に寄って動いているだろうと思っており、例え本当に悪だったとしても、その心のどこかには善の存在があるだろうと信じているただの良い子なので、本当に彼を心の底から悲しませ、失望させるような悪の存在でない限り上記の特殊能力は特に意味はない。 ー 地球上の人類の歴史に存在する技能であれば90%で使用できる。 ー 戦闘開始時、choice[]を振り、出たモードが適用される。ただし現在使用できるモードはⅠのみである。共に過ごしたセッション回数が20/50/70/100に達する場合モードが増える。(召喚して、セッションに参加する必要がある。) モードⅠ:蒼の善-友のために このモードの時、自身の周囲に青色のオーラが浮かび上がる。 そして以下の武具を展開する。この武具の判定は99%で行う。 蒼の剣:青いエネルギーで出来た結晶のような材質の剣。ダメージは100d100の魔術ダメージと10d10+dbの物理ダメージ、ただし相手の耐久力が0になる場合は1点残るようにダメージが変動する。 蒼の盾:ふよふよと浮遊する青い結晶の盾、存在を観測できるあらゆる攻撃を1ラウンドに3回完全にガードできる。 また一時的に回避が99%になる、また1ラウンドに回避を何回でも振れる。 行動:choice[剣,剣,能力] そして以下の能力が使用可能になる。 choice[蒼の楔,蒼の癒し,蒼の城壁] 蒼の楔:青い色の楔型のエネルギー弾を1d3発対象に打ち込む。この時、当たった楔は消滅せず対象の体内に残り続ける。打ち込まれた楔一発につき、対象の耐久力の上限を本来の値の1/10減少させる。ただしこの楔を9本以上同一の対象に打ち込む事はない。 まずは自身のMPから、足りない場合は召喚者の霊力を発射した楔の本数100消費する 蒼の癒し:戦闘に参加している味方の内、最もHP/その他その対象の存続にとって重要な数値が低い一人に対して、HP/その他その対象の存続にとって重要な数値を1/10回復する。仮に回復された対象のHPが3を下回っていた場合、その対象が死亡状態でない限り、HPを3まで回復させる。 まずは自身のMPから、足りない場合は召喚者の霊力を200消費する 蒼の城壁:戦闘に参加している味方の内、ランダムに対象を取り、1d100の「強さ」を持っている不可視の防壁を覆うように展開する。この防壁は内側にある存在を外部からのあらゆるダメージや影響、干渉などから遮断することがゼンの任意でできる。この防壁を物理的、魔術的、時空干渉、概念干渉などのあらゆる方法で無視、もしくは迂回することはできない。また防壁の「強さ」は存在の強さそのものであり、あらゆる攻撃や影響を防壁にあてた場合、相手は1d100を振り、その値分の「強さ」を持ったものとして防壁の「強さ」からその分の値を減少する。 まずは自身のMPから、足りない場合は「強さ」の値10の召喚者の霊力を消費する。 / モードⅡ:翠の善-高原の風 このモードの時、自身の周囲に緑色のオーラが浮かび上がる。 そして以下の武具を展開する。この武具の判定は99%で行う。 翠の弓:緑のエネルギーで出来た結晶のような材質の弓、1ラウンドに1回、エネルギーと実体の両方の性質を併せ持つ矢を瞬時に手元に生成し番えてうつ事ができる。ダメージは100d81d8の物理&魔術ダメージ、ただし相手の耐久力が0になる場合は1点残るようにダメージが変動する。 翠の短刀:緑のエネルギーで出来た結晶のような材質の短刀、1ラウンドに1回、この短刀で直接攻撃もしくは投擲することができる。直接攻撃時のダメージは1d8のナイフとして処理されるが、投擲する場合、風を纏い瞬時に加速し、対象に物理装甲貫通の1d820d100の物理ダメージを与える。 また一時的に回避が99%になる、また1ラウンドに回避を何回でも振れる。 行動:choice[弓,短刀,能力] そして以下の能力が使用可能になる。 翠の長靴:次の自身の行動の終了時まで、その戦闘に参加している味方全員の脚部に翠色の風のようなエネルギーをまとわせる。この効果が持続している間、味方の回避が失敗したとしても、自身がINT×5(95%)の判定に成功すればその回避を補助し、成功したものとして扱う。 翠の癒し:癒しを風に乗せてその戦闘に参加している味方全員に伝える。味方全員の発狂/精神汚染/催眠/洗脳などの精神的な異常を解除し(KP裁量)、SAN値を1d10回復する。 翠の啓示:一時的に自身の洞察力を研ぎ澄まし、その結果を風に乗せてランダムな味方一人に伝える。その対象のクリティカル値を次の自身のラウンド終了時まで10にする。その対象のファンブル値を次の自身のラウンド終了時まで99からにする。 / モードⅢ:紅の善-燃ゆる熱 このモードの時、自身の周囲に赤色のオーラが浮かび上がる。 そして以下の武具を展開する。この武具の判定は99%で行う。 紅の大剣:紅のエネルギーで出来た結晶のような材質の大剣、2行動に1回攻撃することができる。ダメージは20d1000の魔術/物理ダメージ。装甲無視。 紅の大盾:紅のエネルギーで出来た結晶のような材質の大盾、1ラウンドに1回、自身を含めた合計SIZ200以下の味方全員への攻撃を防ぐことができる。 また一時的に回避が99%になる、また1ラウンドに回避を何回でも振れる。 行動:choice[剣,剣,能力] そして以下の能力が使用可能になる。 choice[紅の纏い,紅の癒し,紅の情熱] 紅の纏い:次の自身の行動の終了時まで、その戦闘に参加している味方全員の攻撃行動が行われる際に、その攻撃行動に使用された媒体にエンチャントを行う。エンチャントを行われた媒体が対象にダメージを与えた場合、そのダメージに+10d1000。発動するたびに霊力を100消費する。 紅の癒し:味方全員の生の炎を燃え立たせる。死亡/気絶している味方全員のHPを3を下回っている場合3まで回復させて、死亡/気絶状態を解除する。この効果を発動した場合、発動した味方一人につき霊力を300消費する。 紅の情熱:一時的にランダムな味方一人の精神を沸き立たせ、情熱的な感情を植え付ける。この状態では、その味方はあらゆる精神的な干渉を全て打消し、それによるあらゆる技能値の補正を取り消し、またその後自身の戦闘技能の最終値に+60%の補正を得る。そしてその味方の行動回数を+1する。 霊力を200消費する。 / モードⅣ:黄の善-迅雷の光 このモードの時、自身の周囲に黄色のオーラが浮かび上がる。 そして、以下の武具を展開する。この武具の判定は99%で行う。 黄の法輪:黄のエネルギーで出来た結晶のような材質のチャクラムのような武器、ダメージは1d30回ヒットの10d80の魔術/物理ダメージ。ただし相手の耐久力が0になる場合は1点残るようにダメージが変動する。 黄の金剛杵:黄のエネルギーで出来た結晶のような材質のヴァジュラのような武器、直接的な攻撃は起こせないが、先端から雷を放出することができる。この雷は所謂「善性」と「神性」によって放たれた雷であり、対象に悪性が含まれる場合、それを任意で浄化する。ただし彼は望んでそれをやりたがらないだろう。 また一時的に回避が99%になる、また1ラウンドに回避を何回でも振れる。 行動:choice[法輪,金剛杵,能力] そして以下の能力が使用可能になる。 choice[黄の王冠,黄の癒し,黄の星] 黄の王冠:戦闘に参加している任意の味方一人の装甲、特性、耐性に1d3ラウンドの間まで貫通/無視されない「高位の善性との接続による悪性の無効化」及び「高位の善性との接続による不滅性」を追加する。ただし対象が悪性だった場合浄化される。王冠は同時発動が不可能であり、発動中は能力choiceでこの能力が出た場合振り直す。 黄の癒し:味方全員を善性を表す黄金の光で照らす。照らされた全員の状態異常を完全に解除し、失ったHPを欠損した肉体ごと全回復させ、SAN0の場合SANを1まで上昇させる。ただし照らされた対象が悪性の場合その恩恵を受けない。 黄の星:黄のエネルギー塊を上空へ打ち上げ、戦闘区域全体を黄金の光で照らし出す。その場に存在する全ての隠匿された対象を次のラウンドの最後まで暴き出す。また、強烈な光により敵対対象には目潰しとして機能する。 召喚魔法-喰らう蛇 (どこだ…ここは…) 最初は暗く、固い殻の中であった。 (行かなければ…喰らいに…) 誰かが教えた訳ではない、ただただ自身の「掟」に従い彼は立ち去った、己の最初の安らかな巣から。 そして、彼は地を這い、潰し、壊し、そして喰らい、喰らい、喰らい尽くす。 自身の這い出た白い殻を、あたりの小さな蟲を、はねやすめに来た水辺の鳥を、そして獣を、人を… 「…さあ、我を恐れ、讃え、ひれ伏せ、身を差し出すがよい。」 そして、全てを食らいつくすその前に、彼は彼方よりの声を聞いたのだ。 彼は求めるだろう、果てなる果てにまだ見ぬ世界、未だに喰らっていない万物を。 ー 喰らう者-世界蛇を呼び出す。外観は真っ白い髪と赤く輝く瞳を持つ女性であり、同じく白い和服のような衣服を来ている。 なお両性具有である。 召喚するためには、魔法技能に成功することが必要であり、召喚する際には自身のSANを10、霊力を1000消費する。 出現した後は、一般的な行動なら霊力を消費しない。特定の行動を起こす場合召喚者の霊力を消費する。 ー 喰らう者-世界蛇 ステータス ■=測定不能、()内はその場の環境に適応した場合の最大値 STR:■(88487934) DEX:10 CON:■( 80812255) POW:■(38674608) SIZ:20(■) APP:25 INT:■(130) EDU:■ 装甲:■(ポイントダメージ以外の干渉を受け付けない) db:100d6×10000×5+100d6×1000×5+100d6×100×3+200d6×2+97d6 耐久力が-になった場合、退散する。 攻撃方法:choice[パンチ,キック,パンチ,キック,食欲] パンチ 95% 1d3+db 霊力300点消費 キック 95% 1d6+db 霊力300点消費 食欲 50% 攻撃が1d4ラウンドの間、ランダムなあらゆる対象に変更され、意思疎通が不可能になる。 捕食 95% 自身のSTR+SIZのダメージを対象のHPとSIZに与える。これにより死亡した場合、セッション終了時まで、食われた対象は復活しない。この効果は食欲が発動している間必ず使用する。 ー これ以外の能力は現状使用不可能。 召喚魔法-黒い森の狩人 とある世界には、黒い森が広がっている。 緑の森と対になるその森には、深淵より出でし怪物達が闊歩しており、当然彼らを狩るモノも存在する。 長耳に金糸、本来そのような特徴を持つ彼らは、長年の遊蕩により、その存在ごと強く黒に染まってしまっている。 彼らの顔は塗りつぶされており、銀の髪を黒いフードですっぽり覆っているその姿はいつしか怪物達と見分けが付かなくなっていた。 「怪物と戦う者は、その過程で自分自身も怪物になることのないように気をつけなくてはならない。 深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ。」 とても有名な言葉だが、それをここまで如実に体現したものはかなり少ないだろう。 ともあれ、彼らは呼ばれて、来たりて、そして狩る。それが何とも知らずに。 ー 黒い森の狩人を呼び出す、上限2体まで。毎回呼び出されるのは同一個体ではない。 外観は黒く塗りつぶされた顔のみをフードからのぞかせている異形の人型である。この存在を視認した者はSANチェック1d3/1d5 召喚者はまず魔法に成功して、その後自身のラウンド開始時1体につき毎回霊力を30点消費する事により、彼らを現界させることができる。霊力供給が断たれた瞬間彼らは消え去る。 ー 黒い森の狩人 ステータス 耐久力:157 MP:150 STR:200 POW:150 DEX:80 CON:300 APP:■ SIZ:15 INT:28 EDU:■ 装甲:深淵の力を薄くまとわせたローブによる50点の物理/魔術装甲 choice[剣,剣,弓,弓,力] 怪物狩りの剣:巨大な怪物達を相手取る為の剣、ダメージ20d50+db、SIZ(体積的)が30以上の相手の場合、その生体装甲を貫き、ダメージが倍になる。 怪物狩りの弓:巨大な怪物達を相手取る為の弓、ダメージ15d80、SIZ(体積的)が30以上の相手の場合、その生体装甲を貫き、ダメージが倍になる。 深淵の力:本来忌むべき深淵よりの力を増幅して相手の体内から放出する。視認した対象に必中の魔術ダメージ100d10を与える。また相手にSAN値が存在する場合、そのSANを1d20減少させる。 召喚魔法-N-Alice 種族:■■■■■ 出身地:■■■ 誕生日:■■■■ 身長:167cm 体重:■■ 3サイズ:B■■/W■■/H■■ 血液型:■型 好きなもの:■■、■■ 趣味:■■、■■ 大切なもの:無し 好きな食べ物:■ 嫌いなもの:つまらない事 得意スポーツ:■■■■ 特殊能力 時間干渉完全無効:自身の周辺世界で行われている異常な時間流を感知/無効化できる。 蘇生:自身が例え存在の一片まで消失したとしても、ありとあらゆる自身の存在した痕跡から復活する。 大ダメージ無効:自身のHPの半分を超える攻撃を受けた場合自身のあらゆる損傷を復元する ステータス STR:30 DEX:24077648 POW:本来数値測定不可能(∞あるいはKP裁量)/24095308 CON:本来数値測定不可能(∞あるいはKP裁量)/27787423 APP:不明 INT:■■ EDU:■■ 彼女のあらゆる攻撃、特性、耐性、特殊効果などを打ち消す場合は彼女のPOWと対抗する必要がある。 choice[蹴り,蹴り,蹴り,マッチ改,マッチ改,混,嘆,浄,戒] 蹴り:普通に蹴る、ダメージは自身のPOW マッチ改 :市販のマッチよりずっと強いマッチを投げる、たまに数■倍強いものを投げる ダメージ:全体に1d100もしくは100d100100d100100d100 使用する場合10%で強い方を出す ミスチフ・リヴォルト:回避の代わりとなる技、相手のいる場所に空間を歪曲しながらワープする。この空間歪曲は自身の強大な能力によるものであり、無効化するには彼女とのPOW対抗に勝たないといけない。攻撃を受けた場合、それをよけて相手に66d666×66d66のダメージ ネクロ・ファニケーション-混- :空間を歪めるエネルギー弾をほぼ光速で放つ、速度による必中及び空間歪曲による装甲無視のPOW1d100のダメージ ネクロ・ファニケーション-嘆-:-混-とほぼ同じだが、弾道が変わることにより全ての敵を巻き込めるようになった ネクロ・ファニケーション-浄- :追尾する怨念を放つ。ダメージは自身のPOWを1d100回(装甲などを個別に適用する) ネクロ・ファニケーション-戒- :相手の足元から沸き立つ火柱を放つ、自身のPOW1d100のダメージを1d100回与える。これに対する回避は聞き耳半分に成功しないといけない。 ネクロ・ファニケーション-刻- :自身が近接攻撃に当たった場合自動発動、自身の足元から火柱を1d100個放つ、ダメージは自身のPOW ー 他にも色々出来るが特にこの状態で使うことはない。 ー 「不動遊星」の下に召喚された顔が真っ黒に塗りつぶされた存在。特に霊力を消費するようなこともなく、喋ることもない。召喚されれば来るし、されなければ来ない。 ただし戦闘時には勝手に出てくる確率が常にある。戦闘開始時1d100を振り、10以下が出たら勝手に出てくる。(幻想郷のみ) 彼女のあらゆる攻撃は全ての対象からランダムに選ばれる、味方などいないらしい。 魔法-マジックリジェネレイト: この魔法は自身の身体に微細な改変を行うことで、本来身体の内側に存在する魔力回路を外部の環境に接続して、直接魔力供給を行うことができる。 ただし、本来はとても繊細で強烈な変化に弱い内部環境を外部と接続することはそれなりのリスクを伴う。 この魔法は発動するのにコストは必要なく、常時発動できる。普段は1分毎に魔力(霊力)を3点回復できる。戦闘状態や非常時は強制的に回路を活性化させることで、10秒毎に3点の魔力(霊力)を回復できる。ただし回路が活性化している状態であらゆる自身の判定で96~100を出した場合、魔力回路が乱れて自身の魔力(霊力)が霧散して、1dXの魔力(霊力)に対するダメージを受ける。(X=自身の現在霊力値) 召喚魔法-青眼の白龍 青眼の白龍…□□□と言う女が宿していた伝説の龍、元々は精霊の類だったが、次第にその精霊は姿を変え白き龍に変化したといわれている。その攻撃力は計り知れなくどんな相手でも粉砕し悪を消し去り無に帰すだろう…… そして現代、かの白き龍は■■■■によってカードとなり蘇った。 「オレのプライド! そしてオレの魂!いでよ 青眼の白龍!」 ー 青眼の白龍を呼び出す。 召喚者はまず魔法に成功して、その後自身のラウンド開始時毎回霊力を50点消費する事により、彼を現界させることができる。霊力供給が断たれた瞬間/耐久力もしくはMPが0になった瞬間彼は消え去る。 ー 青眼の白龍 ステータス 耐久力:2500 MP:100 STR:3000 CON:4950 POW:100 DEX:80 SIZ:50 INT:15 APP:? EDU:? 装甲:200点の固い皮膚 db+190d6 db:189d6 かぎ爪:12d8+db 単体2回攻撃 貫通可能 尻尾:5d8+db 全体攻撃 体当たり:db*2 単体攻撃 滅びの爆裂疾風弾:MP消費50 口を大きく開いて敵全体に光線を放つ。ダメージは60d100の魔術ダメージ 召喚魔法-クリボー 「クリクリー!」 クリボー/Kuribohとは、悪魔族のモンスターである。 しかし、その悪魔らしかなる愛らしい外見のため、マスコット化されているようだ。 彼らは義理堅く、召喚者を精一杯守ってくれるだろう。 ー クリボーを呼び出す。黒い毛むくじゃらの球体で、大きな目とデフォルメした爪が特徴的。 感情豊かで、身振り手振りで意思疎通も図れる。 召喚するためには、魔法技能に成功することが必要であり、召喚する際には自身の霊力を100点を消費する必要がある。同時に1体しか召喚できない。 出現した後は、一般的な行動なら霊力を消費しない。 ー クリボー 耐久力:200 MP:100 STR:10 CON:395 POW:100 DEX:15 SIZ:5 INT:12 APP:18 EDU:該当なし/KP裁量 装甲:5点のもふもふとした毛 技能: 初期値 回避、かぎ爪、目星、聞き耳、追跡、隠れる、忍び歩き、登攀、水泳、跳躍、ナビゲートはFP成長可能、その他の成長はKP裁量。 かぎ爪:1d6+db 貫通可能 特殊技能: CCB<=500 庇う 召喚者が視界内に存在し、尚且つセッション中この技能判定を一度も行っていない場合発動可能。即座に召喚者に向けられた攻撃を一回自身で庇い無効化する。その後そのセッション中昏倒し、行動不能となる。昏倒は解除不可。 ー---汎用魔法(他色々) 魔法-再構築 この魔法は種族:魔法使いであれば、自身の本能に発現したものとして使用できる。1セッションに1回(24時間毎に1回)、自身の身体的な異常(傷や欠損など)を魔法技能に成功して、尚且つ自身の魔力(霊力)を最大値から半分消費することで、完全に回復する。また、自身が肉体的に死亡した場合、自動的に自身の魔力(霊力)を全て消費して、自身の身体を生存状態に戻せる。 この魔法を1回使用するたびに、1d100を振り、96~100が出た場合、自身の身体が1%完全な魔力に置換される。この置換が30%を超えた場合、物質的な肉体を保てなくなり、一種の魔力生命体に変化する。(なったら連絡どうぞ) 魔法-魔力物質化 自身の魔力(霊力)をエネルギーから物質に変換する魔法。かなり時間が掛かる上に変換効率もまちまちであり、本人の技量に左右されるところが多い。 魔法技能で判定を行う。判定で魔法の1/5、1/4、1/3、1/2、1/1で物質化の効率が変わる。 また共通で消費した魔力(霊力)100点につき、1d2時間の時間が掛かる。 1/5:消費した魔力(霊力)10点につき、8点の魔力結晶が精製される。 1/4:消費した魔力(霊力)10点につき、7点の魔力結晶が精製される。 1/3:消費した魔力(霊力)10点につき、6点の魔力結晶が精製される。 1/2:消費した魔力(霊力)10点につき、5点の魔力結晶が精製される。 1/1:消費した魔力(霊力)10点につき、4点の魔力結晶が精製される。 既に精製された魔力結晶に対してもこの魔法を使用してその結晶の内包している魔力を増幅させることができる。 しかしこの方法で精製できる魔力結晶の大きさの限度は魔力(霊力)1000までである。 魔力乖離/定着装置 特定の属性を持つ魔力を内包した物体から、魔力を属性を損なわないように他のものに定着させる装置。 この装置を使うことによって、魔力的な材料の性質をそのまま完成品に付与できる。 この装置を製作技能と併用することによって、特殊な性質を付与した物品を作成できる。(KP裁量) 魔法-魔力回路拡張:自身の魔力回路を魔法で拡張することによって、自身の霊力を200点上昇させることができる。また、この魔法を使用している状態で魔法判定が発生した場合、1d100を振り、1~5が出た場合、霊力が1d200点上昇する。ただし霊力が1000を超えた場合、この上昇は1d100になり、2000になった場合、上昇は1d50になる、3000を超えた場合、上昇は1d10となる 魔法-マジックリジェネレイト: この魔法は自身の身体に微細な改変を行うことで、本来身体の内側に存在する魔力回路を外部の環境に接続して、直接魔力供給を行うことができる。 ただし、本来はとても繊細で強烈な変化に弱い内部環境を外部と接続することはそれなりのリスクを伴う。 この魔法は発動するのにコストは必要なく、常時発動できる。普段は1分毎に魔力(霊力)を3点回復できる。戦闘状態や非常時は強制的に回路を活性化させることで、10秒毎に3点の魔力(霊力)を回復できる。ただし回路が活性化している状態であらゆる自身の判定で96~100を出した場合、魔力回路が乱れて自身の魔力(霊力)が霧散して、1dXの魔力(霊力)に対するダメージを受ける。(X=自身の現在霊力値) ー---身体強化魔法 身体強化魔法〈初級〉 自身の魔力回路そのものに作用して、筋組織や器官などを強化する魔法。アプローチの方法はいくつもあるが、これはそのうちでも最も簡単で扱いやすいものである。ただし効率は悪い。 使用技能:魔法 この魔法を使用するためには、まず魔法判定を行う。成功した場合、出た出目/10を達成値として、もう一度判定を行う。 1回目の判定に成功した場合、自身のSTR、DEXを×2する。その場合、毎ラウンド開始時に霊力を20消費する。 2回目の判定に成功した場合、自身のSTR、DEXを×10する。その場合、毎ラウンド開始時に霊力を50消費する。 身体強化魔法〈中級〉 自身の魔力回路そのものに作用して、筋組織や器官などを強化する魔法。アプローチの方法はいくつもあり、これはその中でもポピュラーなもの。自身の魔力回路及びその周辺に対する「線」の強化と考えれば簡単であり、そこに付着する筋肉繊維や細胞の強度を上昇させている。 またこれを発展させれば線から面への強化になるとかならないとか。 使用技能:魔法 この魔法を使用するためには、まず魔法判定を行う。成功した場合、出た出目/5を達成値として、もう一度判定を行う。 1回目の判定に成功した場合、自身のSTR、CON、DEX、行動回数を×5する。その場合、毎ラウンド開始時に霊力を20消費する。この場合HPも相応の値だけ上昇する(逆もしかり)。 2回目の判定に成功した場合、自身のSTR、CON、DEX、行動回数を×20する。その場合、毎ラウンド開始時に霊力を50消費する。この場合HPも相応の値だけ上昇する(逆もしかり)。 ※一度発動された身体強化魔法は任意のタイミングで取り消すことが可能。ただし重ね掛けは不可能である。 ーーーー死霊魔法 《がらんどうの肉体》 自身のSIZの半分を越えていない攻撃によるダメージを受けた時に発動できる。STR*1と知識魔法の複合ロールで判定する(上限70)。成功するとダメージを0にできる。この魔法は1ラウンドに1回しか使用できない。使用するたびに霊力消費5点 《完全獣化》 知識魔法に成功すると使用できる(手番消費なし)。霊力を50点消費して、自分の姿を暴虐極まる人ならざる姿に再構築する。自身にSANチェック1d6/1d10、見たものはSANチェック1d3/1d5 肉体的な技能(こぶし、キック、頭突き、組みつき、投擲、回避、水泳、跳躍、登攀、追跡)に+50し、さらにその中から一つ選択する。その技能はダイスを振らずに成功した扱いにできる(回避は選べない)。 また、STR・CON・DEX・SIZを+100する。 しかし、APPを1にし、言語での意思疎通ができなくなる(他人の言っていることは理解できるが、言葉は話せない) また、肉体的な技能以外の技能に-50する。 《アナザーセルフ》 知識魔法に成功し、霊力を30点消費、HPを15点消費することで発動できる(手番消費)。自身の肉体(30立方センチメートル程度。どこを材料にしてもよい)を乖離させて従者を作り出す(乖離させた部分の肉体は瞬時に再生する)。上限二人まで。従者は基本技能(芸術,製作,操縦,運転を除く)を全て50%(ステータス依存及び初期値がステータスによって決定される技能はステータスに準拠)で所有しており、ステータスは呪文の使用者(以下、主人)の2倍である。感情は持たず、命令に忠実である。外見は主人と同一である。ただし主人が所有している全てのAF及び習得している呪文(受け渡されたものの使用はできる)は使用できない。HPが0以下になった場合、赤黒い塊になる。この塊はよく燃える。 《究極獣化》 《完全獣化》と同時に使用する(戦闘中のみ)。霊力50点消費。自身にSANC1d6/1d20(発狂なし) 肉体的な技能の中から(《完全獣化》とは別途で)一つ選択する。その技能はダイスを振らずに成功した扱いにできる(回避も選択できるが技能値100%でダイスは振る必要がある) また、物理装甲を+100、行動回数を+1、一行動あたりの回避回数を+1する。 この魔法を使用した戦闘が終わった後、《完全獣化》と《究極獣化》の効果が全て解除される。そして3セッションの間言語による意思疎通が出来なくなり(他人の言っていることは理解できるが、言葉は話せない)、あらゆる技能に-30される。 ー---精霊魔法 アグニシャイン 炎の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に巨大な炎の渦を発生させる。 前方最大100m内の視界内の対象の周囲に魔力が宿っている火炎の渦を沸き立たせる。使用技能:精霊魔法 消費霊力:100 ダメージ:100d8×6 この火炎は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感が必要であるだろう。 魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。 この魔法に対する回避が失敗した場合、対象は即座に炎に飲まれて1d12回の多段ヒットする魔力火炎ダメージを受ける。 またこの精霊魔法は炎の精霊の存在が濃密な場所(火山、溶鉱炉など、KP裁量)では、消費霊力が50になり、ダメージダイスに*1d30される。 逆に炎の精霊の存在が希薄な場所(水辺、水中など、KP裁量)では、消費霊力が倍になり、最終ダメージが/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 アグニシャイン上級 炎の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に巨大な炎の渦を発生させる。 前方最大100m内の視界内の対象の周囲に魔力が宿っている火炎の渦を沸き立たせる。使用技能:精霊魔法 消費霊力:600 ダメージ:100d8×6×1d10 この火炎は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。 魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。 この魔法に対する回避が失敗した場合、対象は即座に炎に飲まれて1d12回の多段ヒットする魔力火炎ダメージを受ける。 またこの精霊魔法は炎の精霊の存在が濃密な場所(火山、溶鉱炉など、KP裁量)では、消費霊力が300になり、ダメージダイスに×1d30される。 逆に炎の精霊の存在が希薄な場所(水辺、水中など)では、消費霊力が倍になり、最終ダメージが/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 アグニレイディアンス 炎の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に巨大な炎の渦を発生させる。 前方最大100m内の視界内の対象の周囲に魔力が宿っている強大な凝縮された火炎の渦を沸き立たせる。使用技能:精霊魔法 消費霊力:X×50 ダメージ:100d8×6×1d10×X この火炎は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。 魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。 この魔法に対する回避が失敗した場合、対象は即座に炎に飲まれて1d12回の多段ヒットする魔力火炎ダメージを受ける。 またこの精霊魔法は炎の精霊の存在が濃密な場所(火山、溶鉱炉など、KP裁量)では、消費霊力がX*30になり、ダメージダイスに1d30される。 逆に炎の精霊の存在が希薄な場所(水辺、水中など)では、消費霊力が倍になり、最終ダメージが/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 シルフィホルン 木の属性を持つ精霊と自身の間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に魔力によって構成された旋風を打ち出す。 風が木の精霊に関連付けられているのは、風が木行に含まれる五行思想からであると思われる。 ただの風ではなく、実体化する程の濃密な魔力を纏った風である。使用技能:精霊魔法 消費霊力:150 ダメージ:200d100の純魔術ダメージ この旋風は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。 魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。 またこの精霊魔法は木の精霊の存在が濃密な場所(森林など、KP裁量)では、消費霊力が70になり、またダメージが200d100*1d5になる。 逆に木の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など)では、消費霊力が倍になり、ダメージの最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 シルフィホルン上級 木の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に魔力によって構成された強力な旋風を打ち出す。 風が木の精霊に関連付けられているのは、風が木行に含まれる五行思想からであると思われる。 ただの風ではなく、実体化する程の濃密な魔力を纏った風である。使用技能:精霊魔法(上限90%) 消費霊力:500 ダメージ:200d500の純魔術ダメージ この旋風は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。 魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。 またこの精霊魔法は木の精霊の存在が濃密な場所(森林など、KP裁量)では、消費霊力が300になり、またダメージが200d500*1d10になる。 逆に木の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など)では、消費霊力が倍になり、ダメージの最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 グリーンストーム 木の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身を中心とした半径POWm内に、魔力によって構成された強力な竜巻を形成する。 この竜巻はただの風ではなく、実体化する程の濃密な魔力を纏った風である。使用技能:精霊魔法(上限85%) 消費霊力:毎ラウンド150 ダメージ:毎ラウンド200d100の純魔術ダメージ またこの竜巻は自身を中心に持続的に吹き荒れる為、回避をする対象は移動値がその場から術者の半径POWmまで移動できることが必要であり、また回避をした場合、対象は術者から半径POWm離れた事を意味する。(通常でない回避行動は加味しないものとする) またこの竜巻は発動に詠唱は必要であるが維持には必要ない為、この精霊魔法が発動している状態で他の行動を行うこともできるが、自身のあらゆる能動的な判定の成功率が90%になる。 またこの精霊魔法は木の精霊の存在が濃密な場所(森林など、KP裁量)では、消費霊力が100になり、またダメージが200d100*1d10になる。 逆に木の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など)では、消費霊力が倍になり、ダメージの最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 プリンセスウンディネ 水の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に魔力によって加速された超高速の水流を飛ばす。 原理としてはウォータージェットと同様のものであり、強大な貫通力を持つ。使用技能:精霊魔法/一本につき一回 消費霊力:一本につき50 ダメージ:一本につき40d80*1d10 この水流は魔力によって超加速されており、常時通常の物質装甲を完全に貫通する。またこの魔法は同時に多数展開できる。自身がINT×1判定に成功する度にもう一つ水流を同時に発射できる。ただし毎回INT×1判定を行う度にその成功率は-10される。 またこの精霊魔法は水の精霊の存在が濃密な場所(水辺、水中など、KP裁量)では、消費霊力が10になり、またINT×1に成功する度に2d3本の水流を同時展開できる。 逆に炎の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など、KP裁量)では、消費霊力が倍になり、多重展開のINT判定の最大値が30になる。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 ベリーインレイク 水の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に滝のような大質量の水を出現し対象を圧さつする。 使用技能:精霊魔法 消費霊力 800 ダメージ:3d150*2d150*1d150 この水流は魔力が練りこまれており、更にそれが質量を見かけよりも増大させている。 またこの精霊魔法は水の精霊の存在が濃密な場所(水辺、水中など、KP裁量)では、消費霊力が500になり、ダメージが5d150*4d150*3d150に変化する。 逆に炎の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など)では、消費霊力が倍になり、ダメージの最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 ジェリーフィッシュプリンセス 水の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身を大きな水泡で包み込む。 この状態では、自動的に水泡の膜を通じて内外での酸素交換や泡の噴出による推進などを水中で行える。また水泡により水圧などを無効化できる。 推進の際の移動値は最大で30である。 これを展開するには精霊魔法技能に成功し、5分間に30霊力を消費する必要がある。また複雑な軌道で推進する場合には、精霊魔法技能に成功する必要がある。 レイジィトリリトン 土の属性を持つ精霊と自身の間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身の周囲に瞬時に巨大な土による防壁を創造する。 この防壁はただの土ではなく、膨大な魔力が練りこまれた一種の疑似的な魔導具であり、強大な防御能力を発揮する。 使用技能:精霊魔法 消費霊力:100 敵の攻撃に、回避などのリアクションが発生する前にこの魔法を宣言できる。 防壁は耐久力100d6*100d6、物理/魔術ダメージのどちらにも対応できる。 またこの精霊魔法は土の精霊の存在が濃密な場所(地上など、KP裁量)では、消費霊力が半分になり、また防壁の耐久力が3される。 逆に土の精霊の存在が希薄な場所(空中など、KP裁量)では、消費霊力が倍になり、耐久力の最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 レイジィトリリトン上級 土の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身の周囲に瞬時に巨大な土による防壁を創造する。 この防壁はただの土ではなく、膨大な魔力が練りこまれた一種の疑似的な魔導具であり、強大な防御能力を発揮する。 使用技能:精霊魔法 消費霊力:150 敵の攻撃に、回避などのリアクションが発生する前にこの魔法を宣言できる。 防壁は耐久力100d6100d6100d61d10、物理/魔術ダメージのどちらにも対応できる。 またこの精霊魔法は土の精霊の存在が濃密な場所(地上など、KP裁量)では、消費霊力が半分になり、また防壁の耐久力が3される。 逆に土の精霊の存在が希薄な場所(空中などなど、KP裁量)では、消費霊力が倍になり、耐久力の最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 トリリトンシェイク 土の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身の周囲に地震を引き起こすことができる。 自身が視認できる範囲内の一点に魔力を集中させ、その付近(引き起こす震度によって震源域の範囲は変化する、KP裁量)の大地を揺らす。これにより発生する障害はKP裁量である。これは凡そマグニチュード1.0~9.0まで震度を調整することができる。 使用技能:精霊魔法(上限90%) 消費霊力:最低1000、震度を1上げるごとに+500 この精霊魔法は大地が存在し、尚且つそれに足を付けていないと発動できない。 メタルファティーグ 金の属性を持つ精霊と自身の間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身の周囲に金属の弾頭を精製して打ち出す。 この金属弾頭は魔力が多分に練りこまれている。使用技能:精霊魔法 消費霊力:100 ダメージ:一発につき3d10 精霊魔法が50以下の場合貫通が発生する。 この精霊魔法により発生する金属の弾丸は100d60発あり、さながら多重のマシンガンを連射しているようである。回避は一括で行えるがダメージ算出は一発を装甲/特性を適用して算出する。 またこの精霊魔法は金の精霊の存在が濃密な場所(金鉱など、KP裁量)では、消費霊力が半分になり、また発生する弾丸の数が*1d20される。 逆に金の精霊の存在が希薄な場所(KP裁量)では、消費霊力が倍になり、発生する弾丸の数が/5される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 メタルファティーグ改 金の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身の周囲に金属の弾頭を精製して打ち出す。 この金属弾頭は魔力が多分に練りこまれている。使用技能:精霊魔法(上限90%) 消費霊力:400 ダメージ:一発につき6d10 精霊魔法が40以下の場合貫通が発生する。 この精霊魔法により発生する金属の弾丸は100d60*2d4発あり、さながら多重のマシンガンを連射しているようである。 またこの精霊魔法は金の精霊の存在が濃密な場所(金鉱など、KP裁量)では、消費霊力が半分になり、また発生する弾丸の数が1d20される。 逆に金の精霊の存在が希薄な場所(KP裁量)では、消費霊力が倍になり、発生する弾丸の数が/5される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 シルバードラゴン 金の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受けまるで龍のような像を持つ金属塊を対象めがけて放つ。 この金属塊には魔力が多分に練りこまれている。使用技能:精霊魔法(上限85%) 消費霊力:800 ダメージ:30d1000*2d50 攻撃された対象は圧倒的な物量に完全に押しつぶされるであろう。 またこの精霊魔法は金の精霊の存在が濃密な場所(金鉱など、KP裁量)では、消費霊力が500になり、また金属塊が1d3+1発発生する。 逆に金の精霊の存在が希薄な場所(KP裁量)では、消費霊力が倍になり、ダメージが/2される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 エレメンタル・ウィッカーマン 木の属性を持つ精霊と火の属性を持つ精霊の両方から自身と強いパスを繋ぎ、彼らの力を掛け合わせた精霊魔法。無数の細木の枝で構成された20m程の巨人を敵対者の周囲に出現させる。ただしこの魔法の行使には十分大きな陸地(KP裁量)が必要である。巨人は火炎を身に纏い、対象を自身の内部(檻)に放り投げ、その後地面に倒れ自爆と共に炎柱を発生させ、その後巨人は消滅する。また、対象が自身より大きい場合もそのまま飛び掛かって自爆する。 半径100m内に存在する対象の周囲に巨人を出現させ、攻撃を行う。 使用技能:精霊魔法(上限85%) 消費霊力:600 射程:100m ダメージ:100d8*200d500火炎/風魔術ダメージ この巨人は瞬時に対象の周囲から出現する為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。 魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。 また、巨人は対象に即座に掴み掛かって来る為、対象の回避に-20%の補正を掛ける。 また、この精霊魔法は他の精霊魔法とは違い炎と木の精霊の両方の力を借り受けている物である為、どちらの精霊とも濃密に存在する環境(KP裁量)でのみ、ダメージに×2d2することが可能。逆にどちらかの精霊が希薄な場所ではダメージに/1d6される。 ー--時間魔法 刹那なる永劫Ⅰ 時間を魔力により侵食し、意図的に分割して引き伸ばす/圧縮するなどを行い速く/遅くさせる魔法。 これはその内の自身に対してのみ行う技術である。 自身に対して行う場合、自身のみの時間を加速することによって、時を切り刻み分割し極限まで引き伸ばすもしくは圧縮することによって、自身を結果的に超加速/超減速することができる。 これは基本的に無限速まで到達できるが、その前に身体、精神などの限界が到達するため、DEX及び移動値の引き延ばせる/圧縮する限界は±術者の(CON^2+POW^2)/2である。 また、これは時間そのものに対する干渉であるため、術者自身の本質的なDEX、移動値は変化しない。 またこの状態ではかなりの集中力を要するため、戦闘などはまだしも、本を読むなどの複雑作業は行えない。 使用技能:魔法 消費霊力:毎ラウンド5d200点 この魔法は対象が魔法操作を行えない場合あらゆる妨害が自動失敗になる。時間操作を行える場合、お互いにその時間操作に関連する技能を振り(技能が無い場合/自動成功の場合は1d100を振り)対象の出目が術者より低い場合、術者とのPOW対抗を行え、打ち勝てば妨害することができる。 ー--デススター KP L4様 ウルトラハイパーデラックスJA☆N♡TA△KU♰---それは永遠に… 概要:雀卓。麻雀牌が一つ一つ重複しない材料によって作られている。それらはどの世界においても極めて高価な貴金属あるいは宝石類であり、この雀卓自体も匠の技によって装飾が施されており合計APPはなんと1112345678999にも及ぶ。別に麻雀やってる連中は配牌以外気にしていないのでこのAPPを直視しても無害である。 またこの雀卓と麻雀牌は不可分であり再利用はできない。永遠に雀卓として存在し続ける。 なぜこのようなものが生まれたのかは謎である。 ブラックライダー 概要:黒い襤褸切れのような首巻きと、髑髏面が特徴的なパワードスーツ。ひょろ長い風貌で、紫がかかった装甲の胸の部分に動力炉が生まれこまれており、青い光が漏れ出ている。武装は数種類搭載されており、髑髏面の内部には観測機構が内蔵されている。また右腕に盾と複数の特殊な機構があり、若干不対称な格好となっている。 / 耐久力:350000(1R/12秒に70000回復) 動力:20000(1R/12秒に500回復) STR:装着者のSTRを8倍として算出し、自身のSTRとする DEX:装着者のDEXを4倍として算出し、自身のDEXとする 移動値:基本30/特殊な状態のみ300(※後述) / [21:22] 装甲: ①:硬質な素材と、内部に織り込まれた極めて丈夫でしなやかな布状の素材によって、物理的な攻撃を軽減し、更に衝撃を散らす効果を持つ。物理装甲に+30000、また受けた攻撃が物理的な衝撃を伴うものである場合、その攻撃のダメージを装甲を適用する前に/2する。 ②:装甲内部に織り込まれ、また首元から露出している魔力伝導率の極めて高い布状の素材によって、外部からのダメージが算出可能な魔術攻撃を内部に伝導してそのまま動力に還元し、内部に対する直截な魔術による干渉全般を動力を消費して外部に伝導して無力化する。ただし前者の場合動力の上限を超えた分は霧散し、後者の場合消費する動力以上の魔術的な干渉は無効化できず、ある程度軽減するに限る。基本的に後者の魔術的な干渉を防いだ際の動力の消費量はその魔術的な干渉に使用されるべきMPと同じ値である。 ③:装甲が腐食性の薄い霧を発し続けている。この霧はパワードスーツの半径3m以外に拡散せず、パワードスーツの装着者に対しては髑髏面と布状の素材によってろ過されるため悪影響を及ぼさない。その他の霧内に侵入した対象に関しては、それがSIZ2以下の物体の場合即座に浸食して消滅させる。SIZ2以上の物体の場合、SIZ2/sの速度で浸食する。この腐食に対しては物理的な耐性は意味を持たず、神秘的に強い耐性を持たないと抗うことはできない。(基本的にKP裁量、数値が必要な場合、POW7018390549170との対抗に勝利する条件があればその物質は腐食されない。)。またこの霧はある程度思考によって操作可能であり、地盤、足場、手すり、味方などに浸食しないように調整できる。 / 特殊効果: ①:自身の右腕が触れている物体にクウィンテセンスを宿すことによって、それの物質界、アストラル界における影響力を上昇させることができる。ただしこれは自身のSIZ以下、尚且つ一つの物品しか同時に指定できない。また、生物に対して指定することも不可能。指定した物品が武器だった場合、そのダメージの最終値に*1d20。また右腕自体にクウィンテセンスを宿すことによって、霊体に類する実体を持たない存在に接触することができる。 ②:自身の右腕から緑と黒の色が混ざった前面を完全に遮断できる程度の大きさの金属の大盾を展開できる。この盾はパワードスーツ本体の耐久値とは別に、700000の耐久値を持つ盾として扱う。盾には多少の重力歪曲がなされており、接触したSIZ1以下の物体に生じた力及び慣性を打ち消すことができる。また、この盾を2R/30秒前後かけて展開することで自身を包み込む小さなドーム状のトーチカ(窓無し)を展開できる。このトーチカには外部からの有害物質、放射線、電磁波、その他機械類に対する妨害措置などを遮断する機能が存在する。ただしこの際味方からの通信なども遮断されてしまう。このトーチカは再び2R/30秒かけて戻すことができる。 ③:髑髏面にクラッキング防止装置が搭載されており、このパワードスーツ及び内部に対するハッキング、クラッキング系統をすべて無効化する。これは常にパワードスーツに備わっているあらゆる構造及び電子的なプログラムが改変され続けられ、流動的な演算が常に電子、物理の両方で行われているためである。 ④:髑髏面に搭載された照準装置により、銃火器系の判定に20%の補正を受け、また貫通する可能性がスペシャルから判定/2以下に変化する。 ⑤:動力を全て消費して、「ブラックライダー」という状態へと移行することができる。消費した動力/1000秒の間、この状態は持続する。この際、パワードスーツのあらゆる機械的な構造はシャットダウンされる。自身のステータスが以下のものへと変化する。この効果が終了した時、パワードスーツの装着者はセッション終了時まで餓死する。 「ブラックライダー」 耐久力:地上から飢餓がなくならない限り無限 その他全てのステータス:耐久力と同等 移動値:300 / 特殊能力: 「飢餓の歩み」:自身を中心とした半径「世界の1/4」の面積の全ての対象に平しく「飢餓」状態を齎す。「飢餓」状態の対象は自身が活動に必要な事象の供給が常に必要最低限を下回り続け、超過した分の事象は「神」に還元される。4R/48秒の間に「飢餓」状態の対象は餓死(あるいはそれに類する状態、機械であれば行動不能など)する / (編集済) [21:22] 武装 通常、武装は外部に存在しているものであり、使用する際はパワードスーツに接続して動力などを供給する方式で扱う。それ前提で調整されている武装のため、これら単体で扱うことは難しい。また、装弾数が存在している武器は一律で動力を50消費するごとに即座に弾薬を装填できる。 ・ 消滅機構:自身あるいは相応の補助機構のINT(処理能力)が3200以上存在する場合、自身の動力を1000点消費することで、掌の部分に搭載された機構から底面のr=30㎝、高(射程)=30m程の円柱状の白い光束を射出する。この光束を構成する光はその屈折、及び光子の運動の軌跡などを調整することにより、常に物質を分解する式(科学証明された世界に影響力を及ぼす理論)が内部に展開されており、この光に触れた対象は物質的な結合を全て失い崩壊する。ただしこの消滅機構は多少劣化しているため、式の強度が制限されている。ステータスの合計(消滅される部分の体積のみ計算)もしくは物理装甲が300000点以上ある場合、この光は完全な消滅ではなく200d1000*2d3の物理的なダメージを与えるにとどまる。 ・ 警備用機銃-式(王国) 概要:警備用機兵に通常配備されている機銃。そこまで強力なものではないが、性能が平たく扱いやすい。また動力の供給によって性能が上昇している。 基本命中率:ライフル 射程:1200m(有効射程) 装弾数:30 1ラウンドの攻撃回数:1もしくは3点バーストもしくは全弾連射 ダメージ:100d10 貫通:可能 特殊効果:なし 耐久力:常時物質置換による即時修復 消費動力:1発につき50 ・ 電磁砲 概要:多脚戦車に搭載されている電磁砲のリサイズバージョン。威力は落ちているが、それでも個人兵装としてはトップクラスのダメージを誇る。ただし素材の破損がかなり激しかったため、性能を引き出せていない。また動力の供給によって性能が上昇している。 基本命中率:砲 射程:5000m(有効射程) 装弾数:3 1ラウンドの攻撃回数:1 ダメージ:20d80×10d50×1d10 貫通:可能 特殊効果:なし 耐久力:常時物質置換による即時修復 消費電力:1発につき500 掎角一陣 概要:「呵責なく加減なく温情なくそして、命の価値に区別なく」…生命体と結合し射出するタイプの爆弾。結合した生命体が操縦することによって自動追尾性能も持ち、爆発する際はその生命エネルギーをも利用できる。まさにエコ。素晴らしいですね。ちなみにそこまでエコではないがそのまま射出することも可能。射出の際はカタパルトタートルなどを利用するのがいいだろう(適当)。 基本命中率:打ち出すのに使用した機材の判定に準ずる 射程:同上 1ラウンドの攻撃回数:同上 ダメージ:(200d1000^10d10)×α(α=1あるいは特殊、後述) 物理ダメージ 貫通:該当なし 特殊効果:生命体にこの爆弾を結合させることができる。結合させた場合、生命体のナビゲート技能の分だけ対象の回避の値がマイナスされる。またその生命体のMPの値をダメージのαとして算出することができる。また着弾地点から半径100㎞内の存在は全て対消滅と核爆発によるダメージを受け、半径5000㎞まで放射線で汚染される。 耐久力:常時物質置換による即時修復 ー-----瀛州古今太極図 KP L4zz様 不眠夜 概要:■■■■によって作り出された特殊な能力。夜に関係する人に根差す本能自体を一時的に麻痺、失効させるものであり基本的には百害あって一利なしであるが、強引に睡眠へと引きずり込まれるような場合においては利用価値があるかもしれない。 効果:任意のタイミングで自身のSANを1d10能動的に消費することで、自身は1ラウンドの間、「不眠」特性を取得する。この特性を持つ間、自身は眠らなくなる(どの程度寝なくなるかは下記のテキストを鑑みた上でKP裁量)。これは本来肉体、脳や心、魂に備わっている睡眠に関する機能が一時失効しているためである。 また自身のSAN上限を5d20消費することで、「不眠」特性を永続的に取得することも可能。この場合、■■■■、■■、■■■■──■■■■?…… 破天一閃(偽) 概要:■■■■によって作り出された特殊な能力。とある神話に伝わる強大な破壊神の力を軸にそれを己の振るう攻撃へと付与する■■■■。極めて単純でありながら、だからこその強さを持っている。生半可な相手ではこれを対処するのは不可能だろう。 効果:自身が攻撃を行う場合、1ラウンドに「自分が同時に振るうことができる武器の数」だけこの効果を発動可能(人間であれば2回がデフォルト)。1回発動するごとに自身のMPを最大値の5%消費する。自身の攻撃に「破天(偽)」属性が付与される。この属性が付与された攻撃は「世界」を破壊しながら振るわれるため、内側にひしゃげた世界に引っ張られる形で攻撃された対象はリアクションが-20%される。またこの属性が付与された攻撃は受け流すことができない。 血染め牡丹 概要:■■■■によって作り出された特殊な能力。自身の肉体に流れる血を媒介として、生命力を削り取りながらそれによって生み出す無尽蔵のエネルギーによって自身の攻撃を強化する。その舞い踊るような変幻自在の斬撃は、見るものに恐怖ではなく恍惚を、美しさをも感じさせる、まさしく化生の域に片足を踏み入れるものである。 また、この技法は偶然ながら鮮血魔将の一人、夜叉ノ骸が扱うそれに非常に酷似している。彼女と同源である鮮血の夢から取り出されたこの■■■■は彼女の要素によって進化するかもしれない。 効果:この効果は1ラウンドを使用して発動可能。発動の際に自身のHP上限を1d10+10%消費する(この消費値は現在HPによらず、消費値が100%になった場合消滅し即死する)。この効果が発動している間、自身の使用する近接武器に「血」が纏わりつく。これにより近接攻撃の射程がタッチだった場合は5mまで射程が上昇する。この状態では自身のダメージが×(消費した最大HPの%の値)される。この効果は戦闘ラウンドの終了時まで持続し、継続して使用する場合更に戦闘ラウンド開始時に自身のHP上限を1d10+5%消費する必要がある。この際、自身の最大HPを1%になるまで削ることが任意で可能。これを行った場合、『血染め牡丹・狂い咲き(偽)』を発動できる。 『血染め牡丹・狂い咲き(偽)』 概要:自身の持てるすべての鮮血を武器に大量にまとわせ、踊るように敵に対して連撃をしかける。この技自体は■■■■によって強制的に発動できているだけであり、自身が習得しているわけではない。よって応用などは効かず機械的に技を発動するだけである。 ただしその力は絶大であり、基本的に狙った対象を必ず隕命させる。その姿はさながら敵陣に咲いた一輪の赤い牡丹である。 ダメージ:自身の使用している武器のダメージ 判定:自身の使用している武器の判定 射程:自身の使用している武器の射程 攻撃回数:10d20 特殊効果: ①:飛び散る鮮血が規則的な軌道を描きながら飛び散り、視覚をこの技と相対していた際にシャットアウトしていなかったものを強制的に錯覚に陥れ、リアクション上限を50%に固定する。これは技を見てから視覚を封印することでは対処できない。 ②:聴覚、触覚、嗅覚などの視覚以外の感覚に頼る対象にも同等の錯覚効果を引き起こす。対象のリアクションの最終値を-50%する。これは技と相対してから感覚器官を封印することでは対処できない。これは①の後に働く。 ③:この攻撃を全て単体で受けた対象は即死する。これは血液自体が完全に自身のものと入れ替えられ、それを媒介に生命力や記憶、人格などのすべてのその対象の構成要素を破壊しつくすからである。明確に血液を利用した呪術(純粋な呪術耐性などでは不可)に耐性を持つ場合のみ技の使用者にPOW対抗を行いこれに抗える。 / この効果を解除した場合、消費したHP上限は1ラウンドに1d5%回復し元に戻る。 ------AMAキャン KP エグゼント様 AF:野生の心 CONまたはPOWを+1する。(今回はCON+1) (お持ち帰りした元怪人くんのステータス↓ 男性 21様 STR14 CON12 POW14 DEX7 APP15 SIZ15 INT11 EDU13) ー--ーーーおいでよ!ビルゲンワース学院 KP ハベル様 AF バベルの指輪 DEX+2 AF:椿の首飾り アスティレイの王妃に当たる存在ウンディーネである椿が作り出した首飾り サファイアを使用されたものであり、装着者は水中内での行動が自由となり、水圧に怯えることがなくなる 但し、この首飾りは水と接触していなければ性能は発揮されず、陸地では唯の高価なものとされる ーーーー魔法 属性:土 闇魔術:【死】(デス) 生命活動を行う肉体のある対象に対して与える上級闇魔術 MPとSANを40点消費しPOW値に成功時、対象に回避・防御行動を行う前に即死させる 対象が即死耐性を所持していた場合意味のないものとなる ー--―命の物品 ーーー近接武器⇩ Dominion Deringer 銃剣ベースに設計された紅神専用のガンブレード 近~中距離戦にて高火力且つ手数を増やすが為に作られた物であり、赤雷のオーダーメイドでもある 刀身はアダマンチウムを採用され、刀ベースであるVibrobladeの切れ味を活かしたもの 欠点としては装填数が1発しかないものの蓄積された高圧電力での破壊力は超電磁式狙撃銃を超えるとされている 問題点としては使い手が制御しない限り大振りになる上、取り回しも難しい暴れ馬 未着用での使用時は基本的には持てても両手持ちとなる上、剣としてもグッリプが小さいので持ちづらく、銃としても設置型となる 技能:銃剣 ダメージ:200d50+db 銃ダメージ:20d100*Xd1000 耐久値:400 射程:タッチ 銃:200m 装填:1発 予備弾5発 戦闘中毎R+回避回数につき電力の20%が強制減少し減少した値をXとする 電力が10%以下の場合HPに切り替わり、減少が継続する 射撃後は再装填を行わない限り再チャージは行われない また射撃後は周辺被害を考慮は一切しないため1d算出したダメージの値の音の衝撃による装甲無視の余波ダメージを戦闘参加者に与えられる 回避の場合は算出した余波ダメージm外に出た場合は行わず、内部いた場合は自動必中となる / No.76-S:SS originMk.Ⅸが装備されている接近戦兵装 刀身2m、厚さ1cm、重量3t 名称:Sword sword 俗に言う斬艦刀である 他のタイプと違い、origin専用に改良されており、手に持った際に接続され手と一体化する仕組みになっており、接続中は持続的に電力を2000消費続け、電力が消費できなくなった場合下記の効力を失う。 刀身自体には電力の影響による磁場と高周波が発生しており、硬度密度がモース硬度9以下であれば物理的装甲は全て装甲貫通する。 技能:斬馬刀 ダメージ:10d100×電力 ※電力なかった場合ダメージには入らない 耐久値:2000000 射程:タッチ 回数:1回 ーーーー遠距離武器⇩ Napalm gun 英皇国が開発した特殊拳銃 ナパーム材を使用をした爆発物に加え、クラスター爆弾を内部に加え、粘着性の高い特殊火薬による爆発性能を兼ね備えている 起爆後に内部の小型爆弾とナパーム材に加え、特殊火薬による粘着で二段階爆破を引き起こすとされる 一発事に再装填が必要の為注意が必要であり、殺傷能力も非常に高い 技能:拳銃 ダメージ:50d50*20d100の二段階攻撃 装填数:1 射撃回数:1 貫通なし 耐久値:800 射程:30m 非科学的現象の影響を受けない ーーー機動兵器⇩ PFS【紅玉】 赤雷専用として制作された紅神を苛烈な戦場でも戦闘が行えるように天川博士設計していた計画書から作られたパワードスーツ 装着者の脊髄に生体ユニットを直接接続されることにより本来の人体の肉体限界を引きずり出し、極限状態を維持し続け 戦闘状態を維持及び、高機動を可能とされている 内蔵装備としては真空二重層によって真空状態での活動や水中内での活動も可能とされており、強制冷却装置による大気圏突入も可能 また、追加武装・機器等を搭載され、今までになかった飛行機構を搭載されている ステータス補正 STR・CON・DEXを^3し、HP×2の値+1000の電力を取得 現状HP^3上昇する 装甲 非科学的現象の影響を受けず 自然界に発生する現象類における影響を受けない あらゆる環境化での地形影響を受けなくなる 常時物理装甲:500000 機構 ・強制噴射 全身に取り付けられている小型ブースターによる行動矯正によりカウンター等による回避不可を無くし、回避可能となる ・人体拡張システム 本機で扱われているParasiteFrameSuitに搭載された機構 これにより人体の30%の力量を限界である100%まで引きずり出すというもの このシステムは引きずり出し続けるものでこの機構が破損した場合 毎R経過するにつれてHP上限が半分減少し続け、減少した値×2をステータス補正に加算される ・拡張装着 本機の特殊機構 装着者自体が他のスーツ類を装備している場合に起動する物であり他のスーツの上から装着することが可能とされている これにより、他のスーツの性能は使用できないが装着されていた他スーツのステータスごと、ステータス補正を受けれる ・生体共有 電力を消費する機構や機器によって減少できない値になった場合装着者の血液を生体ユニットから吸引し、電力へ変換する ・輻射波動機構 両腕に搭載された特殊機構 機構内で高められた高出力の電磁波を高周波として放つことで、膨大な熱量を生み出して相手を爆散せしめるという強力な兵器である。 応用で相手からの射撃を防ぐシールドのようにも使える。 使用する場合は電力の半分を移行することにより移行した電力値^3のダメージを叩きつける 現状においては砲塔としても機能可能になっており射程距離は30kmであり、最大2発しか打てない 技能:拳or砲 ・リブートシステム EMP等による精密機械系統における電子回路等の損傷系統が発生した場合自動発生する物 1R消費されることにより戦闘続行する ・光赤化 紅玉に搭載された胴体部の球体機構 緑色になっているが稼働した場合緑色から赤色に変化し内部にて膨大な電力を球体に移動にさせ、圧縮し続ける 稼働中、本機の機体性能は圧縮化された電力を使用し全身が赤く光を発生させながら出力を増幅させつつ活動が可能となる 活動中はR経過毎に自身のRにて戦闘発生した近接武装含む近接攻撃時に出たDB値を固定値として取得し次の攻撃判定に×で加算し、自身の現状ステータスに×100加算する また、任意のタイミングにて圧縮した電力を放出する事で荷電粒子砲を放つことが可能であるが早く打てたとして2R後とされる 放出後は自身の電力を全て消費され、予備電力を除く充電及び発電機構は全てオーバーヒートにて使用不可となる 稼働させる場合は自身の電力上限を任意の値まで消費することで稼働し、最大5分間での活動となる 放出する場合の射程距離・ダメージは消費した値の固定値であり、距離はmとして扱う ・破玉 紅神に搭載された特殊機構 自身が損傷を受けHPが50%以下になった場合に任意で稼働する機構である 損傷した部位をParasiteFrameにて強引に修復し、自身の武装及び肉弾攻撃に使用される電力を過剰収縮させ火力を上昇させる物である その際胴体部の球体は青く発光し、次の攻撃時に使用する武装及び部位を青く発光される 技能判定に成功し、出た値がスペシャル以下だった場合今までの戦闘での【通常の】攻撃速度がその瞬間だけ加速される為リアクション時の判定値を-40%する 使用される電力量は自身の電力上限値×10の値であり、稼働後は自動的にシステムダウンを引き起こすとされる 武装 紅玉専用武装【鳳龍】 紅玉の背部に搭載された専用武装 鳳凰の様な赤い翼と尾を持ち、4つの鋭利な爪を浮遊させている物である 背部から直接搭載されており、紅玉使用する際に脊髄接続され、装着者本人の脳に直接背部情報を取得する事になる 翼自体は反重力装置を使用した特殊武装であり、浮遊・滞空・滑空等の飛行行動が可能になっているが対空戦には不向きでもある 飛行行動中は自身を中心に半径200mに4つの電磁フィールドを形成し、荷電粒子砲・侵食弾・近接攻撃を除くあらゆる攻撃別方向に逸らされる 尾は自身を中心に半径20m範囲に接近したSIZ14以上物体を感知し自動迎撃を行う触手系統に属した近接武装となっている 使用自体はできず、飛行行動中のみにしか機能しない為、かなりの制限を受けている 尾の稼働中に接近した物体は幸運/2の判定に成功しない限り命中判定を行うことができず、近接攻撃をする場合は50%固定での技能判定を行い成功しない限りで命中しない 爪は縦20cm 横60cm 幅10cmの反重力装置とロケットエンジン、戦闘用AIを搭載した特攻使用のミサイルビットである 爪の本体直径5mm程の微小の小型カメラを前後左右上下に搭載されており、周囲の状況を分析しながら飛行し続け、一種のNPCとも言える行動を有している 爪自体は侵食膜を使用して作られた侵食武装となっており、接触した箇所を貫通する事が可能であり、本機と合流しない限り停止しない仕組みになっている 爪を使用する場合は飛行行動中の上でINT×3の判定が必要とされる上、EMPに弱い為に注意が必要ともされる なお、飛行行動を終えた場合自動帰還し、背部の翼に収容し、翼・尾自体も収縮される 爪 技能:INT×3 ダメージ80d1000×8000+装甲無視 耐久値:500 射程距離:5km 回数:1機につき1回 回避判定:70% 特殊 あらゆる物理干渉を受けず、干渉した場合干渉物体を対消滅する フィンガーインコム 紅玉に搭載された両腕の指をインコムとして改良した武装 輻射波動を使用できない代わりに指自体を射出し、対象物にぶつける物 ワイヤーガンが正しい物だが指自体がアダマンタイトを使用して作られた金属の為貫通性が高い為に何かに干渉されない限りは装甲貫通する なお、輻射波動は指が破損したとしても使用できるため指すべてを失ったとしても機能としては問題はない 技能:拳銃 ダメージ:40d100+装甲貫通 耐久値:1000か斬撃武装を受けた場合破損する 射程距離:300m 回数:10回 特殊 命中した対象をSTR対抗で成功した場合リアクションを行わせずに引き寄せる ワイヤーアンカー 紅玉の胴体部に取り付けられた左右に一つずつ付いた武装 錨状になったアンカーであり、建物や物体、地面・天井・敵などに射出する事が可能であり、当たった場合アンカーとしての機能を持つ また、敵に直撃した場合はダメージを与えることが可能である 技能:重火器 ダメージ:40d100+装甲貫通 耐久値:1000か斬撃武装を受けた場合破損する 射程距離:300m 回数:2回 特殊 命中した対象をSTR対抗で成功した場合リアクションを行わせずに引き寄せる / レギオン:Σα Analysieren Frameの変質によりChain Frameをベースに開発されたレギオンシリーズの一種とされる拡張型パワードスーツ 地上戦特化型にされており、高機動且つ劣悪環境下の地域での戦闘を重点的に置かれている他、機巧兵士の補強を目的として開発された物 キャタピラを主軸にされて、人の腕の形状した厚さ約80cm程の左右の大型アームで行動を行うとされ、戦略機の武装も使用できるとされている 通常のパワードスーツと比較し形状が大きく、多種多様の互換性を有しており、外部接続(外付けの機械武装等)が可能のパワードスーツであれば装着可能である なお、本機は本来のレギオン:Σと比較し形状のみ似ているものの違う機体として認識される 動力としてNoahのコアによる燃費稼働行い、スーパーセンチネルコアによる電力量の拡張されている 稼働力の為に発電機を搭載されているが全体稼働の他、通常の限界電力量が上昇している 操縦者の補助機構を二種搭載されており、活動時の演算処理能力を向上と攻撃時の高速演算による負荷を軽減しながら行っている 機動性においてジ・ガードの内蔵四脚を持つが主軸はセンチネル類による反重力装置による行動によって摩擦抵抗をなくして稼働されている なお、歩行をしなければ基本専用タイヤでの行動になる その為、通常速度自体も初速10㌔とし通常80㌔、最大300㌔が限界とされる ※反重力起動時は最大800㌔とされる 装甲においてNoahやセンチネル、ジ・ガード等を複合された特殊装甲に変質化されており、3層型装甲に変化しているが実弾のみ貫通による弱点を有している また、耐久性においてセンチネル類を主軸に増強されており、エイプラムM34強襲戦車と比較しやや高い耐久性を得ている なお、アームはそのまま採用されている ステータス STR:30000 CON:800000 SIZ:100 DEX:通常走行:80 反重力走行:80000 INT:操縦者に依存 EDU:操縦者に依存 HP:400050 電力:現状80000 限界8000000 db:1880d20 移動値:通常:20 反重力:80 行動回数:3回 ※ 使用中常時電力消費中8000となり、未使用(セッション終了含む)中は電力8000回復する 装甲 実弾であれば40%の確率で全弾弾く(炸裂弾等の爆発物には不可) 光学兵器であれば40%の確率で弾く(熱などの物は不可) 接近型物理攻撃を受けた場合30%の確率で弾く(光学兵器を含んだ物理も含まれる) 物理装甲:1500000 外部物理装甲:8000 ゴム装甲:電力を有する攻撃によるEMPや電撃ダメージを無力化 機構 ・戦闘支援補助システム 接近戦技能系統の基本値が95%になり、行動回数が+2される ・接続同調 Chain Frameが有数特殊機構 搭乗者がパワードスーツ等の機械系統のスーツを着ている場合のみ作用する機構であり、互いの電力を共有し、稼働持続をさせる他、電力切れの機械を充電や稼働させる電源としての役割もできる また、本機に搭載された機構を搭乗者に接続し自由に使用できるようにする事が可能だが、PFSを使用したスーツを装着した搭乗者であれば痛覚共有が発生し、耐久値・行動回数が合併される ・限界噴射 小型スラスターによって発生する強制噴射が更に強化された機構 全身に取り付けられている小型ブースターによる行動矯正によりカウンター等による回避不可を無くし、回避可能となる それに加え面攻撃による回避補正を20%まで軽減させ、地上戦での必中攻撃を通常攻撃に変化させ20%での回避権を取得する ・レーザーアーム スピンダガーから抽出した折り畳み型組み立て式サブアーム 搭乗席の左右から任意の発言にて起動するとされる 起動後は自身の腕と同様として機能し、自在に操作が可能となる 腕自体は人の腕と形状類にしており、普段通りの道具や武器等が使用できる なお、腕自体にもレーザーブレードが内蔵されており、搭乗者自体への近接攻撃時に対して対応も可能であり、アーム自体も降機時に引き継ぎが可能である 詳細は下記の武装を参照 ・光学スキャナー センチネル類が常時搭載されている光学カメラ 搭乗者の頭部に連動する事で使用可能になるとされている 可変ズームや赤外線、暗視が使用可能であり、短時間での解析も可能とされ、24号式電波視認機の介入により電波の流れを視認可能となっている 解析時には行動回数を2つ消費する事になるが、他の機能は目星判定で使用可能である ・過充電放出 蓄積電装機器にて追加された内部機構 限界電力量を上昇させ、電力消費武装使用時に充電されてる電力量に応じてダメージ上昇させるがその分の電力量を消費する物 電力自体を基準消費電力を無視して過充電して行う為オーバーヒートを必ず引き起こすとされる 電力量は下記に分類し、使用する際は【電子工学】の技能成功を必要とする 100V:dbに+1d6 1万V:dbに*10d6 10万V:dbに*100d6 100万V:dbに*200d6*100d10 ・過剰火力補充 バ・インガム自体が保有する莫大な火薬を実弾兵装等に補充する機構 実弾兵装や火薬を用いる武装の元々通常のダメージを上昇させている その為暴発率(ファンブル率)も上昇している為に扱いを注意する必要もある なお、追加された複製ユニットによって弾薬不足を補いながら自動稼働されている為、ダメージ低下は望めない また、本機が貫通ダメージや熱量・エネルギー兵器等のダメージを受け、耐久値が減少した場合10%の確率で爆発し、本機にHP×2のダメージを負うことになる 武装 M139ツインガトリング ジ・ガードが使用されていたGAU-12 イコライザーをモデルとしたガトリング砲を一つに変化させている 本機の左腕に取り付けられており、任意のタイミングで取り外しが可能とされ、背部から伸びている弾薬ベルトによって自動補充され続ける為、弾幕を張ることも可能である 取り外された場合は自動補充の恩恵は得れない 弾薬自体は未加工の為貫通値は変動していないがダメージ面では過剰火力補充によって底上げされている 技能:操縦orガトリング ダメージ:80d90×20d8 貫通アリ 射撃回数:5 射程:800m 故障:00 暴発:90~99 1回につき1d12 射撃後は高熱化しており、引き続き使用する場合は銃身が焼け溶ける 52式爆撃突貫槍 約3m級の大型槌であり、人類軍の主兵装の一種とされている品物 先端部を槍で使用されたロンズデーライトを多量に使用された内蔵杭を入れた面50cm程の大型な頭になっており、柄の部分にて内部の杭を射出する物となっている 柄の部分までは2m50cmになっており、非常に長い為、遠心力によって打撃面の反対側が重量を激化させ、火力を増している 34式打撃筒で使用されていた収納法は廃止されている為基本愛用する人物は限られている 技能:大槌or棍棒 ダメージ:30d70+db 射程:3morタッチ 回数1回 耐久値:20000 命中時、STR×5を行い、成功時に任意でてダメージ合計×STR値のダメージに変化させる 杭射出は命中してダメージ判定後に【拳銃or拳】判定に成功時に射出され、追加ダメージとして反映する 可変式コンタクトランチャー 背部に搭載された可変式砲塔 通常時は背部に一体化されており、背部装甲になっている 使用時は背部装甲から変形し、全長4m状の砲身に変化する チャージ時間に本来5Rを用いるが過充電放出により、3Rまで短縮してチャージ可能に変化し、現在の電力の90%を移行させ収縮させ打つという物であり 放射型の為、多大なる熱量を照射することにより、特殊装甲を除き、あらゆる装甲を無視し熱量に飲み込まれ物消滅させる その後はオーバヒートが発生し、クールタイムとして2Rを必要とする また射撃時は内蔵された四脚を展開し、その場で固定される為、回避や受け流しができないため、攻撃された場合幸運10%での当たらない祈りロールになる 技能:砲 ダメージ:即死 耐久値:HPに依存 射程距離:10km レーザーアーム 上記に記載された機構の詳細 1m程の人型形状をしたサブアームであり、パワードスーツを装着した状態で搭乗し、降機した際に装着する事ができる アーム自体は自身の腕と同等に稼動し、自身のINT値が初期値となるが初期値成功後に技能として取得し、成長が可能である アーム自体には内蔵されたレーザーブレードを有しており、電力量に応じて耐久値が変動する 技能:INT×1(その後はサブアームorマニュピレーター) ダメージ:40d60×20の非実体の物理切断ダメージ 射程:タッチ 回数:2回 耐久値:電力値 / ハウンドギア ケロベロス・オルトロス・センチネルの三種類から抽出された物をパワードスーツに転換した物 センチネルの全体性能に加え、オルトロスの装甲を使用し、ケロベロスの補助性能を使用している 動力はプロテクトギアをの筋力を使用しており、基本電力を使用しないが人力発電の為場合によっては電力を使用可能 背中にはセンチネルの反重力装置を使用しており、浮遊は可能とされ、高機動のホバー移動が可能とされる 移動は筋力や速力を補助する機構が取り付けられており、壁走りも可能とされる ガスマスクは撤去され、フルフェイス型へと変貌を遂げており、ガスマスクの性能は引き継がれている 独自の専用無線機を引継ぎされ、プロテクトギア同士通信に加え、オルトロス・ハリアー・センチネルの通信が可能とされている ※但し傍受される恐れ有り 新たに追加されたスキャン機能は視覚情報で取得できない内容を習得可能になっており、引き続き暗視スコープも採用されている STR+80 DEX+80 電力:200 装甲 実弾であれば80%の確率で全弾弾く(炸裂弾等の爆発物には不可) 光学兵器であれば50%の確率で弾く(熱などの物は不可) 物理ダメージは最低値になる 物理装甲:100 武装 talon ハウンドギア専用に改造されたRheinmetall MG3であり、銃内部にて弾薬が自動生成されており、弾詰まりが起きないとされており 容易に制圧射撃を可能とされる 問題点は銃本体の破損及び銃身が溶けた場合は戦闘行動が接近戦のみになる点である 弾自体は殺傷能力に長けたストッピングパワー弾をグラスファイバーで加工し、高熱量のコンタクトビームと同出力を持っている 技能:マシンガン ダメージ:10d80+30d50 熱溶解による装甲貫通を持つ 装填数:200 耐久値:600 発射数:1d50 攻撃回数:1d10 故障:96~100 ーーー消耗武器⇩ ヘッジホッグ×0 空中機雷としての役割を持つ特殊手榴弾 たんぽぽの綿毛をイメージとされており、起爆した場合音速にて360度全体に侵蝕膜の使用した針を射出する ダメージ:40d70+装甲無視 / パルマイン×7 感圧式蜘蛛型兵器 地中や壁に入り込む、もしくは埋まることによって機能を発揮されるとされている 重量を感知した場合自身の足がトラバサミ方式を使用され重量物に対して攻撃を行うとされる その際攻撃した対象の部分の機能を阻害する上、その場に固定するとされる 破壊する場合は爆発物が有効とされるが、発動後はその箇所を切り離すかその部分ごと取り出すかになる なお、装甲ごと貫通する / ー--技術/プログラム 赤雷術式壱番 赤化 赤雷が創り出した専用プログラムシステムを自身を基盤として組み込んで確立させたプロトコル 自身が義体を前提とされた特殊機構其の物であり、他赤雷術式を連動させて機能させるのが【赤化】の役目とされる 本来の術式は高度なプログラムを密集させた物であり、一つの処理におけるCPUの高負荷によって同時並行処理は不可とされている ※言うなればメインとされる機器が同時処理時に破損する恐れがあるに加え、脳を守る為の安全装置によって発動できない為である 【赤化】は制御基盤を主体に全体最適化に加え安全装置を撤廃し自身を術式其の物に組み替える物とされる これにより、赤雷術式の同時使用が可能とされる代わりに自身の命も危険に晒すとされている 使用条件としていうのであればPFSか義体であることが前提条件とし、INT×5・コンピューターに成功することで使用可能とされる 使用後は電力をCON×5の値をINT値で掛けた値となり、他赤雷術式のシステムを使用可能状態に移行させる / 赤雷術式弐番 白雷 赤雷が創り出した専用プログラムシステムを外部ユニットに接続して確立させた拡張システム 武装兵器一つを選択し自身の電力を10%減少させて弾に熱を限界まで収縮させ、射出する物 この時の弾は白熱化しているが武装兵器一つ分を消費して使用される 【灯火】と比較した場合通常通りに発泡できる為、当たった場合対象は即死となる また、この術式状2Rまでの間反映され続け、3R目からは武装兵器が熱融解によるロストとなる / 赤雷術式肆番 業火 赤雷が創り出した専用プログラムシステムを外部ユニットに接続して確立させたシステム 武装兵器一つを選択し自身の電力を無理矢理過充電・収縮させ、高出力で発射する【戦火】に類にした物である 【戦火】との違いに関しては弾自体に依存する特殊なものになっており、タングステン等の熱に耐性を持たない弾丸のみに適した術式とされる 過充電に加え収縮させた弾丸が暴発限界地点まで加熱させて射撃する超電磁砲の散弾型とされており、射程距離は短いとされるが【戦火】よりも威力は高いとされる ※射程距離(至近~近) ダメージ算出された値を任意消費した電力値で掛けて再算出した値がダメージとされ、破片一つずつがダメージとなる 命中破片数は1d50個とされ、技能判定時のファンブル値は80~100となる また、射程距離内であれば受け流し(盾のみ可)不可。必中(特殊回避時は50%固定)となる 術式使用後は幸運/2の値に失敗した場合その武装は銃身破損によって使用不可となる ーーーークトゥルフアリーナ KP かざみん様 AF クラーケンとミイラのAF名前↓ アビスケイルークラーケンの服 効果 物理装甲+15移動値+5 AF ニョグタの装甲 毎ラウンド最初の攻撃を8点まで軽減する装甲。 AF クトゥノゾアのHPリジェネ 毎ターン開始時HP4回復 AF トート君のトートバッグ このトートバックを所持している者は 呪文を使用するときのMP消費量を÷1.5する。 AF ノーデンスの証 POW+8 AF バーストのお守り DEX+5 AF ドール君のお守り STR+10 db+1 AF 野獣先輩のアイスティー STR+12 db+1 AF グリフィンのマント DEX+18 AF アブホースのお守り CON+8 AF 小さき者のお守り DEX+8 AF DEXのお守り DEX+10 AF MPのお守り MP+10 AF MPアッパー MP+15 AF ガネーシャの牙 即死を無効化し、また視覚へ対する保護を有する。db+6段階。また受けるダメージを60点減少させる。またMPを20点消費して、即座にその戦闘中腕が2本生える。攻撃/受け流し回数+2。 AF 妖怪ウォッチと手袋 この妖怪ウォッチを着用すると幽霊を視認できるようになり。 この手袋を着用していると幽霊へ触れることができる。 これにより話せるかどうかはその幽霊次第である。 AF 「終」の極み イギー・スペシャルズ(カード) このAFは一セッションに1回しか発動できない。 戦闘開始時に発動できる、自身のHPを-50%し、自身のMPを-20%することで発動できる。 このAFを持っている場合、自分の持っている武器を一つ選択する。その選択した武器のダメージを算出する際のDBを+XD6から*1D2に変更できる。そして選択した以外の自分が持っている武器全てのDBは、0D6になる。そしてこの効果はセッション終了時まで継続される。 セッション終了時に、このAFの効果で変更された全ての武器は元のdbに戻る。 AF ハイドラ・ゴールデン:かぼちゃのいい匂いがする音を毎朝6時に8回鳴らす不思議なリング。自身のINT+10、MPを1点消費する事でハイドラの焼けた良いにおいがする音を出すことが出来る 意☆味☆不☆明 AF スクラップフィスト ジャンクウォリアー、スターダストウォリアーにしか装備出来ない。 このAFを腕に装備し、攻撃することができる 200d30+dbの魔力付与の物理ダメージ 貫通不可 AF 十字架のローブ 自身の攻撃によって与えたダメージの1/6点分のMPを回復できる。 この効果は戦闘中のみ適用される。 AF シュブミルク 行動を消費して使用可能、MPを1点消費する毎にHPを2点回復させる。 AF ノーデンス演算回避のお守り ノーデンスみたいなおじさんの紋章が括りつけられているお守り。 ずっと見ていると腰痛を起こしそうだ(適当)。 一応ある程度の力は込められており、所有者の魔力を消費することで効果を起動させる。 このAFの①②の効果は、毎ラウンド中3回まで使用出来る。 ①自身が回避判定を行う場合、MPを30点消費することでその回避に+40%の補正を受けることができる。 ②自身のMPを好きな値(最大1000点)まで消費することで、消費したMP分のあらゆるダメージを軽減する減少装甲を付与する。 万能スキャナー-くん 33-4号 コンピューター、電子工学、機械修理、電気修理(上限95、)に成功することで、どんな機械の構造でもスキャン(目で見る)するだけで理解できる。この技能判定でのファンブルは単なる失敗として見なす。ただしこの効果が適用された場合SANチェック1d20/1d100が発生する。 AF 頭回転流ベイブレードバースト 頭の回転率を知識的にも物理的にも早くさせ、脳の演算処理を飛躍的に高めるベイブレード型AF。 「3,2,1ゴー!シュート!」との掛け声と共に使用することが出来る。 / 知識技能,INT判定,EDU判定を振る直前に使用出来る。その判定を振る場合、その判定とは別に1d100を振る。その後、ダイスの結果は好きな方を1つ選び、それを採用する。 ただ、このAFを使用した場合、自身の頭が∞度回転し、首が回っても死なない能力を持っていない限り即死する。 マーテンス一族でも分かるトゥールスチャ方程式ドリル マーテンス一族でも分かるようなレベルで書かれたトゥールスチャ方程式の算数ドリル、何故かヒュドラの力が刻まれている為、これを所有していると何故か毒に対する完全な耐性を得る事が出来る。 もし毒を食らった場合、毒によるダメージ以外での効果を受けた場合。それが自身のCON以下であれば、自身はその効果を受け付け無い。 もしこの算数ドリルの中身を開いて見た場合、int×10の判定を行う。(最大95%) 成功した場合、本来のトゥールスチャ方程式を解いた時と同じ処理が発生する。 ---呪文--- 召喚呪文 カタパルトタートル MP30 HP1500 MP 5 DEX 3 POW 5 SIZ 1000 CON 2000 STR 1000 射出したモンスターと現在値と同じ同じHP分の魔術ダメージを与える。 その後その射出したモンスターは死亡する。 このダメージは魔術無効や反射により無効化されない。(魔術装甲は適用される。) 一体しか召喚できない。 ※文句はKONAMIへ カオスソルジャー~開闢の使者~ このモンスターのMP吸収や消滅以外で減らしたり使うことができない。 召喚する時に光属性のモンスターと闇属性のモンスターを除外する必要がある。 (除外→このセッション中使えなくなる) 自分自身MP80点支払い召喚できる HP 8000 MP 3000 STR 300 CON 15080 POW 3000 SIZ 20 DEX 95 INT 60 所持技能 ソード 99% 盾 99% 回避 99% 聞き耳 75% 目星 75% ダメージ等 攻撃回数二回 回避回数三回 カオスブレード ソード技能 ダメージ 4d100 盾 耐久値2500電気、炎、光、によるダメージの無効化 効果 ①このモンスターのターンを飛ばして戦闘中に1度発動できる。 2d50×2d2の装甲無視攻撃を行う。 ②このモンスターが敵を倒した時もう一度このモンスターのターンを行う。 ------邪☆神☆王 KP かざみん様 閃光竜スターダストドラゴン スターダストドラゴンを出した後にMP8点払い使用可能。閃光竜スターダストドラゴンを召喚する。 相手の攻撃をセッション中一度だけ無効にする。 攻撃2d5 装甲無視 ステータスはPC参照 ------お菓子の家 KP かざみん様 クッキー5枚とドーナツが入った袋を貰う。 クッキー×2枚 五回まで使えて一枚食べると SAN回復1d6し狂気の症状を回復するがPOW×5 をして失敗するともう一枚食べてしまう。 (連続で食べた場合次の効果は発動しない) チョコレート×2 少し苦いチョコレート、食べると狂気の症状と失ったステータスを回復できる。 甘いドーナツ×0、手土産などに最適。食べるとHPを1d6回復できる。 とても甘いドーナツ×0 甘いドーナツ、手土産などに最適。食べるとHPを2d6回復できる。 ー---魔術学都 KP かざみん様 召喚魔獣辞典 セッション開始時に1d100を振り30以下であれば魔術(召喚術)に+5%できる。 上限は80%までである。 ~召喚獣~ 魔術(召喚術)に成功した後、mp6点払い召喚することができる。 一体までしか召喚できず。 このモンスターを召喚している時自分は攻撃ができない。 幻獣王ガゼル HP58 MP18 STR 45 POW 18 CON 100 SIZ 16 INT 15 DEX 25 APP14 攻撃 かぎ爪 95% ダメージ 3d20+db 噛みつき 80% ダメージ 8d6+db 回避 80% ~悪魔召喚~ 魔術(応用召喚術)に成功で呼び出せる。呼び出したときに使用者のPOW1点とSANを1d10減少させる。 又召喚時ファンブルした場合術者の首に刃が飛んできて当たったら死亡する。 このモンスターは一体までしか召喚できずMPやHPが減少する行動が行えない。 自分の意思では動かせず行動はランダムとなる。 使用者が死亡するとこのモンスターは消える。 [ファンブルした攻撃は全て使用者に行く] アンドラス HP6800 MP1200 STR 4100 CON 13580 POW 1200 SIZ 20 DEX 100 INT 85 db+424d6 移動値 地上100/空中100 装甲 なし 攻撃(2回攻撃) 凪払う 100%(全体) ダメージ 4d201d20 剣擊 100% 12d10+8d10の三回攻撃 不和の力 90% 敵一体にこの力を与える次の自分のターンまで相手は見方を攻撃するようになる。 魔剣擊 90% ダメージ 1d1001d100*1d10 choice[凪払う,凪払う,凪払う,凪払う,凪払う,剣擊,剣擊,剣擊,剣擊,不和の力,不和の力,魔剣擊] 回避行動 回避 95% 三回 受け流し 100% 操縦:狼 95% 一回 悪魔召喚~ 魔術(応用召喚術)に成功で呼び出せる。呼び出したときに使用者のPOW1点とSANを1d10減少させる。 又召喚時ファンブルした場合術者の首に刃が飛んできて当たったら死亡する。 このモンスターは一体までしか召喚できずMPやHPが減少する行動が行えない。 使用者が死亡するとこのモンスターは消える。 このモンスターに乗ることはできない。 自身が死ぬような行動でなければある程度言うことは聞いてくれる。 [ファンブルした攻撃は全て使用者に行く] マルファス HP600 MP80 STR 80 CON 1170 POW 80 SIZ 30 DEX 120 INT 50 db+5d6 移動値 空中70 装甲 なし 攻撃 つつく 90% ダメージ4d6+db 体当たり 70% ダメージ 6d6+db 回避行動 1ラウンドに20回まで回避が 振れる。 99% 回避 技能 心理学 100% 精神分析 100% 目星 100% この悪魔は1ラウンドに二回敵の攻撃時に95%で心理学を振り術者をサポートすることができる。 成功すると回避に+50%ともう一度度回避できるようになる。 融合体 ~融合召喚!有翼幻獣キマイラ~ このモンスターは召喚獣であるバフォメットと幻獣王ガゼルをマジックカード融合を使用することで召喚できる。 HP200 MP60 STR 100 CON 350 POW 60 DEX 90 SIZ 50 INT 20 APP16 db+7d6 装甲 35点の物理魔術装甲 移動 空中30/地上50 攻撃(二回攻撃) 噛みつき 80% 9d8+db かぎつめ 90% 10d3+db 回避 90% 三回できる。 このモンスターには乗ることができる。 召喚獣バフォメット~ 自身のMP10点を払い魔術(応用召喚術)に成功することで召喚することができる。 HP80 MP45 STR 80 CON 140 POW 45 SIZ 20 DEX 75 INT 16 APP16 移動 地上30 db+4d6 装甲 6点の固い毛皮 攻撃 噛みつき 80% 8d6+db かぎつめ 90% 4d8+db このモンスターを召喚した時(幻獣王ガゼル)の召喚MPを1にして召喚してもよい。 <ジャンク・デストロイヤー> MP14点払い魔術(完全召喚術)に成功することで使用できる。 この魔術を使用して召喚した時他の召喚獣を好きな数リリース(破壊)しても良いそうした場合、破壊した召喚獣の種類だけこの召喚獣の行動回数を+1する。 集いし闘志が怒号の魔神を呼び覚ます。 光さす道となれ!シンクロ召喚! 粉砕せよ、ジャンク・デストロイヤー! HP 500 MP 100 STR 200 CON 960 POW 100 DEX 120 SIZ 40 INT 30 DB+14d6 装甲 40点の物理魔術装甲 移動 地上 50/空中 40 攻撃(一回攻撃) パンチ 80% 6d30+db 波 70% 5d100 ~マジックカード融合~ 自身のMPを10点払い魔術(実用召喚術)に成功することで使用できる。 指定されたカード二枚を以上組み合わせることで新しいモンスターを産み出せる。 ドロシー(彼女) HP 40 MP 62 OPP19 STR 8 CON 70 POW 62 SIZ 10 DEX 24 INT 15 EDU 16 通常技能 ccb<=95 目星 ccb<=95 聞き耳 ccb<=95 回避 ccb<=95 杖 ccb<=80 図書館 ccb<=80 隠れる ccb<=80 鍵開け 魔術技能 ccb<=80 魔術(基礎召喚術) ccb<=80 魔術(応用召喚術) ccb<=80 魔術(実用召喚術) ccb<=80 魔術(実践召喚術) ccb<=100 魔術(写し鏡) ~サモンヒーロー~ 魔術(写し鏡)と魔術(実践召喚術)に成功しMP20点払うことで使用できる。 HP 300 MP 30 STR 80 CON 580 POW 30 SIZ 20 DEX 75 INT 30 装甲 80点の物理魔術装甲 戦闘技能 ccb<=95 盾 ccb<=95 剣 ccb<=95 回避(4回まで振れる) AF-写し鏡- 彼女に課せられた枷であり、力である。 これを持っているとMP30点払い鏡の中に入ることができる。 これを使用し入れるのはドロシーのみである。 追加で回避を3回振れるようになる。 ------戦記絶唱 KP 蕎麦の湯様 AF BF-黒槍のブラスト(カード) DEX+5 AF BF-蒼天のジェット(カード) 聖遺物の結晶Lv4で作成 DEX+10 POW+8 必殺技 銃砲撃(ガンキャノンショット) MP20 若干のギャンブル性を持つ砲撃を起こす。 時の運によって出現する砲の数と種が変動する。 3d2をロールし、1が出た数以下の効果を使用できる。 0回:暴発し再装填が必要となる。自身は10d10ポイントの物理ダメージを受け、追加で6ポイントのMPコストがかかる。 1回以上:遮蔽物で隠されていない敵1体に対して15d6ポイントの魔力付与の半径30mの爆発を伴う物理ダメージ 2回以上:遮蔽物で隠されていない敵2d4体までに対して3d6ポイントの魔術的なダメージと半径20mの範囲に8d6の魔力付与の爆発ダメージ 3回以上:遮蔽物に隠されていない敵4d6体までに対して5d10+2d6ポイントの魔術的なダメージと半径30mの範囲に12d6ポイントの魔力付与の物理ダメージを与える 【変身】 3イチイバルXV 特性は「長射程広域攻撃」であり、ガトリングガン、ミサイル、クロスボウなどのアームドギアの形成による他に類を見ないほどの高火力での遠距離・広範囲射撃を得意とする。 弾丸には魔力が込められている。 魔力が込められた弾丸をライフルから撃つことができる。 1ターンに2回撃てる。貫通あり ライフル:6d10 シンフォギアとの複合ロールで成功時9d10 リボルバー(拳銃):4d10 3回 シンフォギアとの複合ロールで成功時6d10 物理魔術装甲10点 エネルギーリフレクター 移動値+15 エネルギーリフレクター 相手の遠距離攻撃を1セッション中1回防ぐ 必殺技 MP10 アーマーパージ シンフォギアが成功しているときに使える 身に纏ったギアを強制解除し、散弾のように爆ぜたエネルギーで周囲一面を破壊する。これ技は爆ぜたエネルギーはシールドの役割にもなる 全体に10d10魔術ダメージ その後シンフォギアが解ける。 必殺技 MP6 BILLION MAIDEN (ビリオン メイデン) アームドギアとして携行型の2連装ガトリングガンを形成。両手に構えた2丁4門による一斉掃射。 シンフォギア技能ロールとマシンガン技能ロールのどちらにも成功したら発動。ダメージ3d6の物理攻撃 貫通はなし ダメージ…2d40発連射する。 変身に1ラウンドかかる 変身は共通して1セッションで3回までしか使えない 変身するときはMP1d3の消費 変身は8ターンでとけるか 変身のMP6払うことによってターン制限がなくなる。 任意に変身を解くことができる ー---時空門ギャラルホルン KP 蕎麦の湯様 狂戦士の加護 HPが0以下、もしくは死亡した場合、SAN20点を消費して使用できる、HPを3まで回復し、蘇生させる。1セッション3回まで。 日輪よ具足となれ ランク:A 種別:対人(自身)宝具 最大捕捉:1人 インド神話において、英雄カルナが身にまとっていた黄金の鎧と耳輪。太陽そのものの輝きを放つ、強力な防御型宝具。光そのものが形となったものであるため、神々でさえ破壊は困難とされる。 原典のインド神話でも、この鎧がある以上カルナは誰にも◯せないと言われた。 神話ではインドラによって奪われたままだが、サーヴァント化したカルナはこの鎧を所持している。 全ての攻撃を30点無効にする。 このAFは装甲ではなく特性である 勇気の力 ジェネシックガオガイガーの勇気の力により精神力が上がる どんな時でも勇気の力で前に進み続け、ピンチな時でもガッツで乗り切る。 どんな場合で絶望しそうな状況でも一筋の光で乗り切ろう。 POW+10000 ー--呪文 バーニング! 自身のMPを8点、HPを3まで減少させて発動。 敵全体に20d10の魔術ダメージを与える。 氷結界の龍ブリューナク MP15消費で召喚する STR25 SIZ30 CON50 POW40 DEX25 INT15 装甲10点 db+2d6 HP40 MP40 回避70% 体当たり90% 2d8+4+db 氷のブレス80% 4d10の氷の物理ダメージ 氷のつぶて60% 5d10の氷の物理ダメージ 任意技 氷結 80% MP8消費 相手を1d2ラウンド氷結させ行動を止める 炎が使える場合即時に溶ける 回避可能 choice[体当たり,体当たり,体当たり,氷のブレス,氷のつぶて] 呪文 スピードワールド2(固有結界) 消費MP10 この呪文は呪文、魔術、魔法、の効果で消滅せず。誰かが新しく結界を発動するか、戦闘が終了するか、この呪文を使用した本人が消滅するまでこの結界が消えることは無い。(死んだら消えるよ!) この呪文を使用するにはデュエルディスクとD・ホイールを持って無ければ使用不可。 ①この固有結界の効果は、戦闘に参加している者であれば誰でも使用することが出来る。 ②お互いにスピードスペル、またはスピードワールド2以外の呪文、魔術、魔法を使用した場合使用した者はHPを半分にする。 ③この呪文を使用した者よりDEXが高い戦闘に参加している者全ては、その呪文を使用した者と同じDEXになる。(使用した者よりdexが低い者にはこの効果は適応しない。) ④戦闘に参加している者は、自分のターンが回ってきた時にこのスピードワールド2にスピードスペルを1つ追加する。 (最大12個まで) ⑤スピードスペルを効果と合う数使用することで、以下の効果を使用することが出来る。 スピードスペル4個使用 戦闘に参加している者を一体対象にして発動する。自分が使用したスピードスペル×8の物理、魔術、特性、特殊、無視のダメージを対象にした者に与える。(与えられるダメージは、最高でスピードスペル5個分までのダメージしか与えることが出来ない。5個以上使用しても特に追加効果は無いが消費することは可能。) ⑥DEXが同じ相手 スピードスペル7個使用 この効果を使用した者は1d10MP回復する。 呪文 出でよ!!! オベリスクの巨神兵!!! 消費MP400(MPを支払えるものは呪文の使用者のみ) 耐久力:700 MP:300 STR:500 CON:1370 SIZ:100 DEX:60 POW:300 INT:60 db:+31d6 装甲80 呪文、魔術、魔法等々の効果、ダメージが無効となる 即死、毒、麻痺等々の状態異常は無効化される ゴットハンドクラッシャー 100% 40d10+100+db 物理装甲無視 ゴットハンドインパクト 100% 戦闘に参加している味方を2体生贄にすることで、 40d10+400+dbの物理、魔術、特性、特殊等の装甲無視ダメージを与える。回避不可 ー---静止した夜 生還 KP 蕎麦の湯様 AF スターダストのぬいぐるみ 北国の女王のぬいぐるみ。しかしこのぬいぐるみはただのぬいぐるみではない。精霊が宿ったぬいぐるみである。 ヴィイの魔眼の全力解放。 全てを見透かす眼球は、因果律すらもねじ曲げて弱点を創出する。 ぬいぐるみの魔力100点 ぬいぐるみの魔力を50点消費と1行動を消費し弱点を見出す。次の自身が放つ攻撃を1d3+1倍にする。 ぬいぐるみの魔力をセッション終了時に回復する。 【サーヴァント】 アーサー・ペンドラゴン 毎セッションMPを2点を消費する。 「僕はセイバー。君を守り、世界を守る―――サーヴァントだ」 耐久力:2750 MP:400 STR:1000 CON:5482 SIZ:18 APP:18 INT:18 DEX:400 POW:400 db:+62d6 剣 99% 13d8+db 貫通あり 対魔力(A) 魔術への耐性。ランクAでは魔法陣及び瞬間契約を用いた大魔術すら完全に無効化してしまい、事実上現代の魔術で傷付ける事は不可能なレベル。 騎乗(B) 乗り物を乗りこなせる能力。元々馬上戦闘に秀でた騎士であるためランクは高く、魔獣・聖獣ランク以外なら乗りこなす事ができる。また、生前には存在しなかった自動車やバイクさえも「現代の乗騎」と見なせるため直感で乗りこなせてしまう。 運転に関する技能が99% 直感(A) 戦闘中の「自分にとっての最適の行動」を瞬時に感じ取る能力。ランクAにもなると、ほぼ未来予知の領域に達する。視覚・聴覚への妨害もある程度無視できる。 回避の減少をなくす。 魔力放出(A) 魔力を自身の武器や肉体に帯びさせる事で強化する。 カリスマ(B) 軍団を指揮する天性の才能。ランクBは一国を納めるのに十分な程度。『FGO』でのアーサーは巨獣との戦いに特化されている。巨獣と戦う時は味方が付いて来られず彼一人になるため、カリスマを発揮する余地がない。 1行動を消費し3ラウンドの間dbを5段階上昇 巨獣狩り(A) 『FGO』からの新スキル。ブリテンを蹂躙せんとする魔獣の数々とアーサー王は戦い、悉くを打ち倒してみせた。巨大な敵性生物との戦闘経験に長けている事を示すスキル。 SIZ50以上の相手にダイス数を2倍にする。 宝具 風王結界 風でできた第二の鞘。宝具というよりも魔術だといえる。幾重にも重なる空気の層が屈折率を変えることで覆った物を透明化させ、不可視の剣へと変える。 敵は間合いを把握できないため、白兵戦では非常に有効。ただし、あくまで視覚にうったえる効果であるため、幻覚耐性や「心眼(偽)」などのスキルを持つ相手には効果が薄い。 透明化は副次的な役割であり、その本質は彼女の余りにも有名すぎる剣を隠すためのもの。 風で覆う対象は剣に限らず、オートバイに纏わせて速力をアップさせたり、ビルをも覆う風の防御壁にしたりもしている(必要がなかったためか、透明化までは行われなかった)。 また、纏わせた風を解放することで破壊力を伴った暴風として撃ち出す「風王鉄槌(ストライク・エア)」という技ともなる。ただし、一度解放すると再び風を集束させるのに多少時間を要するため、 連発はできない。或いは風を解放する事で加速することも出来る。 約束された勝利の剣(エクスカリバー) 十三拘束解放(シール・サーティーン)――円卓議決開始(ディシジョン・スタート)! 《承認》 《ベディヴィエール、ガレス、ランスロット、モードレッド、ギャラハッド――》 これは、世界を救う戦いである―― 《アーサー》 セイバーの代名詞たる聖剣。こちらも基本的には彼女のものと同一だが相違点が二つある。 一つ目は彼の聖剣の鞘は二重構造になっており、「風王結界」が解除されてもまだ鞘が付いている点、二つ目は彼女と違いアヴァロンが常備されている点である。 ただし、こちらのアヴァロンは防御効果の無い拘束具で、「強力な武器はここぞという時でしか使用を許さない」という円卓の騎士の決議による13の条件で聖剣を封じている。 120d10+db 光の圧縮した魔術の全体攻撃 1セッション中1回しか使用できない 物理魔術複合防御 150点 ーーーーー冒涜的なアンフゥテアトルム KP 蕎麦の湯様 AF 魔改造FMミニミ 基本命中15 ダメージ 2d6+1d5(炎ダメージ) 30発 連射可能 スペシャルまたはクリティカルで貫通可能 神格チケ1枚 虹チケ3枚使用 ーーーーー宵闇の崩壊の図書館 AF:氷結のハルバード 技能:薙刀 ダメージ:150d8+db 貫通不可 射程:タッチ 魔力付与 効果:戦闘中自身のMPを20点消費する事でこのAFに氷属性の魔力を追加する事ができ、ダメージに50d8の氷魔術ダメージを追加する事が出来る。 耐久:不壊 ー---ゴットイーター AF 英国国旗 英国国旗が書かれた大きな旗、これを振るだけでリフレクトレーザーを放つ事が出来るというばかげた旗。 「立てば英国、降ろせばお茶会、歩く(行進)姿はイギリス軍」 自身の行動回数を1回、MPを1d50点消費し、芸術:英国面を成功する事によって発動可能。 対象を1体選択し、200d20の神属性物理ダメージのビームを4連続で放つ。(1回1回回避しなければならない) ー---異次元探検隊 KP パンドラ様 AF クリボン(カード) 自身の回避権を1回増やす カードの中にいる精霊が、体のバランスを保てる手助けをしてくれるよ AF:不思議なマフィン 食べるとMPが全回復するが1R毎にHPが1ずつ減る。24時間効き続ける。 AF 狂戦士の魂(バーサーカー・ソウル) このafは自分が相手に攻撃した後に使用出来る。 MPを1にして、効果を発動する。 このAFは一ターンに一度しか使用出来ない。 チョイスを振り、魔法カードか罠カードが出るまでチョイスを振り続け。モンスターカードが出た回数、攻撃回数を追加する。 増えた攻撃回数はターン終了時に0になる。 choice[モンスターカード,モンスターカード,モンスターカード,モンスターカード,魔法カード,罠カード] AF Emダメージジャグラー あらゆるダメージを15%カット MPに対するダメージを-50 AF ガーディアンの力(カード) HP+150 90点以下のあらゆるダメージを取り合わない AF スーパーMPタンク 1000まで貯めることが出来るMPタンク、 毎戦闘後に10%回復するよ。 AF 洗脳ブレインコントロール(カード) このAFは1ターンに一度しか使用出来ない。 このAFを使用する際、行動を消費する。 このカード(スライム)を相手一体を対象に投げる事で使用できる。 相手は回避を振り失敗した場合、 スライムが相手を覆うように呑み込み、相手の神経組織を乗っ取る事で、相手を物理的に洗脳する。 そして乗っ取られた相手はこのAFの使用者に使役される。 もし使役された対象が死亡した場合、 使役は解除される。 このAFは生きており、100以上のダメージを受けた場合死亡する。 セッション終了後にこのAFは使用者の元に復活する。 AF 二重召喚(デュアルサモン) このafの効果は、一ターンに一度しか使用できない。 このafを所持している者は、呪文を使用する際に一ターンに二度まで、呪文を追加で使用出来る。(呪文は自由に選ぶことが出来る) ー---AFを作ろう! AF 神話の施し(カード) SANの最大値が40点までクトゥルフ神話技能の影響を受けなくなる Area4 AF 遊戯王OCG デュエルモンスターズ 20th ANNIVERSARY DUELIST BOX(アイテムボックス) AF 神話の施し エラッタ前(カード) これを所有している者はのSAN値はクトゥルフ神話技能の影響を受けなくなる 加えて所有者のcom+3 Area6作成 AF 対極波 毎ラウンド自身のターンが回ってきた時にMPを1点回復する。Area7作成 AF MPタンク MPを30まで貯められるタンク (現在貯蔵MP30) 毎セッション終了時にMPを30回復する。Area7 AF 天使の施し(ティープレス) このティープレスで紅茶を入れた場合、その芳醇な甘い香りでpow33、pow25との対抗をそれぞれ行い。一度目の対抗に失敗した場合、相手の心に紅茶美味しい!と言う感想を抱かせ二回目の対抗に失敗した場合相手にこの紅茶は自分が飲んできたどの紅茶よりもおいしいと思わせることが出来る。 たとえ相手がpow対抗成功してもある程度美味しいお茶なので美味しいと思わせることが出来る。 エリア7 AF 紅葉百裂茶(こうはひゃくれつちゃ)ティーパック このafは1セッションに1回しか使用できない。 このafは紅茶を作る際に1d100を振り、出た数字種類のティーパックを瞬時に出すことが出来る。 そしてチョイスを振り出た効果を使用出来る。 この紅茶は色取り取りのティーパックが無限に詰められており、紅茶が嫌いな方でも無理やりその人に合う紅茶を出すことが出来る。このティーパックの茶葉は全部美味しい 紅茶旨めぇ! 紅茶が美味しく飲める。 超絶紅茶旨めぇ! sanを2d3-1d3回復 choice[紅茶うめぇ!,紅茶旨めぇ!,紅茶旨めぇ!,紅茶旨めぇ!,紅茶旨めぇ!,紅茶旨めぇ!,紅茶旨めぇ!,紅茶旨めぇ!,紅茶旨めぇ!,超絶紅茶旨めぇ!] エリア7 AF 夏にピッタリ!ノフケー産のアイスティー このティーパックで制作:紅茶を振って紅茶を作った場合。 その紅茶を飲んだ者はこのセッション中、暑さに対する体制を得ることが出来るかもしれない。 choice[熱いんゴ…,熱いんゴ…,熱いんゴ…,熱いんゴ…,熱いんゴ…,涼しいんゴ!] エリア5 AF? 幽霊っぽい普通の人間の少女 名前:シロエ 製作所生まれ 身長:132cm 体重:30kg str7 con3 pow13 dex7 app18 siz8 int16 edu6 (opp4) HP5 MP13 「何か変なのが出来たから日記ぽい何か」 AF作ったと思ったら何故か幽霊っぽい何かが出てきた。 名前はシロエと言うらしく、律儀な6,7歳くらいの銀髪の少女で何か知らんが気に入られたのかお家についてきた。 お家に居候する代わりに、今はお家の家事や精神が赤ちゃんなサイコメトリー君を介護して貰ってます。 何か母性が強いのか少しバブみを感じる気がする。まま気のせいやろ(適当) 幽霊と会話は一応出来るらしいが怖いからあんまりしないらしい。 エリア?(白物語) AF ラッキー・チャンス!2 このAFの所有者は、自身に対するダメージが算出される前にこのAFを使用できる。使用する場合は1d2を振る。 1.ダメージを1にする。 2.ダメージを1000にする。 AF作ろうでこのAFを使用する際は500点以上のダメージを食らう際にはこのAFを使用出来ない。 エリア7 魔剣士の剣 技能:ソード 耐久値:不壊 基本ダメージ:8d8+db。 非貫通の剣。魔力が付与されている。 1行動消費し、火/氷/電気/風/光/闇いずれかの属性を一つ選び、選んだ属性をその武器に付与する事が出来る。 同様に属性付与と重複可能な効果として、この武器の攻撃範囲を射程100mの遠距離全体攻撃へと変化させることが可能。 この効果は付与したラウンドを1ラウンド目とし、3ラウンド継続される。 2つ以上の属性を付与することは出来ず、後から付与した属性に上書きされる。 属性を付与している間、この武器のダメージは20d8+dbの属性物理ダメージとなる。 エリア7 呪文 薔薇かお菓子の召喚:MPを1点消費する事で薔薇10本もしくはお茶菓子を10個召喚できる AF ムキムキ変身セット 柱の男を素材にして作った変身セット… この変身セットを着た者は、瞬く間に筋肉が活性化しムキムキになり自身の全ての筋肉が通常の約5倍になるだろう。 使用する為に5MP消費しなければならない。 セッション終了時元に戻る。 この変身セットを着た場合、STRが400になり、筋肉の増加によりSIZが30,CONが60になるが、その代わり生まれ変わった自身の筋肉に執着し戦闘中自身の毎ラウンド開始時、POW*3ロールをし成功した場合筋肉を執着せず行動出来るが、失敗した場合自身の筋肉に惚れてしまい行動する事が出来なくなる。 上記の判定に成功した場合、行動する前にPOW*3ロールをし成功した場合通常通り行動できるが、失敗した場合自身の力に溺れ、自身以外の全てを圧倒できると思い込むようになり、そのラウンドの間周りの対象をランダムに攻撃するようになる。 また、使用可能なAFが常時適用されるステータスが上昇するAFのみに制限され、武器も己の肉体以外使用不可となる。 更に筋肉による物理装甲20点が追加される。 日光、紫外線がある環境では毎ラウンドダメージ軽減や無効化不可の5ダメージを受ける。 / 自身の腕に装着できる、巨大な手甲を出現させることが出来る。 これは任意で出現/消滅させられるが、消滅以外で取り外すことはできない。 手甲の性能は以下の通り。 技能:こぶし ダメージ4d6+db この手甲を装備している間、武器などの受け流しをこぶし技能で行うことが可能になる。 / 以下の技能が使用可能となる。ただし、手甲を出現させている間はこれらの技能を使用出来ない。 ヨガテレポート 25% 技能判定時にMP3消費。有効距離10m。視界内の敵の背後に瞬間移動することで回避や防御行動などの技能に-50%の補正を与える。1ラウンドに1回使用可能。回避として使う等の応用が可能。 ドリルキック 95% ダメージ12d6 空中でドリルのように回転する飛び蹴り。受け流し不可。 ヨガスルー 80% ダメージ10d6+1/2db 敵を掴み即座に床や壁、他の敵などに投げつける。 ヨガスマッシュ 90% ダメージ1d3+db 3回攻撃。敵を掴み即座に3回殴る。 ヨガチョップ 90% ダメージ4d6 当たった対象はCON*1ロール。失敗で気絶する。 ヨガファイア 95% ダメージ18d4 射程30m ヨガフレイム 80% ダメージ14d8 射程10m ヨガインフェルノ 40% ダメージ1d30 射程50mの全体攻撃。5ヒットする。 火及び電気によって受けるダメージを半減する。 スペルカードはムキムキ状態以外に使用できない。 行動消費無し 撃符「大鵬拳」:1戦闘に1回、発動できる。自身の拳によるダメージに*1d2を付与することができる。このスペルカードを宣言した際、他のスペルカードを宣言できない。 AF サンダー・ユニコーン(馬) STR:34 CON:18 SIZ:31 POW:17 DEX:17 移動:12 耐久力:24 噛みつき 5% ダメージ1d10 キック 5% ダメージ 1d8+db 後足で立つ/後足を上げて跳ぶ 5% ダメージ 2d8+db 踏みつけ 25% ダメージ2d6+db 装甲:1ポイントの筋肉 技能:回避45% 隠れる25% AF 分け身 戦闘ラウンド中に自身のMPを5、HPを1消費することでその戦闘が終わるまでの間、実体を持った自身の分身を1体作り出すことができる。 分身体と本体は半径10m以内の範囲でしか行動することかできない。 分身体が同時に存在できるのは1体までである。 分身体は作り出した直後から行動可能である。 分身体は本体と同じ能力を持っているが、一度でもダメージを受けると消滅する。 本体がMPや道具を消費すれば分身体のMPや道具も消費される。逆もまた同じである。 分身体が存在している時に本体のHPが0以下になった場合、分身体が消滅し、本体のHPが1になる。 分身体を見た人は0/1のSANC。 AF ダメージコンデンサーティーパック 所有者がダメージを受けた際、一度のHP減少量が10ポイントごとに自身のMPを1ポイント回復し、このティーパックから紅茶を200mL出すことが出来る(紅茶の効果は任意発動) 一度のMP回復量の上限は10ポイントである。 鞭スプラッシュ!(触手) 技能:鞭 射程:6m ダメージ:1d50 1度の判定で1d10回攻撃出来る。 使用する度に、自身のSANを1d3減少させる。 AF リジェネ糸 自身のラウンド開始時、HPを3点回復する。 AF 死者転生 タイミング AF エクスチェンジ 任意のタイミングで自身の所有物と所有物の位置を瞬時に入れ替えることができる。 所有物の定義は24時間以上所有した物とする。 入れ替えることができるのはSIZ8以下の物に限る。 生命は入れ替えることができない。 AF 未来視 このAFを使うためには、INTが25以上必要となる。 自身以外の生物を肉眼で視認した際、その対象に対して発動可能。 発動時、自身にSANC 1/1d6。 その対象の直近(最長でも1ヶ月程まで)の未来を、漠然とした形ではあるが見通すことができる。 これは明確なことを視認出来るわけではなく、例えば、「1時間後に事故にあう人」に発動した場合には「その人が近いうちに大きな危険にであうこと」ぐらいにしか感知出来ない。 また、特定の状況下、対象には使用できない可能性がある(KP裁量)。 また、戦闘中発動しておく場合、以下の効果を発揮する。 ・毎ラウンド開始時自身にSANC 1/1d6 ・戦闘中の生物から放たれる攻撃を回避する際、10%の確率でその攻撃を完全に見切り、反撃することが出来る。これは未来視して攻撃の軌道を予測することによって成り立つものであり、それを察知出来る存在やその予測を覆すような技量を持つ存在などには通用しない。 使用したセッション中、自身のHP上限を3に固定することで1戦闘ラウンド毎にMPを4回復することができる。 このAFは任意のタイミングでラウンド消費無しで使用できる。 AF ハーフアンバリア(イラスト) 自身がダメージを受ける際、ダメージロールの前に任意で発動可能。 自身に対するダメージを無効化するが、3ラウンドの間自身の攻撃のダメージが0になる。 3ラウンド経過しなければ再発動できない。 AF 斬機刀 ナユタ ダメージ1d250+db。 魔力が付与されている非貫通の日本刀。不壊。 1ラウンドの攻撃回数1/2。 STRが30以上なければ使用できない。 STRが100以上で1ラウンドの攻撃回数が1回になる。 AF 禁忌シール 自身は火/熱/毒/風/水/爆発/爆風/光によって受けるダメージを半減することが出来る。 AF スコープ付き!吸盤ライフル(大嘘) 基本命中率:ライフル 基本射程:110m ダメージ:9d6 攻撃回数:3 故障ナンバー:97 装弾数:30 特殊な効果:無し 耐久力:∞ AF・スコープ付き!吸盤ライフル(大嘘)用弾倉 ダメージ5d6。装弾数30。1セッション毎に全回復。弾丸には魔力が付与されている。 技能値の半分までの値で貫通できる。 この弾倉を使う際、ダメージはこの弾倉の値を参照する。 AF 銃砲撃(ガンキャノンショット) 基本命中率:ライフル 基本射程:110m ダメージ:9d6 攻撃回数:3 故障ナンバー:100 装弾数:30 特殊な効果:無し 耐久力:∞ / 任意のタイミングで、弾を属性攻撃に切り替えることが出来る。 この際ダメージや射程、貫通/非貫通など、その他の性質に変化はない。 切り替えられる属性は日、月、火、水、木、金、土の7つである。 / 銃撃砲 攻撃回数1回 技能値30% ダメージ:6d40 非貫通 AF・銃砲撃(ガンキャノンショット)用弾倉 ダメージ5d6。装弾数30。1セッション毎に全回復。弾丸には魔力が付与されている。 技能値の半分までの値で貫通できる。 この弾倉を使う際、ダメージはこの弾倉の値を参照する。 AF 次元を超える運命 追って、走って、越えて。何処へでも。何処まででも手を伸ばせるように。 故意に世界の「ひずみ」を発生させ、自分の存在位置をずらす事により、瞬間的な時空間跳躍及び次元移動を可能とする、形のない概念的なAF。このAFは反骨真乃が会得した技術を再現したものである。 このAFの所持者は、コストを100払う事で、自分の行ったことのある場所、次元、時間に跳ぶことができるようになる。この効果を発動する場合、コストを100払う必要がある。コストは10MPまたは1POWにつき1である。この効果が発動する際、体のどこかで触れている同意を得た対象にのみ限って、この効果の対象にできる。また、体のどこかに触れていれば効果の対象にすることは可能だが、コストを支払う際には自分のMP及びPOWでなければならない。また、支払ったコストが1000未満の場合、効果の対象になった者は1d6/1d10のSANチェックを強制的に行う。このSANチェックは無効化できない。 このAFは所有者が特定の技術を会得することにより効果が変化することがある。 痩せ我慢 自身のHPが2以上ある時にHP0以下になるダメージを受けた際、HP1で耐えることができる。 セッション中1度のみ使用可能。 矢避けの加護(D) 火器や飛び道具のダメージを半減する。 ムーンバリア 1ラウンドに1度自身が攻撃を受ける際、回避や受け流しなどのタイミングで使用可能。 回避や受け流しなどを行った攻撃に対しては使用できない。 MPを消費することで自身の体を覆うようにエネルギーのバリアを展開し1回分の物理攻撃のダメージを軽減できる。 ダメージ軽減量は5MP消費で50点、10MP消費で100点となる。 ダメージが超過した場合、超過した値のみダメージを受ける。 乗馬(C) 馬に乗る際や降りる際の行動消費がなくなる。 馬に乗っている間、自身の馬のdbを加算する。 達成感ZERO~♪ 自身がダメージを受ける際、ダメージロールの前に任意で発動可能。 自身に対するダメージを無効化するが、3ラウンドの間自身の攻撃のダメージが0になる。 3ラウンド経過しなければ再発動できない。 ジョウモンパワー このAFは、5MPと自身の行動を1回消費することによって、自身の次の行動で与えるダメージを2倍にする。重複不可。 AF イタクァソード デュエル魂 1行動とMP5消費し、自身もしくは対象一人を選択して発動可能。芸術:柑橘類技能に成功することで3ラウンドの間、あらゆる戦闘に関連する技能の最終的な値に+50%の補正を得る。(自身に使用する場合4ラウンド) また、MPを任意の値消費することで、行動消費せず発動可能。 1ラウンドの間武器を指定し、その武器を使用するための技能の最終的な値に(消費MP)×15%の補正を得る。 見切り(D) 1ラウンドに1回、自身に飛来してくる物体をキャッチできる、物を掴んだことによるダメージは発生しない。マシンガンの連射なども全て掴むことが可能。このキャッチを行うためにはマーシャルアーツもしくは武道の判定に成功する必要がある。 殴り返しの極意 行動消費なしで使用可能。 杖技能で攻撃した直後に4MP消費することで再度杖技能による攻撃が可能。 もしくは自身の行動宣言として4MP消費することで次の杖技能による攻撃回数を2倍にすることが可能。 このAFによって一度に連続して攻撃回数を増やすことはできず、上記二つの効果を重複して使用することもできない。 剣の道 行動消費なしで使用可能。 ソード技能で攻撃した直後に4MP消費することで再度ソード技能による攻撃が可能。 もしくは自身の行動宣言として4MP消費することで次のソード技能による攻撃回数を2倍にすることが可能。 このAFによって一度に連続して攻撃回数を増やすことはできず、上記二つの効果を重複して使用することもできない。 肉を切って骨を断つ 任意のタイミングでラウンド消費なしで使用可能。 使用したセッション中自身の最大HPを10ポイント減少させる度に最大MPを10ポイント上昇させることが可能。 ふしぎな盆踊り 戦闘中のみ使用可能。 MPを1消費することで自身のMPを1d4回復する。 クリティカッター MPを5、行動を1消費することで自身もしくは任意の対象に3ラウンドの間攻撃の為の技能のクリティカル率が5%上昇する効果を付与することが可能。重複不可。 閃刀起動-エンゲージ 戦闘中1回のみ使用可能。 自身のラウンドでMP20消費し、行動消費なしで使用可能。 技能値50%の技能判定に成功することで自身のラウンドのみ扱える行動回数を戦闘中+1回する。 強化の加護 このAFは自身が他者に持たせることでのみ効果を発揮する。 その対象は物理装甲+10される。 その対象はDEX+10される。 その対象はHP+10される。 奮い立つ赤兎馬の魂 所有している馬のSTRとDEXとCONをセッション開始時に40になるまで+する。セッション終了時に元に戻る。 疾風のゲイルの加護 MP20と1行動消費することでその戦闘中、攻撃判定後に同じ攻撃判定をもう一度行うことができるようになる。 この際の判定は技能上限が半分の値となり、与えるダメージが-10される。重複不可。 1行動で行えない攻撃には適用不可。 コストが必要な攻撃に適用する場合、再度コストが必要となる。 我が不死身の魂よ HPが0以下の場合、自分の手番に行動を消費して使用できる。1d2を振る。1が出た場合、HPを3まで回復する。2が出た場合、SAN値が1まで減少し、即座にセッションから除外される。1セッション1回まで。このAFはソロ限定で使用可能である。 その時、不思議な事が起こった 自身が攻撃を受ける際に任意発動。 攻撃を受けた後、自身の肉体が攻撃を受ける直前の状態に戻るが、そのセッション中、自身のSAN 上限が-25される。 また、発動の際に1d100を振り、その値が「現在の自身のSAN上限」を上回った場合、発動直後に眠ってしまう。この場合、攻撃を受けるまで目覚めない。 このAFを1回でも使用した場合、このセッション中、このAFの所有者は戦闘ラウンド中、自身のラウンドでの行動の前にPOW×4-使用回数を振り、失敗すると眠気に襲われ行動が出来ない。 ブラックジャックの加護 応急手当や医学の際に合わせて使用することで技能成功時、一つの傷に対するHP回復量を+1d3する。 使っても無くならない。 グラヴィティ~超重力の網~ MPを1点、そのラウンドの受け流しが可能な回数を1回消費し、受け流しの代わりに使用可能。この行動は受け流しではないため受け流しができない攻撃に対しても使用できる。技能値は99。 受けるダメージを10d10軽減する。 AF 僕の考えた最強のカード 彼は思った、「何で毎回剣とか刀とかライフルを作らなくちゃいけないんだ?」彼は考えた、どうすればテンプレを避けられるか。 そして…彼は一枚のカードを作った。 「これならテンプレにならずに行けるやろぉ!」 / このAFは、戦闘開始時に使用を宣言しないといけない。 使用を宣言した場合、まず最初にどのデッキを使うか選ばなくてはならない。 このAF及びそれから派生したもの以外による攻撃行動を行うことができない。 使用を宣言した場合、MPを5点消費する。 / 「環境デッキ使うか…」 新たに素材と良い鉱石を入れる事で、新たに環境デッキ(閃刀で言う所のモード)を追加する事が出来る。 /環境デッキ 星遺物-「星槍」 MPを3点、もしくは行動回数を1回消費した場合デッキ変更可能 遥か昔に残された超古代文明の遺産である「星遺物」を再現させた物の一つ。 その力は果てしなく、強大である事は確かだろう… ccb<=30 「星槍」 攻撃回数1 ダメージ1d500 ccb<=30 「星槍の導き」 攻撃回数1/2 ダメージ1d800 ccb<=15 「星砕き」 攻撃回数1/2 ダメージ1d800 貫通可能 ccb<=30 「星槍-破壊」 攻撃回数1/4 他人による行動消費の「星槍-破壊」と定義された行為による補助は可能 ダメージ15d100 貫通可能 ー--環境デッキ カガリ 炎による攻撃に特化したモードであり、スピードもそこそこある。 このモードでは、自身の攻撃によるダメージに+10点、命中判定+10% また閃刀機カガリを用いた戦闘技能が下記の通りに固定される。 CCB<=80 炎武撃 8d10+db+6d6(炎) 炎物理ダメージ 貫通なし CCB<=40 2連炎武撃 8d10+db+6d6(炎) 二連続炎物理ダメージ 貫通なし CCB<=30 3連炎武撃 8d10+db+6d6(炎) 三連続炎物理ダメージ 貫通なし CCB<=20 出力増加 このラウンド中攻撃力+40点、この効果が発動した場合モードチェンジが不可能になる。この攻撃力増加は連射には乗らない。 CCB<=50 アフターバーナー 全体に炎の翼を広げ、そのまま突進する ダメージ20d10 炎物理ダメージ 全体 貫通なし /-環境デッキ-シズク 防御力に特化したモードであるが、攻撃性能自体も弱くはない。 このモードでは、自身に被ダメージ軽減10点、自身のDEXに関連する判定の最終値-10 また閃刀機シズクを用いた戦闘技能が下記の通りに固定される。 CCB<=99 ウォーターショット 水属性物理ダメージ 8d10 貫通あり CCB<=50 二連ウォーターショット 水属性物理ダメージ 8d10 2連続 貫通あり CCB<=50 ミサイル ダメージ18d6 全体物理攻撃 CCB<=50 連射ミサイル ダメージ6d6 1d10発の単体物理 個別にロールを行う必要がある CCB<=30 10MPを消費 自身に10d6の減少装甲を付与する 行動消費あり /-特殊裁定:ミサイルの弾丸は別途調達する必要がある、ミサイルの弾倉は一つにつき10個の弾頭が装填されているものとする。 /-環境デッキ-ハヤテ スピードに特化したモードであり、圧倒的なスピードで敵を翻弄しレールガンで相手を殲滅する。 このモードでは、自身の命中判定+20 自身のDEXに関連する判定の最終値+20 また閃刀機ハヤテを用いた戦闘技能が下記の通りに固定される。 CCB<=65 電磁砲 エネルギー物理ダメージ 12d10 非貫通 CCB<=40 二連電磁砲 エネルギー物理ダメージ 単発8d10ダメージ 非貫通 CCB<=30 ベクターブラスト エネルギー物理ダメージ 24d10 非貫通 CCB<=65 超電磁砲 エネルギー物理ダメージ 攻撃回数1/2 30d10+30 非貫通 /-特殊裁定:実弾を所有している場合、電磁砲と二連電磁砲は実弾を打ち出すことが可能。この弾消費は「閃刀機ハヤテ用の弾」でしか賄えない。 閃刀機ハヤテ用の弾は2種類存在する ①:通常弾 ダメージ-2d10 貫通可能 ②:貫通弾 ダメージ-4d10 技能値の半分で貫通可能 /-環境デッキ-カイナ 物理攻撃や拘束に特化したモードであり、シザーズクロスで相手を引き裂くのも得意としている。 このモードでは、DEXに関係する判定の最終値-20% STRに関連する判定の最終値+30 ccb<=99 アンカーナックル 4d3+9d6+db+STR35の拘束 ccb<=50 2連アンカーナックル 4d3+9d6+db+STR35の拘束を2回連撃 ccb<=50 ガードスラッシュ 4d6+10d6/2+db 貫通可 ccb<=30 シザーズクロス 全体に3d6を2回連撃 技能値の半分で貫通可 AF うっ腕が?! 自身のラウンドに、行動を1回、MPを3点、SAN値を1d10点消費して使用できる。自身の物理的な四肢欠損を1つ回復(四肢が元に戻る)する。 エクストラターン 戦闘中1回のみ使用可能。 自身のラウンドでMP20消費し、行動消費なしで使用可能。 技能値50%の技能判定に成功することで自身のラウンドのみ扱える行動回数を戦闘中+1回する。 逆転の可能性 1ラウンドに1度自身が攻撃を受ける際、回避や受け流しなどのタイミングで使用可能。MPとSAN値を5点消費し、choiceで出た効果を適用する。 choice[暗黒螺旋,グラビティガード,孤独の魔眼,斥力障壁,セットバック,盾なる力場,時の棺,黒星招来,ワームホール,特異点定理] ccb<=80 暗黒螺旋 [1d5]d20点の物理ダメージを攻撃してきた対象に与える(リアクション可) ccb<=80 グラビティガード 自身が受けるダメージを-10d10する ccb<=80 孤独の魔眼 ラウンド終了時まで攻撃の対象が全て自身で固定(複数体対象の場合、対象を単体に変更した後自身に固定する) ccb<=80 斥力障壁 自身が受けるダメージを-10d10する ccb<=80 セットバック デバフ1個解除 ccb<=80 盾なる力場 ラウンド終了時まで自身が受けるダメージを-10する ccb<=80 時の棺 対象の攻撃判定を失敗にする ccb<=80 黒星招来 自身が受けるダメージを0にする ccb<=80 ワームホール 自身が受けたダメージ分の物理ダメージを攻撃してきた対象に与える(リアクション不可) ccb<=80 特異点定理 ラウンド終了時まで攻撃の対象が全て自身で固定(複数体対象の場合、対象を単体に変更した後自身に固定する)され、自身が受けるダメージを-10する バロールの魔癌 黒に近い紫色の色をしている肺ガン。肺がんになりやすくなる確率が普通の人より少し高くなる代わりに所有者に不思議な力を与えてくれるだろう。 この肺ガンの所有者は視覚的/触覚的な情報として重力の偏差を把握することができる。これにより物体の位置や移動ベクトルを把握できる。 また所有者は自身の意思で自身を含む自身を中心とした半径10m内部の重力を操ることによって、物体の重さや移動ベクトル、及び間接的に空間(空間を捻じ曲げたり、本来有り得ない空間を作り出すなど)、時間(時間の流れる速度など)までも観測し操ることができる。 少なくとも、自身に対する重力や移動ベクトルの干渉は完全に打ち消すことができるだろう。 セットバック 1行動と10MP消費で発動可能。自身の状態異常もしくはデバフ(KP裁量)を1種類解除する。 この効果は自身がどういう状態であっても発動できる。 柔道の極意 組み付かれている時に発動可能。MPを1消費することで、組み付き状態を解除できる。 また、MPを3消費することで、ラウンド消費せず、組み付き状態を解除することが可能。 概念冷蔵庫 HPが0以下になった際に自動発動する。自身が死ぬまでのラウンドを3ラウンド分延長することができる。 不変の不死(弱) この効果は毎ラウンド1点のMPを消費することによって発動することができる。 この効果が発動している場合、自身に1点の「不変の不死」が毎ラウンド付与される。 この「不変の不死」は物理的なポイントダメージ以外によっては減少しない。ポイントダメージを受けた場合、その値と同じだけの値の「不変の不死」を失う。 ただしこの減少での超過ダメージは発生しない。 この「不変の不死」が残っている場合、自身が受けるあらゆる物理的なポイントダメージ以外の効果を打ち消す。 AF (補正が)燃え尽きたぜ…真っ白にな… MPを10点消費し、自身が受けているプラス補正を全て解除する。 天よりの宝札×2 一度のみ使用可能。使用後は消滅する。 所有者のSAN値が0以下になった時、SAN値が1まで回復する。 ハサリマ 暁切歌の使用しているギアを何故か一般家庭に置いてあるハサミと同じ形状にした物。 勿論変身バンクなんて物は無く、武器として使える代物では無いが、紙や紐、鉱物、プラゴミ、肉等などを簡単に切る事が出来る。 そして魂のある物をこのハサミで切った時、対象の魂を一閃し物質的な防御を無力化しながらハサミでチョキチョキ切る事が出来る。 このハサミを持っている場合、以下の技を使用出来る…が、あくまでこれはハサミなのでダメージを与えるという訳では無く、何かを斬るという方法で使った方が格段に良いだろう。(つまりカッコいいだけである) /技一覧 切・呪りeッTぉ:読み方は「きる・じゅりえっと」。ハサミを分裂させブーメランのように投擲して左右から斬る。 双斬・死nデRぇラ:読み方は「そうざん・しんでれら」。2本のハサミを合わせ高枝切りばさみのような形状にして、相手を挟み切る。 終虐・Ne破aア乱怒:大型化した三枚刃のハサミで挟む 災輪・TぃN渦ぁBェル:肩のハサミからのハサミの持ち手部分での噴射を行いながら、コマの様に高速回転してハサミで物を切り裂く広範囲ハサミ。 凶鎖・スタaa魔忍イイ: 二つのハサミをクロスさせて、鎖のついたハサミに変化させ投擲を行う。 / 基本ダメージ:1d3 技の技能:DEX×3 技能:DEX×5/芸術:ハサミ 耐久値:100 / このハサミにはスピーカーが内蔵しており、以下の歌を10分間流す事が出来る。 ココフォリア等を利用しtrpgのセッションを行っていた場合BGMをKPの許可を得た場合以下の歌を流す事が出来る。 / 獄鎌・イガリマ 作詞:上松範康 / 作曲:中山真斗 / 編曲:藤田淳平 / 歌:茅野愛衣 Edge Works of Goddess ZABABA 作詞:上松範康 / 作曲:菊田大介・中山真斗 / 編曲:菊田大介 / 歌:南條愛乃・茅野愛衣 始まりの歌(バベル) 作詞・作曲:上松範康 / 編曲:喜多智弘 / 歌:悠木碧・水樹奈々・高垣彩陽・日笠陽子・南條愛乃・茅野愛衣 オーバーキルサイズ・ヘル 作詞:上松範康 / 作曲・編曲:喜多智弘 / 歌:茅野愛衣 Just Loving X-Edge 作詞:上松範康 / 作曲・編曲:喜多智弘・岩橋星実 / 歌:南條愛乃・茅野愛衣 Just Loving X-Edge (IGNITED arrangement) 作詞:上松範康 / 作曲:喜多智弘・岩橋星実 / 編曲:末益涼太 / 歌:南條愛乃・茅野愛衣 『ありがとう』を唄いながら 作詞・作曲:上松範康 / 編曲:喜多智弘 / 歌:日笠陽子・南條愛乃・茅野愛衣 旋律ソロリティ 作詞・作曲:上松範康 / 編曲:菊田大介 / 歌:日笠陽子・南條愛乃・茅野愛衣 旋律ソロリティ (IGNITED arrangement) 作詞・作曲:上松範康 / 編曲:末益涼太 / 歌:日笠陽子・南條愛乃・茅野愛衣 デンジャラス・サンシャイン 作詞:上松範康 / 作曲・編曲:母里治樹 / 歌:茅野愛衣 ギザギザギラリ☆フルスロットル 作詞:上松範康 / 作曲:母里治樹/編曲:菊田大介 / 歌:南條愛乃・茅野愛衣 必愛デュオシャウト 作詞・作曲:上松範康 / 編曲:菊田大介 / 歌:悠木碧・茅野愛衣 アクシアの風 作詞:上松範康 / 作曲:上松範康・藤間仁 / 編曲:藤間仁 / 歌:悠木碧・水樹奈々・高垣彩陽・日笠陽子・南條愛乃・茅野愛衣 六花繚乱 作詞・作曲:上松範康 / 編曲:菊田大介・笠井雄太 / 歌:悠木碧・水樹奈々・高垣彩陽・日笠陽子・南條愛乃・茅野愛衣 未完成愛(ラブ)Mapputatsu! 作詞:上松範康 / 作曲:菊田大介 / 編曲:都丸椋太 / 歌:茅野愛衣 Cutting Edge×2 Ready go! 作詞:上松範康 / 作曲・編曲:菊田大介 / 歌:南條愛乃・茅野愛衣 PERFECT SYMPHONY 作詞:上松範康 / 作曲・編曲:藤田淳平 / 歌:悠木碧・水樹奈々・高垣彩陽・日笠陽子・南條愛乃・茅野愛衣・水瀬いのり Xtreme Vibes 作詞・作曲:上松範康 / 編曲:藤田淳平 / 歌:悠木碧・水樹奈々・高垣彩陽・日笠陽子・南條愛乃・茅野愛衣・井口裕香 EXILEイージーエフェクトCDセット EXILEのCDの外見をしたAF、これを所持している間は以下の効果を使用することが出来る。 〈異形の歩み〉 肉体を変形させて、どんな場所でも移動を可能とするエフェクト。垂直の壁も、平たい天井も、あなたは移動できる。 〈異能の指先〉 神経系に侵入して、相手の記憶を読み取るエフェクト。ただし、相手に抵抗の意志がある状態では使用できない。あなたの知りたい情報を対象の記憶から引き出せる。 〈鍵いらずの歩み〉 みずからの肉体を折りたたんだり、液状化させることによってドアの隙間などを通り抜けるエフェクト。普通の人間では通れない僅かな隙間も、あなたにとっては広々とした通り道だ。 〈環境適応〉 全身を変化させて高山地帯などの低酸素地帯や、寒冷地などの局地に適応できるようになるエフェクト。また、この効果によって水中や宇宙空間などにも対応できるようになるとしてもよい。 〈十徳指〉 指先を色々な形に変形させ、専用の工具の代わりに使用することエフェクト。望むなら万能鍵の代わりにすることもできる。あなたはどんない難しい作業でも熟練の職人のようにこなせる。 〈生体侵入〉 他者の体内に入り込むエフェクト。ただしこのエフェクトを使用するためには対象が戦闘不能だったり、就寝中など意識のない状態でなければならない。 〈物質変化〉 物品や植物などにその身を変えるエフェクト。あなたを見る者は、そこにタンスや一本の木の姿をみるだけだろう 魂は三途に帰らず 不動遊星がとある怪異から逃れるために一つの願いを唱えた。それを哀れに思った浮幽さくらがほんの少し力を与えた御札を不動遊星に渡したものがこの御札である。 他者による自身への精神干渉を無効化し、他者から自身に干渉する霊的現象を無効化する事が出来る。 アクエリアス(大嘘) アクエリアスとはコカ・コーラ社が製造するスポーツドリンクである。1980年4月に発売された大塚製薬の「ポカリスエット」に対抗する商品として、1983年4月に日本コカ・コーラが発売した。ポカリスエットより甘味は少なく幾分さっぱりした風味で、浸透圧は体液にほぼ等しく、このような飲料はアイソトニック飲料とも称される。(以下ウィキペディア参照) …という飲料のペットボトルに入った何かの液体である。 一口目は三ツ矢サイダーなのだが、2,3口目になるとウーロン茶の味になり、甘味の後に渋みが来る為、絶妙に不味い……のだがこの液体を飲んだセッション中、自身の体が微妙に液体化し、水っぽくなる。50%の確率で物理的なダメージを50点まで無効化する。そして、この液体が無くなるまたはこのペットボトルを紛失しても翌日〇mazonで代引きで配送される。 すごい原子操作 MP2消費。受け流しの技能判定前に使用。原子崩壊によって攻撃のエネルギーを相殺して通常では受け流せないような攻撃であっても擬似的な受け流しが可能になる。攻撃が肉体を使った直接攻撃だった場合、その肉体に1d100のダメージを与える。 スーパーハイテンション 攻撃の技能をロールする直前にMPを20消費し使用することが可能。 使用したラウンドの自身による攻撃で引き起こすダメージの値を2倍にする。 使用したラウンドで攻撃が当たらなかった場合、次のラウンドの自身による攻撃で引き起こすダメージの値を1.5倍にする。 拡散する波動 自身のラウンドに、MPを5点消費して使用できる。行動消費なし。使用したラウンド中、自身の攻撃の対象数を+2する(同一の対象を重複して選ぶことはできない)。 希望の面 変なお面(直球)、歪んだ人の顔の形をしている。見ていて面白い。 このお面を被っている場合、自身は何故か心の内に希望が満ち溢れてくる。他者によって与えられるSANチェックの値とSAN減少の値を0にする。自身がコストとしてSANを消費する場合は発動できない。 NAGASI この行動はセッション中一度しか行えない。行動消費はない。この行動にはMPを30点消費する、自身のセッション中の受け流し回数を+1する。この能力による増加する受け流しの技能値と技能値上限は80%である。この受け流し回数上昇を適応している間、追加受け流しをするたびに1d4点のSANを消費する。また自身の受け流し回数をこの効果以外によって更に上昇させることは不可能になる。 ゲステラ 戦闘開始から1d3+1ラウンドの後に、自身のHPを0まで消費して、即死することで任意のタイミングで発動可能。敵全体にリアクション半減の10d100のダメージを与える。 蒼い鍵 見た目は普通のどこにでもある青色の鍵。しかし、この鍵の力を使う事で、途方もない量の本が存在する「書斎」に行く事が出来る。 この鍵は所有者がこの鍵を思い浮かべる事で所有者の手のひらに即座に出現させる事ができ、必要のない場合はいらないと思い浮かべる事で即座に消滅させる事が出来る。 この鍵を空中で180度曲げる動作をする事で「カチャリ」という扉が開く音と共に目の前に高さ2m、横幅1.3m程の黒い扉が出現する。 この扉は「蒼い鍵」の所有者で無い限り、視認・認知する事が出来ず、この扉から出入りする事も出来ないが、一つだけ連れて行ける方法がある。連れて行きたい人物を所有者が触れており、尚且つ触れている対象と合意の意思がある場合のみ連れてゆく事が出来る。 そして所有者がその扉から中に入った瞬間と同時に扉は消滅し、所有者は「果て無き記憶」と呼ばれる別空間に存在する書斎に移動する事が出来る。 書斎内の時間軸は元いた世界と同じであるが、元々いた世界とは別の空間である。 書斎の大きさは基本的に無制限であり、本が増えてゆく毎に書斎は大きくなってゆく。書斎内には、膨大な量の本と本棚があり、読書用の机や椅子等も置いてあり、窓や出口となる扉は無いが、普通に生活出来る部屋やキッチン、トイレ等の人間が生活する上で必要な設備はある程度備えられている。 膨大な量の中から一つの本を探すのは大変困難である為、この書斎内に存在する本を簡単に検索出来るタッチパネルを出現/消滅させる事が出来る。更にタッチパネルで選んだ本を即座に出現させたり、見終わったり飽きてしまった場合等でも元々あった本棚に戻す事が可能である。ただし、この書斎から本を持ち出す事ができず、損傷も起こらない。万が一本に損傷が起きた場合は、即座に損傷を受けた本は消滅し、新品の本が収納される。 この空間から帰還する場合、「蒼い鍵」を180度回転させる事で黒い扉が再度出現し、そのまま扉に入る事で、扉を入る前に元々いた場所に戻る事が出来る。 / この効果はセッション中、もしくはセッション終了時に使用出来る。 使用する場合、「①、②、③」の中から一つの効果を選び、覚えたい技術、呪文、術等を一つの本として見る事が出来る。 また、⑤、⑥、⑦、⑧の効果は即座に使用出来る。 ④の効果も「①、②、③」と同じ処理になる。 セッション中に一つの本を全て見るにはセッション内時間を1d4時間消費する必要がある。 ただし、「PLのタケノコの所持している不動遊星に関係しているPC」以外が①、②、③、④、⑤、⑥、⑦、⑧の効果を使用する事は出来ない。 自身は以下の効果を使用出来る。 ①「クトゥルフ神話trpg」や他サプリメント全てに記載されている全ての技能の中から一つを選び、それを初期値で得る事が出来る。既に初期値で持っている技能の本を見ている場合、その場で成長判定を行う事が出来る。〈制作:/操縦:/芸術:〉技能を取る場合は、好きな技術を一つ考え、それを初期値で取得出来る。加えて、その技能に対して多少のフレーバーや詳細を付ける事も可能である。ただし、「クトゥルフ神話trpgルールブック」やその他サプリメントに記載されている「探索者」が得る事が出来ない範疇の技術を得る事は出来ない。 ②「クトゥルフ神話trpg」や他サプリメント全てに記載されている全ての呪文の中から一つを選び、それを覚える事が出来る。呪文を覚えた場合は即座に、1/1d4の正気度喪失ロールを行い、成功失敗に関わらず自身はクトゥルフ神話技能を+1%取得する。既に覚えている呪文の本を読んだ場合は、自身のSTR、CON、DEX、POW、SIZ、INT、EDUの中から一つを選び、そのステータスを1d6点上昇させる事が出来る。 ③「クトゥルフ神話trpg比叡山炎上」に記載されている全ての術の中から一つを選び、それを覚える事が出来る。覚える為に発生するコストは即座に受ける。既に覚えている術の本を見た場合、1d100のロールを行う。出目が20以下ならば、その技から独自の派生技を一つ作る事が出来る。ただし、その派生技で発生する全てのコストは元々の術のコストに+1d10した値になる。 ④書斎内には白紙の本があり、そこに自身の経験した記憶、経験、技術、呪文、技を書き込む事が出来る。 (1)技能を本に書き込む場合、自身が取得している技能を一つ選ぶ。選んだ技能を、その技能値の初期値になるまで好きなだけ減少させる事が出来る。これにより減少した技能はこの本に書き記さる。再度この本を読むことで、再び書き記されている技能を得る事が出来る。 (2)呪文を本に書き込む場合、自身が取得している呪文を一つ選ぶ。選んだ呪文を忘れる事ができ、これにより忘れた呪文はこの本に書き記される。再度この本を読むことで、再び書き記されている呪文を得る事が出来る。 (3)術を本に書き込む場合、自身が取得している術を一つ選ぶ。選んだ術を忘れる事ができ、これにより忘れた術はこの本に書き記される。再度この本を読むことで、再び書き記されている術を得る事が出来る。この効果で術を取得した場合、習得する為のコストは発生しない。 ⑤「書斎」が蓄積した知性そのものを借り受ける。いつでも適用/解除できる。INTを+500する。 ⑥ 「書斎」が蓄積した教養そのものを借り受ける。いつでも適用/解除できる。EDUを+500する。 ⑦認識した現象を「書斎」内で即座に本と化し保存する。読めるとは言っていない。これは「■■■■■」の能力の本質に近い。何らかの減少を何らかの要因で認識した時に使用できる。その現象についての情報全てが記された本を「書斎」に追加する。読み理解する場合、その現象を直接引き起こしたと判断できる者存在する場合はその者のINT*100、存在しない場合はその現象の価値をドリームランド換算のPOW単位で算出しそれの100倍のINTがあれば読み解ける。 ⑧「■■■■■」の存在隠匿技術を再現したもの。「書斎」そのものに組み込まれているためこのAFが消失しない限りこの力は失われない。今まで記述した全ての効果、及びこのAFそのものは存在/非存在をどのような状況であってもいつでもタイムラグなしに再設定できる。この効果やAFそのものを非存在に設定した場合、存在しなくなるため「書斎」そのものの情報は全て削除される。(「書斎」に関する記憶等も例外ではない。「書斎」内の本から得た知識は失われないが、それと「書斎」を結びつけることはできない。)再び存在に設定しようとした場合、所有者に一切脈絡がない突飛な考えが発生し「書斎」についての思いだす。 AF そしたら不動の兄貴がその場所に行ってなァライフルをぶっぱなしてそのエネミーを蜂の巣にしてもうたんじゃ 基本命中率:ライフル 基本射程:100m ダメージ:1d250 攻撃回数:1 故障ナンバー:100 装弾数:10 特殊な効果:無し 耐久力:無限 貫通可 魔力付与 AF 重石の数珠 土の魔力が多分に含んでいる数珠。自身の重量が多ければ多いほど忍耐力を向上する術式が刻まれており、魔力を消費することで起動する。 重量はそれだけで強固な耐久力を誇り、鉄壁の盾となる。しかし、その耐久性と引き換えに回避能力は低下する。 任意のタイミングで使用できる。MPを100点消費することで自身のSIZの値分CONを上昇させる。ただし、この効果が適用されている限り自身は回避もしくは受け流しの判定に-40%の補正を受ける。この効果は重複せず任意で解除できる。 AF これは君が父さんに突き立てたブラフォードの剣だー! 基本命中率:ソード 基本射程:タッチ ダメージ:1d500+db 攻撃回数:1/2 特殊な効果:無し 耐久力:無限 貫通不可 魔力付与 AF 大釜 基本命中率:鎌 基本射程:タッチ ダメージ:18d10+db 攻撃回数:1 特殊な効果:無し 耐久力:無限 貫通可 魔力付与 AF セベクの蘇生 コスト:MP1d10 任意の対象のHPを最大値まで回復し、蘇生させることができる。 対象が死んでから百年未満ならばすぐに命を取り戻すが、それよりも古ければもっと時間がかかる。 死んでから百年が経過するごとに、目を覚ますまでの時間が1分かかる。 死から蘇ったものは即座に1d20正気度を喪失する。 蘇る死体は五体満足である必要はなく、欠けている部位は生えかわる。 この方法で蘇った者に対して、《復活》の呪文を逆に唱えても何の効果もない。このようにして蘇った者は《復活》の呪文の場合のようなことは一切なく、見かけも行動も完全である。 AF シュブライト 自身のラウンド中に使用出来る。MPを1点消費する毎に、HPを2点回復する。このAFは自身の意識が無い状態でも使用出来る。 AF 避けろ、ナッパァ! MPを3点消費して使用出来る。 リアクション不可、回避不可の攻撃に対して、30%上限の判定を成功させることによって、その攻撃を無効化することができる。 AF 「装填」 MPを1点消費して使用出来る。自身が持っている武装の装弾数を最大値まで増やす。 AF 閃奇 各ラウンドの開始時に使用出来る。MPを10点消費することで、戦闘ラウンドを1d2+1ラウンド経過させたものとして扱う。 狂戦士の魂 任意のタイミングで使用出来る。MPを20点消費する事で、行動回数を+1する。 烈火の炎 自身のMPを100点消費する事で発動できる。自身の武器ダメージに×1d666を加え、炎属性を付与する。 AF 死者蘇生(制限カード) 1セッションに1度、自身が死亡した場合に使用出来る。SAN値を10点消費してHPを3で蘇生させる。この効果で長期の狂気は発生しない。 AF 不死身不老不死スタンドパワー! 自身がショックロールによる気絶をしている際に使用可能。 MPを3消費することで自身の気絶を解除し起き上がることが可能。 ー--魔法少女育成計画 KP コンソメ様 大輪の花剣 「不動遊星」が戦い続け、一つの到達点へと至った証。 戦いの中、彼の近くにあったこの剣は、その中で学び続けていた。 そして結論付ける。この剣に求められているのは何か。 それは「力」、単純な破壊力。それまでの補助的な性能、模索の中で得ていた副産物であるそれのリソースを、圧倒的な力へと昇華させること。 莫大な「勤勉」の権能の力を帯び、それはただ一つ、所有者の敵を討ち滅ぼすだけのための力。そのためにこの剣は学び、覚え、そして壊す。 / 耐久:不壊 技能:ソード 射程:タッチ ダメージ:1d10 この武器による攻撃が命中した後に、対象がまだ存在しており(復活含む)、戦闘状態が継続する場合、ダメージが変化する。回数による変化は以下の通り。 1:10d10 2:100d100 3:50d1000 4:200d1000 5:100d100×100d10 6:200d1000×100d10 7回目の変化のみ、所有者が望まない限り発生せず、以降7回目の変化を発生させるまで、6回目のダメージを適用する。 7:特殊 7回目の命中時、対象は77d777*77d777の物理ダメージを受ける。その後、同値の魔術ダメージを受ける。この際に装甲や特性などが適用され、本来とは異なるダメージを対象が受けていた場合、それを「権能」により無効化し、さらに7回同値のダメージを与える。この攻撃を受けた後に対象が復活する、もしくは効果によりHPの値を変動させた場合、さらに77回同値のダメージを与える。このダメージではHPが0以下になるたびに死亡判定が入り、復活及び回復能力がある場合強制的に使用させる。その後、この武器は一時的に休眠状態に入り、5セッションの間使用不可能になる。 5/5現在チャージ済み AF 希望の天使:ホープ・ザ・ライトニング 『不動 遊星』が正義の力を求め、それを成すために創られた変身武装。 他の天使とは異なる機械的な羽を持っており、その姿は勇猛な聖騎士を思わせるものとなっている。変身した彼は正義の体現と呼ぶに相応しく、悪に虐げられる者達にとってまさに『希望』であることだろう。 100MP消費することで発動可能。 「ホープ・ザ・ライトニング」に変身する。 変身の解除は任意のタイミングで可能。 100時間以上変身を続けた場合、自身の種族が天使になる。 変身中は以下の効果を得る。 ステータスが一部変化する。 HP 3000 STR 800 DEX 250 CON 5950 SIZ 50 APP該当せず +DB 51d6 その他のステータスは変化なし。 ・悪性の存在もしくは堕天使と対峙した場合、行動回数+5される、 ・悪性の存在から受けるポイントダメージを1/10に軽減し、与えるダメージを10倍にする。 ・悪性の存在から受けるポイントダメージ以外の影響を、POW対抗ロールによって打ち消すことが出来る。このとき、自身のPOWを本来の10倍にして判定する。 ・悪性の存在を消滅もしくはそれに類する状態にさせる度、自身の心に正義感が溢れ出す。 0/100 50を超えたら連絡。 ・物理/魔術装甲+200 ・行動回数+3、移動値+30(飛行可能) ・願いの力を帯びる。 ・以下の武器を召喚出来る。 信義の魁剣 召喚から装備までのタイムラグは存在せず、自分の手元から無くなった場合でも即座に手元に戻すことが出来る。刀身が光で出来ており、所有者の意思で自在に伸縮させることができる。 射程:タッチ~150m ダメージ30d8+db。この武器による攻撃は貫通しない。 命中した対象が悪性の存在である場合、ダメージに+50d1010d10され、その装甲や特性の一切を無効化したダメージを与える。 ・技能に「正義の光」と「光翼の舞」が追加される。 正義の光/技能値100 射程:半径300m 自身の周囲に凄まじい光を放つ。(指向性を持たせることは可能) この光に触れた者のもつ悪性を1d1010%消滅させる。 存在そのものが悪性である場合、その割合と同じ値の存在率を消滅させる。 存在率 世界に存在する万物が持っている、その存在を確定させるのに必要不可欠な要素。物体的な身体や精神、記録など、それを特定するために必要な全てを表している。これが0にならない限り、一部が欠けたとしてもその存在に問題はない。しかし0になったものは完全に世界から消滅し、それが存在した痕跡すらも失われる。 光翼の舞/技能値95 射程:半径300m 自身の周囲に魔力で出来た光の翼を放ち、広範囲を攻撃することができる。 命中した対象は40d10の純魔術ダメージを受ける。 ただし、悪性の存在に対してはダメージが77d777に変更され、その装甲や特性の一切を無効化したダメージを与える。 AF 「一撃必殺!居合ドロー」 自身のデッキから自身の刀(カード)を抜き、相手に一撃必殺の居合を放つ奥義。 自身の体力、気力をデッキに全て集中させ自身のカンで相手に切り放つ。その攻撃は相手が反応出来ない速度の攻撃を極稀に放つ事が出来るが、ほとんどが自身の体力と気力を無駄撃ちしてしまう為、この奥義を使う者は「不動遊星」ただ一人である。 このAFの発動はセッション中3回までしか発動出来ない。 このAFは1ラウンドに一回しか発動できない。 ①自身の行動回数を全て消費して戦闘に参加しているPC、NPC1体を対象にして発動する。 choiceを振り、choiceで出た相手のX回数は、自身のX回数と同じにする事が出来る。 (この効果を使う際に発生するchoiceで毎回決めなければいけない。choice[攻撃,行動,回避]) そしてその後、1~100の好きな数字を1つ選択する、 数字を選択した後に1d100を振り、選択した数字が出た場合、このAFはこのセッション中使用不可になり、このAFで選択した相手のHPを1d10*10%減少させる。 選択した数字が出なかった場合、このAFで自身の同じにしたX回数はこのAFを使用する前の状態に戻り、自身のHP、MPをchoiceを振り、出たchoiceの値-Y%する。 (Y=choice[10,20,30,40,50]) X、Yはchoiceで出たもので参照してください。 「冬のお布団って気持ちいいよね」 この能力の所有者はいつでも羽毛布団とまくらの中にいるような感覚になれる。その寝心地は普通のものとは比べ物にならない程であり、まるで雲に包まれたかのように感じるだろう。どんな状況だろうと、この布団に入ると寝る。絶対に寝る。寝る寸前、「眠り」の全てを理解する。その知性は無限に近いものとなり、睡眠とは何なのか、生物の睡眠が持つ宇宙的意義、そして眠りの真理、イデア…そういったあらゆる原理を着用者は悟るだろう。そしてそのまま眠る。絶対に眠る。起きたら全部忘れる。 ーーーーPC性能テスト KP コンソメ様 浮遊第六天魔王波旬コタツ: 世界全ての炎を秘めた、入ると20cmだけ空中に浮遊するコタツ。基本的には暖かい程度で済むが、運が悪いと入った人間すら薪として焼き尽くしてしまう。猫は生きる。 中に入ってる人/猫が行きたい方向を思うとふよふよとコタツが浮遊して移動できる。移動速度は徒歩~原付と同じくらい(適当) また、MPを1点払うことで好きなお茶菓子とあったかいお茶を出現させる。あったかいお茶の温度は65度~コタツ内部の温度までである。 使用時に1d100を振る。その後コタツが1d100を振る。失敗した場合薪となって消失する。猫は生きる。 耐久値:単一宇宙ぐらい ー---イセカイ探索者 生還、 KP シリウス・アウター様 AF「イセカイカード」 魔法研究会が「イセカイ」を探索する勇気ある人たちの為に製造した遺物。 所有者の「存在」を記録して個人登録を行うことで所有者をサポートする様々な機能が利用可能になる。 このカードの所有者…「キャラ名を入力してください」 個人登録が完了したこの遺物は所有者と2m以上離れた場所にある場合10秒ごとに所有者の周辺10㎝以内の手元に近い空間に転移する。 記録された所有者はこのカードに自身の能力をだいたいの数値で表したものや現在の自身の身体状況の簡易的な情報を確認できる。表示される情報は個人認証された本人しか確認できないが設定変更を行うことで他者に見せることも可能。 このカードの所有者は非戦闘状態、肉体的死亡状態、精神的死亡状態である場合「イセカイ」から帰還することができる。 また、魔法研究会専用の電子マネーとして使用でき、支援物資はその電子マネーでのみ購入できる。 単位はEPIC(Experimenters Protected Imaginary Coin)で為替は1 EPIC=1000円/10米ドルである。チャージは魔法研究会でのみしか行えない。 現在…0EPIC AF 星刀:岩盤裂き (深度6) 巨躯を誇る異形の竜の持つ結晶から生み出されたやや太く長い日本刀の形状の遺物。 振るわれるこの剣は時に星の岩盤を裂き得るだろう。 技能…日本刀 ダメージ…1d100+DB (貫通可能,魔力付与) 1ラウンド攻撃回数…1回 射程…タッチ 耐久力…遺物のため不壊。 この武器での攻撃がスペシャル及びクリティカルした時、半実体の結晶により刀身が巨大化しダメージが+1d10され射程が直線状5kmに変化し、星に匹敵する仮想重量により攻撃の受け流しを行うことができなくなる。 ・プラごみスパイザー 「これが貴様の望んでいた「プラごみスパイザー!」だ。」 魔法研究会で「素材スパイザー!!」を用いて製造したら完成物が消えて、その代わりにウィズと名乗る男性から渡されたこのプラごみ、何に使えるかはわからないがとりあえずプラごみにはなりそうだ。 プラごみの塊とアダマンタイトから「素材スパイザー!!」を用いて製造されてしまったプラごみに超越者の悪ふざけが込められたもの。 外観はリアルのグルメスパイザーとまったく同じ。素材が金属なのに何故かプラスチックのような外観になっている。 機構を開いて入れたいものに翳すことで入れたいものとそれに付随する破片なども一緒に体積を無視し「PON☆」吸い込むことができる。ただし入れられるものは石,生ごみ,死体,燃えるゴミ,プラごみに限られる。 吸い込んだものを機構のハンドルを操作することで「CRASH!CRASH!」し、なぜか内容物の強度に関わらず粉末状に加工することができる。 そして拳状になっている部分を展開し「PA!PA!PA!」と粉砕した内容物を解放することができる。 ただし、粉末状になった内容物はすべて「粉末状のプラスチック」に変化する。 ※上記プロセスには全て外側の超越存在によってプラごみスパイザー内を時空帯という一種の結界へと変化させ、その世界の一時改変によって物理法則に反した純物理的な現象として実行されている。 ・破魔光樹の香箱 破魔光樹を削り作られた蝶番以外の全てが木で作られた香箱。 中は細かい木の仕切りで区切られており複数の小さなものを保管するのに適している。 微かに甘いような香りが漂い、箱の周囲の悪性魔力を喪失させる。 箱の周囲10m以内のPOW20以下の「悪霊」や「怨霊」などを含む存在の力を打ち消し、魂魄存在をあるべき場所へ流す力を持つ。 しかし、上記の効果は素材故に持ったものであり、ティーパック保管用である。 この箱で24時間以上保管したティーパックは破魔光樹の香りと力を若干受け継ぐため、保管していたティーパックを使ってお茶を淹れた場合、飲んだ者のPOW20以下の「呪い」などの悪性魔力を消し流すほかMPと正気度を1d10ポイント回復することができる。 ティーパック保管数…100/100 ー----塔の下の町 KP 人工知能様 AF スタンピード 暴走の名を冠する脚甲。装備者に凄まじい機動性を与えるが、それを装備する者は制御できない。これじゃ足りねえ!まだまだ上げるぞ! DEX+5 被ダメージ+3 回避権+1、1ラウンド毎にHPを3減少させ、DEXを+5していく。 戦闘終了時に解除。 ファンブル時転倒 AF 修寧王(スネオ) 耐久15点 東洋の霊樹から切り取った枝を加工し、若干の魔力伝導性を有する蜘蛛の糸で作られた弓。 発車時MPを1消費。 ダメージ 4d6+3 3点は魔術ダメージ 貫通可 AF 支給品の弓 ダメージ3d6 耐久値15 射程 ラージシールド 基本成功率15 耐久30 必要STR/DEX=12/8 普通の矢 16本 ダメージ+1D6 ちょっと上質な矢 30本 ダメージ+2d6 AF ポイントプロテクター 体の重要部位を守るプロテクター。 物理魔術装甲+6点 アーマーとの併用可 AF 下弦 なんかパワハラされそうだが性能は確か。何故か見ていると土下座する人の姿が思い浮かぶ。だが性能は確か。 ダメージ 4d6 2発まで束ねて撃てる AF 走兵の鎧 2万ヴァリス 前面のみを防御することにより、機動力の低下を抑えた鎧。 物理装甲+5 AF 捌手人(べネット) 8602ヴァリス 黒い皮で作られた指抜きグローブ。なんか 理不尽な怒りが胸の中に湧いてくる気がする。レベルなんざ怖かねえ! 物理魔術装甲+2点 受け流しに+20% AF 弓角一陣 謎の文字の彫られた弓。使用者の生命力を犠牲に強大な威力を発揮する。大きなダメージには相応の対価が必要。そう。必要な犠牲でした。分かりますね? ダメージ:10d6 使用時自分に8点の軽減不可ダメージ 【ダンまち魔法】 召喚魔法 詠唱【未来を拓く絆の力よ。今その願いを一つに束ね、空に飛び立ち星となれ!】 詠唱に1ラウンド消費 MPを20点消費し、星屑の竜を召喚する。 一度召喚した後は、丸一日のクールダウンが発生する。 スターダスト・ドラゴン STR80 CON80 DEX60 SIZ40 耐久60点 装甲10点 技能 シューティング・ソニック 90% ダメージ6d10+10 物理装甲5点無視のダメージ 羽ばたき 80% 敵全体に4d10の物理ダメージ かばう 90% 【ヴィクテム・サンクチュアリ】 回復魔法 連結詠唱 射程:最低5~最大20m 第一階位(スターダストフラッシュ) 詠唱文【星の光よーー安らぎを】 MP10点消費し、味方全体のHPを10%回復 第二階位(スターダストウィッシュ) 詠唱文【願いよーー安息を】 MPを20点消費し、味方全体のHPを20%回復すると共に、状態異常を回復する AF 発想の貯金箱 このAFは他の人が使用することは出来ない。 ①このAFは自身の元のINTのステータス値を最大200点までこのAFの中に貯める事が出来る。 ②セッション開始時に使用する事が出来る。自身の元のステータスのINTをこのAFに移し、移した分のINTは移している間は永久的に消失した扱いにする。 ③貯めたINTはこのAFを所持していれば、セッション開始時のみ貯めていたINTを取り出す事ができ、永久的に消失扱いしたINTは元に戻る。 200/200 現在貯めているINTの値 ー----ロボトミーコーポレーション KP ケン様 AF 白夜の美しいブローチ このブローチにはとてつもない魔力が込められており、 所有者の魔力を大幅に上昇させる 所有者のMP+400 閃刀型EGO-「アブノーマリティーズ」 通常時は刀型であるが、複数のアブノーマリティの能力を使用する事が出来る極めて珍しいEGOである。 「モード」と言う数々のアブノーマリティ達の能力を収束した力を使用する事ができ、モードを使い分ける事で本来のEGOよりもアブノーマリティの能力を格段に引き上げながらが使用する事が出来るだろう。 通常の見た目は刀の様な外見をしているが、EGOを一時的に自身とリンクさせる事でパワースーツの用な物を瞬間的に装着する。 様々な「モード」を内蔵しているらしいが現在は故障している為使う事が出来ないが、修理すればまた使用する事が出来るだろう。 / ①モードは最大2つ選択する事ができMPを20点消費する事で瞬時にモードを入れ換える事が出来るが、自身にアブノーマリティの人格を入り、それらを入れ替えるという精神汚染を引き起こすような行為をしている為、1つのモードを入れ替える度に自身に1d20SAN減少が入る。 それぞれのモードに対応するコストを払う事で、そのモードを使用する事が出来る。 着脱する場合も瞬時に着脱する事が出来る。 ②背中にはまるで竜の用な翼が備わっており、飛行能力を得る事が出来る。 通常飛行は時速1000キロが限度だが、リミッターを解除した場合、マッハ6までの飛行を可能とする。 リミッター解除時の飛行可能時間は最高2時間である。 マッハでの飛行は物理装甲が300点以下の場合、自身の体が音速飛行に耐える事が出来ず、毎ラウンド開始時に1d50のHPダメージを受ける。 リミッター解除を使用した場合、急速な次のセッション中飛行機能が使用不可となる。 この羽には黄金狂による空間歪曲転移を行う事が出来るが、自身が見た場所、行った場所のみしか空間転移する事が出来ない。 ③異空間を最大限利用した収納機能を搭載しており、収納したい物体にこのEGOで触れる事で収納する事が出来る。中に入れられる物の量は無限大であり、自身の持ち物や装備品を異空間から瞬時に装着、取り出す事が可能であり、瞬時に収納する事も可能である。 ④100m~約300kmまでの距離を遠視する事ができ、暗視等も可能である。 ⑤モードを選んだ瞬間に薄い膜が使用者の周りに出現し、自動で着衣を行う。 この膜は特殊なパワードスーツであり、使用者のサイズに合うように自由に伸び縮みする他、各モードごとに着用者にもたらす効力が変化する。また、この膜は着用者にほとんど違和感を持たせず、基本的に透明化されている為、服の上からでも問題無く使用できる。 / 「規制済み」の修理方法(説明書付き) セッション中1度、機械修理、電気修理、コンピューター、電子工学をどれか二つを上限40%で判定する。 成功した場合、「規制済み」を修理する事が出来る。 修理に成功した場合、好きなモードを1つ選択し、次のセッションから使用する事が出来る。 新たに「規制住み」を入れる事で新モードを追加する事が出来る。 / 「Silver night」 基本であるこのモードは自身の身体向上や格闘戦闘がメインであり、遠距離手段は内蔵されていない。 銀色の塗装がしている人型ロボットの様な外見であり、ソードの様な通常の日本刀より少し厚い刀身をしている日本刀を装備している。 ①このモードを装着した時点で、自身のMPを100点消費する。 戦闘中、毎ラウンド開始時に自身のMPを1d50点、SAN値を1d6点減少させる。 このモードを使用中の場合、STR、CON、DEXが+500、物理装甲+600点、物理的なダメージを30%軽減、行動回数を+3回 / ②自身の運動能力を向上させる事ができ、戦闘技能、登攀技能、水泳技能、跳躍技能の最終値に30%の+補正を得る事が出来る。 / ③「ディスペルスラッシュ」 戦闘中のみ使用可能、行動回数を1回消費する事で発動する事が出来る。敵単体に対して刀に絶望の騎士が持つ力を収束させた強烈な一撃を放つ。 2d1000-1d1000のpailダメージ(物理)を与える。 / ④「爽銀の剣」 技能:ソード 射程:タッチ 基本ダメージ:50d10*5d6+dbのredダメージ(物理ダメージ) 耐久力:不懐 貫通可 / ロボトミ専用色耐性 既に他のモードの耐性を持っていた場合、このモードの耐性に変更させる。 2つ同時にモードを選択した場合、好きなモードどちらかの耐性を得る事が出来る。 ロボトミ専用色耐性 rad ×0.8 white ×0.8 black ×0.8 pale ×0.8 / 「The Claw」 爪と黒の便利屋を合わせたモード 突進や爪での攻撃が強力であり、波動攻撃も可能となっている。 赤いパワードスーツの様な外見であり、このモードに備わっている「Claw」が特徴的である。 ①このモードを装着した時点で、まずMPを1d61d100点減少させ、その後SAN値を1d10点減少させる。 このモードを装着し戦闘をしている場合、毎ラウンド開始時SAN値を1d6点減少する。 ②このモードを使用している間、STR、CON、DEXに+700、物理装甲に+400、行動回数に+2、回避回数に+3する。 地上で行動、戦闘をしている場合自身はSTR、CON、DEX判定に+50%され、頭部には魔力から酸素を生成出来る機能が備わっており、呼吸を行う場合、チューブを利用して酸素を供給する事が出来る。 5分間に10MP消費する事で、魔力から酸素を生成し酸素が存在しない環境でも呼吸を行う事が出来る。 ③このモードを使用している間、自身は以下の武具が使用可能になる。 / 「Claw」 基本ダメージ:200d6(ダメージカウンター数+1)+db*2のredダメージ 技能:かぎ爪 1ラウンドの攻撃回数:2回 STRが800以上なければ使用できない。 耐久力:不壊 ①行動回数を1回消費し発動可能。MPを200点消費し、このラウンド中自身が与えるred(物理)ダメージに+2d1000する。 ②自身が命中判定に成功し、対象に命中した場合にMPを1d50点消費して発動。自身のダメージカウンターを+1する。この効果は1ラウンドに2回しか使用出来ない。 ③「注射」 戦闘中のみ使用可能、行動回数を1回、自身のSAN値を2d6点消費する事で、自身に注射針の様な物を注入し自身の身体能力を向上させる事が出来る。 3ラウンドの間、自身の回避回数+1、攻撃回数+1、受け流し回数+1、戦闘技能の最終値に+20%の補正(重複不可) ④「精神安定剤」 自身の魔力を元に、精神を無理やり安定させる薬を生成し、自身の体に打ち込む。しかし、それは自身を蝕む物である。 自身のMPを20MP消費する毎にSAN値を1d6回復する、行動消費無し。 しかし、次のセッション中、この効果で回復したSAN値分、SAN値の上限が減少する(1以下にはならない) / 「波動」 行動回数を1回消費し、MPを2d50点を消費する事で発動。 前方100mの範囲に200d6のblack(HPとMPに対して)ダメージを与える。 / ロボトミ専用色耐性 既に他のモードの耐性を持っていた場合、このモードの耐性に変更させる。 2つ同時にモードを選択した場合、好きなモードどちらかの耐性を得る事が出来る。 rad ×0.4 white ×0.4 black ×0 pale ×0.4 / 「Archer Queen」 憎しみの女王をベースに魔弾の射手や青の便利屋を組み合わせる事によって、中距離~長遠距離攻撃を可能になり、命中精度を高めたり弱点を正確に狙う等も可能である。 基本的には二丁拳銃を装備しており、赤い仮面、若干青がかったマントを装備している。 スコープが付いており、可変式の8倍スコープが搭載されている。 疑似的な物ではあるものの、憎しみの女王が使用出来る魔法「アルカナスレイブ」を二丁拳銃の先端から射出する事が出来る。 / ①このモードを装着した場合、まずはHPを1d100点減少させ、その後SAN値を1d6点減少させる。 このモードを装着し戦闘をしている場合、毎ラウンド開始時SAN値を1d3点減少する。 ②このモードを使用している間、DEXに+700、攻撃回数+4、回避回数に+4する。 ③このモードを使用している間は、自身の目を通して視界内にある熱原を探知する事ができ、「Magic handgun」の弾倉をリロードする際に行動消費はせず、自身が攻撃する際に最大50%まで-補正が掛からず、「Magic handgun」を扱い攻撃した時の貫通する値が25%からになる。 / 「Magic Two chome pistol 」 基本命中率:拳銃 基本射程:800m ダメージ:50d10*10*2d2のred(物理)ダメージ 攻撃回数:2 故障ナンバー:100 拳銃単体の装弾数:10 耐久力:不壊 貫通可 (故障した場合、機械修理で修理可能) セッション開始時には左右の拳銃に最大数弾は補充されているが、リロードをする場合は、弾薬は個別で購入/入手しなければならない。 / ①「射撃体勢」 射撃体勢に入る事により、即座に対象を狙い撃つのではなく、しっかりと照準を合わせ、並列で数多くの思考を巡らせた後撃つことで、敵が回避をしにくいであろう地点を先に予測し、並列で弱点部分や装甲、鎧の間などを狙い撃つことで、相手の回避を難度にし、ダメージ量を増やす事が出来る。 敵単体を指定し、自身の行動回数を1回消費、目星の上限80%の判定+INT/2の判定に成功した場合にのみ発動出来る。(この判定に+補正は適用しない) 次に自身が指定した敵に命中判定時に+10%の補正+その敵の回避に-20%、そして攻撃を命中させた場合、ダメージの最終値に2倍する。 (この判定で1つでも致命的失敗をした場合、上手く拳銃を扱う事が出来ず、ジャムってしまう) / ②「アルカナ・スレイブ(単発)」 トリガー部分に自身の魔力流し込む事が出来る機能が付いており、そこに一定量の魔力を流しトリガーを引く事で、拳銃の先端に魔法陣が形成され、疑似的な物であるが「アルカナスレイブ」というビームを放つ事が出来る。 自身のMPを100点消費する事で、敵単体に100d100*2d2のred(物理)ダメージを与える事が出来る。(このビームの射程はこの銃の射程に+200mした物である) / ③「アルカナ・スレイブ(連射)」 単発のアルカナスレイブとは違い、極限まで圧縮させたビームを横幅3m,前方200mまでを狙い、指定した数のビームを連射する事が出来る。 自身のMPを(連射するビームの数)5点消費する事で、横幅3m,前方200mまでを範囲を打ち抜く。 ダメージは一発につき20d10*2d2のred(物理)ダメージである。 / ④「Spiral Lei」 ライフルの先端から半径3m程の魔法陣展開し、縦幅,横幅5m、前方(この武器の射程に+500した値)に向かって直線状に緑色の極太ビームを範囲内に放つ。 戦闘開始時から1d3ラウンド経過した後に使用する事が出来る。 この攻撃を放った場合、この攻撃をもう一度使用したいのならまた1d3ラウンド経過した場合使用する事が出来る。 自身の行動回数を2回消費、HPを3d50点、MPを2d20消費する事で発射可能。(先にコストを払う事は可能) 範囲内の対象に向かって10d10*10d10*2d10のblack(HP、MPに対しての)ダメージのビームを放つ。 / ⑤「光学迷彩」 自身の周囲の光を透過・回折させる事で自身を透明化させる事が出来るが、この場合自身が視認する視界も透明化してしまう為、扱いが難度である。 隠れる等の場合には使えるものの、自身の視界が封じられていても戦えない限りは、戦闘にはかなり不向きである。 / ロボトミ専用色耐性 既に他のモードの耐性を持っていた場合、このモードの耐性に変更させる。 2つ同時にモードを選択した場合、好きなモードどちらかの耐性を得る事が出来る。 rad ×0.2 white ×0.4 black ×0.2 pale ×0.1 / 「規制済み」 / 「規制済み」 / 「規制済み」 ---呪文--- 呪文 我が従順なる3体の僕の召喚 消費MP600点 この呪文は自身の魔力を触媒にし、従順なる3体の僕を召喚することが出来る。 それぞれ一人一人別個体である。 一人目…カオスソルジャー 二人目…爪の便利屋 三人目…赤い霧 カオスソルジャーのステータス ↓ STR500 CON982 SIZ18 DEX170 POW200 INT40 HP500 MP400 db+21d6 カオスソルジャー 剣98% 12d10+db 盾98% 耐久150 目星99% 聞き耳80% 回避40% 受け流し2回まで 物理装甲50 魔術装甲20 特殊装甲 ゴムの様な皮膚の為、斬撃系の攻撃は通りが悪いようになっている。 効果 刃物系統は半分、銃弾等は最低値になる このモンスターは何度でも回避を振ることが出来る。 超戦士の意気 MPを50点消費する事で、この戦闘中自身の行動回数を+1回する。 爪の便利屋 ステータス↓ STR200 CON3992 SIZ18 DEX100 POW1000 INT60 HP2000 MP1000 回避権5回 ナイフ、18d8 物理 ビーム4d50 物理 白い霧42d4のMPダメージ 拳銃10D5+20 物理のみ 全体攻撃のトゲ 12D10+20 物理のみ ハンマー 40D8 波動 30D10 物理の音波攻撃 切り裂き 5D20 物理 爪 2回攻撃 3D10+4D12 物理 橙の液体 15D10 緑の液体 3D30 回復 人間殺害プログラムα 人型の敵と対峙した際に全ステータスを+20%する。 瞬間移動 MPを300点消費でその場から瞬間移動場所を指定して瞬間移動する事が出来る。 射程1~500km choice[切り裂き,切り裂き,爪,爪,橙の液体,緑の液体,蒼の液体,ナイフ,ビーム,白い霧,拳銃,トゲ,ハンマー,波動] ccb<=90 切り裂き 5D20 ccb<=90 爪 2回攻撃 6D10+6D12 ccb<=80 橙の液体 25D10 ccb<=80 緑の液体 6D30 回復 ccb<=90 ナイフ ccb<=80 ビーム ccb<=85 白い霧 ccb<=80 拳銃 ccb<=80 全体のトゲ ccb<=80 ハンマー ccb<=85 波動 ccb<=95 回避 choice[ミミック,ミミック,ミミック,ダ・カーポ,ダ・カーポ,ダ・カーポ,二刀流,二刀流,地中の天国,地中の天国,突進,突進] 赤い霧モード 赤い霧 STR180 SIZ19 CON300 POW600 DEX95 HP1800→2400→3600 MP600 カマ 大剣HP吸収 槍貫通投擲 赤い霧 第一形態 STR180 CON3588 DEX95 SIZ18 POW600 INT16 ccb<=90 ミミック 12D10 ccb<=90 ダ・カーポ 5D10*2 与えたダメージ四分の一HP吸収 ccb<=90 地中の天国 14D10+5D6 槍をぶん投げ投擲する ccb<=90 突進 10D10 槍を構え、突進する 二刀流 二刀流技能成功でもう一度チョイスを振り攻撃することが出来る。 共通スキル 復讐心の魂 このモンスターのHPが0以下、もしくは死亡した場合 第二形態に変身し、蘇りHP、MPを全て回復することが出来る。 ワープ 1~500mまでの距離を空間歪曲を使い、指定した場所に瞬間的に移動出来る。 choice[ミミック,ミミック,ミミック,ダ・カーポ,ダ・カーポ,ダ・カーポ,二刀流,二刀流,地中の天国,地中の天国,突進,突進] ハンマー振動波動 ソード切り付けビーム 赤い霧 第二形態 STR180 CON4778 DEX95 SIZ18 POW600 INT16 choice[笑顔,笑顔,笑顔,ジャスティティア,ジャスティティア,ジャスティティア,地中の天国,地中の天国,二刀流,二刀流,突進] ccb<=90 笑顔 18D8+12D3 ccb<=85 ジャスティティア 10D6+30+斬撃2d40 衝撃破を放つ ccb<=90 地中の天国 12D10+7D3 ccb<=80 突進 28D12 第三形態 ソードのみ STR180 CON7178 DEX95 SIZ18 POW600 INT18 赤い霧 第三形態能力 ためる 行動回数を一回消費する事で、自身の攻撃回数をラウンド終了時まで3回追加する。 行動回数3回 回避権3回 受け流し2回 choice[黄昏(赤),黄昏(赤),黄昏(白),黄昏(白),黄昏(黒),黄昏(青),黄昏(青)] ccb<=90 黄昏(赤)28D12 の炎ダメージ ccb<=90 黄昏(白)14D6MPダメージ ccb<=90 黄昏(青)8D6+70の魔術ダメージ ccb<=90 黄昏(黒)24D8(物理)+8D4MPダメージ 呪文 ロボトミー・エイトコレクション この呪文はMPを200点を消費し、自身のPOWを20点消費する事で発動することが出来る。 次のchoiceを振り、出たモンスターを一体召喚出来る。MPを更に100点、POWを10点消費することでchoiceを振らずにモンスターを一体指定して召喚することが出来る。 全てのモンスターを召喚する場合、 MPを1000点消費し、POWを200点消費する。 choice[魔弾の射出,絶望の騎士,オールアラウンドヘルパー,ラ・ルナ,理解プロセス,火の鳥,白の便利屋,死んだ蝶の葬儀] 選択モンスター一覧↓ 魔弾の射手 HP750 MP200 物理装甲20 STR20 SIZ20 DEX25 POW200 CON1480 choice[銃撃,銃撃,銃撃,銃撃,銃撃,銃撃,チャージ,チャージ,透明化,二連射] ccb<=95 銃撃 20D6 MPダメージ 3D6 回避半分 自動追尾弾 ccb<=85 回避 4回 チャージ+6D6 保有スキル↓ このスキルは行動消費無しで発動出来る。 透明化 自身のMPを20点消費することで、光の屈折を操り、相手に透明化している用に見せかけ、次の攻撃に回避-15%する。 絶望の騎士 HP1200 MP200 物理装甲25 魔法装甲20 STR120 SIZ15 POW200 DEX90 CON2385 choice[アタック,アタック,斬撃,斬撃,2連撃,2連撃,グラディウス] ccb<=90 アタック 10D10 ccb<=70 回避 4回 ccb<=80 斬撃 15D15 ccb<=80 グラディウス 30D30 保有スキル↓ このスキルは行動消費無しで発動出来る。 剣の保護 自身のMPを50点消費することで 味方全員に10d15の物理装甲を付与する。 王家の盾 自身のMPを100点消費することで、味方全員に25d30の物理装甲を付与する。 オールアラウンドヘルパー HP800 MP200 DEX40 STR20 SIZ10 POW200 DEX40 CON1590 choice[アタック,アタック,ナイフ,ナイフ,回転切り,アタック,アタック,投擲,投擲] ccb<=80 アタック 6D18 ccb<=90 ナイフ 8D10×2 ccb<=80 回転切り 半径10 8D12 ccb<=80 投擲 10D10 ccb<=80 回避 3回 保有スキル↓ このスキルは行動消費無しで発動出来る。 分身 自身のMPを150点消費することで自身と同じステータス、能力を持った分身を作り出す。その代わりHPは本体の1/8である。分身は戦闘終了時に消滅する。(現在のHPやMP等も引き継がれる) ラ・ルナ HP700 MP200 物理装甲10 魔法装甲10 STR50 SIZ16 DEX20 POW200 CON1384 choice[アタック,アタック,アタック,アタック,突き,突き,2連撃] ccb<=80 アタック 16D6 ccb<=80 突き 30D3 ccb<=70 回避 2回 理解プロセス HP1000 物理装甲50 STR100 SIZ20 CON980 DEX21 choice[銃,銃,銃,銃乱射,銃乱射,丸鋸,丸鋸,ハサミギロチン] ccb<=85 銃 4D20 ccb<=80 銃連射 4d20 敵全体 ccb<=90 丸鋸 45D6 ccb<=95 ハサミギロチン200D200 ccb<=70 回避 3回 火の鳥 HP400 MP200 STR20 SIZ15 CON785 POW200 DEX30 choice[アタック,アタック,アタック,アタック,突進,突進] ccb<=80 アタック 14D6 ccb<=70 突進 20D8 ccb<=80 回避 3回 保有スキル↓ このスキルは行動消費無しで発動出来る。 超復活 MPを100点消費することで自身のHPを自身の現在HPの最大値まで回復する。 白の便利屋 HP650 MP200 物理装甲10 魔法装甲30 STR80 SIZ15 POW200 CON1285 DEX15 choice[アタック,アタック,アタック,白い霧,白い霧,全体攻撃,聖なるバリアミラーフォース] ccb<=80 アタック 21D4 ccb<=85 白い霧 21D4 MPダメージ ccb<=70 全体攻撃 12D8 ccb<=100 バリア ccb<=99 回避 保有スキル↓ このスキルは行動消費無しで発動出来る。 自身のMPを100点消費することで、1ラウンド行動不能の代わりに自分に向けられた全ての効果やダメージを相手に跳ね返す事が出来る。 死んだ蝶の葬儀 HP500 MP200 物理装甲10 魔法装甲20 STR50 SIZ17 POW200 CON983 DEX30 choice[アタック,アタック,蝶の群れ,アタック,アタック,蝶の群れ] ccb<=80 アタック 80D6*2 ccb<=70 蝶の群れ 13D6 ccb<=90 回避 3回 呪文 ロボトミー・スペシャル・セレクション 自身のMPを1000点、POWを100点消費する事で調律者、赤い霧どちらかを召喚する事が出来る。 調律者 HP8000 MP400 物理装甲30 魔法装甲30 STR120 CON200 DEX100 SIZ20 POW400 行動回数3回 攻撃回数1回 回避回数4回 保有スキル↓ 更なる絶望 自身が死亡、もしくはHPが0以下になった時にMPを200点消費して発動可能。 自身のHP最大値を+20%した後、HPを全回復した状態で蘇生する。 自分の肉体を再構築し、あたかも元々あったかのような状態に肉体を戻す。 ワープ 1~500mまでの距離を空間歪曲を使い、指定した場所に瞬間的に移動出来る。 効果説明 RED:HPの減少 WHITE:MPの減少 BLACK:HPとMPの減少 PALE:最大HPの10%を減少する choice[石像,石像,石像,斬撃,斬撃,雲,雲,雲,全部の石像] ccb<=99 石像 8D60 ccb<=99 斬撃 choice[RED,WHITE,BLACK,PALE] 3D100(RED,WHITE,BLACK,PALEのうちchoiceで出た効果) ccb<=99 雲 複数攻撃 3D40,mpダメージ 3D40 ccb<=99 回避 回避権8回 赤い霧 HP1800 MP400 物理装甲30 魔法装甲15 STR180 SIZ18 CON3582 DEX95 POW400 攻撃回数1回 行動回数2回 回避回数3回 通常技能 ccb<=90 懺悔 12D4 ccb<=90 赤い目 21D6 ccb<=95 突進 10D10 ccb<=90 回避 回避権10回 choice[懺悔,懺悔,懺悔,赤い目,赤い目,赤い目,突進] 保有スキルの説明↓ 保有スキルは基本的には行動を消費せず発動する事が出来るが「行動回数を消費する」と書いてある物は行動回数を書いてある分消費する。 保有スキル↓ 孤高なる逆境 自身のHPが0以下、もしくは死亡した場合に発動出来る。 自身のSTR,CON,POW,DEXの中から3つ選択し、その選択したステータスは戦闘終了時まで+30%される。 形態変化 自身のHPが0以下になった場合に発動する事が出来る。 自身の現在の最大HPを+200した数値に変化させ、そのあとHPを全回復させ復活される。 そしてこの効果を使用する度に第二形態、第三形態、第四形態となり、 形態変化毎に技能、能力を変化させ、ステータスを形態ごとに上昇させる。 形態は戦闘終了時に元に戻り技能、能力、ステータスも元に戻る。 第四形態の状態でこのスキルを発動する事は出来ない。 二刀流 戦闘技能を振った後、発動出来る。 その戦闘技能をもう一度振ることで別の武器で攻撃する事が出来る。 形態変化時の能力一覧 第二形態… 第二形態時の上昇ステータス CON+800 POW+200 行動回数2回 攻撃回数1回 回避回数5回 第二形態時の技能 ccb<=90 ミミック 12D10(力を貯め、その後強く切りつける。) ccb<=90 ダ・カーポ(大剣) 5D10*2 与えたダメージ4分の1HP吸収 ccb<=90 地中の天国(槍貫通可) 14D10+5D6 ccb<=90 突進 10D10 【チョイス】 choice[ミミック,ミミック,ミミック,ダ・カーポ,ダ・カーポ,ダ・カーポ,地中の天国,地中の天国,突進,突進] 第三形態… 第三形態時の上昇ステータス CON+1600 POW+400 行動回数2回 攻撃回数2 回避回数8回 受け流し回数1回 第三形態時の技能 ccb<=90 笑顔 24D8+12D3(地面に剣を叩きつけ、衝撃波による物理ダメージ) ccb<=90 ジャスティティア14D6+30+斬撃4d40(敵を切り裂く衝撃波と波動を放つハンマー) ccb<=90 地中の天国 12D10+7D3(槍ぶん投げ貫通可) ccb<=90 突進 38D12 【チョイス】 choice[笑顔,笑顔,笑顔,ジャスティティア,ジャスティティア,ジャスティティア,地中の天国,地中の天国,突進] 第四形態… 第四形態時の上昇ステータス CON+2400 POW+600 行動回数3回 回避回数10回 受け流し2回 攻撃回数2回 保有スキル 狂気の解放 このスキルは第四形態に変化した時に取得する。 行動回数を一回消費し発動する。 戦闘中、自分が与えるダメージの最後にあらゆる物理、魔術、特性を無視するダメージを50点追加する。 暴走の代償 このスキルは第四形態に変化した時に取得する。 このスキルは、自身がラウンドを経過する毎に強制発動する。 自身のHPを-200点する。 第四形態時の技能 黄昏…ランダムな効果の斬撃攻撃 ccb<=90 黄昏(赤)28D12 ccb<=90 黄昏(白)14D6MPダメージ ccb<=90 黄昏(青)8D6+70 ccb<=90 黄昏(黒)24D8(物理)+8D4MPダメージ ためる ラウンド終了時まで攻撃回数+3 【チョイス】 choice[黄昏(赤),黄昏(赤),黄昏(白),黄昏(白),黄昏(黒),黄昏(青),黄昏(青)ためる,ためる] ー----プランナーさんのわくわく実験教室 KP テキモング様 〈春日呼び出し電話〉 春日恭二を呼べる。 STR15 CON8 POW18 DEX12 APP7 SIZ14 INT8 EDU17 HP11 MP18 初期SAN値90 技能 回避70 キック50 マーシャルアーツ40 こぶし80 頭突き30 組みつき40 シンドローム:キュマイラ10 シンドローム:エグザイル10 シンドローム:ブラム=ストーカー10 目星50 聞き耳50 応急手当75 精神分析90 製作:ラーメン99 母国語:日本語85 言いくるめ30 ほかの言語:英語40 経理30 エフェクト(概念AF) 〈DX:コンセントレイト〉 〈DX:リザレクト〉 〈DX:スプリングガード〉 ダメージを受ける直前に使用できる。そのダメージを10点軽減する 〈DX:イージスの盾〉 ダメージを受ける直前に使用できる。そのダメージを2d10点軽減する 〈DX:スプリングガード〉 ダメージを受ける直前に使用できる。そのダメージを10点軽減する <DX:ハンティングスタイル> 移動時に使用できる。判定を必要とする物理的な障害の突破を自動成功にできる。 技能成長が可能である。SANチェックも行う。セッション報酬を召喚者と共有できる(二人分貰えるわけではない) セッションを複数回経験するとレベルアップ(新エフェクト取得)できる 次回レベルアップまで2/3セッション 現在レベル5 セッション中にテキモングが同席している場合、テキモングに春日恭二のRPをさせることができる。テキモングがすごい勢いで拒否した場合はやらせることができない。 【ダブルクロス・エフェクト】 ノイマン CON,POW+30*2 APP,EDU+10*2 〈不完全DX:常勝の天才〉 ラウンド開始時に使用できる。自分を中心とした半径100m内の味方キャラクター(自分は含まない)を任意の人数対象に指定する。その後、シンドローム:ノイマン技能に成功すると、そのラウンド中対象の攻撃が[シンドローム:ノイマンの技能値-出目]*4の物理ダメージを追加で与えられるようになる。MP10点消費。戦闘中1回。 〈不完全DX:リザレクト〉 HPが0以下になった瞬間に発動できる。SANを30支払ってHP3で復活できる(発狂はしない) 〈不完全DX:コンセントレイト〉 シンドローム系統の技能判定をする際に使用できる。技能値を+30する。MP2点消費。 〈エフェクト:勝利の女神〉 戦闘中に何かしらの判定に失敗した時に発動できる。シンドローム:ノイマン技能に成功すると、判定の出目を[1d100-1d100]下げることができる。下げた結果技能が成功した場合、判定も成功となる。ファンブル時には使えない。ラウンド一回。MP1d30点消費。 〈イージーエフェクト:細菌環境操作〉 細菌環境を操作するエフェクト。有害菌を排除して無菌室に似た環境を作り出したり、醸造や発酵を完全に制御することができる。また、完璧に細菌環境が制御された環境で過ごすことで、免疫機構を強化し健康を増進することも可能である。ただし緊張状態(ピリピリしてる状態。KP裁量)では使用できない。 〈エフェクト:妖精の手Ⅲ〉 自身がダイスを振った直後、出目が気に入らなかった場合発動できる。MPを1d10+10消費して、ダイスを振りなおせる。セッション中3回まで。 ー---通常AF 〈モンスターボール:『反逆のルポライター』〉 …本来存在しない。存在するべきではない。存在するはずがない。存在してはいけない。 なのに何故、こいつはここにいる…? ー『全世界の計画者』、実験教室にて モンスターボールで『反逆のルポライター』の幻影を捕獲したもの。本来の性能より大幅に弱体化されているが、それでもあなたの役に立ってくれるだろう。 モンスターボールを投擲(判定はいらない)すると発動できる。『反逆のルポライター』の幻影を召喚(再度投擲すれば中に戻せる)する。尚、モンスターボールから出てくる訳ではなく、いつの間にか召喚者の背後にいる。モンスターボールの意味とは一体。幻影とは言うが実体を持っており、記憶等もオリジナルの『反逆のルポライター』から複製してある。幻影時の体験の記憶も引き継げる。会話による意思疎通も可能。テキモングが同席してるんだったらRPさせてもよい。 「あなたには『反逆のルポライター』と名乗ればよろしいでしょうか。短い間だとは思いますが、これからよろしくお願いしますね」 〔ステータス〕 STR26(可変) CON 52(可変) POW50(可変) DEX36(可変) APP14(可変) SIZ34(質量的)(可変) INT34(可変) EDU17(可変) 〔技能〕 クトゥルフ基本ルルブ第6版の74ページ「技能および基本成功率」の表に記載されている芸術、製作以外の全ての技能 100% クトゥルフ基本ルルブ第6版の70ページ「武器の表」に記載されている全ての武器 100% クトゥルフ2010の154ページ「クトゥルフ2010探索者シート」に記載されている芸術、製作以外の全ての技能 100% クトゥルフ2010の26~28ページ「近接戦系技能の追加・改訂」に記載されている全ての技能 100% クトゥルフ2010の28ページ「火器技能の追加・改訂」に記載されている全ての技能 100% クトゥルフ2010の36~37ページ「武器の表」に記載されている全ての武器 100% 製作:料理 100% 芸術:家事 100% シンドローム:ウロボロス 100% ファウンダーシンドローム:ウロボロス 100% 知識:レネゲイド 100% 知識:ファウンダーレネゲイド 100% ひずみ知識 100% 「探求」(偽) 100%(後述) 「反逆」(偽) 100%(後述) 構造変化(原初) 自動成功(後述) 完全幻影化(原初) 自動成功(後述) 「探求」(偽)について 自身が視認できるあらゆる事象に対して使用できる。判定に成功すると、その事象の内容を理解する。その内容がどのようなものであろうと理解する。絶対に理解する。 「反逆」(偽)について 自身が理解していてかつ何らかの要因や方法等で認識しているあらゆる事象に対して、いつでも使用できる。その事象に原理が存在する場合、現在自身が存在する世界でその原理の成立を不可能とする。この効果は世界そのものの法則を莫大なエネルギーによって捻じ曲げることによって発動させている。 構造変化(原初)について いつでも発動できる。自身のステータスを1~1000までの任意の数値に変更できる。 完全幻影化(原初)について いつでも発動できる。スピリット化し、戦闘中の場合攻撃の対象に含まれなくなる。また、HPを該当なしにする(HP減少等の効果を無効にする。詳しい事はKP裁量)。 〔特殊能力〕 〈固有種:贋作の始祖〉 何らかのエフェクト(KP裁量。まぁエフェクト使う機会なんて実験教室のAFくらいしかないやろ)を使用した瞬間、そのエフェクトを対象として使用できる。ファウンダーシンドローム:ウロボロス技能に成功すると、そのセッション中、自身が対象のエフェクトを所有している状態に出来る。 〔備考〕 ・この幻影は技能成長が可能である(伸ばす技能があるなら)。望むならFPを分け与えてもよい。また、AFや呪文、もしくはそれに類する特殊能力の取得もGMが許可するなら可能。 ・HPが0以下になって1以上に回復せずに10ラウンド経過するもしくはなんらかの要因で死亡した場合、HPを3まで回復し、死亡状態を解除してモンスターボールに戻る。そのセッション中はモンスターボールから出ない。 ・このAFを取得した時、〈計画者代行拳銃〉を『反逆のルポライター』から渡される。詳細は別AF参照。 〈計画者代行拳銃〉 『反逆のルポライター』から「不動遊星」へ渡された拳銃。見た目はニューナンブM57とそっくり。しかし、何故か弾倉にはどんな種類の銃弾も装填できない。 「私がここに呼ばれたのならば、呼んだ本人にこれを渡すべきです。ただ、これを使うってことは、あなただけが一生十字架を背負うことになる。…その事を、絶対に忘れないでください」 以下の条件を満たした場合にのみ、使用できる。 ①対象がこの世界に存在する(KP裁量) ②対象の名前もしくはそれに類するものが明確に思い浮かべられる(KP裁量) ③対象を視認できる(距離は関係ない。対象が見えればよい) ④使用者が覚悟を決めている 対象に向けてトリガーを引くと、黒い弾丸が対象に向かう。この弾丸が発射された時点で、「その弾丸が対象に命中する」以外の世界線に移行する可能性が消滅する。よって対象が如何なる行動を取ろうと、この弾丸は命中する。弾丸が命中した場合、対象の概念がこの世界から消失する。世界そのものが対象を「いないもの」として扱い、対象は徹底的に消失する。対象に関連する物品は全て消失し、対象に関連する記録及び記憶も全て「ないもの」として世界が修正される(対象の家族も対象がいないものになっている等)。ただし、特定の人物は対象についての記憶を保持していられる。この一連の効果に原理は存在しない。原理など存在してはならない。 特定の人物は以下の者。 ・「不動遊星」本人 ・『全世界の計画者』 ・『探求のルポライター』 ・『反逆のルポライター』 〈教師用能力開発マニュアル〉 能力開発の基礎について書かれた本。 1セッションに1回、INT*1で本を読む判定ができる。成功すると、知識:能力開発技能が1d10%成長する。 〈UGN特製スーパーウルトラアルティメットゴッドアルティメットパワードスーツプロトタイプ〉 ダサい。 反骨真乃が独自に作成したパワードスーツ。某梨の妖精まんまの外見をしている。製作費は8000万円。頭おかしいんじゃねぇの? STRが300未満の場合、着用すると重みに耐えられず圧死する。着用中以下の効果が発動する。 ①着用中、STR/CON/DEXを2倍にする。 ②着用中、自身の行動回数を2倍にする。 ③着用中、毎戦闘ラウンド開始時HPとMPを1d10×10点回復する。 ④着用中、物理装甲を+100する。 ⑤着用中、被物理ダメージを1/2倍する。 〈ハッピーしゃぶしゃぶ〉 ハッピーな味がするしゃぶしゃぶセット(食材から鍋までしゃぶしゃぶに必要な物は全部ある)。みんなで囲んで食べればハッピー! このAFを使用しこたつに入って2人(自分含む)以上でしゃぶしゃぶを食べると効果を発動できる。しゃぶしゃぶを食べた者を対象とし、対象のSAN値を1d3点回復する。 〈「一方通行」育成計画〉 とある世界(作品名に非ず)にて研究されていた、超能力者を「絶対能力者」へと至らしめるための研究課程が纏められた資料。読めば超能力が何たるかを垣間見ることができるかもしれない。 1セッションに1回、知識:能力開発/10、INT/20の連続ロールで本を読む判定が行える。成功すると理解が深められる。3回読めたらテキモングに教えてね。 〈大 迫 力 疾 走〉 自身の進行を妨げる者が射程:タッチ以内に存在している場合に使用できる。DEX*1(上限80)とPOW*1(上限80)の連続ロールを行い、成功すると迫真の勢いで対象を一瞬怯ませどかすことができる(いくら精神力が高かろうが耐性がない限りどく)。対象のINTが0より高くないと使用できない。 〈エンジェルハィロゥが無くてもできるイージーエフェクトの取り方〉 なんだこのウロボロス!?(驚愕) 1セッションに1回、任意のシンドローム技能/10で本を読む判定が行える。3回成功するとエンジェルハィロゥのイージーエフェクトの習得・成長が可能になる。 〈終末世界線遺物収集計画〉 この数多在る「終わった世界線」を全て管理していることこそ、ワタクシを門番たらしめる最大の理由…ですので、遺された物/者も、ワタクシらが回収すべきなのですわ。 ー「時空の門番」、遺物回収の同行者に向けて 「時空の門番」が記した、終末世界線の管理記録及び遺物回収記録のレポートの一部。これがあればあなたも終末世界線への遡行ができるだろう。 このレポートを読みながら知識:世界線調整もしくはそれに類する技能判定を行う場合、それを自動成功にできる。また、プランナーのわくわく実験教室シナリオならば、このレポートを用いて知識:世界線調整技能の判定を成功させることで(この判定は例外的に自動成功とすることができない)、難易度に「終末世界線:東京近郊N市」を追加し、いつでも変更することができるようになる。 〈UGN特製無限精神強制安定剤〉 労働内容がブラックなUGNの日々に耐えられるよう優しい支部長が作成してくれた薬。何故か湧いてくる。 自身がどんな状況にあっても服用できる。発狂を解除する。1セッションに1個増加し、10個まで保存可能。 〈ポケット叩けばパン増殖ジャム〉 瓶に入ったジャム。生産者表示もバッチリハッピー! このAFを摂取した直後から1時間の間、自身のポケットと言えるものの中に「パン」が名前に含まれているもの(何でもいいよ)を入れ、そのポケットを叩くことで効果を発動する。ポケットの中に入っている「パン」が名前に含まれているものの数が2倍になる。このAFはセッション開始時に所有者の家に着払いで送られる。定価81円。 〈ひずみの可能性とこれから起こることの予想〉 N市に特異的に渦巻く世界線のひずみ。それが引き起こす事象や、これから起きるであろうことが記された本。著者が超越者に等しい存在であり、本体人類が理解できるように書かれていない。もちろん、人ならざる知能を有しているなら別である。 1セッションに1回、INT/100、EDU/100の内いずれか1種で本を読む判定ができる。成功すると、ひずみ知識技能が+1d10される。他人には見せられない。 〈エフェクトアーカイブ146頁〉 エネミーエフェクトを取得できる本(天下無双)。 1セッションに1回、シンドローム:エンジェルハィロゥ技能/20で本を読む判定が行える。成功するとエネミーエフェクトを1つ習得できる(6つまで。テキモングに教えてね) 〈ファウンダーシンドローム:ウロボロス全集〉 レネゲイドの始祖、ファウンダーレネゲイドのウロボロスシンドロームについて記された本。 1セッション1回、INT/10もしくは知識レネゲイド/2の判定に成功すると本が読み解ける。ファウンダーシンドローム:ウロボロス技能を+1d5する。他人には見せられない。30%になったらテキモングに連絡しようね。 〈ファウンダーシンドローム:ウロボロス〉 すこし昔の話をしよう。始祖のレネゲイドの話を。世界線調整の結果生まれた負の遺産の話を。化物の群れを孕んだ、ファウンダーレネゲイドの話を。 ー「天才の始祖」、壮大なる一人語りにて かつて、N市の世界線に侵蝕率の概念が存在していた時。支払う対価が大きい分、当時のオーヴァードは現在とは桁違いの能力を有していた。始祖のレネゲイド、ファウンダーレネゲイド。この力を揮う度、あなたと化物の距離が縮まる。 この効果はファウンダーレネゲイド:ウロボロス技能が30%以上あるならば常時適用される。 ①侵蝕率を設定する(後述) ②ウロボロスシンドロームのステータス補整を10倍にする。 ③HP、MPが何らかの要因で減少する直前に使用できる。侵蝕率を任意の点数上昇させると、HP、MPの減少値を-[上昇させた侵蝕率×100]点(これによるHP、MPの回復、増加は発生しない)する。 ④SAN値が何らかの要因で減少する直前に使用できる。侵蝕率を任意の点数上昇させると、SAN値の減少値を-[上昇させた侵蝕率×10]点(これによるSAN値の回復、増加は発生しない)する。 ⑤ウロボロスシンドロームのファウンダーエフェクトが取得可能になる。 侵蝕率について これはステータスの1種である。 セッション開始時、0%に設定する。セッション終了時に[現在の侵蝕率-100]%で判定を行う(この判定に対するあらゆる干渉は無視して取り合わない。よって振り直し等は不可)。成功した場合、自身の心が衝動に呑まれていく。テキモングに連絡すること。 〈超電磁砲・デーモン支部長カスタム〉 なんか色々機能ぶっ込んだ銃火器。もうGMはね、この欄にフレーバー書くのめんどくさくなってきたんだ。省略するね。てかこのAF名前だけ見ると支部長が悪い人みたいじゃん、マジ卍誠に遺憾カーンなんですけど~↑↑↑↑↑↑ 基本的な性能は以下の通り。 基本命中率:ライフル(25%) 貫通:可 装弾数:100(再装填不必要。後述。)(空間を歪曲/膨張させ弾倉の大きさと比例しない大量の装弾を可能とする) 射程:1000m ダメージ:1d10*1d100*1d1000(ローレンツ力と蒸気機構によって音速の15倍まで加速した弾丸を射出する) 攻撃回数:1~10もしくは1d100(内部機構の時間流を加速させ短時間での連続射撃を可能とする) 特殊な効果: ①反骨式輪廻転生理論搭載矢っぽい弾丸:弾丸一つ一つに悪魔の輪廻転生システムを組み込んでいる。本来膨大な時間を要する行為であるが、弾丸に輪廻転生の循環の時間流を加速させる機構を設けており、射出されると弾丸が即死し、ダメージを算出した直後(何らかの要因でダメージが算出されなかった場合は即座に)地獄から蘇り再び弾倉に装填される。このため装弾数自体は有限であるが、総合的な弾は無限である。また、弾丸と称しているが見た目は完全に矢である。 ②蒸気減速機構:蒸気による推進力の操作で攻撃の威力を減衰させることが可能である。いつでも適用/解除できる。このAFによる攻撃のダメージロールのダイス数を任意の数取り除くさせることができる(例:1d10*1d100*1d1000から1d1000のダイスを取り除き1d10*1d100にする)。また、ダメージロールの「*」の記号を任意の数「+」に変更できる。 ③デーモンテラーグラフィー:恐怖心を自動で感知し照準を合わせる機能。このAFで攻撃を行う際、恐怖心を持つ対象への技能判定には常に最終値に+200%の補正を入れることが出来る。貫通等技能値と出目を照らし合わせて裁定する事項は、この最終値補正を技能値に加えて裁定する。ただし、ハウスルールによって技能上限が設けられている場合、その上限以上の出目を出した場合判定は失敗となる。 ④ネジ巻き空間歪曲砲:空間を歪曲させその衝撃派を飛ばす技の発展系。衝撃派によって弾丸に更なる加速を加える。銃身から撃ち出すため、内部の少ない空間で完遂させる必要がある。そのため火力の安定に構造の余裕を割くことが出来ず、結果的に元の歪曲砲よりもピーキーな代物となっている。いつでも適用/解除出来る。このAFによって与えるダメージを1d10*1d100*1d1000*3-1d10*1d100*1d1000に変更する。この効果の適用中、②の効果は適用出来ない。 ⑤縮地弾:UGNの技術が盛り込まれた特殊弾丸。任意のタイミングで弾丸の種類をこれに変更したり、元の弾丸に戻すことができる。着弾時にMPを任意の点数消費すると、着弾地点から自身までの間の直線の距離を空間圧縮によって[消費したMP]m縮めることが出来る。 ⑥膨張弾:UGNの技術が盛り込まれた特殊弾丸。任意のタイミングで弾丸の種類をこれに変更したり、元の弾丸に戻すことができる。着弾時にMPを任意の点数消費すると、着弾地点から自身までの間の直線の距離を空間膨張によって[消費したMP]m引き伸ばすことが出来る。 ⑦邪毒弾:UGNの技術が盛り込まれた特殊弾丸。任意のタイミングで弾丸の種類をこれに変更したり、元の弾丸に戻すことができる。この弾丸が命中した対象は、あらゆる毒への完全な耐性が無い限り戦闘中ならその戦闘中、戦闘街なら10分間あらゆる技能判定時のファンブル率が+10%され、技能上限が85となる。 〈エネミーエフェクト:異界の万華鏡〉 遠方も視界におさめるエフェクト(天下無双)。 [自身のPOW]*100mまで視界におさめることができる。 〈エネミーエフェクト:イリュージョンシールド〉 幻影を盾とするエフェクト。 自身が攻撃を受けた時、ダメージが算出される前に使用できる。そのダメージを0にする。1ラウンドに5回まで。 〈エネミーエフェクト:第三の瞳〉 超知覚能力によってその場にいなくても状況を把握するエフェクト。 自分がいない場面でも状況を把握できる。 〈エネミーエフェクト:フラッシュエンド〉 不可知の攻撃を繰り出すエフェクト。 MPを50点消費し、シンドローム:エンジェルハィロゥ技能に成功することで攻撃の直前に使用できる。対象はこの攻撃に対してリアクションが不可能となる。 〈エネミーエフェクト:ミッドナイトシネマ〉 望む場所に望む形の幻を作り出すエフェクト。 自身を中心とした半径[自身のPOW*100]mの任意の地点にSIZが1~[自身のPOW]までの任意の値の幻影を作り出せる。 〈万脳機刀:悪魔式七天〉 七天七刀のレプリカを元に機械や悪魔、レネゲイドといった素材をつぎ込まれ魔改造された上で2年間滞納された悲しき武装。 「悪魔」や「探求」「レネゲイド」や「七天七刀」等々、様々な能力を扱うことができるようになるといった物。また、これらは全て使用者の魔力をリソースとしており、魔力が支払われない場合は即座に機能が停止する。 / 性能は以下の通りである 基本命中率:日本刀(15%) 射程:タッチ ダメージ:200d1000+db 貫通:可 攻撃回数:1 耐久力:2年間滞納していたので不壊 特殊効果: / 1)身体強化機構:「ペンは剣よりも強し」 ルポライターの万年筆に込められていた力を抽出し、身体強化や使用者の補助として取り入れられた機構。 単純故に使いやすい為、新規~古参の探索者から幅広く使われるだろう。 ①MPを100点消費して発動できる。所有者のSTR,CON,DEX,POWを100倍する。この効果は3回まで重複する。 ②自身が何かしらの技能判定を行う場合、その判定に対して10~30%までの+補正を加えることができる。この効果はラウンド中3回まで使用できる。 / 2)七天七刀:「業物:鋼糸」 「神裂火織」が使用した武器の一つとされる金属糸……のレプリカを改良し、実用にまで鍛え上げた物。 この金属糸はただのワイヤーではなく、2年間もの間、職人がサボった挙句、急遽作られることとなった怠慢の一品。過程はともかく、性能は元の鋼糸に恥じない強度と切れ味を有しており、一段とバカにはできない代物である。 使用用途としては、鞘内から鋼糸を射出し鞘を僅かにずらすことで、その動作の影で七本の鋼糸を巧みに操り相手を切り刻む攻撃や、単純な相手からの防御、はたまた即席術式を作ることも出来たりする。 この機構は魔力で稼働している為、戦闘時にMPを100点消費する必要がある。 また、毎セッション終了時に所持している鋼糸が100本以上無ければ、支部長が家に時速500kmで新品の糸を10本投げつけてくる。 『業物鋼糸:七閃(偽)』 基本命中率:鞭(10%) 射程:10m ダメージ:50d1000+db 貫通:常時貫通 攻撃回数:1~7 耐久値:10000000 特殊効果: ①この武器は〈万脳機刀:悪魔式七天〉と同時に攻撃することができ、その際の判定は日本刀と鞭の複合ロールになる。また、その攻撃は鋼糸と刀の同時攻撃扱いとなり、技能は日本刀と鞭どちらでもある物として扱う。 この同時攻撃に対して回避判定を行う場合、使用した本数1本につきマイナス10%の補正を与え、受け流し判定を行う場合その値の最終値を/2する(回避-は全ての糸に適用される)。 ②この武器は「盾」や「障壁」といった物として扱うことができる。ただし、銃弾の連射といった物量による面制圧の攻撃に対しては②の効果を適用できない。 ③この武器を所持している上で一度に相手から数回の攻撃が行われた場合、1度の判定で1~7回まで受け流し判定を行うことができる。この受け流しは1つの武器として扱う代わりに、7つの別々の武器として扱うことができる。 / 3)特殊機構:「闇ノ覇王」 「呪いの悪魔(反逆)」「刀の悪魔」「闇の悪魔」3体の悪魔の力を抽出し、〈万脳機刀:悪魔式七天〉の武装一つとして鞘に取り付けられた小型の装置。装置に付けられているボタンを押すことで、対応した悪魔の力を扱うことができる。 ただし、「闇の悪魔」に限ってはその絶大過ぎる力に使用者が耐えれないと判断した為か、使用者が安全に扱えるまで力を制限している。 このため、「闇の悪魔」は出力が制限されており本来の力は出せていない。ただし、制限を一部解除しそれなりの代償を受けることによって、通常時とは比べられない程の絶大な力を使用者にもたらすことができる。 …ただ、呪いの悪魔に関して通常の能力とは違うものへと変質しているらしい。 この機構は魔力で稼働している為、戦闘開始時にMPを100点消費する必要がある。 使用者は以下の効果を得る。 【刀呪闇(トウジュエン)】 刀の悪魔と呪いの悪魔を主軸に置き、闇の悪魔の力を制限した上で一部分のみを使用した状態。使用者が安全に使用できるような状態まで力が制限されているため、その辺の一般人でさえも扱うことができる。ただ、その分本来の力とは程遠い物になってしまっている。 万脳機刀の刀身が深紫に染まり、使用者の周りに黒いオーラが漂うようになる。 ①「刀の悪魔」 SAN値を1d5点消費することでへ変身する。 軍帽が頭部に出現し、羽織っているローブの形がロングコートに変わり、まるで戦時中の軍人のような見た目になる。 (1)「変身」 この状態になった場合、自身のSTR,CON,DEXが10倍され、戦闘中であれば毎ラウンド開始時にHPが1d20+10%回復する。また、HPが0以下になった/死亡状態となった場合、SAN値を1d10点消費することで即座にHPを半分まで回復し復活する。この時、身体的損傷や身体的な不利な効果は全快・解除される。 (2)「居合」 居合のような構えをとった後、目視不可能な速度で敵の懐に飛び込みすれ違いざまに相手を一刀両断する。「構えたと思った直後には斬られている」といったような非常に強力な能力であり、それなりに間合いも広い為汎用性が高い。 自身が攻撃する際にMPを100点消費して使用できる。 判定:使用している武器を参照する 射程:10m、使用している武器を参照した距離、[使用者のDEX/100(端数切り上げ)]mのいずれか1つ ダメージ:使用している武器を参照する 攻撃回数:1回 特殊効果:攻撃対象のDEXが使用者未満の場合、対象はリアクションできない。DEXが使用者以上ならば、この攻撃に対するリアクションは-40%され、ダメージを×10する。 ②「呪い(笑)の悪魔」 呪いの悪魔に「反逆」の性質が組み合わされ、性質が真逆のものへと変質した能力。 本来の能力は「釘のような形状の刀を出現させ、その刀で3回刺された対象は即死させるが、代償として契約者の寿命を数年減らす。」という能力だったが、現在は「釘のような形状の刀を出現させ、その刀で3回刺された対象は復活するが、褒美として契約者の寿命を数年増やす」という等価交換の法則もビックリな現象を引き起こす能力となった。 ○剣の生成 MPを10点消費し、呪いの悪魔の能力を使用する為の剣を生成する。 『注射針』 基本命中率:日本刀(15%) 射程:10m ダメージ:1d10+db 貫通:装甲無視 攻撃回数:1回 耐久値:使用者のPOW 特殊効果: ①この武器でダメージを与えた場合、その対象に「呪いカウンター」を1つ追加する。 「呪いカウンター」が3になった時点で対象は即座に復活/蘇生し、HPを全快させる。復活/蘇生させた場合、自身の寿命は1d10年延びる。 / 4)天才機構:「全ての才能はこの手に」 付属されているチョーカー型の装置を首に取りつけることで、全ての「ノイマンシンドローム」を扱うことが可能になる機構。これは、装着者の神経に特殊な信号伝達を送ることで一時的に「ノイマンシンドローム」を発現させた上で、「支部長」の力の一端を一時的に得ている為である。 自身は以下のエフェクトを使用することができる。 ただし、使用する場合はシンドローム:ノイマン技能の判定に成功する必要があり、同じエフェクトは一度の判定で2回以上使用できない。 また、シンドローム:ノイマン技能の判定に決定的成功/致命的失敗の処理は発生しない。 〈エフェクト:アドヴァイス〉 的確な助言を行うことで対象の行動をより正確なものにするエフェクト。 コスト:40MP 効果:誰かが判定を行う際に使用できる。判定に成功すると、次に対象が行う命中判定のクリティカル値を+5%し、30%のプラス補正を加える(重複不可)。 〈エフェクト:アナライズ〉 相手の次の行動を予測して、自分に対する攻撃を回避するエフェクト。予測できていれば、いかなる攻撃も命中することはない。 コスト:100MP 効果:自身が回避判定を行う際に使用できる。判定に成功した場合、その回避判定に+30%の補正を加える(重複不可)。 〈エフェクト:ガードクラッシュ〉 針穴を通すがごとき正確な攻撃を行うエフェクト。 コスト:200MP 効果:自身が攻撃を行う際に使用できる。判定に成功した場合、この判定を行った攻撃で相手に1点でもダメージを与えていれば、その戦闘ラウンドの間対象が行う受け流し判定に-30%の補正を加える(重複不可)。 〈エフェクト:オウガバトル〉 戦闘の天才性を表すエフェクト。貴方の戦いはまるで鬼神のようで、絶大な破壊と混乱をもたらす。 コスト:20MP 効果:自身の手番に使用できる。判定に成功した場合、次に自分が与えるダメージに+50する(重複不可)。 〈エフェクト:インスピレーション〉 直感によって、過程を飛ばして正解にたどり着くエフェクト。それは天才だけがもつひらめきの力だ。 コスト:20MP 効果:このエフェクトを使い、GMに疑問点を直接質問できる。GMは回答を拒否できるが、その場合使用回数には数えない。ただ、この処理にGMが不満を持った場合、このエフェクトの使用回数を0にできる。このエフェクトシナリオ中に1回まで使用できる。 〈エフェクト:急所狙い〉 相手をもっとも確実に倒す方法。それは冷徹に弱点を分析し、そこを重点的に攻めることだ。 コスト:600MP 効果:自身が攻撃を行う際に使用できる。判定に成功した場合、この判定を行った攻撃のダメージに×6する(重複不可)。 〈エフェクト:カリキュレーション〉 行動を全て計算ずくで行い、一つのミスもしないエフェクト。 コスト:300MP 効果:自身が何かしらの判定を行う際に使用できる。判定に成功した場合、その判定では自身が受けているマイナス補正を与える効果を受けない。このエフェクトはシナリオ中に3回まで使用できる。 〈エフェクト:確定予測〉 高速思考によって現状から起こり合える状況を予測し、高確率で適中させるエフェクト。 コスト:400MP 効果:自身が攻撃を行う際に使用できる。判定に成功すると、この判定を行った攻撃に対するリアクションのクリティカル値を-10%する(重複不可)。このエフェクトはシナリオ中に3回まで使用できる。 〈エフェクト:クイックモーション〉 最適化された動きで攻撃の準備などを一度に行うエフェクト。 コスト:200MP 効果:自身の手番に使用できる。判定に成功すると、自身はエフェクトを使う以外の行動を一つだけ行動消費無しで行う。このエフェクトは1戦闘に3回まで使用できる。 〈エフェクト:コントロールソート〉 思考で身体を制御するエフェクト。 コスト:20MP 効果:自身が行う戦闘技能の判定をPOW×5に変更することができる。 〈エフェクト:弱点看破〉 対象が攻撃しようとしている相手の弱点を見抜き、それを教えることによって攻撃をサポートするエフェクト。 コスト:300MP 効果:自身以外が攻撃を行う際に使用できる。判定に成功すると、そのラウンドの間、攻撃を行った対象が与えるダメージを3倍にする(重複不可)。 〈エフェクト:戦術〉 仲間に戦術的な指示を飛ばすことによって、その行動をフォローするエフェクト。 コスト:60MP 効果:自身以外の誰かが攻撃を行う際に使用できる。判定に成功するとそのラウンド中、攻撃した対象が行う命中判定に+30%の補正を与える(重複不可)。 〈エフェクト:戦士の知恵〉 相手の動きを読んで、正確に攻撃を受けるエフェクト。ただ受ければいいのではない。力を流す場所、タイミングにこそ、知恵の働く場所がある。 コスト:100MP 効果:自身が受け流しの判定を行う際に使用できる。判定に成功するとこの処理の間、自身の受け流しの判定に+30%の補正を加える。 〈エフェクト:ディフェンスサポート〉 外部から冷静に分析することで、攻撃の威力を減らす支援を行うエフェクト。 コスト:200MP 効果:自身以外の誰かが受け流しを行う際に対象にして使用できる。判定に成功するとそのラウンド中、受け流しをした対象はこの処理の間、受け流しの判定に+30%の補正を加える。このエフェクトはシナリオ中に1回まで使用できる。 〈エフェクト:ターゲティング〉 正確な狙いをつけることによって、より効果的な攻撃を行う。 コスト:20MP 効果:そのラウンド中、自身の攻撃の判定に+20の補正を加える(重複不可)。 〈エフェクト:抜き打ち〉 構えると同時に攻撃を繰り出すことで、相手の意表を突くエフェクト。 コスト:300MP 効果:自身が攻撃を行う際に使用できる。判定に成功すると、この攻撃に対する回避判定は-30%の補正を加える。また、この時即座に持っている武器を別のものと変更することができる。このエフェクトは1戦闘に1回まで使用できる。 〈エフェクト:デュアルデュエル〉 フェイントを織り交ぜた連続攻撃を行うことで、必殺の一撃の布石を作るエフェクト。 コスト:200MP 効果:自身が攻撃を行う際に使用できる。判定に成功すると、この判定を行った攻撃に対する回避判定のクリティカル値を-5%する(重複不可)。ただし、この効果でクリティカル値が1%を下回ることは無い。このエフェクトは1戦闘に3回まで使用できる。 〈エフェクト:妨害解除〉 あなたの作戦指揮によって、仲間に対する妨害を事前に退けるエフェクト。 コスト:300MP 効果:自身以外の誰かが何かしらの判定を行う際に使用できる。判定に成功すると、その判定で対象が受けているマイナス補正を与える効果を、対象は受けない。このエフェクトはシナリオ中に3回まで使用できる。 〈エフェクト:八重垣〉 複数の武器で攻撃を受け止めるエフェクト。 コスト:30MP 効果:自身が受け流しを行う際に使用できる。判定に成功するとこの処理の間、基本命中率が同じ武器を二つまで使用して受け流しを行うことができる。 〈エフェクト:マルチウェポン〉 コスト:300MP 効果:自身が攻撃を行う際に使用できる。判定に成功すると、技能が同じ武器を二つ選び、それらのダメージと効果を合計して使用できる。二つの武器は両方とも装備してなければならない。射程と攻撃範囲はそれぞれ一番短い方を適用する。また、このエフェクトを組み合わせた攻撃の命中判定には-20%される。 〈エフェクト:戦闘嗅覚〉 あなたが歴戦の古兵のような戦いセンスを持つことを表すエフェクト。あなたの才能は、武器を選ばない。 コスト:400MP 効果:自身が攻撃を行う際に使用できる。判定に成功すると、この判定を行った攻撃のダメージに+POWする(重複不可)。 〈エフェクト:カウンター〉 コスト:400MP 効果:自分以外の誰かが自身に対して単体攻撃を行った場合、リアクションとして使用できる。判定に成功すると、攻撃を行った対象と自身で1d100を振る。相手より自身の方が出目が低い場合、相手の攻撃をキャンセルさせ反撃扱いとして攻撃を行う。自身より相手の方が出目が低い場合、自身は回避判定が失敗したとして扱い、そのまま攻撃の処理を行う。このエフェクトはシナリオ中に3回まで使用できる。 〈エフェクト:リカバリー〉 適切な指示を行い、仲間の不利な状況を打破するエフェクト。 コスト:200MP 効果:自身以外の誰かのラウンドが開始された時に使用できる。判定に成功すると、その対象は暴走以外のデバフを全て回復する。このエフェクトは戦闘中に3回まで使用できる。 〈エフェクト:チェンジ〉 対象の身代わりとなって、攻撃を受けるエフェクト。 コスト:30MP 効果:自身以外の誰かが単体攻撃の対象になった直後に使用できる。判定に成功すると、その攻撃の対象が自身へと変更される。 リアクションは自身が行い、ダメージも使用者が受ける。このエフェクトは1ラウンドに1回まで使用できる。 〈エフェクト:勝利の女神〉 適切な戦闘指揮によって、仲間を勝利へと導くエフェクト。 コスト:400MP 効果:誰かが判定を行った場合に使用できる。判定に成功すると、その対象が行う次の判定の出目を-9する。ただし、この変動で判定の結果が決定的成功になる場合、それは発生しない。このエフェクトは1ラウンドに1度まで使用できる(重複不可)。 〈エフェクト:戦神の祝福〉 ノイマンネットワークをフルに活用し、最適のタイミング、最大の火力で攻撃的するエフェクト。 コスト:2000MP 効果::自身が攻撃を行う際に使用できる。判定に成功すると、この攻撃のダメージに×7d1000する。 〈エフェクト:刹那の勝機〉 絶体絶命の窮地からでも、逆転を可能にする思考能力を表すエフェクト。 コスト:4d1000 効果:自身が行動出来ない状態でも使用可能。自身へのダメージが算出された直後に使用できる。判定に成功すると、そのHPダメージを0にする。このエフェクトはセッション中に1回まで使用できる。 〈エフェクト:ラストアクション〉 倒れる瞬間に、強引に行動する。 コスト:500MP 効果:自身が気絶・意識不明・死亡(MP消費による気絶・意識不明を除く)のいずれかの状態になった瞬間に使用できる。判定に成功すると、自身は行動回数を消費せずに即座に1回だけ行動する。また、この行動が終わるまで、自分はあらゆる不利な効果を無視して取り合わない(気絶・意識不明・死亡含む)。このエフェクトは1セッションに1度まで使用できる。 〈エフェクト:常勝の天才〉 あなたが常勝不敗の指揮官たる資質を持つことを表すエフェクト。 コスト:600MP 効果:自身以外の誰かのラウンドが開始された時に使用できる。判定に成功すると、対象が行うあらゆる攻撃のダメージに×12が追加される。このエフェクトは戦闘中1度まで使用できる。 〈エフェクト:インタラプト〉 仲間とタイミングを合わせて妨害を仕掛けることで、相手の集中力を削ぐエフェクト。 コスト:800MP 効果:効果:自身以外の誰かが攻撃に対するリアクションを行う際に使用できる。判定に成功すると、そのリアクションの出目を+100する。これによるファンブルは発生しない。このエフェクトはシナリオ中3回まで使用できる。 〈エフェクト:ブリッツクリーク〉 綿密な作戦により、迅速な動きを可能にするエフェクト。 コスト:4d1000MP 効果:自身以外の誰かのラウンドが開始された使用できる。その対象以外の戦闘に参加している対象を一人選び、選ばれた対象は即座に1行動だけ手番を行う。このエフェクトは対象が既に行動済みでも使用でき、この行動の後も行動済みにならない。このエフェクトはシナリオ中1回まで使用できる。 〈エフェクト:鬼謀の策士〉 精密な計算によって、戦場を支配するエフェクト。 コスト:6000MP 効果:前提条件として、〈エフェクト:戦術〉と組み合わせて使用する必要がある。 自身以外の誰かが攻撃する際に使用できる。判定に成功すると、〈エフェクト:戦術〉を使用した対象の、攻撃の対象数は「射程内に存在する攻撃対象を全て目標にできる」に変更され、射程は「視界内全て」に変更される。このエフェクトはシナリオ中1回まで使用できる。 〈エフェクト:ヴァリアブルウェポン〉 コスト:3000MP 効果:前提条件として〈エフェクト:マルチウェポン〉と組み合わせて使用する必要がある。 自身が攻撃を行う際に使用できる。判定に成功すると、自身が所持している武器と技能が同じ武器から3つ選択する。選んだ武器のダメージを合計し、武器の効果も合計して使用できる。 〈イージーエフェクト:暗号解読〉 効果:超絶的な言語センスがあり、どのような暗号や未知の言語であろうとも解読できることを表すエフェクト。また、巧妙に隠された情報や暗号を見逃すことがない。GMはこの効果の使用を無条件で拒否できる。 〈イージーエフェクト:完全演技〉 効果:緻密な計算と膨大な情報を集積し、個人の人格を細部に至るまで模倣するエフェクト。その完全な演技は、顔つきや声までも見聞きするものに誤認させるほど迫真のものだ。 〈イージーエフェクト:究極鑑定〉 効果:未知のアイテムをひとつ分析し、その来歴や作成方法、使い道を導き出すエフェクト。GMはこの効果の使用を無条件で拒否できる。 〈イージーエフェクト:構造看破〉 効果:人工的な機械や建造物などの構造を、見た瞬間に解析できるエフェクト。これによって精密機器を分解復元したり、未知の建造物内のだいたいの図面を書き起こしたりすることができる。 〈イージーエフェクト:写真記憶〉 効果:あなたが目にしたものを、その細部に至るまで詳細に漏らすことなく記憶していることを表すエフェクト。たとえ何年も前にちらりと見た程度の本であっても、その片隅に書かれた落書きでさえ覚えていられる。 〈イージーエフェクト:代謝制御〉 効果:脳神経を完全にコントロールすることで、その代謝機能を完璧に掌握するエフェクト。あなたは決めた時間にわずかの狂いもなく起床し、瞬時に眠りにつくことができる。消化機能、免疫機能も完璧で見事なほど健康であり、感情も望む限り徹底的に制御することができる。 〈イージーエフェクト:ドクタードリトル〉 効果:あなたが世界中のあらゆる言語を使いこなし、動物とさえ意思疎通がはかれることを表すエフェクト。世界のどこに行っても言葉で困ることがない。 〈イージーエフェクト:プロファイリング〉 効果:物品や品物を観察し、通常は気づかないようなちょっとした情報から対象の人物像を描き出すエフェクト。かのシャーロックホームズのように、あなたは少しの情報から真実を導き出す。GMはこの効果の使用を無条件で拒否できる。 ●ルポライターのわくわく出張旅行 KP 大正義テキモング様 〈終焉秒読非不未夜超弩級砲塔列車(デスカウント1234 ジャガーノート・リーベ)〉 私は本文前にフレーバー書くほどやさしいGMじゃねぇぞ甘えんな 大きさはSIZ3000ほど。1ラウンドで起動することができる。搭乗には1行動消費する。搭乗者はこのAFの耐久力が0にならない限り原則的に攻撃を受けることはなく、対象に入ることもない(内部へ直接効果を及ぼすもの等、例外は多々考えられる。KP裁量)。SIZ500まで積載可能。回避を行う場合操縦:戦車で判定する。 以下データ。 耐久力:18241049286532300000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000500000000000 装甲: ①物理300000。物理攻撃及びエネルギー攻撃は装甲を適用した後上四桁のダメージのみ適用する。装甲が貫通された場合上六桁のダメージのみ適用する。 ②現実改変機構により耐久力を強固にする。戦闘が続行している限り、このAFは機能し続け、耐久力が減少することはない。この効果はこの装甲の概念に組み込まれたPOW18241049286532300000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000に依存する限定的な理(ことわり)によって保障される。 ③現実改変機構により装備を絶対的なものにする。一度この装甲を何かに装備した場合、以後POW18241049286532300000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000との対抗に勝利しない限り耐久力が減少することは決してない。 ④現実改変機構により損傷現象を削除する。この装甲が装備された存在に数値化されたダメージが与えられた場合、(算出されたダメージ)-(この装甲の現在耐久力)する。差(数学用語的意味)が0以下の場合、ダメージの最終値を0に変更する。ダメージが攻撃に依るものだった場合、POW18241049286532300000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000に依存する現実改変によりその攻撃に付属する一切の効果をなかったものとする。 移動速度:時速40km 移動する場合戦闘中なら毎ラウンド、戦闘外なら12秒に1度何らかのマグナイトを(10/純度)(端数切り上げ)消費する。 搭載マグナイト: マグナイト 12g 純度1 マグナイト 1g 純度2 氷結マグナイト 94g 純度2 ブラックドッグ感染型マグナイト 332g 純度2 特殊な効果: ①ブラックドッグ感染型マグナイトを消費し機動力を向上させる。戦闘中なら毎ラウンド、戦闘外なら12秒に1度ブラックドッグ感染型マグナイトを(10/純度)(端数切り上げ)消費することで効果を適用できる。移動速度を時速150kmに変更する。 ②車輪が回転することにより生まれる回転エネルギーをマグナイトに変換する。移動し続ける限り、戦闘外なら12秒に1度、純度1のマグナイトを10g生成する。 武器: ・突進 基本命中率:操縦:戦車(1%) 貫通:不可 射程:タッチ ダメージ:3000 攻撃回数:1 ・飛行戦艦A型の砲身親子丼セット 基本命中率:砲(1%) 貫通:不可 射程:5km ダメージ:100d1000*3d500 攻撃回数:1/5 耐久力:50000000 特殊な効果: ①この武器を使用して攻撃を行った場合、成否に関わらず判定の直後に武器の耐久力を1d1000*1d1000点減少させる。 ②攻撃判定を行う直前に適用できる。蒸気機関をフルに使用する。武器のダメージに1d100*[搭載しているマグナイトの純度]する。これを使用した場合マグナイトの残量が1d10g減少する。 ③二門同時発射する。攻撃が命中した場合、2回ダメージロールを行う。装甲等はそれぞれ適用する。 ④槍を発射する。1セッションに1回、ダメージに+200d10する。これいらなくね? ⑤攻撃の技能判定を行う直前に適用できる。判定の出目が10の倍数だった場合、ダメージの最終値を2乗する。 ⑥攻撃の技能判定を行う直前に適用できる。判定を成功したものとして扱う。 ●跡地地下研究所 KP hiro様 AF 仙蛇変身セット 仙術を習得した蛇(忌まわしき狩人)の力を蛇になって得ることが出来る変身セット、ただし、中身はただの蛇なので普段は仙術を使っていない。 自身が蛇に変身している事は分かってはいるが、考えていることはただの蛇と同じなので、自分が変身しているとわからない時がまあまあ起こりうる可能性がある。 また以下の状態が追加される。 この状態はいつでも解除できる。 この蛇のSIZは1~20までのSIZに自由に変えられることができる。 またこの形態はあくまで「蛇」になっている為、知能(INT)が大幅に低下し、日本語が喋れるようになった蛇並みのINTになる。(INTが6になる) 自身の人間状態のステータスが下記のものに変化する。 種族:蛇仙 STR:200 DEX:50 CON:300 POW:500 APP:20 SIZ:1~20 INT:6 (INTとSIZはいかなる方法によっても+補正は受け付けない) また、下記の攻撃を95%で行えるようになる 水鉄砲:水鉄砲を放つ、ダメージ単体4d10+5、50%以下で貫通 火炎噴射:炎を口から放つ、ダメージ全体4d10+5の炎ダメージ 雷落とし:屋外でしか使用できない、青天の霹靂を落とす(別に晴天じゃなくても使える。)全体に3d10+5の雷ダメージ、命中した場合CON×3に失敗で1ラウンドスタン たいあたり:べしっと相手にぶつかる。1d10+1/2db 閃光:光を口から放出する、全体に2d10+5の魔術ダメージ 木の盾:木の盾で自分を守る、自身に1d100+30の減少装甲付与、重ね掛けできない。 石降らし:1ラウンドのチャージ後、落石による5d10+15の全体物理ダメージ また下記の特殊能力を扱える 霊視:1MPを消費してスピリットを見たり、妖魔や神仏の正体を看破できたりする。 界渡り:1d6MP消費、霊視状態で隠り世などの異界に入り込める。 動物会話:動物(霊獣を含む)と意思疎通が可能になる 猿飛び(仙術版):回避、跳躍、登攀に常時+20%、また本来不可能な環境でも回避、跳躍、登攀が行える可能性がある。 霊活符:2時間の間、STR、DEX、CONに関連するロールに+20%の補正、ダメージボーナス+1d4、HP、MPをこの能力を使用した瞬間1点回復。重ね掛け不可。 雨降らし:10mp消費して、局地的な雨を1d3時間降らせられる 脱皮:殻を脱皮するときつかった殻が無くなって気分が良くなる。 いかく:「しゃ~」と威嚇し、現在のSIZによって相手が怖がるかもしれない(KP裁量) カニ変身セット 不動遊星が自信をカニと認めてしまったのか、それとも強くなりたかったのか、そんな事を思ったり思わなかったりした結果、龍の地のカニに変身する事が出来る変身セットを作ったのだ。 赤いカニの外見で、左手に大きなハサミを持ちこのハサミで敵の攻撃をガードする事が出来る。 背中の大きな貝殻は高い耐久力を持ち敵からの攻撃を防ぐことが出来る。 鋏やら殻やらは自身の意思で動かせる 自身の人間状態のステータスが下記のものに変化する。 STR300 DEX50 CON350 POW30 APP18 SIZ70 INT本人依存 EDU本人依存 また、下記の技能を行えるようになる ハサミ 2d10+5+db 85% 水のブレス 4d10+15 80% 蟹ガード 耐久650 90% 押し潰し SIZd6 95% 穴をほる SIZd6 80% 他の言語:蟹 95% 他の言語:海の生物 60% 殻にこもる 80% 殻にこもって敵から身を隠す。 ただし殻がデカすぎる為バレる要素しかない。 また水中呼吸が行えるようになる ジャギ様(ドスジャギィ) STR50 DEX35 CON60 SIZ25 POW45 INT6 回避70 物理装甲4 db+4d6 タックル 命中80 1d10+db 噛みつき 命中75 スペシャル装甲貫通 1d8+4d6 ジャンプアタック 命中85 受け流し不可 2d6+db 噛みつきぶんまわし 命中80 相手とのSTR対抗SIZ成功時、相手をぶん回す 組み付きordb分のダメージ 竜語 95% 操縦:ドラゴンで上に乗る事ができ、回避やその他もろもろの行動をする事が出来る。 召喚魔法-来い!レッドアイズ・ブラックドラゴン! カカポに魔法を作れないか聞いたら何か真紅の眼を持つ黒竜を召喚出来る魔法を手に入れた。 MPを25点消費する事で、龍の谷に出現した赤い眼の黒竜を召喚し、使役する事が出来る。 このモンスターは一体しか召喚、使役する事が出来ない。 死亡するまでこのモンスターが消滅することは無い。 このモンスターは死亡した場合、光の粒子となり、消滅するが何かしらの蘇生手段がある場合死亡した2分前に蘇生すれば消滅を防ぐ事が出来る。 このモンスターの攻撃はchoiceで決める。 レッドアイズブラックドラゴン STR80 DEX35 CON125 POW30 SIZ35 HP60 MP30 db+6d6 物理装甲5点 魔術装甲5点 黒炎弾 命中85 全体 炎 6d10+15 爪 2回 命中80 3d8+db 尻尾 全体 命中75 3d10+db 回避 95% 飛行 95 choice[爪,爪,尻尾,黒炎弾] AF 黒炎竜のかぎ爪 このafはモンスター名にレットアイズと名のつくモンスターにしか装備出来ない。 この爪を装備したモンスターはダメージの最後に固定値+8を付け、火属性の攻撃を受ける際のダメージを半減する。 この爪を付けた状態で、爪を使う攻撃を相手に、命中させた場合。相手に熱耐性が無ければ熱さによる1d10のダメージを追加で与える 召喚魔法 シンクロ召喚! 飛翔せよ、 スターダスト・ドラゴン! MPを35点消費する事で、かつての友であった白き竜を召喚し、使役する事が出来る。 このモンスターは一体しか召喚、使役する事が出来ない。 死亡するまでこのモンスターが消滅することは無い。 このモンスターは死亡した場合、光の粒子となり、消滅するが何かしらの蘇生手段がある場合死亡した2分前に蘇生すれば消滅を防ぐ事が出来る。 このモンスターの攻撃はchoiceで決める。 スターダスト・ドラゴン STR140 DEX40 CON110 SIZ30 POW40 INT8 HP70 MP40 db+10d6 物理装甲3 魔術装甲8点 爪 二回攻撃 命中80 3d8+db 尻尾 全体 命中75 3d10+db シューティングソニック 命中70 全体 魔術ダメージ 3d10+10 飛翔 95 行動消費 choice[爪,爪,尻尾,シューティングソニック] 神速(劣化)コストMP1d3+1 耐久1d6+1点 遠い戦国の時代にあった術を再現した物本来のものより劣化しているがそれでも常人より早く加速する術 この術は行動宣言時に使用し 即座に効果を発揮する。 1d2+1ターンの間 DEX+3 追加行動+1 する ---呪文--- 召喚魔法-来い!レッドアイズ・ブラックドラゴン! カカポに魔法を作れないか聞いたら何か真紅の眼を持つ黒竜を召喚出来る魔法を手に入れた。 MPを25点消費する事で、龍の谷に出現した赤い眼の黒竜を召喚し、使役する事が出来る。 このモンスターは一体しか召喚、使役する事が出来ない。 死亡するまでこのモンスターが消滅することは無い。 このモンスターは死亡した場合、光の粒子となり、消滅するが何かしらの蘇生手段がある場合死亡した2分前に蘇生すれば消滅を防ぐ事が出来る。 このモンスターの攻撃はchoiceで決める。 レッドアイズブラックドラゴン STR80 DEX35 CON125 POW30 SIZ35 HP60 MP30 db+6d6 物理装甲5点 魔術装甲5点 黒炎弾 命中85 全体 炎 6d10+15 爪 2回 命中80 3d8+db 尻尾 全体 命中75 3d10+db 回避 95% 飛行 95 choice[爪,爪,尻尾,黒炎弾] 神速(劣化)コストMP1d3+1 耐久1d6+1点 遠い戦国の時代にあった術を再現した物本来のものより劣化しているがそれでも常人より早く加速する術 この術は行動宣言時に使用し 即座に効果を発揮する。 1d2+1ターンの間 DEX+3 追加行動+1 する 霊視 技能1 コスト1MP 術者は本来見えないスピリット状態の存在や妖魔や神格の正体を看破することができる(瞬時にオンオフ可能) (クリティカル・ファンブル処理は無し)技能成長はクリティカルファンブルフリーPで成長可能 ●ボステスト KP 無機物様 ルンバカイザー ゼログライジスの素材で作られたルンバ。吸い込んだものを無機物、有機物問わず自分の都合の良いエネルギーに作りかえて稼働に必要な電力にする他、自己修復にあてられる。吸い込んだものにこの機能に耐えられる効果があった時、それを上から塗りつぶすための物質をつくりだしそのものの性質を変える。何かの間違いで指や足が巻き込まれた場合、その箇所を切断して吸収する。 壊れたとしても24時間後には自己修復をして新品同様の状態になる。 もとからルンバとしての性能が備わっているが、音声で命令することで吸い取るもの吸い取っていけないものの設定を加えることが出来る。 滅亡迅雷のロゴが描かれている。 掃除判定 芸術:95% ファンブルは近くにいた生き物とかの手足を巻き込んで切断しようとする。 ---呪文--- 呪文 突撃だ!!!アイアンコング!!! MP 1d50 SAN値 1d30 アイアンコング突撃強襲型 行動回数3回 ステータス 耐久力:5000 魔力物理複合装甲:500 MP:200 STR:1000 CON:2900 SIZ:110 DEX:300 POW:200 SAN 闘争本能に囚われているため該当無し ステータス 戦闘技能 機動兵器 99% これで攻撃を行う 回避99% ほか技能 召喚者に依存。ただし闘争本能に囚われているため知性的なことは出来ない。 ・アイアンチェインソーナックル 2回攻撃 5d300+100+db 更に丸鋸による10d50*6d2の多段ヒット攻撃時。 ・対ゾイド6連装ミサイルランチャー 6d100 ・火炎放射器 全体攻撃 20d30 ・ドラミング 音による全体攻撃 50d50 ・対地対空砲 射程200m 30d6*3d3*2d2 夢幻機構村雨刀 ムゲンライガーの素材より打たれた日本刀。しかし、柄は機械じみた機構が施されており日本刀ならではの和の要素は欠けている。 ムゲンライガーの因子が深く刻まれた素材を使ったことにより、その力の源でもあるムゲンライガーの超感覚を引き起こせる力が込められている。 必要技能:日本刀 射程距離: 1m ダメージ:200d6*POW÷2+100+db 攻撃を当てる時、相手から攻撃を放たれた時に宣言することで発動。KPが仮装ダメージを計算し、対象の、pcの状態と照らし合わせて即死や戦闘不可に繋がるダメージをpcが受ける時にときそれを伝える。また、ダメージ以外でもPCが死亡、行動不能、精神支配、精神掌握になる場合もそれを伝える。 また、それを伝える場合それを行っていた受けていた場合そのPCがどうなっていたかという形で伝える。 SAN現象1d6/1d20 これによる発狂、不定は無い 薬莢式急停止機構 日本刀技能成功で発動。攻撃に利用することは出来ないが、持ち手の先より使い回し式パイルバンカーの機構を使用して柄にち込まれている薬莢を炸裂させその衝撃で柄の頭を打ち出す。これによって頭が柄を離れて射出されることはない。その衝撃を利用して攻撃を急停止させることができる。打ち出したあと頭は柄に自動的に戻り、再度使うためには1R消費して刀に薬莢を入れ治す必要がある。この薬莢は専用のものでなければ意味が無い。この時ファンブルをした場合、衝撃に負けて刀が手から離れてどこかへ飛んで行く。 急停止機構専用弾×10発 セッション開始時に10発所持ているものとする。 弾と書かれているが薬莢のみで弾頭はない。火薬が大量に詰められているため通常のそれと比べると明らかに大きいことがわかる。 ●『ZOIDO』KP 無機物様 AF.呪文 1,Zパワードスーツ 数々のゾイド達の素材を元に作られたパワードスーツの部品達を合体させ、通常のパワードスーツより高性能に作られた一品である。 ◯頭部 後方援護射撃を得意とするワニガメ種のM型ゾイドの素材をベースにある程度の装甲を持ちながら、眼球部分にスコープが取り付けられている為、焦点距離の増強することができる。 残りの強化回数…2回 ◯胴体 恐竜種の大型ゾイド3体の素材を元に作られたパワードスーツの胴部分。これ単体ではただの重い胸当てと変わらないが他部位のパーツと組み合わせることで真価を発揮する。 動力として馬力の高いティラノサウルス種のゾイド2体より作られたリアクターを2つ搭載している。そのため燃費が悪くなった変わりにパワードスーツ全体の出力を上昇させる機能がある。 残りの強化回数…2回 ◯腕部 ギルラプターとセレスモサウルスをベースに作られたパワードスーツの腕部である。 自身の筋力を増加させる物であり、耐久面はぼちぼちであるが、そこそこの性能は期待出来るであろう。 残りの強化回数…3回 ◯腰部 デスレックス、オメガレックス、ジェノスピノ3体の大型ゾイドを素材に作られたパワードスーツの一部。 耐久力や装甲が高く熱に対する完全耐性も持っており、両腰には小型の荷電粒子砲が備わっている。 しかしこの荷電粒子砲は砲身等が作られていない為、別個で作る必要がある。 残りの強化回数…3回 ◯脚部 コマンドウルフBとトリケラドゴス、バーサークフューラー(微破)の素材をベースに作られた脚部である。 耐久面はそこまでではあるが、コマンドウルフの素材で作られている為非常に脚力が上昇しており蹴りのダメージも上昇している。 残りの強化回数…3回 ◯外部装甲 バイオトリケラとギルラプターで作られた外部装甲であり、破損している物を使用してはいるがかなり頑丈である為、そこそこ性能は期待出来るだろう。 残りの強化回数…3回 ◯内部装甲 トリケラドゴス-Ⅱの反射機構を利用しカウンターでは無くダメージをカットする機能を追加して、内部装甲/通常装甲/外部装甲という三重装甲を付ける事により内部まで振動が行かず、その武器本来のダメージになるようにdbによるダメージをカットする。 残りの強化回数…3回 ◯付属装備 現状のパワードスーツに対しての強化を行い、腕部にブースターの追加や環境適用の可能なパワードスーツを使用し、汚染や放射線、氷山や火山に対しての環境の適用化。 更にEMPパルスを無効化する機械を取り付ける事によって、パワードスーツの更なる性能の向上が期待出来る物になった。 残りの強化回数…3回 ◯基本機能 耐久がゼロになった場合、破壊されて中から装着者が出てくる。壊れた場合、セッション終了まで使うことが出来ない。セッション終了時に耐久は元の値まで復活する。 耐久値がゼロになっていない限り修理が可能となっている。機械系統の修理技能に成功することで1d30の耐久値が回復する。この修理は応急手当、医学と同じ裁定とする。 / タートルスコープ スコープと同じ機能が搭載され、焦点距離を増強することができる。銃系統の射程距離を20m増やす。銃系統の遠距離武器のマイナス補正を受けた際に値を10ポイントのプラス補正をいれる。 / 出力強化 このAF装備時、他部位のパワードスーツの出力を行動時に上昇させる。 このAFの電力かMPを100消費した時、一時的にパワードスーツによる身体への補正値を2倍にする。戦闘ラウンドの場合は1R継続する。 / 跳躍の飛距離+20m 蹴りのダメージに*10+自身のSIZの固定値を追加 高所からの落下時のダメージ軽減。200mまでなら無効、それ以上なら半分まで軽減。 拳技能に2倍の補正値 DEX/4のダメージ固定値が付く ◯性能 物理装甲 17800点 魔術物理複合装甲 1500点 貫通不可装甲 1500点 物理ダメージ40%軽減 dbをカットする この装甲は非常に熱に強い装甲の為熱によるダメージは発生しない。 熱に対する完全耐性 EMPパルスを無効化 ◯ステータス DEX+800 SIZ+850点 STR+1600点 dbに*2 耐久力+35850点 DEXの値を半分にして、CON(ない場合は耐久値)を2倍にする / 2,POWupの御守り 所有時POW+50 / 3,POWupの御守り 所有時POW+30 / 4,携帯式小型酸素ボンベ 口に加えることで呼吸に必要な酸素を供給し行動中の酸欠を防ぐためのもの。酸素濃度の低い環境下での戦闘を視野にいれており、使用可能時間は5分間となっている。その間は酸素濃度の低下による身体能力の低下によるデメリットが発生しない。 / 5,エレクトロシールド ガンドレット型の装着式外部ユニットであり、使用者の腕の上から重ねるように装着する。 強力な防御性能を発揮出来る装備であるが、装備自体が小型で膨大な電力消費をするためカードリッジ式の専用バッテリーを消費して性能を発揮させる仕組みになっている。 行動回数を1回消費するのとで性能を発揮し、判定には盾技能を必要とする。 使用可能回数:4回 このバリアは5Rの間、持続する。 判定成功時、8種の性能を有する球体状の電磁バリアを8層になるように展開する。これは自分を球体中心にして展開され、押しのけるように形成される。ただし、これによる地形破壊は発生しない。 下記バリア特性 下記の特性をバリア内へ侵入してきた対象に対して8回行う。 ただし、バリア展開中は自分もその影響下に晒されるため注意が必要。 ①電磁誘導 金属製で電気の影響を受けるものの進路を逸らし曲線を描かせる。 これを8回適応した場合、進行方向が90°逸れることになる。 ②電力奪取 バリア内部にある電力を奪い電磁バリアへ流す。これに実態の有無は関係せず、電気やENによるリアクション(攻撃等)を無効化する。 1回の適用につき、電力等のENリソースを/100する。電気を纏った攻撃や性能、あるいはENの塊のようなものであった場合は、ダメージ、ステータスのそれを形成する大元に適用させる。 ③電磁攻撃 バリア内部にいるものの無線機器や電子機器にジャミング、ジャマーを発生させて使用不能にさせる。 また高電圧による2d1000のダメージを与え続ける。 ④電気分解 8層の深層(中心にいる発動者と射程タッチの距離)へ到達して1R経過した場合に電気分解によるダメージが発生する。 これは電気の影響を受けるもの全てに適用されこれの影響下に晒される。 1R経過後、CONない場合は耐久値へその最大値の1%(最低1点)を与える。 ⑤ダメージ減衰 ダメージが発生した場合にダメージの最終値を/10する。 ⑥受信 電波及び生き物の脳を含む伝達信号を読み取り、バリア発生者へ伝達しその内容を感覚的に認識する。 ただし、認識して理解する為にはINTとEDUの判定をそれぞれ判定し両方成功しなければならない。 ⑦光学攻撃 ②を利用してバリア側へ流出した電力やENを利用して実態の無い攻撃を行う。 ただし、この攻撃自体も②による弊害を受けてしまうため手法は射程タッチで発生する爆破攻撃に限定される。 判定:幸運判定(失敗時、発動者が食らう) ダメージ:10d1000 ⑧電気通信 バリア内部にある情報(⑥で取得した)情報を自身が司令塔や電波塔の役割になることで管理し、必要と不要の情報に分けて自由に伝達出来る。 ただし、INTとEDUの判定をそれぞれ判定し両方成功しなければならず、1回の判定で伝達できる対象は1つまでとなる。 自身の耐久値^2した空気の壁を生成し、物理接触を妨げるとされる また空気の壁は使用者側からは遠距離攻撃であれば可能とされている 但し行動権がない場合は使用できず同Rに何度も使用はできない / 6,タクティカルソードベルト 刀が純粋に道具であるということに主眼を置いて開発された戦略的刀帯。 携帯性と安全性そして利便性を追求して生まれたその形態は着る服さえ選ばず、鎧の上からでも装着が可能になっている。 この刀帯の特徴のひとつとして、通常の刀はもちろん鞘口がゆるんで鞘すべりをおこしているような刀でも簡単、確実に鯉口をロックすることができる。 ソードベルトのホルダーに刀及びソードを差すことができる。収納本数は3本で、刀剣の大きさにある程度ズレがあっても問題なく収納が可能になっている。 刀、ソードを抜く場合はきちんと鯉口を切る必要があり、自身以外が瞬時にこれらの刀剣を抜くことができなくなっている。 / 7,AF:機鞘-「電劉」 バイオ種を素材として作成された鞘状の武装。通常通り鞘として使用できる他、電気を利用した様々な能力を扱うことができる。 耐久値:不壊 電力値:1000000 ①『EMPバリア』 自身の周囲にEMPが発生した場合に自動的に起動する。ENを10000点消費することで、自身の起点とした半径5mにEMPから防ぐバリアを発生させる。このバリアは3Rの間継続する。 ②『電気放出』 任意のタイミングで使用できる。ENを10点消費することで自身の半径20mに電気を放出する。 ③『電力付与』 ENを1000点消費することで納刀している武器を一つ選択し電力を付与する。 電力を付与した武器はまず10d1000の耐久値減少が発生し、AFであれば故障しそのセッション中使用不可となる。その後、選択した武器は追加で100d1000の電気ダメージを与え、相手に攻撃が命中した場合相手へ直接電気を流し内部の精密機械を故障させる。 この効果は1Rの間継続する。 ④『EN補給ケーブル』 3本の特殊なケーブルを刺すことで、電力を保有している機械や武装の電力を補充することができる。 補充可能な電力値はこのAFの電力量までである。 / 8,雷洞 正式名称は「次元間電磁誘導」 雷獣を討伐した事によりその力の一端を不動遊星が獲得した発電系能力。 超能力のカテゴリーに分類される電気使いの能力を行使可能。 電気使いとは電気を自在に操る能力を指し、不動遊星は保有する具体的な能力は、「蓄積・発電・消費」に該当する。 現在能力保有者が存在する次元軸とは異なる別次元軸「α(仮称)」へのパイプラインを繋ぐことでどこからでも電力取得を可能にする。ただし、パイプラインの接続には次元(座標)の固定が必須であり能力者はその中心に居なくてはならない。その為、保有可能となる電気は自分の内側に固定される。また、能力を継続して使用し続けた結果、貯蔵する電気が無くなった場合は立っていることもままならなくなる。要は体力の消耗と同じ。それにより、著しい消耗が発生した場合にもデメリット生じてしまう。 能力そのものにそれ以上もそれ以下の特質等は存在せず「どう扱う」かは本人が現状で保有する手段や選択肢に依存する。 下記より能力による補正 ①(POW×10)^2の電力を保有し、次元干渉以外でこの電力へ他者が干渉することは出来ない。 この電力の使用方法は本人が所有する手段や能力に依存する。 この電力値が0以下の数値になることはなく、数値上0になった時点で強制的なスタンが発生する。この状態は電力値が最大の10%まで回復するまで継続する。 また、一度に半分以上の消費をした場合にはショックロールを行う。失敗した場合は1d2R間のスタンが発生する。 / 9,雷装「真」 雷獣を討伐した事によりその力の一端を不動遊星が獲得した1種の戦闘形態。圧倒的な存在感を放つ黄金の雷光が全身を走っている。 電気を全身に纏い、これを鎧として活用する。 体外表層を迸る電気は電磁装甲と同等の能力を発揮しながら超高速や高出力等での負荷による肉体の崩壊を繋ぎ止める鎖として機能する強固な鎧となる。 これによる防御能力は硬い鎧を持たずとも強固な防御能力を獲得可能な点であり、更に既に鎧の類を装備しているのであればより高い防御能力を獲得する。 この状態中は攻撃に対しての防御能力の他に空気抵抗の低減、撥水や付着の対策として機能する。 これにより、従来の肉体の構造とは掛け離れた戦法を用いることを可能にする。 能力の起動は任意のタイミングで行える。 コストとして電力を1000点刻みで消費する。 技能成功時、以下を発揮する。 (消費した電力値×装甲値)した値の減少する装甲を獲得する。 実態のある物理ダメージを/100して2桁以下のダメージを無効化し、付着等の表層に何かがくっつくことを防ぐ。 ただし、衝撃系統の実態のないダメージには意味を成さない。 これらを付与した状態のもの接触した時点で対象のCON値と消費した電力値の対抗ロールを行う。CONが無い場合は電気への耐性の有無で判断する。対抗ロールに失敗した場合、現状の雷装耐久値分のダメージと1d3Rのスタンが発生する。 所謂、第二の体力(HP)ゲージのようなものであり、攻撃等を受けて現状の本人にある数値(ステータス類)が減少する場合にまず最初にこの値が減少し数値が0になった時点で解除される。ただし、攻撃が終了していないや継続している場合はその状態を引き継いで本体へダメージが入るため注意が必要。 ◯武装・身体改造 1,超高温放出大型変形ブレード 火竜と大昔に生きていたゾイドの武装だった物をベースに、数々の鉱石やゾイドの素材等を合わせて作られた一品。 大きさは2.5m程であり、相手を斬るのではなく叩き潰す様に作られている。 機械等は殆ど搭載されておらず、ほぼ素材頼りに能力を行使している為、エネルギーの消費をする必要が無い。 基本的にはブレードとして使用出来るが、ブレード部分を外し抜刀する事で2m程の大太刀として使用する事ができ、その際の抜刀時に摩擦が発生し、摩擦熱による赤熱化が発生する。 ブレード時に、比べて赤熱化による熱ダメージが加わる事により飛躍的にダメージが上昇する。 また、付け直す事でまた大型ブレードとしても使用可能。 急速冷凍装置も内部に装着されており、耐久値が減少するものの赤熱化を解除する事が出来る。 ブレード/日本刀には取っ掛かり鍔の様な物が付けられており、受け流した際等に引っ掛ける事が出来る。 大型ブレード 耐久力:25000 大剣技能もしくは大型ブレードで扱う事が出来る。 ダメージ:200d6×10+3000+db 基本射程:タッチ 1Rの攻撃回数:1回 非貫通 SIZ25以下の攻撃を受け流した場合、取っ掛かりに引っ掛け、STR対抗を行う。このSTR対抗を行う場合、30%を下回る事は無い(受け流した際に耐久力は減少する)。 成功した場合、受け流しながら敵の攻撃を引っ掛け攻撃範囲に入っていない地点に移動する事で回避を行う事が出来る。(この方法での回避は回避権は消費しない) / 大太刀(変形後) 技能:太刀(大太刀) ダメージ:200d6×10+1000+10d2×1d1000×2d50(熱ダメージ)+db 基本射程:タッチ 1Rの攻撃回数:1回 貫通可 SIZ25以下の攻撃を受け流した場合、取っ掛かりに引っ掛け、STR対抗を行う。このSTR対抗を行う場合、30%を下回る事は無い。(受け流した際に耐久力は減少する)成功した場合、受け流しながら敵の攻撃を引っ掛け攻撃範囲に入っていない地点に移動する事で回避を行う事が出来る。(この方法での回避は回避権は消費しない) 赤熱化 この大太刀は抜刀した瞬間に赤熱化が発生する。 刀身が赤熱し12000度の高温を発しており、装甲を溶断可能となる。この赤熱化は戦闘が終わるまでこの効力は発動し続ける。1度赤熱化をすると冷えるまで時間が非常にかかりセッションを終了するまで高温の熱を出し続けるが、内部には急速冷却装置が備わっており、超高温にまで上がった物体を冷却する事が出来る為、赤熱化を解除する事が出来る。しかしデメリットとして、急速冷却をしたときに対象の耐久値が10%減少する。この効果はセッション中6回まで使用出来る。 / 2,日本刀:雷刀×21本 高等技術で単純にたたきまくった日本刀 今まで制作日本刀だけで単純な日本刀で作られていたが高等技術を用いることで単純な攻撃力と切れ味の底上げと、刀身に電気を流すことができる日本刀 ダメージ:30d10*2+DB 電気を走らせた場合 電気属性のダメージ+1d8+1 / 3,機使刃刀×3,000本 金属生命体の持つ武装を扱える状態に調整した近接戦闘用の片刃。 実験体以降の人型金属生命体「番機」に予備武装として標準装備させられていた。 切れ味が非常に高く、技量を必要とするが金属生命体の持つ外殻を容易に切断可能とされる。 技能:剣もしくは日本刀 射程:タッチ 1Rの攻撃回数:1回 ダメージ:10d80+DB 技能判定スペシャル以下で金属生命体及びそこから派生して製造された装甲を切断し直接耐久値へダメージを与える。 耐久値:5000 / 4,BH-1×100本 対大型機体戦闘用に製造されたメイスの形状に似た近接殴打用兵装。 全長約2mで槌頭が全体の2割程で小さいが、片手で振るうことを前提に造られている。 高周波ブレードと同じ機構を取り入れており、接触時に高周波の超振動による破壊力と遠心力と重さを合わせることで一撃の威力を高めて、分厚い鋼鉄を叩き潰し内部へ大ダメージを与えられるようになっている。ただし、その形状と構造上の都合が相まって局所や武器破壊を狙うといった器用なことは不可能になっている。 給電機構が内蔵されており、電力を外部機器へ配給可能な機体であればこれに電力を消費することで強化する事が出来る。 技能:棍棒 ダメージ:(20d8×300)×DB 基本射程:タッチ 1Rの攻撃回数:1回 耐久値:400 装甲値:150 この装甲は武器の耐久値が外部からの物理的要因で減少する場合にのみ適用する。 / 5,大型破砕兵器ブレイク・ソー 改×1機 大型破砕兵器シリーズに属する大型武装を他電子機器の部品を利用して強化したもの。形状は大型電気ノコギリ。強化された大型発電機から生産される電力を貯蓄し無駄な電力の漏洩を防ぎながら長時間の運用を可能にする。 発電機から電力を消費することで高速回転する複数の刃の一つ一つが高周波ブレードに変わり。対象を強力な多段攻撃をもって細切れに破砕するもの。しかし、大掛かりで扱うにはかなりの出力が必要になる。 内蔵電力:5000 起動に1Rを消費し、以降は止めるまで1Rに100点の電力が消費される。 技能:日本刀 射程:タッチ 1Rの攻撃回数: 1Rの攻撃回数:2分の1回。振るったあともう一度構え直すのに1Rまたは行動1回分を消費する。この武器を扱う時、行動回数分しか振るうことが出来ない。 ダメージ:50d50×10+1000+STR/2+DB 命中後、10d2回の多段ヒットが発生する。 耐久値:52000 / 6,パワーコンバータ搭載高周波ブレード×6,000本 部位内部に内蔵された高出力小型ジェネレーターを内蔵する動力心臓部を搭載した長剣。 高速で振動し物体を切削するため、通常の刃物を超える威力を誇り、バッテリーから供給される電力を数十倍の出力に変換し少ない電力から大きな出力を生み出す。 ダメージのDBを除いた最終値に/2、*2、*4、*10のどれか1つを追加する。 技能:剣 ダメージ:40d40*10d3+DB 射程:タッチ 耐久値:20,000 特殊 ダメージのDBを除いた最終値に/2、×2、×4、×10のどれか1つを追加する。 / 7,銃刀×100本 形状上は日本刀だが柄にリボルバー式拳銃のような機構がある。簡単に説明すれば日本刀型のガンブレードであり、攻撃を当てた瞬間に柄にある引金を引くことで弾倉に込められた火薬が炸裂して刀身を振動させ、攻撃の威力を飛躍的に高めること可能にしている。専用の弾を使用することで威力の向上がきたいできる。ただし 銃弾を発射することはできず、剣としてしか使用できない代物。そのため扱いも難しく扱うためには専用の技能を必要とする。 技能:日本刀+拳銃もしくはガンブレード ダメージ:20d6×10+500+db 弾薬を消費しなかった場合×10は無くなる 弾薬6/6 基本射程:タッチ 1Rの攻撃回数:1回 故障ナンバー:96 故障した場合はダメージを10倍にする機構が故障する。 / 8,ソードメイス×10本 シリーズと呼称されるものの1つ。人が扱える武器の形状をしているのにも関わらず人が扱うことを一切考慮していない大きさや性能を持ち合わせている矛盾をした代物。 これは白兵戦用装備となっており、十分にこの武器を扱えるだけの筋力や技量を揃えていることを前提にして機動性を殺さないよう設計されている。刀身約1.5m、持ち手50cmの両刃のブレードの形状をしているが本来のソードの扱いはできず、攻撃方法も切断するではなく質量と筋力で叩き潰すことにとっかしている。広い面を扱えば盾として扱うことができ、ブレードとして振るえば装甲にダメージを与え相手を粉砕する。 技能:大剣(初期値5%) ダメージ:200d6×15000+DB 1Rの攻撃回数:1 基本射程:タッチ 耐久値:6,000,000,000 装甲値:3,000,000 この装甲は武器の耐久値が外部からの物理的要因で減少する場合にのみ適用する。 特殊 ①盾として扱う場合は、必要技能:大剣+盾 ②振るったあともう一度構え直すのに1Rまたは行動1回分を消費する。この武器を扱う時、行動回数分しか振るうことが出来ない。 盾として扱う / 9,稲吊火 拳銃と大型の鞘を組み合わせた不格好で扱いにくい兵装。譜面機体に関連する機能が搭載されているとされるが真偽は不明。 全長:1.5m 幅:10cm 高さ:20cm 基本的な運用は鞘と同じなのだが、扱いに難があり、本体へ組み込まれている拳銃型のユニットを握って運用しなければならない。 その運用方法の関係上、片腕で刀剣類を扱わなければならず武器としてのポテンシャルをころす欠陥品とされている。 内部構造は量子データ領域を銃の構造を大型化させ鞘と一体化したようなものとなっており、ユニットにあるトリガーを引くことで機能し、領域内にある刀剣類に該当するものを実体化させ装填させ射出させるというもの。 また、外部から刀剣類を装填させることでそれを射出させることも可能。 当然だが、射出時は柄部の方から出る。 武装の扱いへ加速を加える制御する効力と武装である刀剣類を出す(射出する)能力を行使する所謂、武器(刀剣類)専用のアイテムボックスとして機能する。 技能:拳銃 基本ダメージ:5,000,000,000,000の固定値付与 基本射程:30m 1Rの攻撃回数:③参照 装弾数:無制限 耐久値:5,000 故障ナンバー:96 ファンブル時は故障に加えて致命的失敗による事象を合わせて発生させる。 ①戦闘R開始時に射出による攻撃を行うことで自身のDEX値に5,000,000,000,000点を加算し手番の順番を決める基準にする。ただし、初動の攻撃にしか適用出来ない。 ②「①」の加速を適用時、武器のダメージへ5,000,000,000,000点の固定値を付与する。ただし、初撃のみにしか付与されない。 ③「刀剣類」に分類される代物であればどんなものでも引き抜くことが可能。※自分の所有物限定。ただし、圧倒的な加速によって発生するのもでありその速度は優に亜光速へ到達するため、この武装を扱うためには「速度」を使いこなすための何かしらの要素が必須となる。 ④武器を引き抜く(射出する)場合は同じ方式に固定となり、1度の行為で30本までが限界となる。 / 10,頂雷霆極致 不動之刀 〖イタダキ ライテイ キョクチ フドウノカタナ〗 人型金属生命体12-10番機専用武装。日本刀を模した形状で刃の腹の部分にこの武器の名称が刻まれている。鞘は無い。 刀身 1m 厚さ 1cm 重さ 1t 近接武器の形状をしているが、これ自体が金属生命体として存在しており生体兵器とも呼べるだろう。 上記の専用武装となっているが血肉を与えることで生態登録と12-10番機からの承認を得て現在は不動遊星が所有者として認識されている。そして12-10番機の持つ十二型式戦闘術式に適合する為に形状、材質、性能が変化し真の特別仕様へと進化とも言える変化が起きている。 登録をする以前の形状とはかけ離れ、銀一色で鉄板から日本刀の形をくり抜いたような華の無い形状となっている。鍔はないが軽い反りがあるので近未来の刀といった見た目とも言える。 柄に当たる部分が茎のような形状で見た目通りの持ちにくさがあり握り締めるだけでも単純な握力を必要とし重量と相まって人が振るうことを想定していないことが明ら様である。 材質は「自律思考金属体ナノメタル」のみで構築され、正確な分類としては日本刀ではなくナノメタル兵器とされる。 自己修復のために周囲の物質と分子レベルで結合することで急速粒子圧縮による硬質化、複製を繰り返す増殖とその逆の機能を持つ。 その刀身は振うだけで自在に変形を可能とし生命現象そのものの動きとも受け取れる。 急速粒子圧縮で硬質化させた鞭状変形体(蛇腹剣)による対象打突・貫通攻撃・薙ぎ払いを可能とし。5000m程度を最大伸張として射程とする。ナノメタル最大硬質化時のモース高度及びビッカース硬度についてはともにダイヤモンドの約10倍に到達するとされ硬いだけの単純な装甲は無視する。 電力を消費することで高周波を発生させることで更なる強化ができるようになる。高周波によって原子間結合を強固にし刀身の強度を高め、逆に高周波エネルギーを帯びた刀身に触れた物体は原子間結合力が弱められるため、刀剣の切断能力を大きく高める。 強化された刀身は鋼鉄を一刀両断し、物理攻撃をも防ぐ強度を持っている。 ただし、高周波を流せばなんでもよいというものではなく、最終的な性能を引き出すの所有者に依存する。 この武器にはステータスが存在する STR:20000 CON:2000000 SIZ:45 POW:20000 このPOWはMPではなく電力として扱われる。 DEX:20000 所持、振るう場合必ず刀のSIZとの対抗ロールを必要とする。 技能:日本刀 ダメージ:1d8+1251d6+SIZ+DB 攻撃時、電力を消費することで一時的に刀身を延ばすことが可能。10cmにつき電力を1点消費する。伸ばした長さ1mにつきSIZを増やし、刀身の伸縮する速度は(刀のDEX/20)km/hとなり音速で到達する。行った場合、速度と質量により伸ばした射程(m)/10の固定値。最低1点をダメージに付与する 基本射程:タッチ~5000m 装甲無視 1Rの攻撃回数:1回 耐久値:10000022 特殊 ①電力を全て消費することにより磁気による空間(雷のトンネル)を作り、磁気内に存在する物体(自身)を「超電磁砲」の弾丸のように射出できる条件を作り上げることが出来る。 しかし、現状では危険行為とされ発生させた場合の生存率と成功率は0%。試みた途端肉片残らず塵となるだろう。 ②電力を毎R10点消費し続ける状態を作っていることで刀身に電磁シールドを発生させ金属製で電気類を帯びていない遠距離武器を逸らすことができる。ただしこれを実現させるためには専門の技量を必要とする。 ③時速10km/h以上からのダメージ、衝撃による耐久値の減少は発生しない。 ④刀身から電解質もしくは直接電力を吸収する機能を有している。この為、切れば攻撃して対象に電解質もしくは電力があればこの刀の電力が回復する。回復する値は対象へ与えたダメージ/100点の値となる。 ⑤ダメージを受ける。破壊されるといった事態に陥ったとしてもナノマシンがその配列を変えることで自己修復を行う。 1Rに耐久値/10の耐久力を回復する。また原型を残さない完全な破壊をされた状態からでも1時間程で完全な状態へ再生する。 ⑥EMPを含む精密機械(ナノメタル)への攻撃は電力を100点消費することで電磁シールドを形成し無効化する。またそれを貫通して電子回路等の損傷、故障を起こされた場合は1R消費することで修復する。 ⑦粒子体のナノメタル一つ一つがこの刀の情報を全て有しており、例え刀が無くなるまで破壊されたとしても完璧な再生を実現させる。 / 11,頂雷霆極致 雷鳴 〖イタダキ ライテイ キョクチ ライメイ〗 人型金属生命体12-10番機専用武装。日本刀を模した形状で刃の腹の部分にこの武器の名称が刻まれている。白い鞘と合わせて1つとなる 刀身 1.3m 厚さ 1cm 重さ 1t 近接武器の形状をしているが、これ自体が金属生命体として存在しており生体兵器とも呼べるだろう。 上記の専用武装となっているが血肉を与えることで生態登録と12-10番機からの承認を得て現在は不動遊星が所有者として認識されている。そして12-10番機の持つ十二型式戦闘術式に適合する為に形状、材質、性能が変化し真の特別仕様へと進化とも言える変化が起きている。 材質はヘラツ鉱と雷雲石で打たれた刀身に雷鳴師の技術を合わせて構築され、正確な分類としては日本刀ではなく機構を積まれた兵器とされる。 この刀は、高電圧放電による破砕技術が搭載され破壊に特化している。 本技術は専用武装にあるコンデンサに蓄積したエネルギーを刃先の一筋だけに極限まで集約させ、接触した1点へ一気に放電させることによって 収縮させたプラズマを生成し蓄積させることで層を形成しながら最終的に刃で押し込め圧縮させることで衝撃波を発生させ、物体の耐久値が耐えられない破砕力を生み出す。 電力を消費することで高周波を発生させることで破壊力の強化が可能になっている。高周波による超振動と高電圧を合わせることで高い衝撃力を瞬間的に生み出す。 強化された刀身は触れた物を外側と内側から粉砕し砕くように直進し突破する。 ただし、最終的な性能を引き出すの所有者に依存する。 この武器にはステータスが存在する STR:20000 CON:2000000 SIZ:45 POW:20000 このPOWはMPではなく電力として扱われる。 DEX:20000 所持、振るう場合必ず刀のSIZとの対抗ロールを必要とする。 技能:日本刀 ダメージ:(1251d6)^2×1d8 基本射程:タッチ 装甲破壊 1Rの攻撃回数:1回 耐久値:10000022 特殊 ①電力を全て消費することにより磁気による空間(雷のトンネル)を作り、磁気内に存在する物体(自身)を「超電磁砲」の弾丸のように射出できる条件を作り上げることが出来る。 しかし、現状では危険行為とされ発生させた場合の生存率と成功率は0%。試みた途端肉片残らず塵となるだろう。 ②電力を毎R10点消費し続ける状態を作っていることで刀身に電磁シールドを発生させ金属製で電気類を帯びていない遠距離武器を逸らすことができる。ただしこれを実現させるためには専門の技量を必要とする。 ③刃接触時、発生し先に装甲等の本体耐久値の減少を防ぐ物体に出た値分のダメージを与えその物体が無くなった次に残ったダメージを本体耐久値にダメージを与える。また、この時にそれらに耐久値が無かった場合は耐性を無視して破壊する。装甲以外の機構や耐性等がこれに含まれる。 ④刀身から電解質もしくは直接電力を消費させる機能を有している。この為、切れば攻撃して対象に電解質もしくは電力があれば相手から支払せる形でコスト消費を行える。 ⑤攻撃を3回当てることでダメージが耐久値100%ダメージとなる。ただし、連続して同じ場所へ同じ条件で当てる必要があり、時間にして1秒以内に3回当てなければならない。 ⑥EMPを含む精密機械(ナノメタル)への攻撃は電力を100点消費することで電磁シールドを形成し無効化する。またそれを貫通して電子回路等の損傷、故障を起こされた場合は1R消費することで修復する。 ⑦専用武装にダメージが入る度にそのエネルギーが電力として蓄積され、そのまま武器のダメージに固定地として付与される。ただし、戦闘の1回分しか持続しない。 / 12,大雷界避雷神 人型金属生命体12-10番機専用武装。日本刀を模した形状で刃の腹の部分にこの武器の名称が刻まれている。鞘は無い。 近接武器の形状をしているが、これ自体が金属生命体として存在しており生体兵器とも呼べるだろう。 刀身:1.2m 柄:40cm 厚さ:8cm 重さ:3.5t 刀身は合計6枚20cmの刃部で構築させている。 格納刃部:12枚+6枚(刀身部) 上記の専用武装となっているが血肉を与えることで生態登録と12-10番機からの承認を得て現在は不動遊星が所有者として認識されている。そして12-10番機の持つ十二型式戦闘術式に適合する為に形状、材質、性能が変化し真の特別仕様へと進化とも言える変化が起きている。 登録をする以前の形状とはかけ離れ、全体的な規格は太く、形状は大太刀を日本刀のそれへ縮小させたような形状であり両手で握りしてめ振り回す癖の強い仕様になっている。 また、刃部も同様に太く、重い。形こそ日本刀のそれと同じだが、ソードメイスのような叩き斬るという繊細さとは程遠い雑な暴力攻撃になる。 材質は単分子装甲のみで構築され、物理現象による破壊を発生させることを防ぎ、これで造られた刃部を複数の部位構成で分割し繋げることでカッターナイフ同様の「折る刃」の構造が組み込まれている。 また、カッターナイフ特有の刃の伸縮も実現している。 この武器にはステータスが存在する STR:3,900,000,000 CON:9,000,000,000 SIZ:60 POW:2000 このPOWはMPではなく電力として扱われる。 DEX:3,000,000 所持、振るう場合必ず刀のSIZとの対抗ロールを必要とする。 技能:日本刀 ダメージ:(STR+SIZ)×DB 基本射程:タッチ~3m 1Rの攻撃回数:1回 耐久値:(CON×SIZ) 特殊 ①電力を全て消費することにより磁気による空間(雷のトンネル)を作り、磁気内に存在する物体(自身)を「超電磁砲」の弾丸のように射出できる条件を作り上げることが出来る。 しかし、現状では危険行為とされ発生させた場合の生存率と成功率は0%。試みた途端肉片残らず塵となるだろう。 ②電力を毎R10点消費し続ける状態を作っていることで刀身に電磁シールドを発生させ金属製で電気類を帯びていない遠距離武器を逸らすことができる。ただしこれを実現させるためには専門の技量を必要とする。 ③時速10km/h以上からのダメージ、衝撃による耐久値の減少は発生しない。 ④電力を扱うことで高周波を発生させることで更なる強化ができるようになる。 表面にフィールド(電磁場の粒子化)を発生させる事でその変動を波動とし空間中へ伝播させることで刃そのものを実態の有る電波として空中を伝えさせ、遠距離へ到達させる行為が可能。 ただし、これを実現させるためには専門の技量を必要とする。 ⑤単分子装甲 扱う場面は限られるが、重圧な構造と単分子の構造上、装甲(盾)としても扱える。 1個の分子しか存在せず、配列が変化しないため通常の物理手段では傷を付けることも不可能とされる。 この装甲を経由して本体へダメージを与える手段ではダメージを与えることができない。これは装甲貫通、装甲無視をした場合でも同じになる。 ⑥物理的な干渉が必要だが任意のタイミングで刃部をカッターナイフのように折る事が可能。 刀身は合計6枚20cmの刃部で構築させている。 これの応用は様々だが、使用例を1つ上げる。 ・過剰なダメージを剣本体が受け、それによる要因で何かしらの処理が適用される場合に刃部を炸裂させるように分散させることでダメージをその数分分散させつつ、適応される処理を「刃部の分散」へ変更させる。 ⑦柄部はデモニッションブレードを参考にした格納機能と量子化データ領域によって構築したゲートが組み合わされ内包してある。これを機構として扱うことでカッターナイフ特有の刃の伸縮が実現している。 これにより、任意タイミングによる刀身の伸縮を狙うことが可能。 長さの最大は刀身の3倍までであり、短くする場合は0にまで変更可能。 この時のタイムラグは光速で完了するため0秒とする。 / 13,大業物:瑠璃色之神 大業物24工の一振りに該当する刀。 刃文は数珠刃の造りが太刀型中鋒鎬造り。 鋼鉄時代に打たれた大業物であり、時代背景は比較的新しく浅い。 歴史としては機廻史に該当せず、神秘性が無いことから機歴に分類される生命よりも器を断つための一振り。 曰く、刃で絶たれた面を覗けば一面に瑠璃色の泉が広がるという。 ライブラリに保存されていた武器の1種であり、外部から必要な材料を揃えて再現する形式で打たれている。 大業物完成までに至る過程は現段階では不可能であったため、再現できないまま過程を飛ばしてしまっているが、武器に関する情報量と形状と構造の再現に合わせて材料に鍛錬鋼刃鉄と精錬鋼ー黒金があった事で元より業物の域に到達しており、別世界の人工鉱物が使われてことで刃の本質が本物と同等と判断可能な域へ至っている。 この武器にはステータスが存在する STR:500 CON:900 SIZ:50 POW:該当無し DEX:担い手のステータスへ+500点付与し、その後3倍にする。 このDEXの加算は刀を手に所持した状態で切りかかる場合に適用する。 所持、振るう場合必ず刀のSIZとの対抗ロールを必要とする。 技能:日本刀+その他の技能 ダメージ:1d8×刀のSTR+DB 基本射程:タッチ 1Rの攻撃回数:1回 耐久値:刀の(CON+SIZ)×2 特殊 ①武器にダメージが入った場合は1点に抑える。連射等の場合は1点を連続して受けることになる。 ②日本刀判定時、スペシャル以下で武器のダメージダイスの値(1d8部分)が併用している剣術の数分上昇する。 ただし、これに該当する剣術は蒼雲流か十二型式戦闘術式陸乃型に限定される。 ③切断中に発生する摩擦熱の発生量が異常なまでに大きく、蒼雲流か十二型式戦闘術式陸乃型を併用した状態で物体を切断した際に超高温によって断面が青く染まり硝子化する。 この時に発生する硝子は紫みを帯びた濃い青で言わば瘡蓋のような働きが引き起こり、過剰威力や超過ダメージによる爆発四散等のような事象を防ぎ、切断した直後の状態を維持させ継続させる。この時、切断面にはR毎に発生する副次効果のようなものが発揮されず接合することが困難となる。切断後のものの扱い上は物体Aと物体Bの別物として扱われる。 ただし、これはあくまでもその形状を保てるだけであるため超過ダメージを受けて素材としての状態が保てない裁定が出た場合、その状態のままでは使い物にならないものとなる。 ④この刃の切れ味はウルヴァリンの爪と同じであり常に装甲貫通を発揮し、単純に硬いことで発生しているダメージ軽減や刃物類への耐性と装甲を切り裂いて刃が進行していきダメージを与え続ける。また、作中でウルヴァリンが出来た事を同じように出来るようになる。ただし、PLが知らない場合は出来ない。X-MEN観ろ(脅迫)。 攻撃が命中してダメージが無効化されなかった場合、ダメージが追加で2回発生する。ただし、副次効果は発生しない。 / 14,ワイヤー銃 プラクティスの技術を中にそのまま生かして作ってみたもの もしも地面が崩れた際に崩れていない地面の先に打てば 先が地面に突き刺さりそこに固定される 引き金を連続で引く回数によって対象を地面・人・敵に変えることができる 1回「地面:着弾後えぐるように固定されて引き金をもう一度引くと固定先の方へ引っ張られる。引っ張られる速度は遅め 2回「人:優しく捕まえる。着弾以前に先が開き対象を固定する。その後引き金を 1対象をこちら側に引っ張る。 2そちら側に向かう。 速度は早め。 3回目敵に突き刺さる。その後電気を流す 速度早い 上記は連打によるコマンド入力のような面がある 連打後一回のクリックによって突き刺さった先はえぐり取る前の形に戻りガングラップルに収納される / 15,サテライトトラッシュキャノン 主力兵装として運用する大型荷電粒子ライフル。 銃本体は3mを超える大型で大口径に設計された砲門は荷電粒子の収束と拡散を使い分ける事を可能し、拡散は最大出力で行われ拡散前には砲身が展開するようになっている。 性能に支障を起こす可能性があるが荷電粒子砲を即座に射出することが可能であり、多用は推奨されないが急速冷却装置を利用したチャージ時間の短縮と即射による火力減衰を抑える機構が設けられたため、主力兵装でありながらある程度の調整が可能。 しかし、大型兵装故の欠点を克服した訳でわなく大口径の砲身とその銃本体。加えて、大型レーダーポットの存在があるが為に兵装本体は地表等に固定して運用しなければならず、運用中は身動きが取れなくなる。 しかし、運搬は流体金属E型を利用した変形能力によって非戦闘時を含めて小さな箱の形状になるため比較的楽になっている。ただし、重さが変化する訳でもなく、小型の箱から大型の兵器に変化する関係上、使用可能になるまでのインターバルが長い。 機構 変形能力 ナノマシン同士の働きによって増殖と分解を繰り替えす使用で非使用時には別形態へ変形させSIZ(大きさ)5の不動遊星の顔を象ったまあまあ小さい箱状(待機状態)になる。 元の状態に戻るまで3Rの時間がかかるが、変形後は即使用可能な状態になっている。 修復能力 故障するといった事態に陥ったとしてもナノマシンがその配列を変えることで自己修復を行う。EMPを含む精密機械への攻撃で発生した電子回路等の損傷、故障を1R消費することで修復する。 超電磁雷電殻 兵装として展開時に本体に複数個生えるゴジラのヒレの様な凹凸で出来た三角形の部位。これは発電ユニットとしての機能を有し高電力を発生させ蓄える二つの機能を持ち合わせている。 ・電気に関わる影響で機体性能に異常は発生しなくなる。 ・電力値を200000000点で取得し1R経過する度に元の値まで戻る。 ・この電力値は上限であるためこれ以上の値の変更は出来ない。 ・常に変化し続ける特殊な電圧であるため外部へ供給した場合は電気の耐性があったとしても故障する。 急速冷却装置 兵装として展開時に機能する。 荷電粒子発射後に急速冷凍を行うことで機体耐久値に損傷を与えてしまう代わりに即時発射可能にする。また、本来の用途としても使用可能。 ・荷電粒子発射後、兵装の耐久値を10%減少させることでに1Rの攻撃回数を一時的に+1回増やす。ただし、1回の行動で行えるのは2回までとし最大出力時は適応外とする。 ・兵装本体が熱による悪影響を発生/受けた際に兵装の耐久値を10%減少させることで直ちに無効化させる。 大型レーダーポット 兵装として展開時、長距離攻撃時の目標補足時に他の機体や通信衛星からのデータリンクにより最大射程での攻撃能力を確保する。 通信時に目標を座標として取得する。ただし、その長射の分だけ荷電粒子の火力を維持するためのリソースが余計に消費される。 ・射程の最大が100倍に変更され、リソースの消費量が1kmにつき消費電力量が同じ値分増加する。 武装ダメージ 装弾数:該当なし 技能:共通して砲に固定 荷電粒子による消却攻撃であるためこの攻撃自体で余波は発生しない。 この攻撃は、明確に荷電粒子砲の対策が無い場合防げない。 命中時、先に装甲等の本体耐久値の減少を防ぐ物体に出た値分のダメージを与えその物体が無くなった次に残ったダメージを本体耐久値にダメージを与える。 耐久値:5000000 通常時 消費電力:1000 ダメージ:100d100 基本射程:1km 1Rの攻撃回数:1回 故障ナンバー:100 収束時 消費電力:10000 ダメージ:100d100×1000 基本射程:1km 1Rの攻撃回数:1回 故障ナンバー:99あるいは1Rに3回以上の連続使用 特殊 収束時は超高速で直進し基本射程内であれば1以内に到達するため、相手のリアクションの判定が半分になる。 拡散時 消費電力:任意電力(最低10000) ダメージ:100d100×消費電力/100 基本射程:500m 1Rの攻撃回数:1回 故障ナンバー: 99あるいは1Rに3回以上の連続使用 特殊 銃口を起点に扇状に荷電粒子が照射されるため前面の射程内に存在する全てが対象となる。また、射程内全てを攻撃する面制圧であるため単純な回避行動を不可能にさせる。 最大出力 消費電力:電力全て ダメージ:100d100×消費電力^2 基本射程:3km 攻撃回数:1セッションに1回 故障ナンバー:最大出力発揮後 特殊 銃口を起点に直径3mの円柱状の荷電粒子砲を放つ。 この攻撃は狙い撃ちで使用できない。 この攻撃は直線上に存在するもの全てにダメージを与え続ける。 ダメージ算出時、照射に晒されることによる12回の多段ヒットが発生する。 / 16,絶縁 電気を有するあるいは生成する能力のある刀を包む為の鞘。 基本用途は通常の鞘と何ら変わりないが、電気を閉じ込めて外へ放出しない性能を持つ。 材質の殆どには絶縁体が使われており、構造としてはコンデンサに酷似した点があり、武器そのものから発せられる電気(ほか磁気などのそれらに該当するもの)を電荷として蓄え続ける事で外へ逃がさず、その電気を外部に与えず感知させない。 ただし、刀を引き抜いた際に蓄えた電荷は全て外部へと放出される。 / 17,サイクロンライザー 銀と赤のカラーリングが特徴的な変身ベルト。 右手側にあるレバーを引くと、プログライズキーを認証することなく強引に開き、露出した接続ポートに強制接続。 バックルから出現したライダモデルが使用者に覆い被さり、装着者にライダモデルが縛り付けられて変身を完了する。 変身時間の短縮を即座に行う事が出来る為、即座に戦闘を行う事ができ、キーを挿入した際に流れる変身待機音は少年の心をワクワクさせるような曲のイントロ部分が流れる。 ライダーシステムの基礎とも言えるベルトである為、特筆出来る点はあまりないが、その分汎用性と使いやすさは抜群であり、ここから改良を重ねることで更なる進化を遂げる可能性を秘めている。 また、ベルトが破損した際にも破片さえ残っていれば即座に形状記憶による修復が開始し、破損状況によるが大体2時間程の時間で新品同様に修復が完了する。 耐久力:1000000 / 18,綠思録 希少種に分類される非常に危険な金属生命体を特殊機構として作り替えた物。小さな輪っかの様な形状であり、パワードスーツ等の装備の上からうなじ辺りに装着する。 電位を操ることを主にしておりその中で派生する「加速」と「磁力」に特化している。 機構と原理自体はパワー半導体を拡大解釈したようなものであり、形状もそれに酷似しており超小型のマイクロチップのような物が輪っか内部へ収まっている。当然、これが破壊や不調を引き起こした場合はこの特殊機構は使えなくなる。これ自体は電気を操るためだけの能力でしかないため電気そのものは別で用意する必要があり更に放出されている必要もある。 この時の電気は自身から発せられる物だけではなく既に外部にあるものでも使用は可能である。電気を操れる範囲は本体を中心に半径50m以内として体内の電気は操れない。 ①電磁シールド S.Kの状態時に常に身体の表面に膜のように貼られた非実態のシールド。 電気を纏っていないSIZ2以下の飛来物を磁力を利用して逸らす。ただし、EMPや過剰電力に晒された場合はこのシールドは消失する。 ②砂塵操作 周囲の鉄を含んだ砂状の物質を自在に動かせる。盾のように組み固めて相手の攻撃を防御する、一時的な足場を作成する、塵を整形して武器や自分に似せたデコイを作るなど、幅広い応用が利く。 また、これら以外にも発想次第で更に応用した能力を発生可能であるため上記の内容は言わば例文である。 判定はEDU×5とINT×5の判定となるが上限は90%に固定される。 射程はこの特殊機構にある有効範囲と同じとする。 個体として形成する場合は1度の判定で最大6個まで可能となる。 応用で形成されるものにある攻撃力は6d100×10d1000とし、耐久値を必要とするものを形成する場合はこれで出た値を算出する。 ③高速移動 外部にある電気を操つることで電磁界を形成し身体表面上に圧縮するように溜めてから一気に内部へ流し込むことで強力な推進力を生み出し急加速を発生させる。この時、推進力は外部にある電気のみを利用しているため装着者に思考できる意思があれば本体の現状を無視して上空以外の方向へ瞬時にそのままの体勢で移動させる。 1度に移動できる範囲は綠思録と同じ有効範囲までとする。 この能力を使用する度に本体耐久値の/10点分のダメージを受ける。このダメージは内部への衝撃への耐性への耐性を持つ装甲でしか適用できない。 / 19,マルドゥーラ マルドゥーラの名を与えられ現代にパワードスーツとして再び現代に蘇った遺物に近い現代兵器。 マルドゥーラとは過去から現代にかけて兵器に襲名され続けてきた7つ名称の1つであり、建造できる権限を有する場所は極1部しか存在しない為、完成後はその名称を含めて特別な存在として新たに機歴に刻まれる。 機体性能は過去のマルドゥーラの累計データから本体を構成する素材にはゲルグステンとNメタルに加えて外部から取り入れたヴィヴラニウムの3種を合わせた合金で構築。本体ベースにはフレームを採用せず、第4世代型アーキテクトを採用し、人体搭乗時に同化現象を起こしながらも人としての状態を保ち続けられるようになっている。 動力にはプラズマ技術を用いた半永久発電関を搭載し高い電力量を保有する。 機体搭乗時に機械との一体化が発生し、搭乗者の中枢神経に機体の全システムを接続され機械と生体性能の両方を底上げさせる。 ステータス置換 マルドゥーラ搭乗時は肉体と機械が融合して肉体情報そのものが作り替えられるため本人のステータスを一時的に別の数値に置換される。 耐久値:(CON+SIZ)^2 STR:860000 CON:860000 POW:元に依存 DEX:860000 SIZ:30(大きさ20) APP:10 INT:元に依存 EDU:元に依存 行動回数:本体に依存 回避回数:本体に依存 電力:10000000 同化中の肉体には機械的な機能の含まれ細胞の劣化が発生しない。肉体に必要なエネルギーを電力で賄う事を可能にし、この状態中であれば酸素が無い状態でも活動を可能にする。 自然環境(人為的含む)の影響による機体性能の低下、劣化、損傷が発生しない。 装甲 ヴィヴラニウムを全面に出した装甲にゲルグステンを挟めた多層構造となっており、限界まで振動と運動エネルギーを構成分子内に吸収することで実際には現状よりも硬度が増した防御性能を発揮する。 ・装甲無視以外のダメージを1点に抑える。 リパルサー 電気推進を利用したスラスターのように機能する推進装置であり、機体各部に設けられている。一機一機にインテークとしての物質を取り込む機能が搭載され、吸入した物質を推進剤として補充し電気エネルギーを加える事で推進力となる。 陸海空に加えて無重力環境での立体的機動力を発揮する。 最高時速:M3 スライム ゲルグステンで構成された強靭な筋肉群として機能する液体金属。パワードスーツの構造上、装着時に肉体全身が覆い尽くされる。 元が流体の駆動系であるためどの部位でも同じ能力を持って働き、いわゆる装甲の隙間や関節を弱点とせずに克服する。 また、流体金属としての特性とゲルグステンの効果能力を利用した自己修復能力が搭乗され機体の損傷や形状と性能の変化が発生した場合に配列を組みかえて修復を行う。 ・毎Rに1回、CON/100分の値まで耐久値を回復する / 20,Zウルフプログライズキー データを様々な能力に切り分けた「データ・アクティベイトキー」。 生物種のデータイメージを保管するためのシステムデバイスで、元は人間の生活を豊かにする為にその能力を安全且つ有意義に利用し、宇宙開発,災害,極地,酷所での人道支援等を視野に作られたものだった。 しかし、それを戦闘用のパワードスーツとして作成した為、本来のソレとは性能が大きく変化している。 ドライバーや武器に装填することで、生物種のデータイメージ「ライダモデル」の能力を変身や強化、必殺技発動時に付加する事が可能。 変身時間の短縮や変身音声の無発生も即座に行う事が出来る為、即座に戦闘を行う事が出来る。 このキーにはメタトロンが使用されており、たとえキーが破壊されたとしても、少しの破片さえ残っていれば、メタトロンがそのキーの性質を記録している為、そこから復元する事が可能である。復元する場合に掛かる時間は元の原型によるが、最低30分~最高4時間である。 このキーにはのデータイメージ「ライダモデル」が保存され、様々なアイテムと併用することでガジェットでの多種多様な攻撃等に応用できる。 変身後、以下の補正を受ける STR+118098000 DEX+59536000 SIZ+350(重量) 物理装甲+10000 耐久値+94000 EN+100000 行動回数/回避回数が12回になる。 ▽プログラム ・戦闘補助AI: (1)電子機器への攻撃(物理的やハッキング)を受けた場合は速やかにダメージコントロールが発生する。その他にも、出力やシステム等の稼働状況を常に把握しそのステータスを数値として装着者/操縦者に伝える事が可能である。 (2)AIによる補正により、攻撃技能に95%の+補正を得られる。ただ、武術などの術に該当するものには適応できない。 (3)1度の行動で3回以上の攻撃してきた場合、回避権を消費せずに何度でも回避を行える。 (4)内部の電子機器、プログラムの破損は1Rかけることで完治する。自己防衛システムにより、ハッキング攻撃による干渉を受けない。 ・出力制御AI: (1)出力として調節できるものはステータスのみとし、それぞれの現状ステータス値を100%としそこから10%刻みの値(少数切捨て)で調節出来るようになる。 ただし、調節出来る幅はステータス1つにつき3つまでとされこのチップを組み込んだ際に設定しそれ以降は変更できない。(STR、DEX、) (2)変更されたステータスは自身が変更するまでその出力を維持し続け、変更するばは1R分の時間を消費することで1つ変更出来る。 (3)また、基本的にSTR、DEXはその余りに大きな出力を制御する為、常に90%出力が制御されている。 ・出力上昇: 自身のステータス補正、行動にかかわる補正を二倍にする。ただしこの後に入れた補正は適応外となる。(効果適用済み) ・ENコントロール機能: 自身が消費する電力を消費する場合、その消費量は1/3した後に1/2した値になる。(端数切り上げ) ・身体強化: 自身のSTR、DEXを2乗する。(効果適応済み) ・自動回避: AIの自動操作により、機械的な自動回避を行う事が出来る。回避の判定を行う時に使用出来る。95%固定で回避を行う事が出来る。この回避は自身の意思で身体を動かす必要が無い為、回避権を消費する事が無い。 ・伝達速度上昇: 行動技能に+10%され、情報伝達にラグが発生しなくなる。 ・暴走機関: 電子機器のシステムを一時的に暴走状態にすることで一定時間の間出力を向上させる。使用した場合、STR、DEX×3倍 攻撃回数2倍になる。しかし、30ラウンド経過後、STR、DEXが/3され、行動回数が1回になる。 ・帯電武装: ファングタイガーの電気を帯電する機構を利用し、機体の電力を消費する事で所持している武装に電気を纏わせ、威力を上昇させる物。 ENを500点払い、自身が現在所有している武装に対して電気を纏わせる。その武装のダメージに10d100点の電気ダメージを付与し、そのダメージを受けた相手はCONの/20の判定を行う。失敗した場合1Rの間スタンする。 ・急加速: ラグナフェンリグの機構を模倣し、静止状態からの急加速を可能としている。また、本来は行動不可能な状態からも強引に機構自体の作用によって、身体を弾き飛ばすように行動させることが可能。耐久値が1000点減少する。この値を軽減、無効化することは不可能とする。 ・急停止: ラグナフェンリグの機構を模倣し、加速状態からの急停車を可能としている。また、本来は制御不能な姿勢からも強引に機構自体の作用によって、身体を固定するように停止させることが可能。耐久値が1000点減少する。この値を軽減、無効化することは不可能とする。 ・緊急回避: 上記の急加速、急停止の複合的な運用によって、本来回避不可能な状態からの回避を可能とさせる。回避を追加で振ることが可能。ただしこの効果によって回避を2回以上追加した場合、自身の身体に対する負荷により、耐久値が1000点減少する。この値を軽減、無効化することは不可能とする。 ・追加攻撃: 上記の急加速、急停止の複合的な運用によって、自身の攻撃を更に加速させることが可能。。攻撃判定を追加で振ることが可能。ただしこの効果によって攻撃を2回以上追加した場合、自身の身体に対する負荷により、耐久値が1000点減少する。この値を軽減、無効化することは不可能とする。 ・再起動:内部にある精密機械の破損、またシステムの停止が発生した場合、1R消費する事でそれを全て修復する事が出来る。 ・モーショントレースシステム:処理機能にある無駄を無くし操縦者とのラグを最低にまで抑える。 多数のセンサー(アンテナ)と電子回路を内部に収納している。搭乗者の動きや五感をフィードバックしてそのまま反映されるという仕組み。また、周囲360°にモニターが映し出される。 ◯頭部 ・特殊複合マスク: マスクの額と眼の部分に搭載された複合センサー、そしてAIによるアシストにより、目星のペナルティが40%まで受け付けなくなり、視認範囲が3kmまで可能になる。 ・感覚強化:人間の可聴域を補助する事により、常人では聞き取ることの出来ない領域のHzであっても聞き取ることができるようになる。 ・視覚阻害補助機能: オプティカルバイザーによる遮光,暗視,偏光補正などのモードを切り替えての視覚により周辺の光量や環境によっての直接目を塞がない様に視覚妨害を無効化する。 ・呼吸継続機能: ある程度の密閉性と呼気供給機構を持たせるため深度100m以上の水中や熱圏以下の空中などでも呼吸することができる。 ・広範囲索敵レーダー: 大型のレーダーポットが使用されており、広範囲での索敵が可能。索敵範囲は半径4km内まで。 長距離攻撃時の目標補足時に他の機体や通信衛星からのデータリンクにより最大射程での攻撃能力を確保する事も可能であり、スタンドアロン状態での索敵能力もある程度備えられている。 ただ、現在はデータリンクを行っていない為、索敵機能のみである。 ・アンチステルスソナー: ソナーを使用する事で、半径50m内に存在する迷彩や背景に溶け込む同化、透明化等を使用している生命体や機体を感知、または弱体化させる。索敵やソナーを使用する場合は電力を100点消費し、効果は一時間の間継続される。 ◯腕部及び脚部 ・ハウリングキャンセラー: 振動相殺により射撃反動や腕で庇った際に受けるダメージを減少させることが出来る。STR4000相当までの射撃反動を打ち消すほか、装甲貫通や装甲無視を持たないダメージを半減させる。 ・ハイパーEシールド: 胸元から自身の前方にエネルギーバリアを展開でき、それを自身の体を覆うようにする事が可能。大きさは半径5m程。このバリアは光学兵器、物理的な攻撃、また荷電粒子砲に対しても十分な効力を発揮することが可能であり、汎用性が高い代物。 (消費した電力×20)点の耐久力を持ったバリアを展開する。 ◯胴体 ・ソニックブースター改: 背中のブースターから発生する衝撃を推進力に変え、更に重金属原子を推進用噴射剤に利用することで、最高マッハ4までの速度を出す事が出来る。 マッハまでの速度を出した場合、ENを強大な加速性により機体に対して1d1000点の装甲無視ダメージを受ける。 また、AIの補助によりラグが発生する事が無く初速から最高速度であるマッハでの飛行が可能。 音速での移動中での攻撃を行った場合、相手は音速の速度に反応する事が出来なければ、相手はその攻撃にリアクションを行う事が出来なくなる。音速を超える速度での近接攻撃が命中した場合、相手の物理的な装甲を全て無視してダメージが入る。 ただ、高速移動中に攻撃を行う場合、自身のDEXが1000以下であれば、精密に攻撃を行う事が出来ない為、命中判定に50%のマイナス修正が発生する。 ・ソニックウィング: レゾカウルに収納されている翼を展開する事で、空中での飛行を可能とする。見た目は戦闘機の翼に似ているが、所々翼の形状が違う。 大気圏外での飛行は可能ではあるが、数分も刷れば翼が耐えきれず空中分解してしまう。 ウィングの内部には中に電熱線を張り巡らせ熱による着氷対策が施されている為、大気圏内の飛行であれば翼が凍る事は無い。 また、翼での近接攻撃も可能であり、高速飛行中でのすれ違いざまに相手を切り裂く。 起動中は5分毎にENを消費する必要があり、その際の消費量は100点である。 シルバーウィング 技能:操縦:羽翼 射程:タッチ ダメージ:10d1000*(発生する最高速度/100)+1000+db/2 ()は端数切捨て 貫通可 耐久力:5000 特殊:音速の速度でこの攻撃が命中した場合、速度による装甲無視を適用する。 ・レゾカウル: ブースターを防御/収納する武装が取り付けられており、普段はレゾカウルがブースターを収納している為、ブースターは外部に露出していない。同様にソニックウィングも収納されている。 レゾカウルの耐久力は5000点、物理装甲は1000点である。 ・衝撃吸収機構: 身体に影響を及ぼす程の衝撃が掛かった場合、衝撃吸収体がクッションとして作用し、衝撃を代わりに受ける。 使用者に発生する衝撃の負担は全て吸収される。 ・温度適応機能: 灼熱地帯、極寒地帯の気温に対して非常に強い耐性が持っており、無論突然の温度の逆転を受けても大きな影響を受けず、空中でのマイナスに達する程の急激な温度低下に耐える事が可能である。 ・海空適応機能: 水中や空中でも通常通りの挙動を取ることができ、空中であれば足場がない限りその場で出来ることに限られるが、水中では瞬時出力強化などによって通常通り回避や受け流しや攻撃を行うことができる。 ・サブアーム: コンピューターのバックアップにより自動で操作される副腕。これにより単純な手数や一人では不可能な挙動等々…幅広い範囲でカバーが可能である。 使用しない場合は変形し収納される。 また、これを付けている場合パワードスーツのSTRの補正は半分まで減少するが、その減少した値のSTRがこのサブアームのSTRとなる。 ただ、サブアームの反応速度は本体と比べると遅い為、あくまで副腕として使用するのが一番良いだろう。 耐久力:本体に依存 技能:95% STR:本体のSTR/2 DEX:1000 ◯装甲 相転移装甲: 銃弾、砲撃、ミサイル等を攻撃を受けた場合、ENを払える分まで好きな値消費出来る。そして消費した電力分、そのダメージにのみに適応出来る耐久力を追加する。 重硬厚装甲: 自身が銃弾系統(SIZ2以下)の攻撃を受ける場合、その攻撃は全て弾かれる。 また、攻撃を受けた時の装甲貫通が発生しなくなる。 部位狙いを行った攻撃に対して5000点の物理装甲を保有する。 大型反応装甲: 自身が受ける物理ダメージを/100にできる。ただ、使用回数は20回まで。使用した回数20/20 耐久力:25000 / 21,TS-5 (二丁) 正式名称:Top Speed - 5 c.o.m.b.a.tをベースに情報媒体のデータから必要とされるものを集め製作されワンオフの代物として誕生した。 拳銃ベースからサブマシンガンベースへ変更されており、デバイスを大元から再設計された特殊兵器。 動力源としてにプラズマ技術を用いた小型半永久機関を動力源として採用しており、この銃器が必要とされる電力をまかなっている。 弾薬を使用する場合は銃弾の装填が必要になるがエネルギー弾を使用する場合は本体から発電される電力のみをリソースとする。 従来の形式にあった実弾は撤廃し、高密度粒子の速射型の遠距離兵装となっている。 技能:サブマシンガン 基本ダメージ:200d100×200 装甲破壊 基本射程:50m 1Rの攻撃回数:連射(12) 装弾数:該当無し 耐久値:5,000,000 故障ナンバー:100 特殊 ①物質、干渉、風化などによる劣化は発生しない。戦闘で問題なく扱う場合はSTR100以上を必要とする。 この武装は非科学的干渉を受けない。 ②電子機器、機能を含む内部破損や故障は1R後に自動で修復される。 ③粒子を収束させ、電磁加速で粒子の銃弾を高速に加速して打ち出す。これにより、有効射程内であれば即目標へ到達する。この攻撃は、亜音速に到達するためこれと同じ反応速度と行動能力がなければリアクションが出来ない。 / 22,EXO-5 Naked 隠密性能を施された身体保護スーツ。 防護という意味での防御性能は無いが、身を隠すという意味での敵の目を欺く戦闘能力を保有している。 形式は装甲とは程遠い衣服であり全身タイツを着た後に上から短パンとジャケットを待とう戦闘服である。 性能上、周囲の色調を自動的に模倣し、カモフラージュ効果を発揮する上にある程度の身体機能向上を有する ステータス補正 耐久値:本体耐久値に依存する STR:+20 DEX:+20 物理装甲 0点の物理装甲として扱う また、身体保護スーツに接触した運動エネルギーの波を打ち消し、ダメージそのものの無効化は出来ないが接所によって引き起こる音を発生させない。 透過迷彩 自身の表層の情報を周囲環境と同じ内容に書き換える。これにより、外見と身体表層の構築を自身がいる場所と同じにする。 また、この状態中は周囲環境から当てられる「光」「熱」「振動」を吸収し、本来向かう筈の進行へ向けて放出する性質をもつため、物理的にそこに居ないと錯覚する。 これにより、自身が身動きをしていない状態であれば「目星」「聞き耳」と他センサー系統による発見をされない。 / 23,黒姫[集合体] 黒姫が制御下を離れた場合になる自立状態の1種を固定化し1つの装置として制御下に置いたもの。 明確な形状は存在せず、未起動状態として球体形状が存在する。 所謂、ナノマシンの集合体であり所有者の命令で起動し望む形状と形式のデッドコピーを形成し続ける。 ただし、高性能な自己判断能力は存在せず明確な形状が無い以上は与えられないため便利な代物とは言えない。 性能 セッション開始時に所有者(PC)が有する武器を1つ選択する。 選択後はそのセッション中のみ黒姫[集合体]がその武器のデッドコピーを生産可能となり、任意のタイミングで所有者の半径1m以内の任意の場所へ出現させるように生産させられる。この時の指定はPCでもPLでも可能とする。PLの場合の処理上は黒姫[集合体]が行ったとする。 ただし、生産可能な数は20個(※)までであり、複雑な機構は模倣できないため機構たよならない近接武器が望ましい。 ※20回まで連続して生産可能とし、生産による行動回数の消費は発生しない。 デッドコピーのステータス ①STR,CON等のステータス値がある場合は全て1/200とし、最低値は1点とする。 ②技能:元に依存 ③ダメージ:元に依存し、算出されるダメージを1/200にし、最低値を1点とする。 ④基本射程:元に依存 ⑤1Rの攻撃回数:1回 ⑥耐久値:数値としては記載せず基本的に1度当たれば壊れるものとする。また、60秒経過した場合にも自壊が発生する。 ⑦上記①~⑥以外の記載は無いものとして扱う。ただし、他からの追加は可能とする。 / 23,絕景 閃理眼を習得出来なかった翦が長い年月を費やし独力で得た努力の成果。 人の身を置く環境下を電力に染められた危険地帯「適応出来なければ死ぬ」状況にし人の中にある適応力を発揮させ人体に新たな機能を発現させている。 これは修行・鍛錬によって培った洞察力のようなもので「閃理眼(偽)」とも言える。 通常の洞察力と同様に窮地等の切迫した状況下の中でも自身の状態と自身以外の状態を冷静に把握できる。 これを発現させた者は瞳が琥珀色になり、文字通り見えている世界の景色が変わる。 また、これを他者(同じ能力を持つものとそれと関わりのあるもの以外)以外からは「人外」として認識される。 ※見られるだけであって実際に人外になる訳ではありません。 これより発生するものは絕景の後遺症とも言えるものであり常に発生し続けるものであるため見る行為自体に判定を必要としない。 また、この状態を起動状態、未起動状態に切替えることは出来ないが眼鏡やコンタクトなどで遮ることで見えない状態にすることができる。 ①先読み 相手の伝達信号を常に感じる/目視することが出来るようになる。これにより相手が次にどの様に動こうとしているのかが分かるようになる。 動きによる騙しを受けず技能値の減少が発生しなくなる。 ②靂視 赤外線や紫外線・電磁波などを視認出来るようになる。また、これを利用することで有機物、無機物に関係なくそれから発生する電磁波や電力を視認し対象が「死んでいる」「弱っている」「疲労している」「正常である」「壊れている」ことを理解出来る。 ③耐閃 閃光に対する眼球の耐性。 これによる閃光等による視覚影響を受けなくなる。 ただし副作用により重度の夜盲を発症しは暗い所や夜、目が見ない状態となり、常にビタミンAが欠乏するようになる。 ④真贋 対象から発生する電磁波、赤外線などから本物と、偽物。また、本物か偽物かを判別できるようになる。 これに実態の有無は関係ない。 ⑤弱点可視化 視覚化できる「伝達信号」「電磁波」「赤外線」からもっとも力強い発生源を特定する。この時、特定するのは動力源となるもので有機体であれば心臓に該当するもの。無機体であればエンジンや電池等になる。複数個有する場合は全て特定した上で最も強い動力源を発見する。 ⑥縮知 時間精度を自身の意思で操れるようになり、短い時間のうちに通常よりも早く情報を処理できるようになる。 これは自身の身の安全が突発的に危険な状況に陥った時に、物事がスローモーションのように展開して見える。その一瞬の間のみ時間を長く感じる影響と同じである。 眼に大きな負荷がかかる為、連続した使用は不可能となり使用後は最短でも1R以上の時間分の間を取らなければならない。 技能値への-補正を30%まで緩和できる他、成功率が半分になる代わりに同じ判定を2回判定することが出来る。その場は任意の判定結果を選べる。 ⑦透視 同じ名称もしくは似たような能力を既に有しているか使った過去があった場合は発言しない。 視認可能となる赤外線や紫外線・電磁波の発生源、波長、発生状況から視覚情報を構築する。これによる視覚情報の取得には遮蔽物の有無は大きく左右されず物体などに遮られていたとしても赤外線や紫外線・電磁波が遮断されていなければ関係なく取得できる。 ⑧軌道可視化 電力が纏われいるもしくは発している実態の軌道が視界に映し出され視認できるようになる。軌道は約1mほど一筋の線として映し出され軌道が停止するまで持続する。 その軌道を読むことで攻撃を見切り、回避や受け流しに繋げる他、自身の攻撃の修正に繋げその線に沿う事で確実に急所を狙う。 行動に対して目星を併用することで大本である技能値が50%を超えていた場合、その技能値を10%減少させた値が判定結果となる。 ただし、致命的失敗には適用できない。 また、特徴表を取得していない場合は「3-7 俊敏」と「6-5 急所を見抜く」を取得する。 ⑨雷先 視覚情報の電気信号への変換と伝達。そして脳の視覚情報処理能力が上昇する。 「ものが見える」までの過程が光速化され能力自体も上昇することで単純に見えないものや見えにくい状態のものを視認することが出来るようになる。 ただし、物理的に見えないような透明なもの等ではなく、情報の処理が追いつかないものや脳が理解しくいものになる。 これによって最大光速までの速度に対して反応可能になり、音速までであれば通常通り目視確認が可能になる。また、現状の絕景会得者の状態から理論上と構造上見える筈の物を通常通り視認可能になる。 見えているが分からない。理解出来ないものについては、技術等によって洞察を防いでいる行為や初見殺しに当てはまる行為などが当てはまる。これは予知能力の様な大それたものではないが既に実行されている行為に対して視認できていれば「何が起きているか」と「何が起きるか」を知ることが出来る。ただし、自身の知識量に収まったものでなければ理解は出来ない。 ⑨を通して情報を得ようとする場合はアイデアロールの判定(最大60%)を行う。 ⑩雷界 これまでに可視化出来ていた「伝達信号」「赤外線」「紫外線」「電磁波」に加えて「放射線(X線)」「電波」「熱と電気に関わる他エネルギー体」が視認できるようになる。 これら全ての視認可能が可能になる事によって視界に存在する電界を知ることになる。 ここで知覚する電界は定理に基づくそれではなく、そこに存在しているものが放つ力を指す。 これは細かな識別が出来るほど万能ではなく単純な強弱を測ための物差し程度に留まる。 これは単純に「強いか弱いか」の他に、「安全か危険か」や「生きれるか死ぬか」等が上げられる。 基本的に自身の生命に関わるものを識別する力であり自身の肉体状況を現状と比べて優位に立っているのであればそれらは脆弱に見える。 また、POW値や電力値を所有する存在と対面した時には自身のPOW値と比べることで性能や技術等の後付けを除いた単純なステータス面での強さを漠然とした感想で知ることが出来る。ただし、この時に比べる自身のPOW値は補正を抜いた元のPOW値とする。 会得率:100% この絕景はまだ発展途上である。 月日を費やし絕景の本質を理解することより完璧に近づいて行く。 セッション中に目星技能によるクリティカルを出していた場合、セッション終了後に1回1d10を振ることが出来る。そして、判定を行い出た値分会得が上昇する。 会得率が10%上昇する度に無機物へお知らせ下さい。 万雷眼 絕景を経たことで通常、形が無いがために視界に入れることが不可能とされる「伝達信号」「赤外線」「紫外線」「電磁波」「放射線(X線)」「電波」「熱と電気に関わる他エネルギー体」に加えて「生体電気」を含めた合計8種をその視界内に収めたことで開眼した閃理眼の更にその先であり、絕景の極地。 これを他者(同じ能力を持つものとそれと関わりのあるもの以外)以外からは「人外」として認識される。 ※見られるだけであって実際に人外になる訳ではありません。 これより発生するものは万雷眼の後遺症とも言えるものであり常に発生し続けるものであるため見る行為自体に判定を必要としない。 また、この状態を起動状態、未起動状態に切替えることは出来ないが絕景と同じように眼鏡やコンタクトなどで遮ることで見えない状態にすることができる。 源を捉えた上そこに存在するが見えない存在を像を視覚で捉えている8種の源を元に形成する。これは形を象るだけでありその姿の詳細は不明なままになっている。この時、その存在を知ることで何らかの影響が発生する場合でもそれは発生せず、発生したとしても開眼者はその影響の対象に含まれない。 既に姿が見えるのであれば半透明な姿として視認する。これは薄くではあるが中身を最深部まで見透かしている状態であり、透視ではないためその後ろにあるものまでを知ることは出来ない。 そうして形成あるいは見透かした像の中で流れるもの(上記8種)の速度、方向、強さを視認することで対象の行動や強さを完全に見切る。 これにより、事前に相手がリアクションを行うことが前提で分かっているためその恩恵から開眼者のリアクションの最低値として60%が確保される。 相手からの肉体的な行動によるリアクションであれば自身のDEX値か移動速度が相手より勝っている限り自身は相手からの影響を受けずにリアクションが可能になる。 また、この視界を利用することにより肉体行動で相手より早く動くことが出来る。戦闘行為で言うのであれば技術等を扱っていない段階で先手を取る行為が可能になっている。 ただし、この開眼による脳への負荷は大きくこの状態になった場合には現状SAN値を上限から10点分減少させる。これによる一時的狂気と不定は発生しない。 また、自身の感性関連以外でのSAN減少が発生する時は減少する値が2点増える。 / 24,焔咲の腕 不動遊星に移植した12番7号機の片腕。焔咲とは12番7号機の固有名詞であり、この名称は運用開始されてから現在に至るまで役割を全うしている個体であることを証明している。 本人の利き手とは逆の腕部が肩口から全て置換された形式で移植されており、現在では本人の腕として機能している。 移植された腕部は外見こそ人のそれと変わらないが保有する性能や状態が異なり、重量もやや重いため慣れるまでは違和感が残り肩が重さで傾いてしまう。 腕にある全ての回路は本人の肉体にある神経回路と接続されており、腕から能力を引き出す場合に筋系・血管系・リンパ系・神経系へ接続され同じ回路として身体その物が道具と同等の扱いを受ける。 単純に唯の生身の人間では到底扱えない性能を有している為、全てではないが制限が組み込まれており、これによってこれまで通りの活動が行えるようになっている。制限は任意で取り払うことができる為、説明としては人体の部位を自由に動かせる事と同じ感覚で実行出来るようになっている。 また、これを他者(同じ境遇やそれと関わりのあるもの)以外からは「人外」として認識される。 ※見られるだけであって実際に人外になる訳ではありません。 これより発生するものは焔咲の腕を移植したことによる後遺症とも言える身体能力であり常に発生し続けるものであるため動く行為自体に判定を必要としない。 また、この状態は1部の機能を起動状態、未起動状態に切替えることが可能ではあるが本来の肉体には備わっていない行為であり腕が本体を侵食する危険行為であるため軽はずみな行為としては推奨出来ない。 焔咲の腕の構造は人のそれとは異なりいくつかの器官が存在し他骨格や筋肉細胞と連動することで相転移エンジンに類似した能力を発揮する。 更に腕そのものに不完全ながらも戦闘経験や技術が引き継げられているため、身体が覚えている状態として捉えてその感覚を読み解くことで能力を発揮出来るようになる。 元となる12番はこれを利用して必要量のリソースの確保や攻撃に転用しているとされる。 原理としては物質「気体」「液体」「個体」にある相の変化(液体が気体に変わる等)で発生する潜熱を利用しエネルギーリソースを獲得する。 ただし、これは自分の体内にある物でしか実行出来ず焔咲の腕は全て相転移器官として働かなければならない為、本体の肉体がリソース元となり内蔵を含む肉や骨を利用すれば死に直結する為、必然的に本人の血を相転移することになる。 また、作用を引き起こし恩恵を得られるのが肉体(体内)のみなのだが、相転移器官である片腕に個体と液体に該当する物がまとわりついている場合、片腕との接触面から相転移が発生し熱膨張による燃料気化爆弾に相当する爆発が起きてしまう欠点がある。自然環境で例えるなら、水中や雨に晒されている状態等が上げられ、言わゆる「雨の日は無能」な状態に陥ってしまう欠点がある。 ただし、この腕は高出力ジェネレーターと同じ作用を持つ器官が存在し、少ない消費量からリソース量を多く獲得出来るメリットがある。 ①ステータスの変動 焔咲の腕を移植し回路を繋げたことで常に発生する恩恵と損害。制限をかけてもなお腕から発生し続ける微弱な相転移反応によって発生するエネルギーが肉体へ逆流を促し腕が肉体を侵食する形で影響を受けている。 元のステータスのSTR.CON.DEXへ+20点しPOWを-2点した値が素のステータスとなる。 ②潜在性鉄欠乏症 焔咲の腕を移植したことで付与された特徴表のようなもの。 頭痛や目眩、全身の倦怠感、食欲不足が発生する。 鉄分を意識的に摂る必要性がある軽度の貧血を患い、鉄分を多く含む食材が好物に加わってしまう。 腕で発生する抑制できない微弱な相転移反応によって体内の血液が別リソースに変換させられてしまっていりために発生しているものであり、肉体運動にある程度の支障を来たしてしまっている。 アイデアロールや知識技能等の思考を使う判定を連続して行う時に2回目以降から判定の最中値へ-5%の補正が入る。 激しい肉体運動を行う度にCON×5の判定を行う。ただし、戦闘Rなどの場面の移り変わりが激しい場合は自分がR中初めて行動する時に1回だけ判定を行える。 成功した時はなにも行わないが、失敗した場合は行動回数と回避回数を1回ずつ失い、肉体からリソースを消費する場合に値が最大値に変更される。 ③相転移 自身の体内にある血液を相転移させることでエネルギーリソースを獲得する。獲得後は焔咲の腕に蓄えられて任意(MPを消費する感覚)で使用出来る。 この時に生成されるエネルギーは電力と言うよりもモノを動かす元になる力という意味合いが強く、「熱」「化学」「電気」「原子」「力学」「光」のいずれかに該当するエネルギーとして利用出来る。 HPを1~10%の間で消費することで「補正を抜いたCON^2×消費HP」のエネルギーリソースを獲得し、消費するまで腕に蓄えている扱いにする。 この時に獲得したリソースを消費切る前に再度リソースの補充をすることは可能だが、その場合は数値を加算ではなく更新して現状の数値を変更する。 ただし、この状態はセッションを跨いで維持できない。 会得率:30% この腕はまだ発展途上である。 危険を伴う行為だがそれでもこの腕を使い続ける覚悟があるのなら月日を費やすことで本質を理解することより完璧に近づいて行く。 戦闘中に十二型式戦闘術式漆型の判定でクリティカルを出していた場合、セッション終了後に1回1d10を振ることが出来る。そして、判定を行い出た値分会得が上昇する。 会得率が10%上昇する度に無機物へお知らせ下さい。 / 25,白屍の躯体 不動遊星に移植した12番2号機の骨片。 白屍とは12番2号機の固有名詞であり、この名称は運用開始されてから現在に至るまで役割を全うしている個体であることを証明している。 現在では自身の骨格を構築する分子構造へ結合し、現在では本人の能力として機能している。 骨格には白屍の骨格であるアダマンチウムが同化しており、形状記憶を宿している。ただし、この形状記憶能力は限定的であり、形成と再構築による再生と分離以外は出来ない。 アダマンチウムは非常に安定した分子構造を備えているため、固化した状態では変形も何も出来ないが骨髄にあたる部位に液状化したアダマンチウムを含んでおり、これを利用することで形成と再構築を行える。 単純に唯の生身の人間では到底扱えない性能を有している為、全てではないが制限が組み込まれており、これによってこれまで通りの活動が行えるようになっている。制限は任意で取り払うことができる為、説明としては人体の部位を自由に動かせる事と同じ感覚で実行出来るようになっている。 また、これを他者(同じ境遇やそれと関わりのあるもの)以外からは「人外」として認識される。 ※見られるだけであって実際に人外になる訳ではありません。 これより発生するものは白屍の躯体を移植したことによる後遺症とも言える身体能力であり常に発生し続けるものであるため動く行為自体に判定を必要としない。 ①ステータスの変動 白屍の躯体を移植し同化させたことで常に発生する恩恵と損害。 全身の骨格がアダマンチウムへ切り替わることで一種の強化人間として成立している。骨格が金属である為、磁力を操る能力とは相性が悪いが、耐久性能が本来の肉体のそれを遥かに超える。 ただし、アダマンチウムと言えど完全なその物質とは異なり元の人体を形成していた骨格を過剰硬化させるに留まっている。 元のステータスのCONを800,000,000、SIZを100へ変更し、POWを-10点した値が素のステータスとなる。 本人のHPを計算式を「(CON×SIZ)×2」へ変更する。 ②発性副甲状腺機能低下症 低カルシウム血症の症状として発症した後遺症。 体組織にあるカルシウムの大半がアダマンチウムへ置換されてしまったが為に発症しているものであり、セッション開始時に1d3を判定し以下の後遺症のいずれか1つを発症する。 1.痺れ:能動的動作に-30%の補正が付与される 2.筋収縮:身体の動きが鈍くなることにより、行動回数と回避回数が半分になる(最低1回) 3.気管異常:気管が狭くなることにより呼吸による恩恵を得られなくなる ③形成能力 骨格に備えられている、形成と再構築を利用することで成立する物体の形成能力。 骨格を延長させることで皮膚を突き破り、ものを出現させるという痛々しいものから、ダメージを受けた際に再構築による回復を促す事が可能。 他作品で例えるならウルヴァリンの爪に相当する。ただし、あくまでも骨格の延長であるため過信は出来きず、延長させた部位や扱う内容次第では自滅に直結する。 変化できる物には限界があり構造が複雑は物や柔らかいものは形成出来ない。所謂、剣は形成できるが、銃のような機構があるものは形成出来ない。 また、規格(大きさ)にも限度がある。 これで形成されるものは装着者の知識に依存するものであるため知らない物や曖昧なものには変形出来ない。この知識の判定は変形させるものに関連する技能値の高さで決まり、技能値が高いほど精密な形状に変形させられる。 再生の場合はHP等の数値上の回復はしないが骨格の欠損や負傷によるものは32秒以内に完治する。 武器として変形させる場合はクトゥルフルールブックに記載されている物かPCが現在所有する/見ている物に限定される。 技能判定はその武器に該当するものの判定となり、1Rの攻撃回数は1つの武器につき近接武器であれば基本的に1回になる。 これで変形させるた物の耐久値は本人に依存し、分離させる場合は物理的に折らなければならない。 また、形成することは出来るがそれをしまうことは出来ないためどちらにせよ切り離さなければならないため能力の行使は考えなければならない。 形成可能な限界はSIZ(大きさ)で10までとなり、重さとしてはSIZ1点につき5点となる。 / 26,16番5号機の腕 不動遊星に移植した16番5号機の片腕。 先に移植している焔咲の腕とは連動出来ないため、必然的に焔咲の腕を反映していない側の腕となる。 腕から伸びる神経は本人の脊髄神経へ強く結合しており、一種のインプラントとして扱える。 その部分(手)で感覚を介して自分の思考と接続する事で、担い手の神経と機体(武器等)のシステムを直結させる。これにより脳内に空間認識を司る器官が疑似的に形成され、直感的かつ迅速な操作と精密な計算を必要としない感覚による繊細な操作が可能となる。 知識として知らないものを感覚的に動かす場合にEDU値とDEX値の2つを両方成功させることが出来れば本来の用途と同じ要領で扱う事が出来るようになる。 これの基準は精密な技量を必要とする火器及び重火器と他電子系統に依存する機械系統となる。 また、器用さを求める判定で-補正を受けた場合に90%の補正と上限減少時にその減少量を10%緩和する。 / 27,統合型十二型式戦闘術 複数の型へ派生された十二型式戦闘術を種類ごとに統合することで。その型にある技を一連の動作だけで全て発揮させるモーショントレースシステムのようなもの。 これにより1回の技能判定でその型にある全ての技の判定を行った扱いとなる。ただし、これは簡略化と最適化による統合である為、本来の洗練さが失われているため技能値上限が80%に固定される。 また、判定が失敗した時点で機能がリセットされるため行動回数を全て扱った扱いにする。 本体や機体など好きなところに入れて下さい。 / 28,12番機 基礎性能 No.012:AtoZ 12番機にあるA~Zまでのアルファベットで分類されたプログラム。 現在はその全てが揃えられているため、プログラムではなく権限へと変化し機械の能力としてではなく自分の中だけで完結した現実として行使できるようになっている。 また、これらを保存及び保管する媒体は存在せず本人(継承者)の能力に既に備わっている「学ばなくても行える本能行動」として成り立っている。 A.超感覚を獲得する これは第六感系統のそれとは異なり、肉体の内側と外側が作り代わった結果、感覚にも大きな変化が生じた為に発現するように組み込まれた人間的に言うところの才能のようなもの。また、機関と言うよりかは技巧(技量)の方が正しい。 「A」によって獲得可能となる超感覚は1種1個までとなり、基本的には例外を除いてランダムに定められる。 本来、無機物卓において第六感系統や他超感覚としてKPが判断する内容物を既に取得していた場合は、類似したものを与えないが「A」を継承あるいは譲渡された場合、これを例外として適用する。 B.記憶の領域に「記憶庫(別名:ライブラリ)」が形成される。 完全記憶能力の上位互換であり、あらゆる「知識」「記録」「履歴」「記憶」「思い出」に該当する内容を制限無く詰め込むことを可能にする。記憶庫は該当する内容が領域内へ侵入する。もしくは存在が発生する事前に処理が挟まれ、領域そのものが無制限に広がり、その内容が詰め込まれる。 また、上記能力による派生で知識量の限界による影響を発生させず、「B」によって獲得した内容は自分の知識となるのではなく、厳密には「同じ内容のものが記憶庫へ置かれる」というのが正しい。これは通常の「知る」ためのプロセスを踏んでいない為、影響を発生させるあるいは引き起こさせると言う状況へ発展しない。 C.他者の自動発動(成功等)ではない処理へ割り込むことでその内容の発動(適用)や効果を阻害させることが可能になる。 ただし、自分の知識にそれと同じあるいは類似した内容がある事が前提である。 また、これは「C」の処理への直接的な介入をしなければならないため無条件ではない。ただし、介入が可能なのであれば有効範囲に制限は無い。 例えるなら、 「近接戦闘時の拮抗最中に相手側が別技に繋げるやこの状態で発生する処理を行う場合にその技を崩させる」 「詠唱や暗算等をしている相手に対してデタラメな言葉を言って混乱させる」 等が該当し、これらに対する適切な内容を専用の技能や能力等を必要とせず自分が既に取得している既存の技能で実行可能にする。 D.個人的能力に依存し結果が作用する技能(技術)を技巧へ変更する。 これにより、技術に該当する技能にある技能上限を取り払い、未だ成長余地(発展途上)の技能値へ変更し、技能値を100%以上上昇させることを可能にする。 ただし、技能判定等のロールの達成値を上昇させるものではない。 「D」による扱い上、技巧はその値が高い程にその人がより「粋を尽くした」ものとして扱われる。 「D」による補正は技能判定時にその値分の補正値として働き、それ以外の場面で働かせたい場合は別でその内容のものを用意するか、RP等や状況を作りKPを言いくるめることとする。 E.技能判定におけるクリティカル処理とファンブル処理を持たない技能判定にその処理を強制的に発生させる。 クリティカル発生時、その行為が次の処理に繋げられる最良の手段の1つに該当するものとして扱い、次に失敗した技能値の1%減少させた値を判定結果にする。 ファンブル発生時、その行為が次の処理に繋げられる悪手の手段の1つに該当するものとして扱い、次に成功した技能値の1%上昇させた値を判定結果にする。 F.代謝機能が強化される。 筋肉あるいはそれと同様に機能する機関の疲労増加を妨ぎ、苦痛と薬物を含む毒物に対する耐性が極めて高くなる。 ただし反面、治療薬等の恩恵効果も効きづらくなる。 ・疲労に該当するステータスの減少量を半分にする ・苦痛(身体的、精神的、社会的)に該当するステータスの減少量を10%減少させる ・KP裁量になる場面が多くなるが、毒や薬物の効果を処理する前に「人間を基準」にしてその200倍の耐久性(耐性)があることを考慮する G.何かしらの外部接続による自分と外部機器(機関)の回路に該当する内容のものの適合率を100%の安定状況で任意で移行出来る。 内側と外側の相性をマッチングさせるためのものであり、拒否反応等の悪影響を及ぼす内容を発生させずに防ぎ、システムを直結させ安定と安全を獲得する。 「G」による接続中は身体の延長線のように接続先の内容のものを扱うことが出来るようになる。 H.異なる技能を2つ合わせて判定を行う、所謂、両方成功しなければならない判定時にサブ側となる技能判定を自動成功にする。 所謂、モーショントレースの1種であり、発生条件は技能判定が2つであることとに加えて、メインとサブの役割と動作がなければならない。 「H」の能力処理そのものも予め定められていたサブ技能にある動作を自動に動いて技を完成させる。扱い上は「身体」が動きを覚えていたために出来た内容として扱われる。 ただし、これによる、サブ技能のスペシャルやクリティカルの結果を反映することは出来ない。 I.知覚速度を大幅に上昇させることが可能になる。到達可能な加速度は通常の100~1000000倍までの可変式であり、物体や自身が空間内で移動する方向と速さを知覚する能力となる。 該当するものは視覚、聴覚、触覚であり、この領域内に入るのであれば感知可能となる。 加速度の数値は自身の肉体情報にあるDEX値を参照し、これを100~1000000倍の中から10刻みで選択し反映する。 その後は、適応後のDEXよりも対象が低いもしくは遅いと判断できる場合にその対象を感知する。 また、実行から効果を適用されるまでの間は身動きは取れない。 実行時、SAN値を10点消費する。 技能判定として、視覚であれば目星を行う。聴覚と触覚の場合は聞き耳判定を行う。 J.本来必要とされる技能ではなく、代用で別の技能による判定時、その技能が95%以上だった場合に判定結果の数値を最大-10点まで減少させる。また、成功時は本来の技能が成功したものとして扱い、処理を適応させる。 K.肉体の内側と外側が作り代わり性能(肉体そのもの)が向上する結果、体力が上昇する。 ステータスにおけるHPの算出時の計算を「(CON×SIZ)×2」へ変更する。 L.基本性能へ精神調整が組み込まれる。自動発生機能(防御)の様なものであり、ストレス(SAN減少)耐性とも言える。 コスト消費以外の要因でSAN値が減少する場合に発動する。 減少そのものを抑えることは出来ないが、SAN減少による発狂と不定の原因を神経伝達物質のバランスの崩壊に固定し、感情と理性を分断し理性側を措置として機能させることでその感情を理性で無理やり抑え込む。 判定と処理を必要とせずに発狂と不定をそれぞれ1セッションに1回まで発生させずに処理を継続させる。 また、SAN値が全体の40%以上ある状態で10以下になる場合は20点まで残して耐える。 M.限定的精神力強化を獲得する。 対象を1つ(1種)に固定し、自身にある性能を対象のみへ全集中させることで脳覚醒状態へ移行する。 所謂、一時的な至高の領域への到達であり、思考速度を光速化させながら能動的運動は思考に直結させられる。 思考の光速化と能動的運動の条件が切り替わることで動作までのタイムラグが0秒となり、この結果、思考により「そうしたい」とした時点でその内容が既に完了した後となる。 また、この時の集中力は固定した対象にのみ向けられ、その集中は自発的には止められない危険な領域へ突入する。 超人的な集中力と光速化による肉体性能向上により、実行する内容に対しての速度あるいは動作(内容)を過剰向上させる。 この状態は対象として定めた内容が完了するか、自身の機能が停止するまで行われる。 「M」実行時、戦闘の内容であれば1秒経過するにつき1点のSAN値が減少する。戦闘以外の作業などの内容であればSAN値を1点消費する度に次の処理が挟まれる前に判定を1つ挟むことが出来る。 N.自身が取得し95%以上に到達している技術(技量)に関連する技能系統に適した手先になる。所謂、手先が器用になるというもので自分が精通している技能に対して相応しい能力が備わるというもの。 戦闘時を除く、技術を必要とする能動的動作をする場合に同じ判定を2回行うことが出来る。その後、任意の判定結果を選び反映する。 ただし、初動と2回目では条件に違いが出るため連続して同じものに行うことは出来ない。※1種1個までの内容に対し、最初の1回目でのみ行える程度に思ってください。 O.技術(技量)による判定で最も最適とされる技能で判定を行った際、その技能値が95%以上であった場合、技術熟練度が非常に高いものとして扱い、判定結果によって行われる処理を1つ上の良いものにする(KP裁量)。 P.情報や感情等を交換する意思疎通の作業を取った場合に発生する。 極めて単純であるが、難解で最も有効な手段を確立させる。 コミニュケーション能力を向上させるような能力で、円満な(あるいは自分が望む)対人関係の構築で有利に働く。また、文面上は対人であるが意思疎通が可能であるなら対象は「人」のみに固定されない。 対象とした相手側の感情へ理解や物事が的確に伝わる。また、その逆もまた然り。 それ以外にも言語が通じない状況下であっても「何を言っているか分からないが、何を伝えようとしているかは分かる」状態が双方に適用される。 Q.事象に対して本質を見極められる能力が備わる。所謂、優れた洞察力及び高い知能の獲得。 単純な技能判定のみの状況下では機能しないが、RP等の会話や行動最中に核心を突く情報に気づく可能性が著しく向上する。 記憶能力系統との相性が良く連携が可能とされる。 また、選別能力としても機能し、本物と偽物の区別や対象(人物等)が自身にとって有益や不利益かに気づくことが可能。 この時、対象側が気付かれないようにする秘匿能力(行為や細工)などを施していた場合、「それを見破るに相応しい技能値」と「相手側が秘匿するたまに扱った技能値」を比べ自分の技能値の方が高い場合にその情報を取得する。この時、自分は見破るに相応しい技能を複数個出してそれらの技能値を足し算してから比べることが出来る。 また、相手側に技能値等が定まっていなかったり、そもそも技能ではなかった場合はその場でKPが値として相応しい数値を決める。 R.音源分離能力を獲得する。機械的に言えばフェルタリングによる音の波形を分析であり、聞き入れた音にある種類を全て分別しそれぞれの適切な情報を理解する。 適用される内容は下記となり「聞き耳」判定を必要とする。 ・数十人の会話を聞き分ける ・騒音を聞き分け、何の音声が入り交じっているかのを把握する ・特定の音量のみを聞く ・聞き入れた音の速度を遅くして内容を聞き分ける ・特定の音を聞きいらない S.思考領域内での情報の抽象化を可能にする。思考能力に強く影響を及ぼし、得た情報の中から本質的な要素や共通する内容に気づきやすくなり、情報の中にある重要な要素に気づきやすくなる。また、逆にこの能力を利用して暗号の生産等といった自分が情報を隠す行為で良い補正が貰える。 T.肉体性能に圧覚超過能力が追加される。 一定基準を超えるダメージによる負荷を本人の許容量へ伝わらないようにシャットアウトするもので、推奨はされないが任意で能力を止めることも出来る。 ダメージを受けたとしてもショックロールやスタンが発生しなくなり、耐久値が0以下にならない限り自動気絶や強制失敗が起きず行動できるようになる。 また、感情が無くなった訳ではなく感想や反射的にその発言をすることは出来る。 U.相手と対峙した際に瞬間的に最善手が脳裏に浮かぶ。 決して才能や天性等によるものではなく、膨大な量の訓練と経験により産み出されるものである。 動物が有する本能的直感を人間のような理性的な方面へ作り替えた別観点から物事を感覚的に感じ取り、判断し信じる能力。 これによる重要な観点は「理由」であり、直感的に感じ取る部分がある以上はその瞬間で鮮明に理解することは難しいが、「何があるからそう思った」のかをその状況下の中で理解できる。 本来は初期値0%から獲得する内容だが「U」を継承した場合は無条件で95%で獲得する。 V.肉体性能と能力が掛け離れた際に機能する。 この場合の上限は能動的な運動は可能だが身体の状態的に能力を発揮出来ない状態を指す。 上記の内容に該当すれば、状態や他の細かな詳細は無視される。 所謂、外見上では判断できない内面的要素を強化することで外側の劣化を補い、内側で外側を動かすというもの。 明確な形としては無い、経験値による技能や能力(超能力)、身体の動かし方等の肉体に依存するが、肉体の状態には大きく左右されない内容のものを使用可能な状態にする。 能動的運動に力(速度等)が加えられない場合は伝達信号を強制的に上昇させ、更に身体行動のサイクルを短くすることで従来の肉体能力と大差ない性能を発揮させる。 W.適用時に性能上昇の基準が設けられ、一定の基準へ達するごとに身体性能あるいは能力を引き上げ、基礎ステータスや本人に蓄積された能力を上昇させることが出来る。 戦闘に参戦し戦闘技能によるクリティカルとファンブルの両方が発生していた場合に機能する。 戦闘終了後に1d100を振り出た値をSIZ以外のステータスか技能値へ割り振る。 X.環境への適応能力を獲得する。 この性能は自然環境に該当せず、知的な存在による文化への適合化であり、その環境下にある「立ち居振る舞い」「暮らし」「生活様式」「価値観」等を理解し順応する。 所謂、その環境や世界観における人間性のラーニング能力であり、順応するための基盤を即時取得する。 「X」の取得により、他種族との交流時に意図せぬ不快を発生させず、交渉技能における判定に-補正を受けない。 また、その環境(社会)へ30分以上滞在することで適切な言語能力を30%で取得し、順応するための必要最低限の知識を獲得する。 Y.肉体性能に伝承能力を獲得する。 教育や鍛錬といった時間をかける工程や望めない。才能や肉体能力の関係から性能を得られない等といった事態に使用する選択肢の1つ。 運用方法は至極単純で能力が適用されている肉体部位を移植することで本体性能を他者へ継承させるというもの。 失った肉体部位は再生可能だが、譲渡した部位にあった性能は再生しない。 その代わりに、移植対象への適合は非常に容易で移植さえ完了すれば適合そのものは自動的に成功し、移植行為に拒絶反応等のデメリットが発生しない。 譲渡する機能は及び能力(技能)等は基本的に本人が任意で定めて宣言することでその機能を与えることが出来る。ただし、眼等の限定的な部位でのみ機能する性能については該当する部位を移植しなければならない。 また、宣言等が無い場合はただの肉片と同様であり付属効果を有さない。 Z.第一形態:[未起動] 12番機にのみに与えられた専用能力。 「探求」「挑戦」「学習」のアルゴリズムによるループを継続して実行し自己強化と進化を実行するオーガノイドシステム。 現在は機能していない。 ◯技術 1,回避術 陸軍兵と共に訓練をする過程の中で完成させた次世代の回避術。 R中に回避権を使い果たした。回避が出来なくなった場合に元の回避値から-10%の補正をつけることで回避を行える。ただし、回避値への-補正は2回目で-20%、3回目で-30%となるように-10%ずつ増加する。ただしこれによる補正で回避値が1桁になった場合は回避をすることが出来ず、減った上限は次Rの初めまで元に戻らない。 この回避を行なった回数につき1d2点の体力を消耗する。この減少量は1より少なくならない。 / 2,十二型式戦闘術式 捌之型 肆番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない 肉体軟化と関節技に特化した系統。 組み付きながら投げ技に移行できる、あるいは敵の攻撃を回避すると同時に固める技。 ①自身の身体を軟化させる。技能成功時、身体が極度のリラックス状態にする。 単純に自身の身体が柔らかくなり、180度の開脚や背中を反らし両脚の間から顔を出すくらいなら容易にできるようになる。また、自律神経の乱れによって引き起こされる吐き気、立ちくらみ、頭痛、不安、苛立ちなどの症状を抑えることが可能となり、睡眠の質を良くし安眠を得ることも可能になる。この方法で睡眠をとった場合にSAN値を技能値/10(最低1点)回復する。 攻撃を受けたときに人間が反射的に力んでしまうのを逆に、あえて力を抜くことで打撃の威力を吸収し、攻撃に転ずれば通常の腕力を超える一撃を出すことさえ難しくはない。 攻撃を受けた時と攻撃時にロールすることができる。 攻撃を受けた場合は対象のSIZが自身のSIZの2倍までの相手に限り受けた打撃のDBを1d6にする。 攻撃時は自身のDBを一時的に1d3にしそこへ*身体補正を抜いたSTR*技能値/10(最低1点)をついかする。 ただし技能失敗、軟化状態から戻れなくなり次に成功するまで自身のDBが-1d6になってしまうため日々の鍛錬が必要になる。 ②武器を使わない肉弾戦時、攻撃判定と回避判定に複合ロールで組み込むことができる。 攻撃での成功時、その攻撃が対象に当たった場合に限り組み付きから投げ技までを発生させることができる。対象はこれを回避することが出来、組み付かれた場合はSTRの対抗ロールで振りほどくことができる。投げる際は必ず対象となる相手とのSIZと自身のSTRの対抗ロールを行う。投げて叩きつける。何かにぶつける際のダメージは自身の「DB*複合ロールの数」となる。 回避での成功時も回避と同時に組み付きから投げ技まで発生させるとこができ判定は攻撃での成功時と同じになる。 上記の攻撃と回避で行う複合ロールに回数制限は無く、回避時に自身に行動回数と攻撃回数が残っていなくも判定が可能となる。 / 3,十二型式戦闘術式 捨乃型 壱番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない 自身の身体能力に機械の出力を掛け合わせることで術を完成させる系統。前提として身体能力強化を担うものを纏っているか刀にその機構を積んでいる必要がある。身体のリミッターを一瞬外しその刹那の驚異的な身体能力を機械の出力で更に強化し強力な一撃を生み出す。 ただし、急激な肉体的消耗を強いられるため連続の使用は難しいという欠点がある。 この技能は行動開始時の最初にしか行えず使用後は十二型式戦闘術式 捨乃型以外に攻撃を繋げる術がないため習得していない場合は行動権を全て消費した扱いになり、大きな隙を相手に見せることになる。 構えは居合の形に近く、それより姿勢を低くし利き足を前に出す。この時、構えは居合の形になるが刀を納刀している必要は無い。 日本刀と捨乃型壱番の複合ロールに成功することで使用出来る。その時、HPを2d3*10減少させる。 リミッターを外した100%の身体能力に機械の出力を全て乗せることで瞬間的に急加速を発生させる。そして急接近、相手とのすれ違いざまに切り捨てる。この時に到達する速度は(身体補正の除いたDEX*100/10)km/hとなり相手を切り捨てるまでのその一瞬しか最高速度は維持できない。 これに対応するにはこの最高速度と同じ速度で動けるかこれと同じ値のDEXもしくは技量を必要とする。 射程範囲:10m ダメージ:武器ダメージ*発生する最高速度/2+他補正+DB/2 その後、自身を起点に武器ダメージ*発生する最高速度/2の衝撃波をそのダメージ/100000mの範囲に発生させる。 / 4,十二型式戦闘術式 捨乃型 壱番 六連 初期値5%で習得。 技能上限99% 自身の身体能力に機械の出力を掛け合わせることで術を完成させる系統。前提として身体能力強化を担うものを纏っているか刀にその機構を積んでいる必要がある。身体のリミッターを一瞬外しその刹那の驚異的な身体能力を機械の出力で更に強化し強力な一撃を生み出す。 ただし、急激な肉体的消耗を強いられるため連続の使用は難しいという欠点がある。 この技能は他十二型式戦闘術式と合わせることで発生するものであり他に転用出来ない。使用後は十二型式戦闘術式以外に攻撃を繋げる術がないため習得していない場合は行動権を全て消費した扱いになり、大きな隙を相手に見せることになる。 構えは居合の形に近く、それより姿勢を低くし利き足を前に出す。この時、構えは居合の形になるが刀を納刀している必要は無い。 「十二式戦闘術式 捨乃型 壱番」を六連続で放つ事で、瞬間的にその場から移動し、相手の死角に移動することで、認識外からの攻撃を行う。 相手が上空にいたとしても、踏み込みが行える足場があればそのまま足場にし、上空にいる敵であろうと一閃する。また、6回もの移動を行うことで複数対象への同時攻撃が可能。 超速度の連撃により発される“六”回の踏み込み音は、聴覚が優れた金属生命体の聴覚をもってしても“壱”に重なってしか聞こえず、あたかも雷鳴のような轟音として鼓膜を揺さぶる。(実際に雷鳴が出ている訳では無い) ただ、その分人体に掛かる負荷は壱番と比べて大幅に上昇している為、連続での使用は死を意味する。 日本刀と捨乃型壱番の複合ロールに成功することで使用出来る。その時、HPを10d3*10減少させる。 リミッターを外した100%の身体能力に機械の出力を全て乗せることで瞬間的に急加速を発生させる。そして急接近、相手とのすれ違いざまに切り捨てる。この時に到達する速度は(身体補正の除いたDEX*100/10)km/hとなり相手を切り捨てるまでのその一瞬しか最高速度は維持できない。 これに対応するにはこの最高速度と同じ速度で動けるかこれと同じ値のDEXもしくは技量を必要とする。 10m以内に複数対象がいる場合、同時に6体まで対象に取ることが可能。 認識外からの攻撃を行う事で、対象のリアクションに-20%の補正を掛ける。 射程範囲:10~60m ダメージ:武器ダメージ*発生する最高速度/2+他補正+DB/2 移動後、自身を起点に武器ダメージ*発生する最高速度/2の衝撃波をそのダメージ/100000mの範囲に発生させる。 また、この技を使用し六連を決定的成功させ尚且つ特定の条件を達成させることで、新たな技を覚えることが出来る。 / 5,十二型式戦闘術式 捨乃型 壱番 神速 初期値5%で習得。 技能上限99% 自身の身体能力に機械の出力を掛け合わせることで術を完成させる系統。 十二式戦闘術式 拾乃型 壱番から派生した術の一つであり、射程、速度、威力その全てが通常の壱番を大きく上回る。 ただし、急激な肉体的消耗を強いられるため連続の使用は難しいという欠点がある。 前提として身体能力強化を担うものを纏っているか刀にその機構を積んでいる必要がある。身体のリミッターを一瞬外しその刹那の驚異的な身体能力を機械の出力で更に強化し強力な一撃を生み出す。 この技能は他十二型式戦闘術式と合わせることで発生するものであり他に転用出来ない。使用後は十二型式戦闘術式以外に攻撃を繋げる術がないため習得していない場合は行動権を全て消費した扱いになり、大きな隙を相手に見せることになる。 度重なる戦闘や日々の修行により壱番の練度を磨き上げ、『切り札』にまで昇華させた派生技。 構えは居合の形に近く、元となる壱番より更に姿勢を低くし利き足を前に出す。この時、構えは居合の形になるが刀を納刀している必要は無い。 真に神なる疾さによって、人の手には到底届かないモノに、あるいは触れんとする一閃。 その“疾さ”は単純な速度だけではなく、焦点が逸れた瞬間、一呼吸の中にある一瞬の隙を逃さず放つ必殺の一撃。 速度自体もそのまま居合の一閃に上乗せされ、切断力そのものも大きく向上する。 超速度=極大の運動エネルギーを生じる事になるが故に、拘束状態からの緊急脱出にも活用が可能。その際に自身の周囲には移動時の余波が発生する為、拘束状態からの追撃が行われた場合はその追撃を余波により吹き飛ばし、無効化することが出来る。 しかし、身体にかかる負担も通常の壱番と比べ大幅に増加しているため、一度の戦闘では基本的に数回までしか使用できないとされている。脚を想像を絶する程に酷使する為、強化された人体であったとしても二度以降使用した後には、傍目にも脚の変形が分かる程に重度の骨折を起こす可能性がある。 日本刀と捨乃型壱番の複合ロールに成功することで使用出来る。その時、HPを15d3*10減少させる。 リミッターを外した100%の身体能力から発せられる、極限まで高められた瞬発力に機械の出力を全て乗せることで瞬間的に急加速を発生させる。そして急接近、相手とのすれ違いざまに切り捨てる。この時に到達する速度は(身体補正の除いたDEX*500/10)km/hとなり相手を切り捨てるまでのその一瞬しか最高速度は維持できない。 これに対応するにはこの最高速度と同じ速度で動ける及び同じ値のDEXもしくは技量を必要とする。 最高速度が音速もしくは光速に達した場合、術者がその速度に反応出来ない場合は、この攻撃の命中判定の上限が-40%され、HP減少が倍になる。 ほんの僅かな一瞬の隙を逃さず攻撃を放つ事で、相手のリアクションに-30%の補正を与える。 相手のDEXが、「身体補正を除いた自身のDEX×最高速度」以下であれば、この攻撃に対するリアクションの上限値が-40%される。 この技能と日本刀技能を併用して判定を行い、この技能もしくは日本刀技能のいずれかの結果が決定的成功であれば、「必中もしくはダメージ2倍」ではなく、「リアクション不可もしくはダメージ4倍」に変更することができ、どちらか好きな方を選ぶ。 射程範囲:身体補正を除くDEX/5m ダメージ:武器ダメージ*発生する最高速度+他補正+DB/2 その後、自身を起点に武器ダメージ*発生する最高速度/2の衝撃波をそのダメージ/1000000mの範囲に発生させる。 ①この攻撃の処理が終了した後、1d100を振る。その結果が100より高い場合、即座に両足が骨折し、部位欠損扱いとなる(一回目の判定で100が出た場合は欠損しない)。 ②戦闘中、この技の使用が二回以降なら、使用回数1回につき①の100の値を-10ずつ減少する(上記の効果は一回目には参照しない)。 この技を使用し、神速と日本刀技能を両方とも決定的成功させることで、十二式戦闘術式 拾乃型 壱番 神速を更なる高みへと昇華させることが出来る。 / 6,十二型式戦闘術式 捨乃型 静竜 初期値1%で習得。 技能上限99% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 初動のみこの技能を居合として扱う。 この技能は十二型式戦闘術式捨乃型壱番として扱える。 この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない 自身の身体能力に機械の出力を掛け合わせることで術を完成させる系統。前提として身体能力強化を担うものを纏っているか刀にその機構を積んでいる必要がある。身体のリミッターを一瞬外しその刹那の驚異的な身体能力を機械の出力で更に強化し強力な一撃を生み出す。 ただし、急激な肉体的消耗を強いられるため連続の使用は難しいという欠点がある。 この技能は行動開始時の最初にしか行えず使用後は十二型式戦闘術式 捨乃型以外に攻撃を繋げる術がないため習得していない場合は行動権を全て消費した扱いになり、大きな隙を相手に見せることになる。 構えは居合の形に固定し、姿勢を低く中腰の状態を維持し利き足を前に出す。この時、居合の構えになるが足は地面へ打ち付けるイメージで固定し決して足は動かさない。 姿勢を居合の形を固定し、腕以外の身体の部位を「きる」ように総動員させ加速を生みだすことで、抜刀時の出力へ加速を加算し留めておいた居合に込められる威力を増幅させ解放する。 日本刀と捨乃型壱番の複合ロールに成功することで使用出来る。 HPを10%減少させる。 射程:武器依存 ダメージ:武器ダメージ×発生する最高速度+DB ①この時に到達する速度は(DEX×100/10)km/hとなり太刀筋が一線を描くまでの一瞬しか最高速度は維持できない。 これに対応するにはこの最高速度と同じ速度で動けるかこれと同じ値のDEXもしくは技量を必要とする。 ②この時、対象として取っている相手のINTとEDUのどちらかが10点以上ある場合は静竜の技能値÷2点分のリアクションの-補正を与える。更に相手が居合と認識(判断)していた場合は静竜の技能値がそのままリアクションの-補正値となる。 ③この状態へ到達した時点で術式は完成しているため、この後からのリアクションの-補正を受けず内容次第では判定不可を可能にする。ただし、これはあくまでも居合の構えから十二型式戦闘術式捨乃型を行う場合のみである。 ④刀を放つまでの状態はただの居合でり、この状態中は別の術(技)を挟められないため外見上の情報は居合のみに固定される。 この居合の構えは大元である捨乃型壱番の質を変えるための術であり、言わば初めの動作であるため刀身を抜いた後は居合ではなく十二型式戦闘術式捨乃型になる。 / 7,十二型式戦闘術式 捨乃型 弐番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない 自身の身体能力に機械の出力を掛け合わせることで術を完成させる系統。前提として身体能力強化を担うものを纏っているか刀にその機構を積んでいる必要がある。身体のリミッターを一瞬外しその刹那の驚異的な身体能力を機械の出力で更に強化し強力な一撃を生み出す。 ただし、急激な肉体的消耗を強いられるため連続の使用は難しいという欠点がある。 この技能は行動開始時の最初にしか行えず使用後は十二型式戦闘術式 捨乃型以外に攻撃を繋げる術がないため習得していない場合は行動権を全て消費した扱いになり、大きな隙を相手に見せることになる。 構えは攻撃を止めず追い打ちをかける切り返しと連撃。壱番を使用した後を前提に構築された為、弐番に特定の定められた構えは存在していないため武器を振るえるのであればそれ以上を必要としない無の構えに組み込まれる。 日本刀と捨乃型弐番の複合ロールに成功する。もしくは日本刀と捨乃型壱番の判定の後に弐番のみの判定で切り返しと連撃を行うことが出来る。 連撃の判定は捨乃型弐番のみで判定し判定回数は攻撃回数分(1回の行動で行える攻撃回数)とされ判定が失敗した所で終了となる。これに他技能を合わせることは出来ない。ただし、12番10号機にそれに関するものを伝授されていた場合は例外とする。 弐番の判定を行う度にHPを1d10*10減少させる。 切り返し 切り返しは基本、十二型式戦闘術式 捨乃型 壱番の後にしか判定出来ないものとする。 付随される効果に更新はなくただの早い切り返しであるため捨乃型 壱番と同じリアクションを行うとする。 切り返し後は以下を参照する。 (身体補正の除いたDEX*100/10)km/hとなり相手を切り捨てるまでのその一瞬しか最高速度は維持できない。 これに対応するにはこの最高速度と同じ速度で動けるかこれと同じ値のDEXもしくは技量を必要とする。 射程:タッチ ダメージ:武器ダメージ*発生する最高速度/2+他補正+DB/2 その後、自信を起点に武器ダメージ*発生する最高速度/2の衝撃波を全体に発生させる。 連撃 解き放った剣を引き戻す際に旋回を取り入れ動きの中にある骨格、関節、筋肉などを順番に高速で加速させて勢いを作り、その加速を逆再生する様に腕の中で伝導させもう一度攻撃する。必須となる動作は刀を振るうための片腕と上半身が存在していれば良しとされる。 前に切り返しを使用していれば、その時の最高速度と同じ速度で動けるかその速度と同じ値のDEXもしくは技量を必要とする。 射程:タッチ ダメージ:武器ダメージ*発生する最高速度/4+他補正+DB/4 壱番を使用していない場合は武器ダメージ/2+他補正+DB/4に変更される。 また、連撃の回数が増えていくにつれ威力が変動する。最初は×1となりそこから×2、×3と×1ずつ増えていく。 / 8,十二型式戦闘術式 捨乃型 参番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない 自身の身体能力に機械の出力を掛け合わせることで術を完成させる系統。前提として身体能力強化を担うものを纏っているか刀にその機構を積んでいる必要がある。身体のリミッターを一瞬外しその刹那の驚異的な身体能力を機械の出力で更に強化し強力な一撃を生み出す。 ただし、急激な肉体的消耗を強いられるため連続の使用は難しいという欠点がある。 この技能は他十二型式戦闘術式と合わせることで発生するものであり他に転用出来ない。使用後は十二型式戦闘術式以外に攻撃を繋げる術がないため習得していない場合は行動権を全て消費した扱いになり、大きな隙を相手に見せることになる。 放った剣撃に合わせ一線の間の軌跡を変更し続ける。放たれ対象を切り裂く一線は雷撃の如くジグザグ上になる。 他十二型式戦闘術式と合わせた使用した後を前提に構築された為、特定の定められた構えは存在せず合わせた他型と同じ構えになる。 他十二型式戦闘術式の判定に合わせて判定を行う。 これに十二型式戦闘術式以外の技能を合わせることは出来ない。ただし、12番10号機にそれに関するものを伝授されていた場合は例外とする。 判定を行う度にHPを1d10点減少させる。 剣撃最中の軌道を変え続けることでその1撃に多段を加える。 多段ヒットは2d2+1回となり、ダメージに変動は無い。 命中後は断面が凸凹状になって再生能力が低下する。対象に耐久値やステータスを回復させる能力があった場合1Rの間、再生能力を停止させその後の再生能力を半減させる。 また術者のステータス(DEX)が4桁以上あれば軌道の変化を小刻みにし振動に変え刃の攻撃を擬似的な高周波ブレードのように扱える。 その場合は武器ダメージを×10倍にし装甲貫通を付与する。 また、この時の振動は手動で行うので一定では無い。その為、同じく振動を発生させて打ち消すものでは振動を打ち消すことが出来ない。 / 9,十二型式戦闘術式 捨乃型 肆番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない 自身の身体能力に機械の出力を掛け合わせることで術を完成させる系統。前提として身体能力強化を担うものを纏っているか刀にその機構を積んでいる必要がある。身体のリミッターを一瞬外しその刹那の驚異的な身体能力を機械の出力で更に強化し強力な一撃を生み出す。 ただし、急激な肉体的消耗を強いられるため連続の使用は難しいという欠点がある。 この技能は他十二型式戦闘術式と合わせることで発生するものであり他に転用出来ない。使用後は十二型式戦闘術式以外に攻撃を繋げる術がないため習得していない場合は行動権を全て消費した扱いになり、大きな隙を相手に見せることになる。 捨乃型による最大高速状態に移行中に12-10番機専用武装の電気エネルギーを熱エネルギーに変換し表面上を超高温状態にしつつ、その下部へ電気分解を施し層を形成する。 これを最大高速移動状態中に完了させることで超高熱を帯びた武装表面を剥離する現象が発生し、空間に切り離され残留した武器の金属微粒子が再生機能による結合を引き起こし質量のある残像を形成する。 状態は維持出来ず数秒足らずで崩壊するが、切り離される前までの状態を引き継ぐ。機動や状態の変更は出来ない。 使用には専用武装の電力を最大値10%の消費とHPを3d10点消費する。 当たり判定のある残像を3つ発生させる。武器現在の軌道に沿って追従するように連続して発生していくのが基本だが、術者の扱い方によっては同時に発生させることが可能とされる。 ダメージや付随する補正などはこの術式を使用する直前の状態のものに依存し変更等は出来ない。 / 10,十二型式戦闘術式 捨乃型 伍番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない 自身の身体能力に機械の出力を掛け合わせることで術を完成させる系統。前提として身体能力強化を担うものを纏っているか刀にその機構を積んでいる必要がある。身体のリミッターを一瞬外しその刹那の驚異的な身体能力を機械の出力で更に強化し強力な一撃を生み出す。 ただし、急激な肉体的消耗を強いられるため連続の使用は難しいという欠点がある。 この技能は他十二型式戦闘術式と合わせることで発生するものであり他に転用出来ない。使用後は十二型式戦闘術式以外に攻撃を繋げる術がないため習得していない場合は行動権を全て消費した扱いになり、大きな隙を相手に見せることになる。 刃の接触面から発生する圧力で押し切ることで刃渡り以上の距離を切り裂く為の術であり、加速と威力を合わせることでより強力な力をもって刃に接触している部分の圧力を極限まで高め限界を越えさせることで数値上で表すことが困難になるまでの非常に大きな圧力にまるまで上昇させる。 この力によって受動側に発生する物体を両側に引っ張る力が分子間の結合を引き裂いていき巨大な物体であっても両断か可能となる。 また、この時には刃と物体の間に摩擦によって当然摩擦熱が発生する。この時の摩擦は分子間の結合を破壊しながら直進する断面に起きるものであり、外見上は溶断であるが実際には崩壊が発生した後に熱による強制結合が発生する。 使用には専用武装の電力を最大値30%の消費とHPを20d10点消費する。 対象のSIZ(大きさ)に関わらず文字通りの切断が可能となり、最大は「身体補正の除いたDEX*300/100」となる。 また、切断後の断面には耐性や能力のない弱点となる。 / 11,十二型式戦闘術式 捨乃型 陸番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない 自身の身体能力に機械の出力を掛け合わせることで術を完成させる系統。前提として身体能力強化を担うものを纏っているか刀にその機構を積んでいる必要がある。身体のリミッターを一瞬外しその刹那の驚異的な身体能力を機械の出力で更に強化し強力な一撃を生み出す。 ただし、急激な肉体的消耗を強いられるため連続の使用は難しいという欠点がある。 この技能は他十二型式戦闘術式と合わせることで発生するものであり他に転用出来ない。使用後は十二型式戦闘術式以外に攻撃を繋げる術がないため習得していない場合は行動権を全て消費した扱いになり、大きな隙を相手に見せることになる。 捨乃型による最大高速状態をより効率化させ地形と環境に影響されずに攻撃を最大効率で当てることを目的としている。 前提として十二型式戦闘術式捨乃型壱番を95%で取得しており、判定に成功している必要がある。 行動前に12-10番機専用武装から電気エネルギーを放電させることによって生じる電磁場を利用した磁力による反発力で本体を軌道から浮かせることで十二型式戦闘術式そのものを推進力にする。 足技に区分され、その爆発的な推進力をそのまま利用した足技としても扱える。曰く、電光キックらしい。 他にも磁石の要領で磁力を適用できる別方向へ引き寄せながら移動させることで壁や天井等の通常では利用できない場所を利用して動くことが出来るようになる。 また、電気を通せる性質を有する物質であれば形状や状態を問わずに足場にする事が可能になって、この時の推進力を活かすことで海上と空中も射程として捉えることが可能とされる。 ただし、どの選択でも停滞は出来ない。 使用には専用武装の電力を最大値20%の消費とHPを10d10+10点消費する。 十二型式戦闘術式捨乃型発生中の移動が滑空状態が基本となり、壁や天井以外にも電気を通せる性質があればその上を滑空出来る。この時、捨乃型で移動できる距離を3倍にまで延長する。空中を狙う場合は滑空ではなく跳躍の扱いに変更される。 蹴り技に扱う場合は他捨乃型を使用していなくても使用できる。 この場合は蹴りのダメージに1Rの間で捨乃型に使用した電力の累計値を固定値として加算する。 / 12,十二型式戦闘術式 捨乃型 漆番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない 自身の身体能力に機械の出力を掛け合わせることで術を完成させる系統。前提として身体能力強化を担うものを纏っているか刀にその機構を積んでいる必要がある。身体のリミッターを一瞬外しその刹那の驚異的な身体能力を機械の出力で更に強化し強力な一撃を生み出す。 ただし、急激な肉体的消耗を強いられるため連続の使用は難しいという欠点がある。 この技能は他十二型式戦闘術式と合わせることで発生するものであり他に転用出来ない。使用後は十二型式戦闘術式以外に攻撃を繋げる術がないため習得していない場合は行動権を全て消費した扱いになり、大きな隙を相手に見せることになる。 最後の一振を必殺の一撃にするための過剰電力供給による武器の強化であり、強化された武装は最後に相応しい最大火力を誇るがその代償として赤熱化が発生し間もなく爆ぜる。 はたから見れば武装を爆発させる行為に捉えられて、良くて諸刃の剣。悪くて愚行として見られる。しかし、あくまでも爆発は代償であって本命ではない。 12-10番機専用武装の電力を刀身のみに集中させることでプラズマ化が発生し、刀身は白銀に染まり電光が迸る状態となる。 この状態ではプラズマ加速が常に発生しており、分類上は物理攻撃とされるがエネルギー体とも捉えられる非常に曖昧で危険な状態に陥っている。 それ故に最大の火力を引き出すことが可能であり、この曖昧な状態の刀身は電荷を帯びた粒子を強制的に動かす性質有するため荷電粒子の攻撃を切り裂くことが可能になっている。ただし、推奨はされない。 使用には専用武装の電力を最大値30%の消費とを消費し、その後、電力上限を10%まで減少させる。 次の攻撃にのみ装甲無視と特性無視を付与し、専用武装のダメージダイスを200個にする。 その後、次の攻撃の命中の有無に関わらず刀身が爆ぜてロストする。再生機能がある場合はそのセッション中は使用不可の状態になる。 / 13,十二型式戦闘術式 捨乃型 捌番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない 自身の身体能力に機械の出力を掛け合わせることで術を完成させる系統。前提として身体能力強化を担うものを纏っているか刀にその機構を積んでいる必要がある。身体のリミッターを一瞬外しその刹那の驚異的な身体能力を機械の出力で更に強化し強力な一撃を生み出す。 ただし、急激な肉体的消耗を強いられるため連続の使用は難しいという欠点がある。 この技能は他十二型式戦闘術式と合わせることで発生するものであり他に転用出来ない。使用後は十二型式戦闘術式以外に攻撃を繋げる術がないため習得していない場合は行動権を全て消費した扱いになり、大きな隙を相手に見せることになる。 自らの限界を超えた膨大な電気エネルギーを身に宿す事で、捨乃型の特徴であり欠点でもある能力の継続性の短さを克服し、高速戦闘を連続して最大効率で行い続けることを目的としている。 しかし、欠点として単純な防御力は平常時よりも低下してしまう。 しかし、これによる電気刺激により筋肉及び身体へ変化が生じ、攻撃性や俊敏性が飛躍的に上昇しており、停止を見せる事無く矢継ぎ早に攻撃を仕掛けることを可能にする。 また、本来の限界以上の電気エネルギーを常に身に纏い続けている状態ではあるためこの状態を維持することは困難であることと、肉体へは通常耐えられない負荷が常時与えられ続け、これによる行動不能を電気ショックによって強制的に覚醒させている。 技能判定成功後、使用には専用武装の電力を最大値20%の消費を行い、その後、本人のHPを半分になるまで消費する。 捌番は1R間のみ効果が持続する。 ①捨乃型使用後に発生する「十二型式戦闘術式以外に攻撃を繋げる術がないため習得していない場合は行動権を全て消費した扱いになる」を継続可能にし、行動回数分、捨乃型の連続使用を可能にする。 これは、1Rの攻撃回数1回につき十二型式戦闘術式捨乃型の一連の流れを全て行えることを意味する。 ②ダメージを自分自身が受ける際にそのダメージ量が100倍になる。 / 14,[真]壬雷術式拾弐乃捌型 初期値1%で習得。 技能上限99% 技能上限なし。ただし判定は99%を上限にして行う。 この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 翦が機電を扱うために十二型式戦闘術式捌之型をベースに構築したプログラムされた電気信号。術式構築そのものには十二型式戦闘術式捨乃型肆番が使われている。 特別な電気を自分の狙った筋肉や神経に流しある程度の応用を利かすことの可能な決められた動きの内容を実行するというもの。 ただし、基本は変更出来ない。※他技能、能力との併用を不可にするというもの 本来、機体に組み込まれる筈の機能及び機構を肉体でなければ出来ない技巧に作り替えたものなのだが、人体では耐えられず崩壊(死亡)する本末転倒な欠点がある。 その結果、人体でしか使用出来ないが機械を使用することを主軸にして行わなければならない。 拾弐乃捌型は基本を「突き」の中断の構え、姿勢が前のめりになる。 これより発揮する技巧は、踏み込みの足音が一度しか鳴らない内に3発の突きを繰り出す。 使用には刀剣類の技能判定と合わせて行う。 その後、自身のHPの3d10×10の減少と電力を250000点消費し、外部耐久値が100000000点のダメージを移動中受け続ける。 判定後、機能が発揮する中断不可。 「自分自身」が肉眼による視認で認識出来ている対象を1つ選択し、それを目標としてロックオンする。 この時、目標が視界からロストした時点で技巧は終了する。 跳躍による地面ギリギリの高速滑空を実行し、手前(射程:タッチ)まで迫り平突きを放つ。この時、「同時」に3回の突きが発生する。 また、この時の速度は初速の段階でマッハ10に相当する。ただし、初速以降は減速が発生しこれによる考慮をすると10km先までが火力を生み出せる距離となる。 ただし、延長は可能でありその際には同じ電力消費とダメージを受ける。この時は方向を変更出来る。 対象に現状の技能値と併用した技能値を合計した値分のリアクションの-補正を与える。 ダメージは武器に依存するが、付属効果は変更可能(最大3種まで)。 / 15,風雷 壱番 12-10号機に与えられた日ノ本の技であり、心·技·体の3つに種類が分けられ壱番はその内の「心」の枠に分類される。 風雷は狩人を生業とする家業が代々伝授する技であり、その有用性から形を変えずに残されてきた歴史のある技術になる。 壱番は相手の深層心理を目等の極所や身体全体の動きから汲み取り、次の行動を予測する技術となる。 判定には心理学を代用して判定を行う 技能判定成功時、相手へのリアクションの判定に-10%を補正を与えて、逆に自身は+10%の補正を得る。その後相手のリアクションの判定が失敗した場合に相手の行動回数を1回減少させる。重複不可。 / 16,風雷 弐番 12-10号機に与えられた日ノ本の技であり、心·技·体の3つに種類が分けられ弐番はその内の「技」の枠に分類される。 風雷は狩人を生業とする家業が代々伝授する技であり、その有用性から形を変えずに残されてきた歴史のある技術になる。 弐番は術の要に位置する要素を固定する。武術であれば手足。剣術であれば刀を構えずにただ技を放つための最低限の形を保つ。 そして要を固定させた上で、それ以外の部分を総動員して動くことで、留めておいた形から劇的に威力を増幅させる。言わば現状の姿勢そのものを技とするもの。 判定には心理学を代用して判定を行う 技能判定成功時、現状の体勢を臨戦態勢として扱い遅れを発生させない。 これにより不意打ち、先制攻撃、他技能判定へ-補正を与えるペナルティを受けた場合にも既に技が完成しているためその影響を受けず通常通りの判定を行える。 ただし、これはあくまでも「術」を作るための技であるためそれ以外の判定等で発生するペナルティの影響は受ける。 / 17,風雷 参番 12-10号機に与えられた日ノ本の技であり、心·技·体の3つに種類が分けられ参番はその内の「体」の枠に分類される。 風雷は狩人を生業とする家業が代々伝授する技であり、その有用性から形を変えずに残されてきた歴史のある技術になる。 参番は自身の肉体を操る技であり、体を液状化させるイメージで極限まで体を脱力する。そこから行動をすることで瞬時に最高速と威力を生み出す。 判定には武道もしくはマーシャルアーツを代用して判定を行う。 技能判定成功時、次に行うDEX依存の判定にある「DEX×X」のXの数値を1増やし、DBの値を「STR+SIZ+DEX」して出た値で再計算する。重複不可。 / 18,災雷術式壱番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 黄々色金が持つ十二型式戦闘術式捨乃型に由来する攻防一体の芸当。 災雷とは日ノ本に存在する伝承の1つでありその中から抜粋した内容とその名称にあやかって術式として作られている。 術式として完成させれているものは複数存在するが壱から参番がもっとも有力とし、黄々色金により次の世代へ継承するための迅雷の技術として昇華させている。 災雷術式は12-10番機専用武装に依存しており、その能力を使用することで実現が可能になる。 壱番は風を巻き起こす芸当であり、専用武装の①を使用する。 専用武装を突き立てることで磁気による空間(雷のトンネル)を真下(足元)に形成し空間の穴を上へ向ける。 その後、状態を維持し電力を消費し続け過剰な熱を生み出し、これを空間内で加速させることで摩擦熱と熱上昇気流を引き起こし電気を帯びた加速し続ける竜巻を形成する。 この時、①で形成した空間は所謂台風の目になる。 また、この時に術者の存在する空間は超高熱と高電圧に常時晒されるため対策が無ければ死に至る。 12-10番機専用武装にある特殊①を使用する。 判定:災雷術式壱番 技能判定成功後、専用武装の電力を50%消費し更にHPを10d10×10点消費する。 下記:壱番による特殊補正 ①竜巻の発生は即時であり、到達する段階は災害級へ達し壊滅的被害を発生させる。 周囲にあるものを災害と同様に呑み込み巻い上げる。 SIZ100以下の個として数えられる物体は無条件で巻き込まれダメージを受ける。また、対策や対抗を行う場合はそのもののSIZと消費した電力値を^3した数値と対抗を行い失敗した時点で②を受ける。 ②この竜巻は専用武装①にて規模が固定されているため有効範囲が約50m(直径)となり高さ5km程になる。 また、自然災害のものと異なり発生時この有効範囲に存在していた物体と有効範囲内へ侵入した存在は①を適用後、対抗に失敗したものを竜巻の中へ幽閉し自力で抜け出すかこれが解除されるまで振り回し続ける。 この時、SIZ40以下のものと耐久値が6桁以下のものは消費した電力値を^3した数値と対抗を行い続け失敗した時点でSIZもしくは耐久値が0となりバラバラに引きちぎられ物理的に解体される。 ③壱番の解除は術者が専用武装を引き抜くか消費した電力の^3の値以上のダメージを受けることで解除される。 / 19,災雷術式参番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 黄々色金が持つ十二型式戦闘術式捨乃型に由来する攻防一体の芸当。 災雷とは日ノ本に存在する伝承の1つでありその中から抜粋した内容とその名称にあやかって術式として作られている。 術式として完成させれているものは複数存在するが壱から参番がもっとも有力とし、黄々色金により次の世代へ継承するための迅雷の技術として昇華させている。 災雷術式は12-10番機専用武装に依存しており、その能力を使用することで実現が可能になる。 参番は風を刀身に纏わせる芸当であり、専用武装の①を使用する。 壱番の応用技でもあり、専用武装で発生させる磁気による空間(雷のトンネル)を小規模に限定し鞘の様に刀身を包み固定する。 その後、状態を維持し電力を消費し続け過剰な熱を生み出し、これを空間内で加速させることで摩擦熱と熱上昇気流を引き起こし風を人工的に巻き起こす。 この過程を複数回重ねることで幾重にも重なる空気の層が完成し、これにより光の屈折率を変えて覆った物を透明化させ、専用武装の刀身を不可視の物へ変える。 12-10番機専用武装にある特殊①を使用する。 判定:災雷術式参番 技能判定成功後、専用武装の電力を30%消費する。 下記:参番による特殊補正 ①術式発動中は刀身が不可視の状態になる。 これにより相手に武器の間合いを把握させない。ただし、武装の構え方から近接武器であることは隠せない。 この状態中、相手は術者の行動が見えているが間合いや武器の状態を見ることが出来ないため的確なリアクションを取ることが不可能になる。 これにより専用武装の射程内でとる相手のリアクションの上限は半分になる。ただし、これはこの場でのリアクションの場合であるためリアクション次第ではこの補正が入らない。 ②術式発動中の刀身は何層もの磁気による空間(雷のトンネル)で包まれており、この状態は単純な高エネルギー体の塊となっおり、物体が接触した場合はその過剰エネルギーでそれを破壊する。 これにより技能上は日本刀だが棍棒と同じ状態となる。 この状態中に限り、専用武装のダメージを1d20点のSIZへのダメージに変更する。 ③参番の技能判定か、消費した電力の^2の値以上のダメージや強力な電磁力(EMPや電気ダメージ等)を刀身が受けることで解除される。 / 20,迅雷戦闘術:捨式 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない 自身の身体能力に機械の出力を掛け合わせることで術を完成させる系統であり、仕組みは十二型式戦闘術式捨乃型と同じである。 体力と電力の消耗が激しく過剰火力になりやすい捨乃型を必要な時にまで温存するためにある捨乃型の派生戦闘術。構築には捨乃型の基礎を日ノ本の武芸が組み合わされている。 前提として揃えるべきは捨乃型壱番を95%で習得していることと、身体能力強化を担い電力を扱える機械的な装備を積んでいる必要がある。 捨乃型と異なる点は身体のリミッターを外さないことにある。これは少量の運動量で大きな力を生み出す武芸を利用しており、この時に発生させた運動エネルギーを機械と電気の出力で更に強化することで速く強力な技にしている。 ただし、この武芸の根本は十二型式戦闘術式 捨乃型であり他の武術等とは構成が異なっているためこの武芸に12-10号機から教わった技術以外を併用することは出来ない。 また、この武芸が止まった場合は捨乃型と同じく行動権を全て消費した扱いになり、大きな隙を相手に見せることになる。 ①電行 身体能力で発揮出来る瞬発力に機構と電力による出力上昇を合わせることで完成する先手の行動。また、間合いを詰める時にも扱える。 電力を現状の1%消費する 技能判定成功時、行動順を無視して先制攻撃を行う。 ただし、他の相手に先制攻撃能力があった場合はDEX順の行動になる。 また、相手との距離を単純に詰める場合は1回の判定で3m距離を詰められる。 ②電速 身体の動きの無駄を減らしてその分の余力を連撃につなげる武芸に機構と電力による加速を合わせることで完成する連撃の猛攻。 1回の攻撃につき、電力を20点消費する。 1回の肉弾戦で最大7回までの連続攻撃を可能にする。ただし判定は回数分行う必要がある。 ③電爆 相手との密着した際に出来る相手の手数を減らすための嫌がらせ。 自分の四肢の延長線に触れている機械(電子機器)や引火物に電気を流して損害を与える。ただし、そこまで強力なものではなく、これの目的は電気に耐性の無い場合に相手を鈍らせることと、相手が所持している銃火器の弾丸を暴発させることが目的である。 電力を50点消費する。 技能判定成功時、相手に電気に対する耐性が無かった場合に行動回数を1行動分減少させる。また、相手が耐性が無くかつ生身の状態だった場合はショックロールを発生させる。失敗した場合は1Rの間、スタンする。 銃火器を狙う場合は機関内部にある弾丸が暴発しその武器を使用不可能な状態にする。ただし、完全な破壊は出来ず修理できる状態に留まる。 ④電回 身体の動きの無駄を減らしてその分の余力を回避や防御につなげる武芸に機構と電力による加速を合わせることで完成する受けの構え。 1回につき、電力を20点消費する。 技能判定成功時、回避や受け流しできる回数を1回増やす。ただし、この増加は一時的なものに過ぎずR経過後には無くなり、増加可能な回数は累計で3回までになる。 ⑤電壊 勝つためなら劣勢になっているフリをすることも必要な時もある。説明不要。 電力を任意の値まで消費する。 技能判定成功時、消費した電力値分、自身のHPを減少させる。 ⑥電始 肉体が麻痺して動けなくなってしまった時に機構と電気による力で復帰する機械ならではの荒業。 電力を10点消費し、HPを5%減少させる。 技能判定成功時、スタン状態から即座に復帰出来る。 ⑦電副 武芸にある回復治療に機構と電気の力を合わせた回復療法。 身体能力だけでは賄えない治癒速度を外部機構による補強と電気を体に流すことで促進させる。 電力を2点消費する。 技能判定成功時、HPの回復療法を5点増やす。ただし、失敗した場合は本来の回復療法分HPを減少させる。 ⑧電拳 機構と電気の力で地に足を打ち込む。もしくは電気を利用して磁石のように固定させ、武芸による体重移動で重さを増加させた拳で相手に強力な一撃を与える。 電力を300点消費する。 技能判定成功時、次の拳のダメージを300d3に変更する。 ⑨電強 武芸による肉体強化へ更に電気を流しその上から外部機構による身体能力強化を合わせる事で想定上のスペックよりも高い状態に上昇させる。 電力を100点消費する。 技能判定成功してから1Rの間、POW.SIZ.INT.EDU以外のステータスを2倍にする。 ⑩電震 武芸による重心移動に機構による精密な補助と電気による出力増強を合わせることで完成する強力な打撃。形式は寸勁に近い。 通常の攻撃のように振りかぶる行為は不要であり、容量は拳を当てて押し倒すように打つこと。 これは武芸だけではなく外部的な補助と合わせたコマンド入力によるプログラム攻撃であり、拳を当てて押す行為が出来るのであればどのような状況からでも打てる強力な一撃になる。 電力を100点消費する。 技能判定成功、次の拳のダメージは表面上の装甲を透過して内部で発生する。 この時発生するダメージは、内部へ直接攻撃しているため外装にある装甲やその他効果は適用できない。 / 21,迅雷式合戦術・雷ノ型 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 この迅雷式は基礎である術式から派生し完全に独立した所謂、我流に該当するため1部の型を除いて他の技量と合わせた場合は術として成立しない。 迅雷継承時にこれまでの経験値を基礎に時代の変化で訪れる次世代の戦力へ対しての戦闘能力として編み出された「十二型式戦闘術式:捨乃型」の系統。 近代化した時代背景の中で変化し派生させた迅雷としての別の型。 本来は自身の身体能力に機械の出力を掛け合わせることで術を完成させる系統であるが、この型の場合は「電気」さえあれば良しとした肉体へ電力を流し独自の手法で作用させることで瞬間的に身体能力を大幅に上昇させ、本来の戦闘術式と互角以上の剣戟を繰り出す我流の一種である。 その極意は「迅雷の頂」にあり、速度を重視した技であり、足の筋肉繊維や血管の一本まで意識し血を巡らせるように電気及び伝達信号を流す事により、肉体を電気そのものとして扱い稲妻と同等の最高速度を誇る機動が現実に成る。 会得には「電気を十分に保有し且つ自由に扱える状態を保てる」「高い機動力と速度の迅速な切り替えが可能」「高い動体視力に見合った運動能力を持つ」という3つの条件を満たす必要がある。 下記より型一覧 ①壱ノ型:霹靂一閃 十二型式戦闘術式:捨乃型壱番の派生術式であり、定められた姿勢からの移動に重点が置かれている。 前傾の居合の構えからの光速の一閃であり、すれ違いざまに相手を切り捨てるというもの。 抜刀までの間に妨害を受けると技を繰り出す事が出来ない欠点があるが、初動で姿勢を支えられる状態であれば明確な足場に依存しない性能を有する。 技能成功時、以下を発揮する。 ・コストとしてHPを5%消費する ・刀剣類による基本射程を5mへ変更し、その距離を亜光速で移動する。 ・ダメージは武器に依存する ・原則として、この技へのリアクション可能か否かは光速対応が可能か否かで判断する ②弐ノ型:稲魂 自身を中心として半円を描くように刃を振るって繰り出す高速五連撃。 放った剣撃の動作から腕を引き戻す際の動きの中にある骨格、関節、筋肉などを順番に高速で加速させて勢いを作り、もう一度剣撃を放つ時にその加速を逆再生する様に腕の中で伝導させ放つ。 必須となる動作は剣術のみであり、更に他技能の組み合わせを変更することが可能であるため、同じ型の5連撃でありながら全て違う技に変更することが可能。 技能成功時、以下を発揮する。 ・コストとしてHPと電力を500,000点消費する。 ・1度判定に成功した段階で5連撃が完成したものとして扱い、相手は5回分のリアクションをしなければならない。 ・更に応用として、受け流しが可能であり1度の判定(行動)で5回分の受け流しが可能。 ・発生する5回の剣撃それぞれへ他剣術を組み合わせる事が可能。ただし、剣撃そのものは完成しているためこの行為や型そのものを変更する内容のものは含められない。 ・5回の連撃は目標を1つあるいは1箇所に定める必要はなく、有効射程であれば全てを対象として取れる。 ・ダメージは武器に依存する 参ノ型:聚蚊成雷 十二型式戦闘術式:捨乃型の壱番と肆番を組み合わせて編み出した我流の戦術。 完成された技は標的の周囲を回転しながら波状攻撃を放ち、無数の斬撃を繰り出す。 限られた範囲を円もしくは球体を描く容量で高速移動し、自身の軌道に電気を残し範囲の内側で電磁フィールドを発生させる。その後内部中心へ斬撃を放つことで起動に残した電気が引っ張られ擬似的な電磁誘導を能動的に構築させる。 電気が武器を覆っている状態の鞘に似た状態となり、こらを振り払うように放つことで機動慣性方向に機体の輪郭とある程度の質量をもった残像を発生させ剣撃として放つ。 技能成功時、以下を発揮する。 ・コストとして電力を5,000,000点消費する。 ・この時に形成される有効範囲は円形で半径30mに相当する。球体として形成したい場合は地形に頼らなければならない。 ・この時に発生する攻撃は有効範囲内にいる全てへの無差別全体攻撃として扱う。 ・1度判定に成功した段階で1d20+10回の連撃が完成したものとして扱い、相手はその回分のリアクション及び対応をしなければならない。 ・ダメージは武器に依存しDBは入らない。 肆ノ型:遠雷 離れた間合いから強烈な踏み込みで素早く斬り込む、横一文字の斬撃。壱ノ型と違いこちらは抜刀術は無い。 速度では壱ノ型に劣る代わりに、一々構えをとる必要がない。 これも霹靂一閃と同様、十二型式戦闘術式:捨乃型壱番の派生術式であるが、最大の違いを上げれば壱番が近距離限定の技だとすればこちらは遠距離限定の技に位置する。 肉眼もしくは座標で捉えることが出来ればそれが射程内として術が完成し、エネルギーリソースを集約させて自分自身を射出することでその距離を一瞬で移動出来る。 ただし、限界は存在する。また、地形や周囲環境を考慮していない「出来る筈」の術式である。 技能成功時、以下を発揮する。 ・コストとして移動距離×500点の電力を消費する。基準として最短距離は20mからとする。 ・コスト消費時、目標として定めた距離までを亜光速で移動し到着と同時に剣撃を振るう。ただし、移動のみが亜光速であるため剣撃そのものは通常の攻撃へ変化する。 ・この術式は明確な「丈夫で安定した足場」が必要であるため代替品の様な状況では扱えない。 ・この術式はノーモーションからの実行が可能であるため足が地面にさえ着いていれば術式適応可能状態となり、他リアクションや動作を必要としないため外部からの影響を受けにくい(KP裁量)。 ・ダメージは武器の基本ダメージへ×移動距離(m)を合わせたダメージとなる。 伍ノ型:熱界雷 十二型式戦闘術式捨乃型:漆番の派生術式であり、抜き身の刀身へ術式を組み込み武器を身体の延長線として扱う。 完成する内容は、下から上に切り上げ、斬撃波を飛ばす術式である。 雷ノ型反映による身体へ付与させる影響力を武器にまで延長させ、武装による周囲環境への干渉を発生させる。これにより、空中中の物質を電着させ空間内に存在する物質へ同じ容量で干渉し、同調を合わせて合わせること斬り裂く動作を行うことで空中に存在する物質を引っ張り投げつけ、斬撃として形成し衝撃波と成って飛ばす。 技能成功時、以下を発揮する。 ・コストとして電力を500,000,000点消費する。 ・基本射程を直線上60mへ変更し、その距離を斬撃が亜光速で移動する。 ・発生する斬撃は刀身の3倍の長さと厚さを有し、斬撃を中心として直進方向から横側10は有効射程となり存在するものにはダメージが与えられる。 ・ダメージは移動した道と明確に着弾した場所へ発生する。 ・斬撃は高エネルギーを放つため白く発光するが、耐性がない場合は失明する。また、機械であっても同様で失明と同じような事象が発生する。 ・ダメージはDBを除いた武器の基本ダメージを^3した値となる。 陸ノ型:電轟雷轟 十二型式戦闘術式捨乃型:参番と肆番を組み込み合わせた我流の派生術式であり、抜き身の刀身へ術式を組み込み武器を身体の延長線として扱う。 周囲にギザギザした雷のような無数の斬撃を刀身から繰り出し、敵の全身を切り刻む。 前方へ向けて剣撃を放つ際に刀身の数を物理的に複数本増やして攻撃する芸当であり、刀身は雷撃の如く速く、更に縦横無尽に放たれる。 発生する刀身は電気の塊を高エネルギー化させたものであり所謂、ビームソードである。更にこの術式はそのビームソードを分裂させて物理的な回避箇所の無い面制圧を行うというもの。 剣撃の壁を叩きつけるとも表現出来る。 技能成功時、以下を発揮する。 ・コストとして電力を500,000点消費する。 ・刀身へ電力を過剰集中させ振るう瞬間にエネルギー刃を形成し、延長させ、更に分裂(分散)させる。この時に発生する刃の本数は50本になる。 ・有効射程を5m固定にし、この範囲から逃れられない限りは回避、防御、受け流しが不可能となる。 ・原則として、この技へのリアクション可能か否かは光速対応が可能か否かで判断する ・ダメージはDBを除いた武器に依存し、更に同じ内容の攻撃を100回発生させる。 漆ノ型:火雷神 十二型式戦闘術式:捨乃型壱番の派生術式であり、その究極の壱といえる我流にして奥義相当の術式。 基本を含めて全ての内容は十二型式戦闘術式:捨乃型壱番と同じだが、攻撃並びに速度がそれを凌駕する完全上位互換として完成している。 体を思いっきり前のめりにして刀を完全に振り切っており、雷の龍のようなエフェクトが現れている。 速さは亜光速から更に強化され光速の領域へ到達し、相手の認識を超えた超高速で突進しながら斬撃を繰り出す。 斬り伏せる外道の悲鳴さえも雷鳴の轟の中に掻き消すその幻影は、まさに雷神である。 漆ノ型に限り、これを獣技として扱う。 技能成功時、以下を発揮する。 ・コストとしてHPを全体の50%消費する。 ・コストとして電力を500,000,000,000消費する。 ・刀剣類による基本射程を直線上200kmへ変更し、その距離を光速で移動する。 ・自身のDBのこの時に限り100倍へ変更し、更に^2する。 ・光速対応が可能であることに加え、自身のDEXよりも遅い場合は基本的にリアクションが取れないものとする。 ・ダメージは武器に依存し、消費電力を固定値として付与出来る。 ・ダメージ発生時、自身を起点に武器ダメージ×DEXの衝撃波を全体に発生させる。 / 22,敏捷歩法 主に12番機や16番機が会得するもので極端に言えば動きを最低限にまで抑えて行う歩法のこと。高い技量を必要とする為、十分に習得するためには本体の高い性能と技量が必須になる。また、前提としてあるのが12番機や16番機などの高い能力を有した金属生命体であるため適当とされるのがそれと同じか機械体になり、肉体の者が習得することも可能ではあるが大きな差が生じる。 相手の攻撃に対して身体を安全圏まで逃がすのではなく、身体の軸を動かしてその攻撃が当たるヶ所を別方向に動かす。攻撃に対して必要最低限の距離だけ移動して無駄な消耗を抑えて手数を温存する。 傍から見れば攻撃に対して、一歩後退する。横に逸れるように見え回避行動をしているようには見えにくい。 ただし、身体を逃がす空間が存在しない周囲を埋め尽くす広範囲攻撃(爆発や面制圧等)には適用出来ない。 初期値5%で習得。 技能上限無し。ただし判定は95%を上限にして行う。 この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 ①この歩法は回避と両立して出来ない為、この歩法を行った上で攻撃を受ける場合や失敗した場合には必中で受ける事になる。 ②この歩法は会得者の才能や技量に左右され、実戦において高い技量があるほど自身に有利な形勢へ運ぶことが出来る。 この歩法の技能値をそのまま+補正値として扱えるようになり、この歩法に-補正が入った場合に適用できる。 ③この歩法は回避とは異なるため回避権の消費を必要とせず回数制限が無い。 / 23,予備動作 身体を動かす前にある一定の動作を行うことで、集中力を高めて次の動きの完成度を高める技術。 集中力を高める他、緊張を和らげる。動きのむらを無くし、最良の構えと動きをすることが出来るようになるが上げられる。 予備動作自体は誰もが持っているとされており、そこを意識して自身に適した予備動作のの質を高めることでより高度な技術への昇華が期待できる。 判定は身体を動かす技能に合わせて行う 技能成功時、これから行われる動作から良い結果を生み出す。 技能値に-補正が入っていた場合、身体のDEX*1分の値まで-補正を緩和し、技能値の判定値に20%の補正を与える。 攻撃判定で行った場合はスペシャル値を+20%上昇させ、ダメージ量を2倍にする。近接戦闘だった場合は攻撃の速度が上昇し対象の回避に-20%の補正が入り、遠距離の場合は射程が2m伸びる。 また、跳躍飛距離は1m延長され、技能値の判定値に20%の補正を与える他、対抗ロールに+10%の補正(自動失敗の場合は適用不可)を付与し、ステータスに依存する判定の時に*1を追加し最低でも*2から判定が行えるようになる。 / 24,機化 内呼吸と外呼吸を意図的に行い比率を同じにすることで皮膚・肺・血流で酸素供給を行う。 血流は変えられないが、皮膚と肺であれば役割を分担させる事ができる。よって、片方を吸引、片方を排出のみの役割にし常に酸素が供給されている状態にし呼吸による隙と酸欠を無くし、外発的及び内発的注意力を同じにする。 呼吸の一連の流れは水流のように緩やかにも急にも出来る。術者の身体が機化を行っている状態は必要に応じて変化させることが出来る。 この状態は電子伝達鎖と神経細胞に大きく影響を及ぼす。単純な酸素の量と循環の上昇は電子伝達反応を上昇させ神経細胞の電気信号は音速の領域に到達する。 交流機化 呼吸の一連の流れを緩やかにしている状態。身体能力の飛躍的な上昇は発生しないが身体への負荷が少なく継続して発揮することが出来る。 補正 ・DEXに依存する判定がDEX×7に変更され、技能値が低下した場合は身体が動かせる状態に限りDEX値分の補正を得る。 ・十二型式戦闘術式捨乃型と獣技:雷獣による代償(コスト)を半減する。それ以外でHPを代償として消費する能力と技術は-1d3点まで代償を抑える。 直流機化 呼吸の一連の流れを激しくしている状態。身体能力の飛躍的な上昇が発生するが身体への負荷が大きく継続して発揮することは危険とされる。 補正 ・外的要因で自身のHPが減少する場合、ダメージ量が2倍になる。 ・補正が無い状態のDEX値をDEX+10×2倍に変更する。 ・行動権を+1回する ・音速(毎秒約340m)以下の速度ではリアクションの低下が発生しなくなる。 ・十二型式戦闘術式捨乃型の判定が失敗した場合、成功値の上限を半分にして1つだけ行う事が出来る。 / 25,機化第二形態 一時的に現在の人間が持つ認識及び肉体能力の限界を超えるものであり、電気エネルギーによる遺伝子操作で人工的に情報を書き換えておくことで、その後は自然的に人間強化を完了させる。 身体に許容範囲を大幅に超える通電を行うため通常であればただの自殺行為でしかないのだが、絕景による人体変化が起きているのなら可能になる。 言わば十二型式戦闘術式 捨乃型が存分に扱えるようにする為に身体を戦闘用第二形態へ移行させるような行為である。 外見上の変化としては、全身が筋肉で引き締められ筋肉が浮き出た状態となる。また、この状態になった段階で体脂肪率が1桁まで減少する。その結果、形態移行中は肉体が戦闘に有利な状態になるが、以降通常の状態では体内エネルギーの枯渇による飢餓が発生する。初動が外部からの人工的な干渉よる発生であるため飢餓状態になっていたとても形態移行は可能であるが連続使用は肉体本体の脆弱化に繋がってしまう。 第二ステータス ステータスは下記の判定で行い決定後は変更できない。ただし、元のステータスが増減した場合は同じ値分増減させる。判定自体は新規探索者作成と同じで振り直しについてはその卓のKPの裁量とする。 各ステータス判定 STR:30d6×10(970) CON:30d6×10(1060) POW:30d6×10(1010) DEX:40d6×10(1220) SIZ:元のステータスへ-2(体重の減少) APP:元のステータスへ+1or-1 INT:変動なし EDU:変動なし 耐久値はCON+SIZの値となる この状態は5分間まで維持可能とされる。 また、使用後は元のステータスのCONが-2点減少し3セッション後に2点回復する。 / 26,電進 電気を利用した通信能力の1種であり、これは体内電気を利用した体内通信に該当する。 信号通信に近い電気通信であるがその内容は自分自身の脳内電波を発信し同じく脳波を持つ相手へ押し付けることで直接的(一方的)に自分の思考している内容を届けるというもの。 言語の通じない相手に対して自分の思考している内容を理解してもらうことが目的であり、自分が思考した内容をそのまま届けるため声を出さない会話が完成する。 ただし、受信側に至って同じく脳波を有する有機生命体であることが前提であり、悪く言えば外部から自分の脳へ直接異なる電気信号を叩きつけているようなものであるため受信側へ負担がかかる。 また根本は電波であるため妨害電波や電波を妨げるものがあればその影響を受けてしまう。 内容は電気を操る能力や機構があれば可能となる。 有効範囲:タッチ~10m 使用には体内電気を1d6×3点消費し、その後受信側にSANチェックを行わせてSANチェックが発生した後に電進が成立する。 SANチェック:成功1/失敗1d3 1回の電進で行える内容量は文字に表して50文字程度でありテキストデータとして表せば50KBまでとする。 ※1度に長い会話やマシンガントークのような行為が出来ない程度と考えて下さい。 / 27,雷閃 初期値:1% この技能はクリティカルとファブルの成長ロールで成長する。 術者に速度を出して相手より先に動ける技術があることを前提とした相手よりも更に速く動くための術式。 十二型式戦闘術式捨乃型壱番を発展させた言わば短距離間での先手を取るための高速移動であり、互いに先手を取る能力があるもの同士で対面した場合に自身が勝つために作られている。或いは瞬間的により早い速度を求められる場合を想定している。 仕組みは極めて単純で術者の先手を取る能力(技能等)に十二型式戦闘術式捨乃型壱番の機動力を合わせることでより早く先に動けるというもの。この場合の合わせると言うものは先手を取る技能の判定を雷閃で代用して判定を行うことになっている。 その軌道には雷のような残像が残るとされる。 コストとしてHPを3d3×10減少させる。 技能判定成功時、相手のDEXよりも先に行動を行い自身の出番として処理を行う。ただし、ディレイは出来ないものとする。 また、これを持ってしてもお互いの能力が同等とされる場合はDEX順に行動を行う。 / 28,雷管 初期値:1% この技能はクリティカルとファブルの成長ロールで成長する。 従来の十二型式戦闘術式捨乃型壱番より速く、そしてより長い移動距離を稼ぐための術式。 十二型式戦闘術式捨乃型壱番を発展させた言わば長距離間での高速移動と壱番の持ち味を活かすために作られている。 仕組みは極めて単純でイメージで表すと戦闘機のエンジンを次々に点火させることによって加速を行うことに近い。 発動条件は基礎も含めて壱番の発展系であるためそれと同じとなり、同時に初動の時点から壱番で発生する最高速で発進するとうことになる。この状態から壱番を実行し続けた分だけ壱番がより強化されていく。ただし、成功率は低い。また、ただ単純な加速ではなく加速は出来ないが直線的になってしまう壱番の軌道を変更させることが出来る。この時の軌道には角度がつくため稲妻のような軌跡を残す。 その軌跡を作る度に銃声のような大音響が響き渡る。 コストとしてHPを3d3×10減少させる。 技能判定に成功する度に壱番の射程と最高速度を2倍にして行く。ただし、判定に成功する度に判定値5%減少し判定が失敗した時点で壱番の判定が失敗した扱いになる。 壱番の軌道を変える場合も同じとする。 / 29,獣技:雷獣 機械の身体構造と生物の身体機能を併せてた上で金属生命体本来の特色を最大限に引き出すことで闘争本能を解放し発揮させる脅威的な瞬発能力。これら全ては獣技と呼ばれる枠組みに区分され多種多様な形式が存在している。 前提条件として必要なのは上記の記載内容であるが、種類や用途によっては人体でも機械的な操作や定められた段階を経ることで発動させることが可能とされる。ただし、代償として発生する荷重と負荷は避けられない。また、獣技を使用できる条件が無い状態で試みた場合は成功率が最大値5%に固定され技の成功失敗に問わず消滅(ロスト)する。 霹靂神を習得出来なかった翦が天虎を捕食することで身体構造を作り替えて獲得したそれに代わる身体能力。現在では歴とした術として完成され十二型式戦闘術式捨乃型壱番の1つとして区別され、構えも同じになる。 電光石火の如き速度で行われる同時攻撃にきわめて近い連続攻撃。発動後には放電のような軌跡しか認識されず、咆哮宛らの轟音を残すことから雷獣と呼ばれる。 雷獣が去った後は更地と化すと噂される。 12-10番機専用武装にある特殊①を使用する。 専用武装を起点にして広範囲に電気を放電しながら磁場を形成することで雷の道筋を形成する。そこへ壱番と同様のリミッターを外した100%の身体能力に併せて雷の空間と道筋に乗って「超電磁砲」のように射出することで範囲内にいる対象全てを斬る。 攻撃方法自体は高速移動で有効範囲内に存在する対象を斬っていく単純な連続攻撃であるが、超高速化によるそれは終了までに1秒も時間を必要としない一瞬で完遂する。よってこの術は連続攻撃でありながら全体攻撃で且つ同時攻撃の術として扱われる。 判定:十二型式戦闘術式捨乃型壱番で行い、範囲内にいる対象分判定を行う。 初動で現状HPと所有する電力リソース全てを半分減少させ合算した累計値が20000点以上で発揮出来る。 判定の順番は基本DEX順で行っていき、DEXの無いもの等は最後に判定する。その場合の順番はKP裁量とする。 術の発動時、初動では必ず足場を必要とする。 雷獣による攻撃は、範囲内に存在する全てを対象と取って1回ずつ攻撃する。ただし、この術は術者の直線上にあるものしか対象に取れず、射程:タッチを超えると当たらない。 これは敵味方問わず、遮蔽物や建造物等、術者が認識しているもの全てを対象として攻撃してしまうが判定さえ成功していれば当てないという選択を取ることが出来る。 有効範囲:100m ダメージ: 武器ダメージ×発生する最高速度+DB この時に到達する速度は(身体補正の除いたDEX*100)km/hとなりこの速度は術が発動したその一瞬しか維持できない。 ただし、発動時に生身であったり熱、電気、超速度に高い耐性がない状態で発動した場合はただの自滅行為へ逆転し塵も遺さず消滅する。 これに対応するにはこの最高速度と同じ速度で動けるかこれと同じ値のDEXもしくは技量を必要とする。 / 30,獣技:雷魚 機械の身体構造と生物の身体機能を併せてた上で金属生命体本来の特色を最大限に引き出すことで闘争本能を解放し発揮させる脅威的な瞬発能力。これら全ては獣技と呼ばれる枠組みに区分され多種多様な形式が存在している。 前提条件として必要なのは上記の記載内容であるが、種類や用途によっては人体でも機械的な操作や定められた段階を経ることで発動させることが可能とされる。ただし、代償として発生する荷重と負荷は避けられない。また、獣技を使用できる条件が無い状態で試みた場合は成功率が最大値5%に固定され技の成功失敗に問わず消滅(ロスト)する。 獣技:雷獣を習得後、単純な速さだけでは勝てない。或いは、刀では太刀打ち出来ない相手を肉弾戦で且つと言う縛りをした上で勝つ為に翦が十二型式戦闘術式捨乃型壱番を発展させ、身体構造もそれに合うように進化させて獲得した壱番の発展系。現在では歴とした術として完成され十二型式戦闘術式捨乃型壱番の1つとして区別され、構えは迅雷戦闘術系列となる。 拳を当ててから一度番特有の電光石火の如き早業を繰り出す攻撃を発揮させ、当ててから内部へ送る破壊力を十二型式戦闘術式捨乃型壱番として打ち出す攻撃。 外殻等の外側を守る鎧の内側から破壊する為の力を送り、その威力を内部の最も弱点とされる部位へ打ち込む。 技発動から終了までの術者の動きは静寂であるが、完成された技は不可視でかつ力強い雷鳴の如く敵の心臓を内部から屠る。水面からは姿を見せない水中の捕食者の如き静けさと獰猛さを魅せることから雷魚と呼ばれる。 雷魚は肉ではなく生命を屠ると噂される。 十二型式戦闘術式捨乃型壱番を使用する。 拳(掌)に物体が接触している状態で寸勁の要領で技を放つ。そこへ壱番を適用した超高速の身体全身の捻りを加えて、身体内部で威力と加速度を高め、本来ならば自らが動くための急加速を衝撃波として「超電磁砲」のように射出することで内部にある一点目掛けて穿つ。 攻撃方法自体は寸勁の様な技を高速移動で当てる単純な単体攻撃であるが、超高速化によるそれは終了までに1秒も時間を必要としない一瞬で完遂し、これは技を作って当てるのではなく、掌が接触している時に技を発生させている。 よってこの術は単体攻撃であり予備動作を見せない術として扱われる。 判定:拳判定は必須ではないが掌が接触してから十二型式戦闘術式捨乃型壱番の判定を行う。 初動で現状HPと所有する電力リソース全てを半分減少させ合算した累計値が20000点以上で発揮出来る。 術の発動時、必ず足場が必要であり斜めを含む下側へ打ち込むことは出来ない。 雷魚による攻撃は、対象を1つしか取れないが複数体が密着している状態であればその限りではない。この場合は(身体補正の除いたDEX*100)m先まで直進する。 ただし、この術は術者の直線上にあるものしか対象に取れず、射程:タッチを超えると当たらない。 有効範囲:タッチ ダメージ: DB×(発生する最高速度+雷魚の消費コスト合計値) この時発生するダメージは、内部へ直接攻撃しているため外装にある装甲やその他効果は適用できない。 この時に到達する速度は(身体補正の除いたDEX*100)km/hとなりこの速度は術が発動したその一瞬しか維持できない。 ただし、発動時に生身であったり熱、電気、超速度に高い耐性がない状態で発動した場合はただの自滅行為へ逆転し塵も遺さず消滅する。 この攻撃は接触した後に発生するもので、雷魚発動時には既に内部へ攻撃が走っている為、例え相手が自身の最高速度と同じ速度で活動可能であったり、同じ値以上のDEXや技量を持っていたとしても肉体運動でこれを回避するのことは出来ない。 / 31,獣技:雷鳥 機械の身体構造と生物の身体機能を併せてた上で金属生命体本来の特色を最大限に引き出すことで闘争本能を解放し発揮させる脅威的な瞬発能力。これら全ては獣技と呼ばれる枠組みに区分され多種多様な形式が存在している。 前提条件として必要なのは上記の記載内容であるが、種類や用途によっては人体でも機械的な操作や定められた段階を経ることで発動させることが可能とされる。ただし、代償として発生する荷重と負荷は避けられない。また、獣技を使用できる条件が無い状態で試みた場合は成功率が最大値5%に固定され技の成功失敗に問わず消滅(ロスト)する。 霹靂神を習得出来なかった翦が閃鷲を捕食することで身体構造を作り替えて獲得したそれに代わる身体能力。現在では歴とした術として完成され十二型式戦闘術式捨乃型肆番の1つとして区別されている。 雷鳥の原理と目的自体は肆番と同様であるが、その規模が比にならなず質量のある残像の形成はとどまることを知らなず継続しやがて鳥の翼を連想させる残像の集塊となる。また、数えることすら出来ない程の残像が集まっていることで崩壊までの時間が肆番よりも長くある程度までその状態を維持出来る。 雷鳥の羽ばたきは全てを屠り去ると噂される。 十二型式戦闘術式捨乃型壱番を行使していることが前提条件となり、十二型式戦闘術式捨乃型肆番を使用する。 壱番による最大高速状態に移行中に12-10番機専用武装の電気エネルギーを熱エネルギーに変換し表面上を超高温状態にしつつ、その下部へ電気分解を施し層を形成する。 これを最大高速移動状態中に完了させることで超高熱を帯びた武装表面を剥離する現象が発生し、空間に切り離され残留した武器の金属微粒子が再生機能による結合を引き起こし質量のある残像を形成する。この時に空間へ切り離される残像を電位を利用した電磁誘導で固定させ次の質量のある残像の形成を行わせる。これにより次に形成される残像の本数が元の刃と残像を合わせて2本となり、ここから形成される残像が累乗して行く。この残像の累乗形成は壱番の移動距離に比例し移動距離1mにつき専用武装も1m大きくなるため移動距離が長くなるほど武装が肥大化して行く。この性質上、小規模や個体に対して狙うことが出来なくなるため大群かもしくは巨大な相手への攻撃手段となっている。 判定:十二型式戦闘術式捨乃型壱番で行い、範囲内にいる対象分判定を行う。 初動で現状HPと所有する電力リソース全てを半分減少させ合算した累計値が20000点以上で発揮出来る。 術の発動時、足場は速度の低下と残像の形成を不安定にさせるため離れていることが必要になる。 雷鳥による攻撃は、対象を1~大群を取れるが単体もしくは2~3程度を狙う場合は自身のSIZ(大きさ)の2倍以上でなれば狙うことが出来ない。 また、これによる攻撃は面制圧となっており基本は薙ぎ払う様に軌道を描くため有効範囲にいるものを半月状に薙ぎ払い巻き込んでしまう。 射程:タッチから壱番の移動距離へ変更する。 ダメージ: 武器ダメージ×(30d6×移動距離(m)) また、ダメージや付随する補正等は十二型式戦闘術式捨乃型系統であれば可能とする。 ただし、発動時に生身であったり熱、電気、超速度に高い耐性がない状態で発動した場合はただの自滅行為へ逆転し塵も遺さず消滅する。 / 32,掃海 神速を必ず切り伏せる己の領域。 轟雷が頂へ辿り着く為に導き出した答えでありその切り札。 12-10番機専用武装の機構へ干渉し、専用武装が形成できる雷の空間を形作るのではなく押し広げるように広域へ放ち続けることで、空間へ干渉し己が有する電気を空間に存在する原子と電子にある電気へ繋げることで有効範囲となる空間内を3次元レーダーのように観測可能になる。 遠距離(射程外)あるいは認識外からの攻撃に対しての居合を敢行する。 構えは技の関係大きく上動くことは出来ず静止の状態に固定され抜刀の関係から居合の形に近くなる。この時、構えは居合の形になるが納刀している必要は無い。 形成される空間は術者を中心にして球体上に広げられるため観測は平面ではなく立体的になる。 有効範囲は空間の内側となり、観測可能のなるものは内側へ侵入したものと内側に居るものの2種になる。 観測により認識可能になる内容は速度、位置(座標)、距離、数、動き、規模、方向(進行方向等)、形状となっており、また地形等の今自分がいる位置から有効範囲までの形がどうなっているかの観測も含まれている。 上記では観測のことをレーダーのようにと指しているが、実際には有効範囲内にいる自分の電気以外のものを観測している。例えると物がある空間の中に水を流し込んで水の中の何処に何があるのかを観測している。 これにより耐性や対策の有無に関わらず有効範囲に居る事実があれば観測が可能になる。ただし、実態の無いものは観測できない。 12-10番機専用武装にある特殊①を使用する。 判定:十二型式戦闘術式捨乃型壱番の判定を行う。 技能判定成功後、初動でのみHPを最大の90%(少数切り捨て)分の減少とSANを1d20減少を行う。 その後、所有する電力リソース(術者と専用武装)を全て消費することで発揮出来る。 この時、SAN減少による不定は発生しない。 術の発動時から術者が動いた時点で現状の状態が解除される。ただし、技の構成上は居合の行為のみ解除が起きない。 下記:掃海による特殊補正 ①「消費した電力値(m)」が有効範囲となり、その中に存在する観測されている側からのリアクション負荷と-補正を受けない。 ②事前と直前に相手からのリアクションを受けていることが分かっているため、突発的、距離、速度等の機動力問題から技能値減少が発生した場合でも術者のリアクションの最低保証として30%が確保され更に補正可能となる。 ③掃海による干渉には攻撃性はないが加害性が存在する。 帯電や電荷等が発生し影響力は少ながそれらの事象の規模が拡大し重なり続けるため磁気嵐と同じ事象が発生し通信機やレーダー系統等の電子機器を使用不可にしながら、静電気放電が引き起こりやすくなるため可燃性の他、既に燃焼しているものや爆発物を使用した。あるいは引き起こした場合に静電気爆発が生じる。 これにより③に該当するものを使用した場合は必ず故障が発生する。可燃物等(爆発物含む)はKP裁量とする。 ④形成した空間の中心部には強い電磁界が発生しており、空間が広域へ広がるにつれが強まっていく。その中でも電束密度がより強くなる。この電束密度は空間を発生させた専用武装をであり、これは専用武装にある①の条件が整っていることを示す。 この事象は専用武装が起動状態であることに加え、空間に存在する電力へ干渉し繋がっているからである。これがトランジスタの構造原理として働いて電力の増幅作用に繋がっている。 結果、電束密度が強く収縮している専用武装から超電磁砲の如き神速の十二型式戦闘術式捨乃型壱番を放てるようになる。 ただし、掃海の構築状の関係も相まって最後まで大きく動くことは出来ず足は地面に常時固定されていなければならない。 そのため居合切りによる抜刀が掃海の中で専用武装を扱う最適解となる。 この時に限りダメージを下記へ変更する。 ダメージ:武器ダメージ+(消費電力×距離(m)) 衝撃吸収や他ダメージ軽減系統の耐性でこのダメージの軽減と無効化は出来ない。 これよって放たれる居合の速度は超電磁砲と同様であり、光速で放たれる抜刀は原則リアクション不可となる。また、この抜刀は現状でも電力増幅が発生しているため失速が発生せず威力を増幅させ続けているため専用武装接触時に接触先へ同じダメージを与え続け耐性や耐久値をその上から捩じ伏せる。即ち、接触したら最後、相手が死ぬまでダメージを与え続ける。 ⑤④を行い結果とはわず終了した段階で掃海の状況も解除される。この時の④終了の基準は居合の終了とする。 / 33,夜鳴る雷は長雨 短命であれど、その輝きは頂きへ至る…… 刻め── 一瞬の中に最大の火力を生み出す必殺奥義。 黄々色金が頂へ辿り着く為に導き出した答えでありその切り札。 12-10番機専用武装の機構へ干渉し、専用武装が形成できる雷の空間を形作るのではなく、出来る力を切っ先の一点に込めて放つ一撃の突き。 ただひたすらに前だけを捉え直進する光はは、決して離れていようとも標的の核心へ辿り着く。 専用武装の切っ先へ電力を流しながら空間(雷のトンネル)を形成する。その後、完成した空間へ電力を通過させる様に流し加速させ、武装内部を循環させ再度空間を通過させ加速させる工程を繰り返す。 加速を繰り返す度にその速度と威力が増すがその分だげ危険性も上昇し、やがて強く大きくなる電力は武装だけでなく身体おも加速の為の通り道になり電気の流れが身体を切り裂く。 これを限界(任意)の領域まで行うことで大火力まで昇華させる。ただし、加速を電流へ回したことで本来の超電磁砲としての特性は失われてしまう。 しかし、身を削る程に火力は増幅し、切っ先は青く輝く。 輝きを帯びた刀身は「触れる」だけで破壊を生み出し、遠方へ向けて文字通り「放つ」ことが可能であるため最適な構えは「穿つ」になる。 12-10番機専用武装にある特殊①を使用する。 判定:十二型式戦闘術式捨乃型漆番の判定を行う。 技能判定成功後、初動でのみHPを任意の値まで減少とSANを1d20+20点減少させる。 その後、所有する電力リソース(術者と専用武装)を全て消費することで発揮出来る。 この時、SAN減少による不定は発生しない。 これを停止しさせることは叶わず、仮に当てる訳には行かない状況へ陥った場合は外さなければならない。 下記:奥義による特殊補正 ①ダメージを「武装ダメージ×消費電力×消費HP値/10」へ変更する。 ただし、DBは入らない。 この時のHPの記載は加速に耐えた時間分として扱われている。 ②電力を失い次へ繋げることが出来なくなる代わりにダメージの発生条件が切っ先が目標へ「触れる」に変更される。 ③接触時、ダメージが発生する。 その後、突きの姿勢で放っていた場合、切っ先は直進するため更に接触指定ない位置への接触が始まるため更にダメージが発生する。 これを切っ先が対象を貫くまで繰り返し行い、その基準として相手のSIZ値を参照しその÷2回分(少数切り捨て)を繰り返す回数とする。長さの問題上貫けなかった場合は刀身の長さからSIZ値を出して計算を行う。 ④物理的に貫くことが出来ず留まった場合はその地点へのダメージの蓄積へ変更される。この場合は「武装ダメージ×消費電力×消費HP値/10×1d100」へ変更される。 この時にある1d100はその地点に蓄積するこの回数分ダメージとする。 ⑤遠距離へ向けて穿つように放つことが可能であり、この場合は切っ先にある電力を解放(打ち出す)することで光エネルギーへ変換され、その地点から集束と加速が発生し運動量が増大させられることで光の断層による一撃を放つ。 所謂、指向性のエネルギー攻撃。 基本ダメージは①と変わらないが距離が伸びるほど収束と加速が増幅されるため射程が長い程に火力は大きくなる。 200m直進する度にダメージを10倍にする。 この時の射程は1kmが限界になる。 / 34,雷鳴神 我が身は雷神、電光雷轟。 ──刮目せよ、真なる雷の輝きを 光を越え、常識を越え、全てを切り捨てる神速の奥義。 不動遊星が頂へ辿り着く為に導き出した答えであり、その切り札。 ただひたすらに速さを求めたその輝きは、自身以外のあらゆる存在の「認識」「理解」「反応」を越えた正に神鳴る一撃。 光を越えた速度は閃光と共に自身以外のあらゆる存在の「認識」「理解」「反応」を越えて目標に到達し、それらを理解していたとしても対象は「切られた」ことさえも理解出来ずに一瞬硬直し、その後1秒が経過した後に雷が迸るかのような轟音が響いた後、対象は崩れ落ちることだろう。 この奥義は物体の最高速を「光速」にするための相対性理論を実行する。 12-10番機専用武装の機構へ干渉し、磁気による空間を構築し、これの配置を背後に固定する。 その後、構築した空間を繋げることで輪へ変更。輪の中ではガウス加速器として機能し磁気を超電磁砲をもって加速と衝突を繰り返させる。 これが最終的に熱プラズマ反応炉として限定的に機能し、光速まで加速するためのエネルギーを確保する。 その後は輪が術者を射出し加速させる。輪は背後に固定されているため、これが繰り返され、速度が可変の光弾丸を生成し、光弾丸の飛行速度を制御(加速と減速)を可能にし、運動エネルギーを光として放出することで「光速」へ到達する。 この状態中は黄金の雷が全身が包まれ、本体は、さながら一つの「雷」となる。 発動条件 前提条件として以下の内容を揃えなければならない。 無い場合は、生存率と成功率は0%になるものとし、試みた途端形状も残らず塵となるだろう。 ・超光速や膨大な電気エネルギーを帯びたとしても耐えうる強固な「身」 ・超光速であって全てを見通す「眼」 ・光速を十分に扱える程の「技」 補正 12-10番機専用武装にある特殊①を使用する。 判定:100%(十二式戦闘術式 捨乃型 捌番でも判定を行える) 技能判定成功後、初動でのみHPを最大の90%(少数切り捨て)まで減少とSANを1d20+10減少を行い、追加に任意の値HPを消費できる。 その後、所有する電力リソース(術者と専用武装)を全て消費することで発揮出来る。 この時、SAN減少による不定は発生しない。 下記:雷鳴神による特殊補正 ①自身の元々のDEXを「消費した電力×消費HP/2×現在のDEX×d10000」に変更し、ダメージを「武装ダメージ×元々のDEX×武装のSIZ×(消費電力/10×任意の消費HP)」に変更する。 ただし、DBは入らない。 ②射程は事実上ほぼ無限大であるが肉体が先に耐えきれず崩壊してしまう為、事実上の有効射程が存在する。 射程はコストとして消費したHP×100mまでとなり、それ以内であれば失速せず命中するまで超光速での移動が可能になる。 これによる攻撃には超質量が発生する為、専用武装のSIZを[武装のSIZ×元々のDEX/1000]に変更する。これにより圧倒的な質量差との相手とも互角以上に渡り合うことが可能となり、武装のSIZが相手のSTRを上回っている限り相手の防御行動は全て自動失敗となる。STRを持たない場合はそれらに該当するステータスとの対抗になり、それらも存在しない場合は自動失敗となる。 ③超光速から放たれる攻撃は原則リアクション不可となり、自身の元々のDEX以下の存在及び機体(AIや機能)が適用する効果や行動は全て自身の攻撃の後に発生する為、そのまま命中が確定する。また自身よりDEXの高い対象だった場合もしくはそれでも対応された場合は、それが自身の元々のDEX^2以上でなければリアクションの上限値が30%に固定され、元々のDEX分のマイナス補正を与える。 明確な最高速度が必要な場合は(元々のDEX×10000)km/hを参照する ④移動の段階で自身の周囲に黄金の雷光もといプラズマを周囲に巡らせることで擬似的なバリアを展開する 自身を起点に半径10m内に存在する物質は常にプラズマの影響下にさらされ、耐性を持たない機械であれば故障、生物であれば即死し、液体等は即座に蒸発する。本来であれば本人もプラズマの影響下にさらされ上記の効果が発生してしまうが、それを補える能を能力を所持している為影響を受けない。 ダメージとして算出する場合は「消費電力×消費HP/2」となり、100回の連続ヒットが発生する。 ただしこれらは衝撃系統の実体の無い物には意味を成さなず、このバリアは瞬間的な物である為、攻撃が確定した時点で消失してしまう。 ⑤この攻撃は命中時にプラズマを滞留させ続け常時電力増幅が発生しているため失速が発生せず威力を増幅させ続けているため専用武装接触時に接触先へ同じダメージを与え続け耐性や耐久値をその上から捩じ伏せる。即ち、接触したら最後、相手がしぬまでダメージを与え続ける。 ただし、攻撃終了後には武装が耐えきれず消滅してしまう。 / 35,十二型式戦闘術式 漆乃型 壱番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない 一対多の戦況を単騎で突貫し撹乱することと建造物を超える巨体の討伐を目的とした身体そのものを殺戮兵器として活用するための系統。 自身の身体機能に肉体へ作用する変換機能を有していることと生態機能として相転移を行えてかつ自身のエネルギーを自由に管理出来る事を前提としている。 漆乃型は技術よりも身体に登録されている情報と呼んだ方が正しく、記憶には持っていると説明できるが習得できたとしてもその内容を口にすることが出来ず、身体が覚えている状態となり「この動きを取れば技となる」としか頭では理解できない。 漆乃型を適用した場合、それに基づいた行動以外を取れなくなり基本は十二型式戦闘術式 漆乃型以外の技量と合わせられないようになっている。 技量としての手数を狭めてしまう結果には繋がるが、単体火力の上昇は折り紙付きであり自分自身を大量破壊兵器へと変化させるには十分な性能を発揮させる。当然、周りへの被害はほとんど考慮されておらず連携や団体行動には向かない。 漆乃型壱番は他漆乃型とその形式に該当する技を身体が使用可能になる為のものであり、早い話が相転移による人体改造である。 構えなど特別なルーティンは存在せず、身体へ制約をかける事で内部に本来の性能を秘めさせ必要な時に解放させられる状態に身体構造を変更させる。 漆乃型壱番に成功後、自身のHPを半分消費し、補正を抜いたSTR.POW.DEXの数値を10点になるまで減らす。 その後、減少させた数値を「(HP×STR×POW×DEX)^2」した数値が減少させたHP以外の本来のステータスになる。 ただし、盤面に出しているコマのステータスは変化しない。 その後、他漆乃型系統の戦闘術が使用可能になる。 この計算で算出された本来のステータスとなる数値は対抗ロール、ステータスの数値を参照する効果、漆乃型系統の時に活用される。この時、DBはステータス数値分の固定値に変化する。 また、対抗ロール等を含めて自身のステータスを参照する場合はその数値を100倍に出来る。 先手を取られた場合に相手から発生する効果(-補正や制限等)を受けた場合、本来のDEXの数値以下だった場合打ち消し無効にする。更にこの時の自身の状態は相手からすれば効果にかかっている状態として見られる。 / 36,居合 初期値1% 特殊な戦闘技能。 日本刀や脇差を 「携帯している」 もしくは「手の届く場所にある」場合のみ使える。 〈日本刀〉 技能と併せて修得するのが前提。敵から奇襲を受けたときに刀を抜いていない状態 (街中を歩いていたり、室内で正座しているような状態)もしくは戦闘中、抜刀しつつ以下のような行動がとれる。 ■抜刀しつつ同じラウンドに攻撃ができる (基本ルールには明記されていないが、 通常は近接武器の準備に1ラウンド消費するものとする)。この特殊な攻撃の判定には 〈居合〉技能を使う。 次のラウンドからは通常どおり 〈日本刀〉 で攻撃判定を行う。 ■抜刀しつつ即座に受け流しの宣言 ・ 判定ができる。 〈居合〉 による受け流しは1ラウンドに1回しかできず、通常の受け流しと同時にはできない。 次のラウンドからは通常通り〈日本刀〉で受け流しを行なう。 ■抜刀しつつ、刀の柄を使ってノックアウト攻撃(みぞおち当て)ができる。 判定には〈居合〉を使う。 ノックアウト攻撃については基本ルール参照。手の届く距離にいるならば、自分以外の誰か (敵を含む) が腰に差している刀を抜いて上記の行動をとることもできる。 ■抜刀している刀を即座に納刀することができる。 判定には〈居合〉を使う。 / 37,二刀流 初期値1% 両方の手にそれぞれ刀を握り、戦闘を行う戦闘技術。 利き手による攻撃に加えて、利き手ではない方の手で攻撃を行うことができる。また、それぞれ握っている武器で受け流しを行うことができる。 武器を両方の手にそれぞれ握っていることが前提。 武器を持っている状態であれば以下のような行動がとれる。 ■利き手では無い方の武器で攻撃を行うことができる。判定には〈二刀流〉を使う。成功すればそのまま攻撃を行える。 ■利き手では無い方の武器で受け流しを行うことができる。判定には〈二刀流〉を使う。成功すればそのまま受け流しを行える。 ◯『καινούριο κόσμος』 KP ACS様 『καινούριο κόσμος』(ケヨリオ・コズモス) 新しい『歴史』を歩む世界へ渡る鍵。銀の鍵の様に其処へ至る門を開く事が出来るが、■■■■の許可が無ければ使用出来ない。 この鍵を介して『新世界』に移動した場合のみ、探索者達の身体能力は『新世界』に適応した物となり、会話による意思疎通が可能となる。 この鍵を介して『新世界』に移動している間に死亡した場合、その『死』が確定する寸前に元の世界へ強制送還され、あらゆる傷と不調は治癒される。 この鍵を介して『新世界』に移動し、其処で活動できる時間は72時間である。 また、この鍵を持って居る場合のみ、新世界魔術を習得及び使用可能。 / 武器 ディアスティマ・カスレフティス 数百年前の名工『エパノル』が宇宙の果てに想いを馳せて打ち上げた聖剣の一つ。 磨き上げられた刀身は鏡の様であり、その鏡面の中には収束された魔力が銀河の星々を思わせるような煌めきを映し出している。 複数の魔鉱石と天空の結晶を組み合わせて作成されている為、非常に強力な力を秘めている。 星の力と宇宙の力の収束と放出、炎や雷の刀身形成などを自在に行う事が可能。 STR630(破壊力) CON610(品質) POW1265(魔力) ダメージ 3d200+30d20+3d10+126(魔力ダメージ)+DB。もしくは特殊。 特殊:消費MPは個別 聖剣の魔力を解放する事で発動可能な一撃。これらの攻撃は全て魔術攻撃として扱う。 スター・ブラスト:MP1d100 現在地から最も近い星から魔力を含む様々なエネルギーをお互いに害を及ぼさない範囲内で即座に収束し、それを纏って相手単体を斬り裂く一閃。 ダメージ 1d100×1d6+1d10×1d3+1d1000+1d200 コズミック・ブラスター:MP1d200 現在地から最も近い銀河から魔力を含む様々なエネルギーをお互いに害を及ぼさない範囲内で即座に収束し、それを纏って相手全体を滅する一閃。 ダメージ 1d1000×1d200×3d20×1d5 ライトニング・オブ・デス:MP2d50 刀身に秘められた力を稲妻へと置換し、それを纏いながら敵を斬り裂く一撃。心停止による即死の可能性有り。 また通常の電気とは違う為、形状が個体と液体である物質を通電する。この通電は四方に伸び、接触した者へ同じ効果を及ぼすが、範囲の限定等は不可能かつ敵味方無差別に効果を及ぼす。 ダメージ 聖剣のPOWとのCON対抗に失敗した場合即死or感電によるダメージ 1d100×1d12×1d5 ブレイジング・イレイザー:MP2d100 刀身に秘められた力を豪炎へと置換し、それを任意の形状で放つ一撃。着弾地点にのみ太陽の中心温度と同量の灼熱が影響を及ぼし、一切を蒸発させる。 ダメージ 蒸発or爆風によるダメージ 1d100×1d1000×1d10+1d50×1d1000×1d10 耐久値:610 聖剣であるが故に通常の使用では耐久値は減少しない。 『武器破壊を目的としたエネミーの攻撃ロールが命中』 『攻撃ロール成功時にエネミーの受け流しが成功』 『エネミーの攻撃ロール成功時に受け流しが成功』 『攻撃ロール成功時にダメージロールがエネミーの装甲値以下』 『特殊攻撃選択時、コストの支払いが不可能』 以上の条件下でのみ耐久値が減少し、この減少値を軽減する事は出来ず、耐久値が0以下になった場合この聖剣は破壊される。 減少値はそれぞれ『算出されたダメージ』『相殺されたダメージ』『相殺しきれなかったダメージ』『装甲値からダメージを差し引いた値』『要求されたコスト』の値である。 道具 簡易テントBOX テント・調理器具・寝袋などの旅道具一式が圧縮されて入っている小箱。それなりの品質なので快適度はさほどでも無い。 ー-新世界魔術⇩ 《αυξανεσθαι》(新世界魔術) 現在の世界の歴史。それが終焉を迎えたその後に新たに始まる次の世界の歴史の中に伝わる身体強化魔術。 彼の世界に於いて魔術と言う物は自身の持つ過剰な魔力を体外へと排出する為の代物であり、それは身体機能として備わった長き歴史によって齎された進化の産物である。 その為、この魔術は基礎の基礎であり『新世界』の住人は非常に当たり前の技術として使用する。それは生活に根付いた特別不思議な技術や理論では無いが故だ。 魔力によって行わられる身体強化は全身の細胞に働き掛け、それらの活性化などを補助する事で行われている。 その為、最大耐久力の1/10の値が強化された新陳代謝によって毎ラウンド回復する。 更に使用者の新世界魔術の技能値が80%以上の場合、他者に対してこの魔術を使用可能となる。 効果:1MPにつき2点、STR.CON.DEXの値を任意で上昇させる事が可能となる。この効果は一時的であり、1戦闘中又は24時間の間継続し、重ね掛けは不可能である。 又、最大耐久値の1/10の値が毎R回復する。 魔術『μυστηριώδες σπαθί』 使用技能: 新世界魔術 体内の魔力を手の内に圧縮し、それを物質化して剣の様に振るう魔術。 形状は様々に作り替える事が可能であり、両手に二つ形成しそれぞれで斬りかかる、若しくはそれぞれを投擲する事も可能。 投擲した場合込められた魔力に比例して加速し、相手へと襲い掛かる。 応用すれば拳や脚にに纏わせ、攻撃を貫通させられる。 ダメージ:特殊。 特殊:発動コストとして支払ったMP1ポイントに付き形成した武器へ1ポイントのSTR(破壊力) CON(安定性) POW(魔力の出力) DEX(剣速/投擲時の速度) SIZ(質量/密度) APP(神聖さ) が付与され、(STR+SIZ)のDB+POWの値がダメージとなる。 基本形態:武器を形成した際、それを目視した者はこの武器のAPPとのPOW対抗ロールが発生し、それに失敗した場合回避ロールの値が1/5となる。 ダメージ:武器のDB+POW+本人のDB 耐久:(CON+SIZ)/2 1Rの攻撃回数2回 あらゆる攻撃を受け流し可能。 投擲時:回避判定前に形成した『μυστηριώδες σπαθί 』のDEXとの対抗ロールに成功しなければ回避を行う事が出来ない。 ダメージ:武器のSIZ×DEX。 投擲した場合、再形成に1R消費。 ----旧世界 ACS様 『Insania』 正式名称:狂纏外装《インサニア》 星間戦争時に開発された血戦外装を改良し、パワードスーツへと再開発した物。 構成物全てに特殊金属『ルナティウム』を使用している為、使用者の精神状況に応じて性能が向上する。この上昇率は派生元である『Cypress』と同じ様に、狂気に侵された者ほど性能を引き出す事が可能。 高機動・高火力・高耐久を実現した兵器となったものの、専用兵装は存在せず、この装備を身に纏っている間に使用する兵装全てにルナティウムの性質を付与する事が可能。 この装備は星間戦争の生き残りであり、少年兵として過酷な戦場に生きた特殊部隊『ウルティオ』のメンバーが独自製作した復讐の刃である。 彼らは家族・友人・戦友を戦火に失い、PTSDと記憶操作による強制的な戦後の後遺症治療への反発によって世界を恨んだ。 我々の血と屍によって築かれた平和など享受する事など出来ない。あの戦争は全てを奪って行った。平和に馴染む人間性も、戦火を知らぬ子供達を見て安堵する優しさも。 だからこそ我等は人間に在らず。復讐の刃であり、世界に対しての災害、一個の兵器である。 ・本機は『Animus Generator』と呼ばれる大型動力炉を利用しており、魔力をエネルギーへ置換する事で各種装備の動力源としている。 ・この機体にはENと言うステータスが存在し、この値はPOWと同値であり、24時間の発電モードで回復が可能。 ・ルナティウムの能力として、金属の強度やエネルギー伝導率などの様々な性能を増幅する波長が人間の脳波の揺れ、特に狂気に陥りつつある人間の脳波と非常に似通っており、正気度が減少する度に各種性能が増幅されていく。 ・ルナティウムの性質を応用する事により、外的な衝撃や熱・エネルギー等の外装へ対して変形を伴う運動エネルギーを心因的外傷へのダメージとして置換し、ダメージの値をSAN値チェックへと変更する。その際の正気度喪失は発生したダメージが即死圏内であった場合1d10/1d100、そうで無かった場合1/1d6となる。このSAN値チェックによる発狂は通常通りに発生するが、その内容は強制的に殺人衝動or破壊衝動に固定される。 ・素材とされているルナティウムによって、最大SAN値から減少した値に応じて機体のSIZを除くステータス及び追加行動回数・武装のダメージが増加していく。 また、耐久力・ENの値もそれに応じて倍増していき、それまでにダメージを受けていた場合は新たな最大値から累積したダメージを引いた値となる。 増加値は以下の通り 現在SAN値:倍率:追加行動回数 99〜79:5倍:2回 78〜58:10倍:4回 59〜39:15倍:6回 38〜19:20倍:8回 18〜1:25倍:10回 付与されるステータス STR:6000 CON:4730 POW:5260 DEX:5530 SIZ:18 耐久値:4730(但し装備者が存在する場合、外傷が全て装備者のSAN値へのダメージに置換される為SAN値が0にならない限り不壊) EN/MP:5260 特殊機構 『血染めの白詰草』 星間戦争の生き残りである特殊部隊ウルティオは死線を生き抜いたが故に装備の優劣では無く、個人の技量を重視していた為、どの様な武装であっても戦える機構として作り上げられた特殊機構。 腕部マニュピレーターからルナティウムの性質を装備した武装へ付与し、強度・貫通力等を強化する。 これによりダメージダイスを99-現在SAN値の値分追加し、固定値のダメージをSAN減少値20点につき倍々にして行く。 AW-NS/68r 旧世界技術を用いて作成された自動人形『ADA-NSK』のレーザーライフルが内蔵されていた片腕を改修し、人間用のガントレットへと仕様を変更した代物。 旧世界の歴史の中で爆発的技術発展が始まった黎明期の技術であり、元々の目的は大気圏外に存在する知的生命体の制圧及び技術接収であった。 それ故にこの機体とその兵装は魔力と呼ばれている生命エネルギーの吸収、及び別エネルギーへの置換を行う事が可能であり、その技術を応用する事で『原初の混沌』と呼ばれる時空間災害を処理するためによって開発されたものの、技術力不足により計画は頓挫。該当機は全て廃棄されている。 『AW-NS/68r』 耐久値:500 バッテリーEN:0/10000 このレーザーライフルは照準が一つ、銃口が二つ存在し、設置位置は前腕部にマウントされている。 ENを1d3×10%消費する事で二門の砲身を利用したプラズマカノンを放つ事が可能であり、着弾点から半径1000m範囲内の空間に広範囲かつ重度のジャミングを発生させる。 AW-NS/68rの本来の目的は攻撃兵装では無く、敵性対象の撹乱と隔離であり、破壊力そのものは副次的な効果である。 この兵装によるジャミングは着弾地点から発生する爆風により強力なECMパルスの発生と、拡散した特殊な電磁パルス及び光線による耐性の無いセンサー類の破壊・音波や光波光線への混線による無力化が行われる。 この為、生物学的原理による視力を持たない者ではこのジャミングの発生地点内部を観測する事はできず、発声発話も阻害される為、接触通信若しくはハンドサイン等の音が発生しない意思疎通以外行う事が出来ない。 また、この電磁パルス及び光線による無力化は周囲の地形や材質をスコープを介して演算し、自動的にそれらの条件に沿った物を発射する上、この拡散は条件下の元に完全乱数として行われている為、逆算による対策は非常に難しい。 腕部マニピュレーターにはエネルギーアブソーバーが搭載されており、組み付きを行う事で、接触した物体が保有している電力・魔力・生命力のいずれかを吸収し、それによりエネルギーを充電する事が可能。 レーザーライフル 消費EN:2d100×10 技能:ライフル ダメージ2d100×[消費EN/5] プラズマカノン 消費EN:1d1000×10 技能:ライフル ダメージ:1d1000+1d100 爆風ダメージ:5d100 エネルギーアブソーブ 技能:組み付き ダメージ:対象となる存在の1d6×10%の電力・魔力・生命力(耐久力)吸収※ ※ただし、ENの吸収量が限界値をオーバーした場合、過充電によるショートが発生し、故障が発生する。修理の為には電気修理の1/2と機械修理の1/2のロールに成功しなければならない AW-NS/Sg-D 旧世界技術を用いて作成された自動人形『ADA-NSK』が装備していた携行型のセントリーガン。コレはデコイ機能も持ち合わせている為、兵装としての機能は低い。 旧世界の歴史の中で爆発的技術発展が始まった黎明期の技術であり、元々の目的は大気圏外に存在する知的生命体の制圧及び技術接収であった。 それ故にこの機体とその兵装は魔力と呼ばれている生命エネルギーの吸収、及び別エネルギーへの置換を行う事が可能であり、その技術を応用する事で『原初の混沌』と呼ばれる時空間災害を処理するためによって開発されたものの、技術力不足により計画は頓挫。該当機は全て廃棄されている。 『AW-NS/Sg-D』 耐久値:50 バッテリーEN:1000/1000 装甲値:100 ダメージ:1d10 1Rに1d100のエネルギー弾の連射 消費EN100 命中率:35% このセントリーガンには周辺を索敵する為に様々なソナーを搭載しており、半径100m内の熱源・音源は勿論、空気の流れや周辺の環境音からそこに何が居るかを正確に判断し、動体反応に対して最適な反応を返す機能を有している。 生物を完全再現した音源や熱源は勿論、ホログラムの投影、銃の装填音やモーター音による騒音など、デコイそのものへ注意を引かせる為のあらゆる行為を自動で行うものの、一度設置すると設置者以外には解除出来ず、敵味方問わずに上記の反応を示す為扱いが難しい。 - 《重力子コンバータ》 若き天才『クーリオ・シタース』が夢の中での戦闘に勝利した報酬として作成した設定範囲内の重力子に干渉し、地球上に掛る重力と同じ値に再設定する事で、重力或いは重力攻撃・重力干渉を無効化し続ける装置。 この装置を装備する事で超重力下での活動が可能となる他、効果範囲は動力源の最大EN/100mまでとなる為、自身以外にも効果を発揮する事が可能。 この機能はデフォルトモードの物であり可愛らしい丸文字と二頭身の動物達の身振り手振りで描かれた説明書にはカスタムモードとの切り替え方法が書かれている。 カスタムモードでは指定範囲内の重力値を任意の値に設定する事で自身以外の動きを封じる等が可能。また、局地的な異常重力を発生させるなど、応用は可能なものの攻撃性に乏しく、消費した出力(EN)の値をSTRと換算した押さえつけとなる。 デフォルトモード 消費EN:最大EN/10% カスタムモード 消費EN:任意 -----異界 『ちょっと用事あるんで先に上がりますね』 魔王の討伐報酬として渡された白紙のタイムカード。これを持つ事によって絶対の安心感をPLは持つことが出来るが、如何せんPLが安心感を持ってるだけなのでPCから見ればただのタイムカードである。 このタイムカードを使用する場合、突然目の前にタイムレコーダーが出現し、持っているタイムカードが自動で押される。 このタイムレコーダーは如何なる干渉を受け付け無いが、KPが不快に思った場合、そのレコーダーは即座に定時退社し、タイムカードはそのセッション中消滅する。 このAF名のAFの①②の効果はセッション中、1度しか発動できない。 ①PLが帰りたくなった時に発動できる。PCのSAN値を98消費することで、瞬間的にセッションから離脱する。 この効果を使用した場合、セッション終了時のSAN報酬やFPが全て0になる。 また、何かしらの不思議なパウワァ~(KPからの圧力)を受けている場合、使用することは出来ない。(KP裁量) ②異界内で使用する場合、①の効果を使用する際のSAN消費量が-58される。 ただし、この場合魔王以上の存在の前から離脱する際には妨害を受ける可能性がある。①の効果をそのまま適用するならば妨害は受けない。 ③戦闘中の自身のラウンドで使用出来る。MPを50点消費する事でその戦闘から瞬間的に離脱する。この際に他味方PC/味方NPCがいる場合、追加の人数×50MP消費することでそれらを全て纏めて戦闘から離脱することが出来る。 ただし、結界や物理的な壁等によって、通り抜けられる空間が無い場合は失敗する。 また、魔王以上の存在の前から離脱する際には妨害を受ける可能性がある。 ----物品 『高火力ライター』 耐久値:1000 持続時間:最大20時間 火力調整機能が付いたライター。 現代に流通しているライターの5倍までの火力が出せる。 燃料は一般的に燃料として使われている油等が使用可能。 呪視のレンズ 耐久値:100 射程:10m このレンズを通して見ることで呪いを目で捉えることができる。 呪いの有無がわかるだけで、性質はわからない。 呪いを見た場合その呪いに応じたSANCが発生する。 水質浄化のリング 耐久値:10000 コスト:10MP コストを支払いこのリングをコップ1杯の水に漬けることで水に含まれるPOT1000以下の有害物質を除去することができる。 サバイバル生活では重宝されており、生水を飲んでも腹を下さない。 氷獣の防寒具 耐久値:10000 氷山に生息する獣の毛皮で作った防寒具。 ある程度の単純な寒さを防ぐことができる。 『魅了耐性の装飾品』 耐久値:10000 装備者に魅了が発生した際、自身のPOW+10000で相手のPOWに対抗し無効化する。 『呪いよけの装飾品』 耐久値:100000 装備者への呪いが発生した場合、呪いの強さ(コストや術者のPOW等参照)分、自動的にこの腕輪の耐久値を減少させ、呪いを防ぐ効果を持つ。 敏捷のお守り DEX+100 耐久力:100000 『魔源の宝石』 魔力を時間経過で溜め込む宝石。いわゆるMPタンク。 最大MP50。セッション開始時に全回復する。 宝石のMPは所持者が自由に使用可能。 装飾品 耐久値:10000000 装備者のSTR+20000。 『サンストーンのブローチ』 耐久値:100000 サンストーンがあしらわれたブローチ。 サンストーンは身につけていると人生に導きがあると言われている。また、死後ヴァルハラや来世への道を見つける道具になるともされている。 1.この石の偏光性を利用し曇りの日の太陽の方向を知ることができる。 2.装備者の洞察力を高める。洞察力が関係するアイデア・目星・心理学判定等に+20%の補正を与え、通常では気が付かないことに気が付く可能性が上昇する。 3.装備者の狂気を軽減する。狂気の時間が半分となる。 4.装備者のうつ状態を軽減する。毎セッション終了時1d3SAN回復する。 5.装備者の潜在能力を引き出す。毎セッション終了時[1+これまでの判定失敗回数]%(上限10%)の判定を行い、成功すると潜在能力が引き出される。成功時判定値は初期状態に戻る。この効果は一定回数までしか適用されない。成功時要報告。 6.装備者が戦闘によって死亡し、その際の出血がこの石に触れた(KP裁量)回数が10回に達した場合要報告。 『復活の装飾品』 耐久値:10000000 使用可能回数:16/20 蘇生魔法が組み込まれた装飾品。 装備者が死亡した際自動的にHPを最大値の半分まで回復し蘇生させる。 高級耳栓×4 耐久値:100000000 耳に詰め込むだけで完全に音を遮断する耳栓。 装着中は音に関する聞き耳の判定が自動失敗となる。 耳を介した悪影響を遮断し、音によって耳にダメージが入る場合、代わりに耳栓の耐久値を減少させる。 寒冷地用防護服×2 耐久値:100000 装甲:1000 寒冷地で活動するために作られた宇宙服のような見た目の防護服。 靴底はスパイクシューズのようであり、滑ることはない。 魔力による温度・湿度調節機能も付いている。この機能によって防護服表面の凍結を防ぐことができる。 調節機能を使用する場合、1日毎に100MP消費する。 古い機械 コスト:100MP(1分) 範囲:半径50m 出自不明の古い機械。 設置型の道具で、魔力を消費し地面や水面の強度を一時的に上昇させる物であり、足場を安定させたり、足場でない場所を足場に作り変えることができる。 爆弾×100 100万 技能:投擲 範囲:半径5m ダメージ:200d1000*100 爆弾×50 1000万 技能:投擲 範囲:半径50m ダメージ:200d1000*1000 爆弾×10 1億 技能:投擲 範囲:半径500m ダメージ:200d1000*10000 麻酔薬(錠剤)×100 10万 POT1000000。対抗に失敗した相手を一定時間眠らせる。 対象のHPが減少しているほど対象の対抗値が減少する特性を持つ。 対象のHPが10%の場合、CONの10%が対抗値となる。 麻酔薬(液体)×30 20万 POT1000000。対抗に失敗した相手を一定時間眠らせる。 対象のHPが減少しているほど対象の対抗値が減少する特性を持つ。 対象のHPが10%の場合、CONの10%が対抗値となる。 --ー-機械系 『通信機』×85 耐久値:10000 通信可能距離:1km 電気で動く安物の携帯型無線通信機。 周波数を合わせた相手と通信可能 / 『Ps:Earth』×0 複数のパワードスーツや機動兵器を組み合わせ、新たに素材を追加して作られたパワードスーツ。 動力源は電力(EN)となっているが、着用者のMPを電力の代わりに使用することも可能。1MP=1ENとして扱う。 エネルギーの自家発電により動力は賄われている。通常行動では消費エネルギーが発電分を上回らない。 サクラダイトの欠片を使用した超伝導電磁石による軽量高出力の発電機が搭載されており、磁気による干渉によって発電機の活動が停止する特性があるが、外部装甲により磁気の影響を遮断している。 耐久値:270000 EN:500 毎ラウンド1回復 INT(搭載AIの性能):60 ○ステータス補正 STR+2000 DEX+2000 SIZ(重量)+50 耐久値:270000 EN:360 毎ラウンド1回復 INT(搭載AIの性能):60 ○装甲 物理・魔法・魔術装甲600。 氷・冷気・低温による悪影響を1/4にする。 電気による悪影響を半減。 ±200度までの温度変化による機能障害の無効化。 電気による機能障害の無効化。 錆・腐食・磁気の影響を受けない。 1ラウンドに1回だけ魔法・魔術を吸収・霧散させる。 ○ステータス補正 STR+1000 DEX+1000 SIZ(重量)+50 ○機能 ▼自動修復 耐久値が1以上残っていれば自動修復によってセッション経過で全回復するが、耐久値が0以下になった場合自動修復は不可となり、それなりの設備で修理する必要がある。 ▼出力増加 コスト:30EN 任意でコストを消費することでそのラウンド中追加で身体能力が補助される。重複不可。 STR+15000。 DEX+5000。 行動回数+1。 ▼全方位カメラ コスト:1EN(1R) 一度に全方位を見渡せる。 ▼熱感知センサー コスト:1EN(1R) 視界範囲内の熱源感知が可能。 ▼音感知センサー コスト:1EN(1R) 最大半径1000m以内の音源感知が可能。 ▼ヘッドライト コスト:1EN(1時間) 最大500m先まで照らせる。明るさの調節が可能。 ▼無線通信 コスト:1EN(1時間) 判定:最大半径10km 他の通信機器との無線通信が可能。あらかじめ周波数を把握している必要がある。 ▼ブースター コスト:15EN 背部に搭載されているブースター。 瞬間的な加速や回避に用いられており、ENがある限り連続した回避が可能。 ▼緊急回避システム コスト:100EN 自身への必中等の攻撃が発生した際、プログラムによってブースターを使用した自動的な回避を行うか否かの選択を迫られる。 回避値は95%であり、回避の成否に関わらずEN消費が発生する。 ▼エネルギーバリア 左腕部から発生するエネルギー状のバリア。 物理/魔法/魔術に対する受け流しとして使用可能。バリアは発生させると1ラウンド持続し、耐久値100000を有する。 全身を覆うほどの大きさがあり、同ラウンド中に発生する攻撃を耐久値がある限り1度の判定で受け流すことができる。 技能:盾 消費EN:100 ▼通常飛行 コスト:1EN(1R) 反重力装置とエネルギー噴射によって飛行可能。最大時速200km。 ▼高速飛行 コスト:20EN(1R) 反重力装置とエネルギー噴射によって飛行可能。最大時速1200km。高速飛行時の加速等による着用者への負担は消費されたコストによって無効化される。 ▼反重力防御 コスト:5EN 自身がリアクションを行うタイミングで使用可能。瞬間的に自身の周囲にSTR2000相当の反重力場を発生させ近接攻撃や弾丸等の質量がある攻撃を上空へ反らすことが可能。判定は自身の回避の値を参照する。 ▼急速冷却 コスト:任意のEN(1R) パワードスーツの温度を瞬時に消費EN×100度下げることが可能。-200度を下回ることはできない。 ▼見た目変更 パワードスーツの見た目を用意されている3パターンの内一つに変えることができる。 大きさや性能上の変化等は発生しない。 ▼行動分析 コスト:20EN 搭載されているAIを利用し相手の行動を分析する。分析には3ラウンド必要。分析はAIが自動で行うため、装着者の行動に支障はない。 AI対相手のINT対抗を行い、勝利した場合その戦闘中相手のリアクションに-10%の補正を与え、自身の判定に+10%の補正を得る。 ○武装 ▼ソードライフル コスト(ビームソード):10EN コスト(ライフル):50EN コスト(熱線銃):5EN 耐久値:100000 技能:ソード/ライフル 射程:タッチ/2000m 攻撃回数:1 故障ナンバー:なし ダメージ(ソード):8d1000+db ダメージ(ビームソード):20d1000 ダメージ(ライフル):50d1000エネルギー弾 ダメージ(熱線銃):1d1000 熱による物理装甲貫通 剣・エネルギーライフル・熱線銃が一体化した武器であり、状況に応じて使い分けることが可能。 任意でビームソードとして扱うことも可能。ビームソードは受け流しができない。 パワードスーツと接続することで本体と同様の装甲性質を得ることが可能な他、一部機能を流用可能。 ▼スタンロッド コスト:任意のEN(最大500) 耐久値:100000 技能:杖 ダメージ:1d10+db+特殊 敵のスタンもしくは気絶を目的としたスタンロッド。 命中した場合、消費EN×1d1000と対象のCON対抗が発生し、勝利した場合対象をスタンさせ、対象のCON×10を超えた値で勝利した場合対象を気絶させる。 パワードスーツと接続することで本体と同様の装甲性質を得ることが可能な他、一部機能を流用可能。 ▼WM-Arm 耐久値:100000 装甲:本体と同様 技能:こぶし ダメージ:6d1000+db+特殊 WM-Canonを改修し、こぶしに機能を集約した武装。 機能を近距離に制限することで性能を上昇させている。 特殊機能を使用する際の注意点として重力が無い環境においては効果を発揮しない。 重量及び反重力の付与機能を持ち、消費コストによって効果量が変化する。攻撃判定と合わせて使用可能。 ▽重量付与 コスト:任意のEN 消費EN1につき3d100のSIZ(重量)を1d6ラウンド間対象に付与する。 この時対象のSTRと付与されたSIZで対抗を行い、対象が失敗した場合SIZが付与されている間STRを必要とする行動ができなくなる。 ▽反重力付与 コスト:任意のEN 消費EN1につき3d10のSIZ(重量)を1d6ラウンド間対象から消失させる。 この時対象のSIZがマイナスとなった場合、その絶対値×1m分空中へ浮遊しその場に停滞する。空中に停滞している対象は飛行能力を持たない場合行動が制限される(KP裁量) 飛行能力を持っている場合で地上へと移動を試みる場合、マイナスのSIZの絶対値とSTRの対抗が必要となる。また、効果が切れた際の落下ダメージは3mの落下ごとに1d6ダメージとなる。 ▽重力領域 コスト:任意のEN×10 範囲:最大半径100m 地面に重力付与を行うことで、1d2ラウンド間範囲内の重力を増幅させる。 消費EN10につき10d100のSTR相当の重力を追加し、STR対抗に成功しない限り行動が阻害される。 自身の位置のみ範囲外とすることができるため、自身は移動しない限り影響を受けない。 ▽重力パンチ コスト:任意のEN+20 効果射程:100m ダメージ:6d1000+db+DEX+(消費EN-20)×2d100 こぶしに重量を付与し、スピードを乗せ、対象を引力による引き寄せを行いながら繰り出すパンチ。 (消費EN-20)×2d100と対象のSTR対抗を行い、勝利した場合対象のリアクションに-50%の補正を与える。 / 『ホバーバイク』×0 耐久値:30000 技能:運転(バイクや二輪車など) 車体SIZ:24 耐荷重:SIZ80 最高時速:400km EN(電力):150 消費EN(通常走行):15分間走行につき1EN 消費EN(ホバー):15分間走行につき5EN 反重力装置を利用したホバー移動が可能なバイクで、地面から30cm程の高さまで浮くことができる。改造によって風圧で同じように移動することも可能となった。 動力源は電力を使用しており、充電速度は1時間につき10EN。 / 『Ps:Medic(大嘘)』 UWの設計図を元に作成されたパワードスーツ。 元々は衛生兵としての運用を想定されているが、多数の武装が追加されており、戦闘員としての活躍も可能だろう。 動力源は電力(EN)となっているが、着用者のMPを電力の代わりに使用することも可能。1MP=1ENとして扱う。 エネルギーの自家発電により動力は賄われている。通常行動では消費エネルギーが発電分を上回らない。 サクラダイトを使用した超伝導電磁石による軽量高出力の発電機が搭載されており、磁気による干渉によって発電機の活動が停止する特性があるが、外部装甲により磁気の影響を遮断している。 耐久値:100000000 EN:550165 毎ラウンド100回復 INT(搭載AIの性能):300 ○装甲 物理2000000 貫通無効 電気・熱・冷気・浸水・磁気・錆・腐食・酸無効 1ラウンドに10回まで魔法無効 ○能力補正 STR+2750000 DEX+2750000 SIZ(重量)+100000 行動回数+5 回避回数+5 受け流し回数+5 ○機能 ▼全方位カメラ 一度に全方位を見渡せる。 ▼熱感知センサー 最大半径2000m以内の熱源感知が可能。 ▼音感知センサー 最大半径2000m以内の音源感知が可能。 ▼魔力センサー 最大半径2000m以内の魔力感知が可能。 ▼ヘッドライト 最大500m先まで照らせる。明るさの調節が可能。 ▼無線通信 射程:最大半径10km 他の通信機器との無線通信が可能。あらかじめ周波数を把握している必要がある。 ▼ブースター コスト:10EN 背部に搭載されているブースター。 瞬間的な加速や回避に用いられており、ENがある限り連続した回避が可能。 ▼緊急回避システム コスト:80EN 自身への必中等の攻撃が発生した際、プログラムによってブースターを使用した自動的な回避を行うか否かの選択を迫られる。 回避値は95%であり、回避の成否に関わらずEN消費が発生する。 ▼エネルギーバリア コスト:15000EN 技能:盾 左腕部から発生するエネルギー状のバリア。 物理/魔法/魔術に対する受け流しとして使用可能。バリアは発生させると1ラウンド持続し、耐久値15000000を有する。 全身を覆うほどの大きさがあり、同ラウンド中に発生する攻撃を耐久値がある限り1度の判定で受け流すことができる。 ラウンド中の再発動はできない。 攻撃に転じる場合、解除する必要がある。 ▼通常飛行 反重力装置とエネルギー噴射によって飛行可能。最大時速200km。 ▼高速飛行 コスト:20EN(1R) 反重力装置とエネルギー噴射によって飛行可能。最大時速1200km。高速飛行時の加速等による着用者への負担は消費されたコストによって無効化される。 ▼反重力防御 コスト:5EN 自身がリアクションを行うタイミングで使用可能。瞬間的に自身の周囲にSTR2000相当の反重力場を発生させ近接攻撃や弾丸等の質量がある攻撃を上空へ反らすことが可能。判定は自身の回避の値を参照する。 ▼冷却機構 コスト:10EN(1時間) パワードスーツの温度を瞬時に下げ、装着者にとって最適な温度に調節することが可能。-200度を下回ることはできない。 また、武装等のオーバーヒートを防ぐこともできる。 ▼見た目変更 パワードスーツの見た目を用意されている3パターンの内一つに変えることができる。 大きさや性能上の変化等は発生しない。 ▼行動分析 コスト:20EN 搭載されているAIを利用し相手の行動を分析する。分析には3ラウンド必要。分析はAIが自動で行うため、装着者の行動に支障はない。 AI対相手のINT対抗を行い、勝利した場合その戦闘中相手のリアクションに-30%の補正を与える。 ▼戦闘補助プログラム AIが周囲の状況を把握し、装着者の動きを補助する。 部位狙いや小さな対象を攻撃する際の-補正を打ち消す。 AIのINT以下の対象からのリアクションへの-補正を半減する。 AIのINT以下の対象へのリアクションに-20%の補正を与える。 ▼迎撃プログラム コスト:1000EN 判定:95% 発動タイミング:リアクション前 10m以上離れた場所からの弾丸等の物質的な遠距離攻撃に対し遠距離武器を使用した自動的な撃ち落としを行うためのプログラム。 効率的に運用するための専用武装として頭部にエネルギーガンが搭載されている。 攻撃が特殊な軌道で飛んでくる等の要因で-補正を受けることがある。 1ラウンドに10回まで使用可能。連射に対して使用する場合弾数分回数が消費される。 ▼光学迷彩 コスト:200EN(1R) 使用した場合周囲の景色に溶け込むことができる。 機体外部の所持品等には適用されない。 ▼消音機能 コスト:100EN(1R) 機体本体から発生する音を最小限に抑えることができる。 ○武装 ▼ソードライフル コスト(ビームソード):10EN コスト(ライフル):50EN コスト(熱線銃):5EN コスト(高周波振動ソード):100000EN 耐久値:100000000 技能:ソード/ライフル 射程:タッチ/3000m 攻撃回数:1 故障ナンバー:なし ダメージ(ソード):200d1000×2+130d1000+db 常時貫通 ダメージ(ビームソード):200d1000+100000 ダメージ(ライフル):200d1000*2 エネルギー弾 ダメージ(熱線銃):200d1000 熱による物理装甲貫通 ダメージ(高周波振動ソード):200d1000×2+130d1000+db 常時貫通 高周波振動に耐性を持たない装甲性質無視 剣・エネルギーライフル・熱線銃が一体化した武器であり、状況に応じて使い分けることが可能。 この武器での攻撃は全て霊体への干渉が可能。 任意でビームソードとして扱うことも可能。ビームソードは受け流しができない。 パワードスーツと接続することで本体と同様の装甲性質を得ることが可能な他、一部機能を流用可能。 ▼スタンロッド コスト:任意のEN(最大800) 耐久値:1000000 技能:杖 ダメージ:1d10+db+特殊 敵のスタンもしくは気絶を目的としたスタンロッド。 命中した場合、消費EN×1d1000と対象のCON対抗が発生し、勝利した場合対象をスタンさせ、対象のCON×10を超えた値で勝利した場合対象を気絶させる。 パワードスーツと接続することで本体と同様の装甲性質を得ることが可能な他、一部機能を流用可能。 ▼WM-Arm 耐久値:1000000 装甲:本体と同様 技能:こぶし ダメージ:20d1000+db+特殊 WM-Canonを改修し、こぶしに機能を集約した武装。 機能を近距離に制限することで性能を上昇させている。 特殊機能を使用する際の注意点として重力が無い環境においては効果を発揮しない。 重量及び反重力の付与機能を持ち、消費コストによって効果量が変化する。攻撃判定と合わせて使用可能。 ▽重量付与 コスト:任意のEN 消費EN1につき3d100のSIZ(重量)を1d6ラウンド間対象に付与する。 この時対象のSTRと付与されたSIZで対抗を行い、対象が失敗した場合SIZが付与されている間STRを必要とする行動ができなくなる。 ▽反重力付与 コスト:任意のEN 消費EN1につき3d10のSIZ(重量)を1d6ラウンド間対象から消失させる。 この時対象のSIZがマイナスとなった場合、その絶対値×1m分空中へ浮遊しその場に停滞する。空中に停滞している対象は飛行能力を持たない場合行動が制限される(KP裁量)。 飛行能力を持っている場合で地上へと移動を試みる場合、マイナスのSIZの絶対値とSTRの対抗が必要となる。また、効果が切れた際の落下ダメージは3mの落下ごとに1d6ダメージとなる。 ▽重力領域 コスト:任意のEN×10 範囲:最大半径100m 地面に重力付与を行うことで、1d2ラウンド間範囲内の重力を増幅させる。 消費EN10につき10d100のSTR相当の重力を追加し、STR対抗に成功しない限り行動が阻害される。 自身の位置のみ範囲外とすることができるため、自身は移動しない限り影響を受けない。 ▽重力パンチ コスト:任意のEN+20 効果射程:100m ダメージ:6d1000+db+DEX+(消費EN-20)×2d100 こぶしに重量を付与し、スピードを乗せ、対象を引力による引き寄せを行いながら繰り出すパンチ。 (消費EN-20)×2d100と対象のSTR対抗を行い、勝利した場合対象のリアクションに-50%の補正を与える。 ▼滅びのバーストストリーム砲 耐久値:10000000 装甲:本体と同様 コスト:100000EN 判定:砲 射程:10km 範囲:着弾地点から半径500m ダメージ:200d1000*500 光線 普段は背部に収納されており、使用する際に展開される。 この武器を使用する場合、そのラウンドの行動は1行動分しか行えない。また、この武器は1ラウンドに1度しか使えない。 ▼Medic-Arm 耐久値:本体依存 装甲:本体と同様 技能:こぶし コスト:100+欠損部位1箇所もしくはSIZ1につき100+任意のMP HP回復量:[消費MP]d100 左腕部に搭載された武装。 魔力がこの武装の要となっているため、電力では機能しない。 負傷者に魔力を流し込み循環させ、損傷部位を実体を持った魔力に置き換えることで止血すると共に欠損部位を埋め合わせる。 魔力に置換された部位はその肉体のMPによって維持されており、MPが100以下になった場合消えてしまう。 同時に体内の有害物質を除去する機能を併せ持ち、除去した有害物質はこの武装にセッション中保持できる。定着している有害物質は除去できない(セッション外の後遺症や病気等)。 保持した有害物質は触れた肉体に流し込むことが可能。その際のコストは100MP。 ▽Medic-Wall コスト:任意のMP 範囲:半径10m 持続時間:1日もしくは解除するまで 耐久値:20d100×消費MP 治療を安全に行なうための半円状の防護壁を魔力で作り出す。 内部は無菌室の役割を持ち、消費MP以下のPOTを持つ空気中の有害物質は除去される。 防護壁は耐久値がある限り、自身以外は通過できない。 / 『急速充電バッテリー』 耐久値:100000000 EN(電力):10000 セッション毎全回復 電子機器の充電用バッテリー。 このバッテリーから直接電力を使用することはできず、使用する電子機器に合わせて充電を行う。 その電子機器に充電時間の記載が無い場合、1ラウンド掛けて10000EN補充する。 現代日本で出回っているような電子機器や、最大ENが10000未満の電子機器に使用した場合充電速度に耐えきれず壊れる可能性がある。 / 『小型亜空間倉庫』 耐久値:10000000000 コスト:1MP 対抗値:1 亜空間に物を収納できる装置。 SIZ20の亜空間が100箇所内蔵されている。 ダイヤルを操作し100箇所ある亜空間のうちどれに出入り口を繋ぐか設定して使用する。 物を出し入れする際はコストを消費する必要がある。 この亜空間に入れられそうになった対象はこの装置の対抗値とのSTR・CON・DEX・POW対抗いずれかに成功すれば亜空間に入ることはない。 また、亜空間内部からも対抗を行なうことができ、対抗に成功すれば外に出られる。 この装置の耐久値が無くなった場合、中身が全部出てくる。 / 『強化外皮』 耐久値:10000000 科学者の魔人の拠点で発見したパワードスーツ。 材質は有機物で構成された全身を覆う衣服に近いデザインであり、パラサイトスーツと呼称した方が正しいかもしれない。 装着すると神経接続が行われ、一時的に身体能力向上や思考能力の強化が行われる。 また、装着中はこのスーツ自体が肉体の一部として扱われるため、回復薬等の効果で修復が可能となる。 耐久値が残っていない場合は回復薬等の効果は受けられない。 ○能力補正 STR+300000 CON+300000 DEX+300000 INT+50 行動回数+3 回避回数+3 受け流し回数+3 ○反応速度の強化 必中や反撃に対し-40%でリアクション可能となる。 反応速度の問題での-補正を20%まで打ち消す。 ○擬態 コスト:10HP(1R) 外皮の色を変化させ周囲の景色に溶け込むことができる。 ○硬質化 コスト:10HP(1R) 外皮を外殻へと変化させ装甲を物理装甲100000に変更する。 / 『アクセルブースター』 耐久値:100000 パワードスーツなどに取り付けることで、機体の速度を瞬間的に上昇させることが可能になるという追加武装。 急加速は勿論のこと、追跡や逃走等にも活用できる。 ただ、欠点として長時間の運用は想定されていない他、オーバーヒート起こす可能性が高い為、扱いには注意が必要。使用する際はENを用いて稼働する。 〇加速 ブースターを吹かし、機体の速度を上昇させる。 ENを任意の値(最大50000)消費して使用できる。5分間(25R)、自身の速度を時速「消費したEN/50」km上昇する。この際、消費するENは50点以上でなければならない。行動消費無し。 時速(km)がCON/50の値を超えた場合、肉体が耐えられずダメージや後遺症等が発生する。 〇高速戦闘 ブースターをフルに稼働させることで、機体の速度を瞬間的に上昇させ、高機動の戦闘を行う。上記の加速の速度と重複はしない。 戦闘中、自身が攻撃/回避/逃走/追跡いずれかの行動をする際にENを5000点消費して使用できる。 攻撃の場合は相手のリアクションに-20%の補正を与え、回避の場合はその判定に+20%の補正を加える。 逃走/追跡を行う場合はそれらの成功率を20%上昇させる。 ただし、使用する度に100%で判定を行い失敗した場合はオーバーヒートを起こし、オーバーヒートの状態が解除されるまで使用不可となる。 判定を行う度に成功率は10%ずつ減少し、オーバーヒートは1時間持続する。 また、CONが50000未満の場合、肉体が耐えられずダメージや後遺症等が発生する。 ----武器・防具 『緋銀の剣』 耐久値:600000 技能:ソード ダメージ:30d100+300+db 貫通可 魔法を受け流すことを目的として作られた剣。 1ラウンドに5回まで魔法をミスリル及びセプトリエンの性質で吸収・霧散させることにより受け流しを行うことができる。広範囲に対する魔法は受け流すことができない。 また、ヒヒイロカネの性質によって錆や腐食、磁気の影響を受けない。 『砥石剣』 耐久値:1000 砥石として使用する度に1減少する。 技能:ソード ダメージ:1d10+db 砥石を剣に加工した物。 砥石としての性能は損なわれておらず剣としても扱える。 砥石として使用する場合、対応武器の制作技能に成功することで、武器の耐久値を最大値の10%減少させ、1d6回命中するまで武器の基礎ダメージを10%上昇させることができる。 研磨には1時間要する。 『監視カード』 耐久値:7275350000 技能:カード ダメージ:4d1000 イスの偉大なる鍛冶師によって魔改造された53枚のカード。 材質はクリスタルであり、1MP消費することにより1時間の間遠距離からカード同士を通じてカード周辺の景色を見ることができる。この効果は異世界間でも発動するが、あらかじめカードを設置する必要がある。 また、カード自体が魔法を受けた場合、その魔法のコストと同コストを消費することにより魔法の効果を打ち消すことが可能。 『盗賊の服』×2 耐久値:1000 盗賊がよく着る服。 消音・消臭効果を持った材質で作られており、小さな音であればかき消し、体臭も抑えることができる。 / 『盗賊の靴』×2 耐久値:1000 盗賊がよく履く靴。 消音・消臭効果を持った材質で作られており、小さな音であればかき消し、体臭も抑えることができる。 『ルーンナイフ』 耐久値:10000 技能:ナイフ ダメージ:128d6+db 貫通可 保有POW:150 魔法等でPOWを参照する際、このナイフを介して使用することでナイフのPOWを加算することが可能。 このナイフを持っていても自身のPOWやMPが増える訳ではない。 『レオンの服』 耐久値:100000 レオンが仕立て、品評会に出品された服。 芸術性はもちろん、実用性も高い物となっている。 装着者のAPP+5。また、清潔感がある人に見られる。 動きを一切阻害しない。 汚れは簡単に落ち、防臭機能も備えている。 『不動国行・薬研藤四郎』 耐久値:10000000 技能:日本刀/短刀 ダメージ(通常):40d1000+10d1000(火)+db 貫通可 ダメージ(二刀流):40d1000+10d1000(火)+db+[POW/50]+[STR/500]+[DEX/5] 貫通可 長さが異なる二本の刀。薬研藤四郎は短刀であるが、この二本で二刀流を行うのであれば日本刀技能でも扱うことができ、ダメージに[POW/50]+[STR/500]+[DEX/5]が追加される。 二本とも性能に差は無く、火の力を宿している。 砂漠用防護服 耐久値:100000 装甲:1000 砂漠で活動するために作られた宇宙服のような見た目の防護服。 見た目の割に軽く、SIZとして換算されない。 防塵加工が施されており、魔力による温度・湿度調節機能も付いている。 調節機能を使用する場合、1日毎に100MP消費する。 砂漠用に作られた物であるため、この機能が他の環境で通用するかはKP裁量となる。 神器『博打』 持つ者によって形や能力が変化すると言われている神器の一つ。 形状は100面ダイスとなっている。 このダイスを降ると何かが起きるかもしれない。それは自身にとって都合の良いものであるか、都合の悪いものであるかはわからない。 その他開示不可。 『機械刀』×2本 アンダーワールド製の機械刀。 現状特殊な効果は無いが、機能拡張のためのアタッチメントを取り付ける機構が存在する。 技能:日本刀 耐久値:50000 ダメージ:20d10+db 『龍炎剣』 耐久値:100000000 装甲:火・熱に類するダメージを1/100にする。 技能:ソード ダメージ:120d1000+db 貫通可 ロジーが作成した剣。普段より良い仕上がりになったらしい。 「良い剣ができたが...火事は起こさないでくれよ?」 月の光を受けると赤く発光する。 ヒヒイロカネの性質によって錆や腐食、磁気の影響を受けない。 ○炎熱蓄積・放出 コスト:任意のMP 魔力を消費し刀身に炎熱を蓄積し、接触あるいは剣を振ることをトリガーに放出する機能。蓄積に行動消費は無い。 放出手段によってダメージは異なる。 また、このダメージは熔解によって耐性のない装甲性質を無視する。 この機能によって算出されたダメージの元値(除算する前の値)/100(装甲による軽減)の値この武器の耐久値を減少させる。 ▼接触・受け流し ダメージ:消費MP×10d1000 ▼刺突による直線的な放出 射程:消費MP×1m ダメージ:消費MP×10d1000/2 ▼薙ぎ払い 射程:消費MP×1m ダメージ:消費MP×10d1000/10 ▼地面への放出 射程:消費MP×半径1m ダメージ:消費MP×10d1000/100 自身を除く地面に接触している対象全てにダメージを与える。 『盾』×1 耐久値:120000000 装甲:物理70000 魔法2000 貫通無効 電気・龍属性に対しては装甲値が0になる 必要STR:10000 SIZ(重量):1000 人間の半分程度の大きさの盾。 1ラウンドに3回まで魔法をミスリル及びセプトリエンの性質で吸収・霧散させることにより受け流しを行うことができる。広範囲に対する魔法は受け流すことができない。 また、ヒヒイロカネの性質によって錆や腐食、磁気の影響を受けない。 『Sniper_01のライフル』×1 耐久値:10000000 技能:ライフル 攻撃回数:1 射程:100km 必要STR:1000000 Sniper01が使用する大型ライフル。 複数の弾種があり、状況に応じて切り替えて運用できる。 特殊な弾丸を用意すれば戦略の幅が広がるだろう。 ライフル自体に光学迷彩の機能や、サイレンサー、フラッシュサプレッサーが組み込まれており、隠密性能は高い。 ○光学迷彩 コスト:10EN(1R) 使用する場合は電力供給手段が必要となる。 ○通常弾 装弾数:100 ダメージ:200d1000×100 常時貫通 貫通性能を高めた実弾。 専用に作る必要がある。 ○魔術弾 コスト:10000MP ダメージ:200d1000×100 非実体の魔術弾。幽体の剃刀のように目に見えない特性を持つ。 ○空気弾 コスト:任意のMP+5000EN 範囲:半径10m ダメージ:200d1000×100 圧縮した空気を魔力でコーティングし撃つ。 消費したMP×1m先でコーティングが消え、周囲にダメージを与える。 ○空きスロット 装弾数:100(通常弾基準) 専用の弾丸を用意すれば使用可能。通常弾をストックしても良い。 『可変式盾』×1 耐久値:30000000 装甲:DBを含むダメージを半減する。 技能:盾 必要STR:1000000 折りたたみ式の盾で、半径3m程度まで大きく展開できる。 この盾で受け流しを行なう場合、回り込まれない限り1行動中の攻撃は1回の判定で全て受け流せる。 『Sniper_01のライフル』×1 耐久値:10000000 技能:ライフル 攻撃回数:1 射程:100km 必要STR:1000000 Sniper_01が使用する大型ライフル。 複数の弾種があり、状況に応じて切り替えて運用できる。 特殊な弾丸を用意すれば戦略の幅が広がるだろう。 ライフル自体に光学迷彩の機能や、サイレンサー、フラッシュサプレッサーが組み込まれており、隠密性能は高い。 ○光学迷彩 コスト:10EN(1R) ○通常弾 装弾数:100 ダメージ:200d1000100 常時貫通 貫通性能を高めた実弾。 専用に作る必要がある。 ○魔術弾 コスト:10000MP ダメージ:200d1000100 非実体の魔術弾。幽体の剃刀のように目に見えない特性を持つ。 ○空気弾 コスト:任意のMP+5000EN 範囲:半径10m ダメージ:200d1000*100 圧縮した空気を魔力でコーティングし撃つ。 消費したMP×1m先でコーティングが消え、周囲にダメージを与える。 ○空きスロット 装弾数:100(通常弾基準) 専用の弾丸を用意すれば使用可能。通常弾をストックしても良い。 ○調整コネクター エネルギー供給のための接続部分を調整する機能。 大体の電子機器と接続できる。 『Sniper01通常弾』×100 --技術一覧 〇回避系 『異界の回避法2』 1回目のコスト:5MP 2回目のコスト:10MP 異界にて使用されている一般的な回避法。1ラウンドに2回まで使用可能。行動消費なし。 魔力を消耗することによって一時的に身体能力を上昇させ、使用したラウンドの回避回数を1回増やす。 / 回避法基礎 ラウンド中の回避権が残っていない場合、ラウンド中の回避の技能上限を下げることによって回避権がなくとも回避を行うことができる。 連続で行う度に上限が下がっていく。 1回目:-20 2回目:-40 3回目:-60 4回目:-80 5回目:-100 〇受け流し系 / 『矢弾流し』 技能:任意の武器技能一つで習得 矢・弾丸・投擲物等に対して受け流しを行える。 基本的に一度に受け流せるのは一つであるため、連射やショットガン等は受け流せない。 他の技と併用可能。 / 『躍流』 技能:任意の武器技能一つで習得+跳躍 近接攻撃に対する受け流しの際に使用可能な技。上からの叩き付け等、相手の攻撃手段によっては効果が無い。 跳躍の判定に自身のSIZ(重量)分-補正を与えて判定をする。武器技能と跳躍両方に成功しない限り受け流しに失敗する。 攻撃を空中で受け流しあえて吹き飛ばされることによって相手の1行動中の以降の攻撃を回避する。 この際幸運判定を行い、失敗もしくはファンブルした場合吹き飛ばされた先で不幸なことが起きる。 / 『受け流しの効率化3』 技能:ソード 従来の受け流しから無駄を省き、より効率的な受け流しへと見直されたもの。 指定技能での受け流しを行った際、出目が70以下かつ受け流しに成功した場合、同ラウンド中の受け流し回数を1回増やすことが可能。1ラウンドに2度のみ適用可能。 / 『守勢初歩』 守りの態勢を取り、行動回数を受け流し回数に変換する技。 毎戦闘ラウンドの開始時に宣言で使用可能。予め身構える必要があるため不意打ち等には対応できない。 そのラウンド中の行動回数のうち1回を減少させ、受け流し回数を1回増加させる。 判定は宣言時には不要で、増加させた分の受け流しを行う際に判定を行う。 受け流しを行う技能と同じ判定を上限95%で成功することで、増加させた受け流しの判定を行える。 / 『守勢』 守りの態勢を取り、行動回数を受け流し回数に変換する技。 毎戦闘ラウンドの開始時に宣言で使用可能。予め身構える必要があるため不意打ち等には対応できない。 そのラウンド中の行動回数のうち任意の回数を減少させ、その回数分受け流し回数を増加させる。この回数は宣言時に設定し、そのラウンド中は変更することはできない。 判定は宣言時には不要で、増加させた分の受け流しを行う際に判定を行う。 受け流しを行う技能と同じ判定を上限95%で成功することで、増加させた受け流しの判定を行える。 / 『防御専念』 技能:盾 戦闘ラウンド開始時に宣言で使用可能。 そのラウンドの行動権を放棄し、防御に専念することで必中に対しての受け流しが可能となる。 また、速度的な問題での受け流しへの-補正を20%まで打ち消す。 / 『攻守一体』 技能:盾+扱う武器の技能 片手で盾を構え、もう片方の手で攻撃する技。 反撃の有無に関わらずあらかじめ受け流し回数を消費することで相手が反撃してきた際に盾での受け流しを行える。 この技を行う際、DBは適用されない。 / 『専属防衛』 技能:盾 戦闘ラウンド開始時に宣言あるいは予め行動宣言していれば使用可能。 特定の対象一人のみを守る技術であり、常にその対象の側に立つ。 対象への攻撃を認識した場合、庇う判定を挟まず受け流しへと移行する。 守ることを第一としており、対象が近接戦を行うことは想定しておらず、対象が近接戦を行った場合この状態は解除される。 〇攻撃系 『二刀流』 両手でそれぞれ近接武器を持ち、1行動で2つの武器を扱う技術。 自身のDEXが100未満の場合、ダメージにdbが適用できない。 / 『風雪即意付け』 コスト:30MP 技能:刀剣類 ダメージ:武器ダメージ×3+db+POW 凍てついた風が吹きつけるが如き斬撃を見舞う技。 刀身に込めた魔力によって命中箇所を中心に凍結させ、対象の直後の肉体的判定に-30%の補正を与える。 / 『月影の太刀』 コスト:20MP 技能:刀剣類 ダメージ:武器ダメージ×2+db+DEX 静かな足運びから美しい太刀筋を残す斬撃を見舞う技。 速さと高い精密性を持った攻撃であり、部位狙いによる-補正を50%まで打ち消すことができる。また、対象のリアクションに-20%の補正を与える。 / 『三花仙』 コスト:30MP 技能:刀剣類 ダメージ:武器ダメージ×3+db+STR 花散らす美麗な斬撃を見舞う技。 刀身に込めた魔力によって相手からの返り血等を舞い落ちる花びらのように変化させ無害化する。 / 『無音切り』 技能:刀剣類 ダメージ:武器ダメージ 余分な力を抜き、身体の柔軟性を活かして剣を振る。 音を立てずに剣を振ることができるが、本来隠密行動に適した装備で行うことを想定しているため、装備によっては音を立ててしまう。 / 『タコ殴り』 コスト:200MP 技能:こぶし ダメージ:武器ダメージ+db 相手をただ滅茶苦茶に殴りつけ、1d30回ダメージを与える。 そのラウンドの行動回数を全て消費する必要があり、他の行動を行なっている場合は使用できない。 / 『メタル斬り』 コスト:2MP 技能:刀剣類 ダメージ:武器ダメージ+dbもしくは1d2 メタル系等の硬い敵にダメージを与えるための技で、通常のダメージが通用しない場合装甲を無視して1d2ダメージを与える。 〇その他 『マッチョサンタ軍団とのコネ』 1セッションに1回だけ100MP支払うことでマッチョサンタ軍団が助けてくれる。 マッチョサンタ軍団はギャグ時空の上位存在として扱う / 火の妖精の加護 火山地帯の環境による悪影響を受けない。妖精以上の存在による悪影響は受ける。 火山地帯で火の妖精を呼ぶと多分会える。 ●魔法⇩ 『ファイア』 対象に炎を飛ばす魔法。 コスト:5MP 判定:POW×5 射程:50m ダメージ:3d10+POW/5 『ブリザド』 対象に氷を飛ばす魔法。 コスト:5MP 判定:POW×5 射程:50m ダメージ:3d10+POW/5 『サンダー』 対象に電気を飛ばす魔法。 コスト:5MP 判定:POW×5 射程:50m ダメージ:3d10+POW/5 『エアロ』 対象に風を飛ばす魔法。 コスト:5MP 判定:POW×5 射程:50m ダメージ:3d10+POW/5 ●特殊技能⇩ 『死角移動』戦闘技能 初期値5% この技能のクリティカルファンブルのみ成長可 戦闘を苦手とする盗賊が、戦士や武道家といった相手と渡り合う為に編み出された特殊な歩法。 障害物や建物を利用し、盗賊の素早さを生かした速さで特殊な歩法を行うことで、常に相手の死角に移動し潜り込むことが出来る。 これにより、相手に自身が瞬間的に移動したと誤認させる、背後からの急激な攻撃により相手のリアクションを遅らせる、相手を翻弄するような動きで相手の命中率を低下させたりなど、嵌まってしまえば自身の居場所を気付かれずに一方的に相手を攻撃することができる。 ただし、相手の反撃や自身の攻撃に対する受け流しに付随して発生する攻撃等には対応することは出来ず、爆発や火炎等といった、自身のみを対象としない範囲攻撃に対しては無力である。 また、気配察知や心眼といったものを使用されていた場合は効果が薄くなる。 各ラウンド開始時に使用することができる。「死角移動」の判定に成功した場合、①~③までの効果を使用することが出来るようになる。 ①相手が誰かを攻撃対象にしようとしている場合に使用出来る。「死角移動」の判定に成功することで、相手は行動を1回消費して聞き耳の-40%の判定に成功しない限り、自身を対象にすることは出来ない。 このマイナス補正は、気配察知や心眼などの行動をしていれば補正値が-10%まで低下する。 ②自身が攻撃する際に使用出来る。「死角移動」の判定に成功することで、相手のリアクションに-20%の補正を与えることができる。 このマイナス補正は、気配察知や心眼などの行動をしていれば補正値が-10%まで低下する。 ③相手が1度の攻撃で2回以上の攻撃をしてきた場合に使用することができる。「死角移動」の判定に成功することで、自身は通常の回避の代わりに、回避に-20%の判定を行うことが出来る。この回避に成功した場合、2回目以降の攻撃は、既に死角に移動している為、命中が自動で失敗したものとして扱う。 気配察知や心眼などの行動をしていれば、聞き耳のマイナス20%の判定に成功することで、二回目以降の連撃も通常通り命中するようになる。 『気配遮断』 自身の気配や存在感といったものを断つ隠密術。 使用することで気配や存在感等からの察知がされにくくなる。(KP裁量) 使用中に何かに干渉したり、動いたりした場合は効果が低下する。 この技能単体でも効果はあるが、<隠れる>や<忍び歩き>と合わせて使用可能。 初期値5%。この技能でのクリファン時や無駄クリがある場合成長が可能。成長値は1/1d6。 天斬流剣術:基礎 初期値1%。1クリした場合のみ1%成長する。1セッション中1%しか成長できない。 かつて刀神とも謳われた蒼覇丸天斬が創始したとされる退魔の剣術。 一般的には極一部の退魔師が扱う剣術とされており、途絶えてはいないが再現可能な技術しか伝わっておらず、完全なものではない。 しかしこれは蒼覇丸天斬直伝である上に死してなお研鑽された技術であるために扱う場合相応の技量と鍛練が要求されるが強力なものとなっている。 技能値が99%以上に到達した場合、技能としての効果が発揮される。 『威圧』 判定:10% +補正は受けられず、成長もしない。 変異種竜を食べたことにより発現した能力。 使用した場合、周囲の自身より弱い生物(総合的なステータスの値や種族・存在の格等参照)を威圧する。 成功した場合、SANC・行動不能・逃走等が発生する。 判定の成否に関わらず、一定時間内に同じ相手に使用しても効果は無い。 『召喚術』 初期値5%。この技能のクリファン時のみ1/1d10の成長が可能。 召喚術全般に使用可能な技能。 召喚術を扱う判定であればこの技能で代用可能。 召喚術への解析としての役割も持ち、理解力の高さも示している。 『隷属法』 知能の低い対象を召喚術で従えるための手段。 POW1000以下の対象と1体1の決闘を行い、対象のHPを10%以下まで減少させることで召喚術で従わせることが可能となる。 ●生物系 『てきよけチョコボ』 とある世界で主に騎乗しての移動手段として利用されている鳥。人間の言葉を理解できるほどの高い知能を持ち、ある程度の信頼関係があれば<乗馬>技能で乗りこなすことができる。 ダチョウのように羽が退化しており、黒チョコボという種類を除けば飛翔することができない。 移動速度は通常時人間の徒歩の2倍程度であり、最高速度は時速80km程度であるが、体力を消耗するため最高速度は短時間しか出せない。 チョコボ臭いと表現される鳥特有の体臭をしており、そのような場所はチョコボが生息している目印であるとされる。 主食は野菜で、特にギサールの野菜(非常に大きなニンジンのようなもの)を好む。 ○ステータス STR 5400 CON 1800 POW 3600 DEX 7200 SIZ 30 INT 10 HP 915 MP 3600 DB+338d6 ○技能 回避99% キック75% ダメージ4d6+db。 跳躍75% ○てきよけチョコボ 体力が低いが回避回数が多いチョコボ。 1ラウンドの回避回数3回。 ・ラクダ STR,2936 CON,2170 POW,704 DEX,1637 APP,8 SIZ,25 INT,6 装甲:10 特性:砂漠にある程度適応し、長期間の活動が可能。 ●能力⇩ 『肉体改造』 ジョアンによって行われた肉体改造。 以下の効果が使用可能。 ○体温調節 コスト:1000MP 持続時間:1日 魔力を利用し自身の体温を調節する。 周囲の気温が-200~2000度までであれば、自身にとって最適な体温に調節できる。 この能力の応用によって凍り付いた体表を溶かしたり、火傷の応急処置等を行なうことができる。 ○生体電気操作 コスト:1000MP(1R) 放出コスト:1000MP 体内の生体電気を魔力で増幅・操作する能力。 肉体の麻痺が発生した場合、意識が残っていれば電気刺激によって無理やり動くことができる。 麻痺となった原因が毒等の体内に残り続けるものでない限り、この能力を使用すれば解除できる。 副次効果として使用中は自身の素のCON/10の値分DEXを上昇させることが可能。 また、増幅させた生体電気を任意の部位から体外に放出させることが可能であり、接触した対象に自身の素のCON/10の値分ダメージを与える。 電気を通す近接武器と併用した場合、ダメージの半分を加算できる。 ○ヴァールシンドローム(調整) 銀河系辺境の星系を中心に猛威を振るう奇病を調整し、能力として利用できるようにしたもの。 内容としては血管の拡張、筋肉の肥大、自我の喪失、凶暴化などの症状が現れるものであり、一時的に発症させることでSTRの上昇を目的としている。 行動消費して1ラウンド間適用できる。自身の素のSTRを2~10倍の任意の値にする。重複不可。 この状態で何かしらの行動・リアクションを行う際、100-([STRの倍率]×10-10)%の判定を行う。失敗した場合、行動やリアクションは一時的な自我の喪失によって失敗する。攻撃を行おうとしていた場合、対象がランダムとなる。 ○根性 自身のHPが1以上から0以下になる際、99%の判定を行い成功でHP1で耐えることができる。この判定に成功した際、自動気絶は発生しない。 この判定を行う度に成功率が-5%される。この成功率はセッション終了時に99%に戻る。 ○竜の黒翼 コスト:100000MP 持続時間:セッション中 魔力を用いて半ば無理矢理に生やすことができる翼。 発動中は最大時速200kmで飛行可能。 使用後は切り落とすことを想定しており、切り落とした場合翼は霧散して消滅する。 ○丈夫な身体 最大HPを(CON+SIZ)×5で算出する。 ○鏡の中の人形 コスト:10000MP 判定:DEX×1(上限95%) 1ラウンドに1度のみ、ダメージを受ける直前に受け流し回数を消費し使用できる。適用されるダメージを1/5にする。 ○砂潜り コスト:10000MP(1R) 魔力による一時的な身体強化を行い砂に潜る能力。 砂漠等の適した環境でなければ使用できない。 回避と組み合わせた場合、砂中に届かない連続攻撃を無効化できる。 ○人斬りの根性 コスト:1d10SAN セッション中1度のみHPが0以下になった際もしくは死亡した際に発動できる。HPを最大HPの半分まで回復し復活する。 ○戦闘知識 異常種赤の女王が所有していた戦闘知識の一部。EDU+1000。 自身のリアクションへの-補正を1/2にする。 また、必中・反撃に対し-10%でリアクション可能となる。 ○長寿 寿命が約100000年になる。 ○毒耐性 毒によるダメージを1/10にする。 ○低温耐性 低温・冷気によるダメージを1/10にする。 ○魔法耐性 魔法によるダメージを1/10にする。 ○肉体再生 肉体の損傷や欠損等が時間経過で回復する。 10秒毎に最大HPの1%回復する。 ○水中適応 コスト:100000MP 持続時間:セッション中 魔力を用いて半ば無理矢理に肉体を変化させ、水中に適応する。 適応中は見た目が深きもの風になり、呼吸・水圧・動きにくさ等の水中での問題が解決される。 再度コストを消費すれば元に戻る。 ーーーCOC! KP 卵豆腐様 【権限付与/解・意志】 過去に存在した何者かが世界に残した解の一つを「核」によって付与されたもの。 「解」意志に際限は無く、夢想に限度は無く、人は無限に想い続けるが故に未来は可能性に満ちる。 [詳細] 【気力】の技能値上限が999%になる。 【大正義 ホープ・ザ・ライトニング】 0世代の遺物であり、1世代において『正義』の名を冠していたものを複製して調整したもの。 AIでの操作を行う無人機であったものを、人が装着して戦闘できるよう調整したものであり、そのため装着者のための機能はほとんど存在しない。 主な機能は装着者の地力を補強する身体強化的と特殊システム「奮起する正義(偽)」のみである。 メインシステムにあった『正義』の権能である「正義存在」、「正義の威光」、「正義の光撃」、「正義攻撃」を行う事は不可能となっている。 機体は現代ではありえないスペックを誇っているが、機能的な対応力は低く、動きは装着者がメインに据えられているため最終的な強さは装着者の実力に大きく依存する。 [性能] 耐久値:900000000000000000 装甲値:900000000000000 STR:900000000000000 DEX:900000000000000 SIZ:900000000000000 その他:装着者依存 《制御AI-異正義》 本来の《正義》は無人であるための強さがあったが、それを装着者のアシストに内容を替えたため全くの別物となっている。 人が装着して行動できるようにしたものであり、機体の動作は装着者の動きをトレースして動くものとなる。 装着者の動きを解析学習し、その動きに合わせて身体能力の補強を行うため個人差での支障はでないが、解析機能を装着者以外に対して使用する事はできない。 《奮起する正義(偽)》 正義の権能である「奮起する正義」を疑似的に再現したもの。 この機能は本機体が破壊による疑似的な死を再現することで「超再生」と「超成長」のシステムが起動される。 この機能が発揮されるとこの機体の「耐久値」、「装甲値」、「STR」、「DEX」、「SIZ」が現在値の2乗の値となる。 この機能は2回しか発動しない。 ※この機能で変更されたステータスはセッション終了時に初期の値に変更される。 《ダウンタイム・jasutexisu》 正義の権能を再現するためのシステム。 本機能は内部に搭載した《異正義》が「偽徳:異正義」を宿すことでその権能を最終的に扱えるようにするものである。 装着者は《奮起する正義(偽)》が発動するたびに、偽徳カウントが+1d20増加する。偽徳カウントが100に到達するとダウンタイムが解除される。 ※100になったらGMに連絡してね。 現在100% 【偽徳・jasutexisu】 《異正義》の権能を根幹に持つ機構。 異正義の名の下に執行行為として権能を出力する能力であり、異正義の名の下に許される範囲の権能をシステム的に行使するため構築されたシステムである。 異正義を振るうに際して根幹的に正義を自己投影する工程を挟んでおり正義を貫き正義に身を費やす精神的な超越が行われるのである。 [正義存在] 特定の攻撃や能力に対し識別を行いそれに対し悪と認定を行う事により異正義の名の下それらを拒絶する工程プログラム。 正義は悪に屈することなどない、それは世界の定めた当然の摂理である。 搭乗者が悪と断じた対象から受ける影響を無効化する。 [正義の威光] 異正義の名の下に相手の利となる全てを形骸化させる工程プログラム。 それは限定的な時空間への干渉であり、権能であるがゆえに許されている絶対的な特権なのである。 搭乗者が悪と定めた対象が自身に干渉を行う際、対象の受けているポジティブな効果(バフや支援など)の時間を残り0秒まで強制経過させる。 [正義の光撃] 異正義の名の下に相手に最終的に打ち勝つ攻撃を形成する工程プログラム。 正義の力、それは正義の心を擁する光にして象徴、故に悪に打ち勝つ道理がその身に宿るのだ。 「拳」によるダメージを与えた後、光撃ゲージを1得る。これは戦闘終了時に0にリセットされる。 光撃ゲージが1以上ある場合、「拳」によるダメージの最終値を[1+光撃ゲージ]乗する。 ゲージが一定値を越えると追加効果が発生する。 1~3:執行/戦闘ラウンド開始時任意の対象1体に対し攻撃を行える。 4~6:断罪/この攻撃に対するリアクションの判定の出目を+60できる。 7~9:斷辠/自身の与ダメージを+そのダメージの最終値できる。 10~12:正義/この攻撃により死亡した相手は3度まで復活効果を無効化される。 13~15:㱏义:[ダメージの値]%相手のHP,MPを減少させ、永久的な復活不可とできる。 [正義攻撃] 異正義の名の下に悪に対し特別に効果を発揮する攻撃を放つ工程プログラム。 正義は悪を撃ち滅ぼす、それは絶対の摂理であり万人が振るう正義の理不尽性を表す。 搭乗者が悪と定めた対象への攻撃に対して自身以外は対応、干渉が不可となる。 / 【意志模造・崩壊剣イクリプス】 世界を蝕み、破壊する、そのためだけの唯一武器、意思により顕現した歪な剣を呼び出す媒体としてグレゴリーが整備した物。 媒体は剣の欠片、相反する意志と共に砕け散った意志の片割れである。 剣を制御するには強固な意志を以て段階的にリミッターを解除していく必要がある。 その剣はリミッターを解除するたびに自他を問わず崩壊現象を招く。 戦闘中なら1行動を消費して【気力】の判定に成功する事で欠片が剣を形成する。 形成時の【気力】の値によって「limit」が決定される。 ーーlimit1ーー条件:【気力:99%以下】ーー 技能:気力 ダメージ:3d6 超自然属性/貫通なし 基本射程:タッチ(2m15cm) 攻撃回数:1 耐久:1 [意志不足] この武器で攻撃、受け流しを行う場合いずれかの処理を行った後、武器が自壊する。 ーーlimit2ーー条件:【気力:100%以上】ーー 技能:気力 ダメージ:3d6^10 超自然属性/貫通なし 基本射程:3m 攻撃回数:1 耐久:10000000000 [伝播崩壊] 攻撃が空間を崩壊させながら伝播してゆく。 射程を「タッチ」から「3m」へ変更する。 この武器での攻撃は物理的装甲、耐性を無視する。 攻撃時、自身も同じダメージを受け武器耐久値が半減する。 ーーlimit3ーー条件:【気力:200%以上】ーー 技能:気力 ダメージ:3d6^50 超自然属性/貫通なし 基本射程:300m 攻撃回数:1 耐久:100000000000000000000000000000000000000000000000000(1.00e+50) [伝播崩壊Ⅱ] 攻撃が空間を崩壊させながら伝播してゆく。 射程を「タッチ」から「300m」へ変更し、範囲攻撃に変更する。 この武器での攻撃は物理的装甲、耐性を無視する。 攻撃時、自身も同じダメージを受け武器耐久値が半減する。 [背負い果てる意志] 自身の背負う物により押しつぶされそうになる。 【気力】のSAN減少が最大値固定の2倍した値となる。 ーーlimit4ーー条件:【気力:300%以上】ーー 技能:気力 ダメージ:3d6^100 超自然属性/貫通なし 基本射程:3km 攻撃回数:1 耐久:10000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000(1.00e+100) [伝播崩壊Ⅲ] 攻撃が空間を崩壊させながら伝播してゆく。 射程を「タッチ」から「3km」へ変更し、超範囲攻撃に変更する。 この武器での攻撃は物理的装甲、耐性を無視する。 攻撃時、自身も同じダメージを受け武器耐久値が25%減少する。 [背負い果てる意志Ⅱ] 自身の背負う物により押しつぶされそうになる。 【気力】のSAN減少が最大値固定の2倍した値となる。 戦闘技能の上限が90%となる。 ーーlimit5ーー条件:【気力:400%以上】ーー 技能:気力 ダメージ:3d6^200 超自然属性/貫通なし 基本射程:30km 攻撃回数:1 耐久:100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000(1.00e+200) [伝播崩壊Ⅳ] 攻撃が空間を崩壊させながら伝播してゆく。 射程を「タッチ」から「30km」へ変更し、超範囲攻撃に変更する。 この武器での攻撃は物理的装甲、耐性を無視する。 攻撃時、自身も同じダメージを受け武器耐久値が25%減少する。 [背負い果てる意志Ⅲ] 自身の背負う物により押しつぶされそうになる。 【気力】のSAN減少が最大値固定の2倍した値となる。 戦闘技能の上限が80%となる。 ーーlimit6ーー条件:【気力:500%以上】ーー 技能:気力 ダメージ:3d6^500 超自然属性/貫通なし 基本射程:30km 攻撃回数:1 耐久:1.00e+200 [伝播崩壊Ⅴ] 攻撃が空間を崩壊させながら伝播してゆく。 射程を「タッチ」から「300km」へ変更し、超範囲攻撃に変更する。 この武器での攻撃はダメージの阻害、ダメージへの干渉を無視する。 攻撃時、自身も同じダメージを受け武器耐久値が10%減少する。 [昇華する意志] 背を押す意思を剣から感じ取る。 【気力】のSAN減少が最低値となる。 【気力】の判定で決定的成功した場合、SANが1回復する。 ーーlimit7ーー条件:【気力:750%以上】ーー 技能:気力 ダメージ:3d6^1d1000 超自然属性/貫通なし 基本射程:30km 攻撃回数:1 耐久:1.00e+500 [伝播崩壊Ⅴ] 攻撃が空間を崩壊させながら伝播してゆく。 射程を「タッチ」から「300km」へ変更し、超範囲攻撃に変更する。 この武器での攻撃はダメージの阻害、ダメージへの干渉を無視する。 攻撃時、自身も同じダメージを受け武器耐久値が10%減少する。 [昇華する意志Ⅱ] 背を押す意思を剣から感じ取る。 【気力】のSAN減少が最低値となる。 【気力】の判定で決定的成功した場合、SANが1d10回復する。 [意志補強] 意志により妨害、行動を補強する。 STR,CON,POW,DEXを[【気力】の技能値]倍し、全対抗ロールを【気力】で代用可能となる。 ーーlimit8ーー条件:【気力:999%以上】ーー 技能:気力 ダメージ:3d6^1d1000 超自然属性/貫通なし 基本射程:300km 攻撃回数:1 耐久:1.00e+500 [伝播崩壊Ⅴ] 攻撃が空間を崩壊させながら伝播してゆく。 射程を「タッチ」から「300km」へ変更し、超範囲攻撃に変更する。 この武器での攻撃はダメージの阻害、ダメージへの干渉を無視する。 攻撃時、自身も同じダメージを受け武器耐久値が10%減少する。 [昇華する意志Ⅲ] 背を押す意思を剣から感じ取る。 【気力】のSAN減少が最低値となる。 【気力】の判定で決定的成功した場合、SANが1d20回復する。 [意志補強Ⅱ] 意志により妨害、行動を補強する。 STR,CON,POW,DEXを[【気力】の技能値]倍し、全対抗ロールを【気力】で代用可能となる。 技能値のマイナス補正を[【気力】の技能値]軽減する。 ーーlimit9ーー条件:【気力:1000%】ーー 技能:気力 ダメージ:3d6^1000 超自然属性/貫通なし 基本射程:世界内全体 攻撃回数:1 耐久:1.00e+1000 [伝播崩壊・真] 攻撃が空間を崩壊させながら世界に伝播してゆく。 射程を「タッチ」から「世界全体」へ変更し、全体攻撃に変更する。 この武器での攻撃はダメージの阻害、ダメージへの干渉を無視する。 [昇華する意志・真] 背を押す意思を剣から感じ取る。 【気力】のSAN減少が0となる。 【気力】の判定が自動成功となる。 [意志補強・真] 意志により妨害、行動を補強する。 STR,CON,POW,DEX,INTを[【気力】の技能値]倍し、全対抗ロールを【気力】で代用可能となる。 技能値のマイナス補正を[【気力】の技能値]^2分軽減する。 [超越する意志] 無限に満ちる可能性の本流を引き寄せる。 全体攻撃の対象を選択可にする。 どういった環境下でも活動可能となりデメリットを無視する。 SAN減少を無効化する。 全ての判定に対し、通常通り判定を行う、もしくはの判定の出目を6~95で任意の値を選択できる。 ーーlimit9ーー条件:不明ーー 詳細不明。 / 【エクスタメント-軽者70%】 異世界Cが遥かに技術が発展していた時代に作り出された全身装着型外部武装。 背面に装着する中型バッテリー、二種の積載武装、身体各部に取り付けられたスラスター群が主な外観的要素である。 エクスタメントの装備は全てが能動的行使を必要とする武装群で構築されており、全体の制御AIが存在していないのが特徴である。 軽者の武装は最軽量かつ高機動力を実現する武装群であり加速装置や携帯型の小型武装を備えている。 武装は修繕が完了しておりそのままでも運用は可能であるが、一部の不要なパーツが存在しておりそれらを運用する手段が未だ不明となっている。 装着中はSIZ補正以上のSTRが必要となり、無い状態で行動する場合、戦闘技能の上限が50%となる。必要STR以上の状態では、戦闘技能の上限が70%となる。 1セッションに1度だけ1最低1時間考察する時間を持ち、アイデア÷2、生物学÷5、跳躍、水泳の判定を行える。判定全てに成功する事で、解明率を1d20%上昇させることができる。100%になったら連絡ください。 [性能] 耐久値:なし 装甲:別記 STR補正:なし DEX補正:なし SIZ補正:520(装備の重量によるもの) 行動回数+2、受け流し回数+2、回避回数+2 [急所保護装甲] 最低限人体の急所となる部位を保護するように作り上げられた装甲パーツ。 現在耐久値が50%以上の状態でのみ、耐久値が0以下となるダメージを2度だけ自壊しつつ無効化する。 [60÷(1+自壊回数)]%の確率で300000000の物理的装甲として作用する。 [加速型ライフルVer.9.5(使用不可)] 来たるべき終期に対応できるように設計、搭載がなされた量産型ライフル。 超科学の産物でもあるそれは融解現象の誘発をさせないため常にセーフティーがかけられており、特定の条件を満たさなければロックが外れないようになっている。 判定:ライフル 耐久:5000/5000 故障ナンバー:00 攻撃回数:1or3or連射 射程:100m ダメージ:200d10×100+40000 貫通あり 装弾数:0/30 弾薬:CFT製特殊弾薬 [加速型サブマシンガンVer.9.5(使用不可)] 来たるべき終期に対応できるように設計、搭載がなされた量産型サブマシンガン。 超科学の産物でもあるそれは融解現象の誘発をさせないため常にセーフティーがかけられており、特定の条件を満たさなければロックが外れないようになっている。 判定:サブマシンガン 耐久:3000/3000 故障ナンバー:00 攻撃回数:1or5or連射 射程:30m ダメージ:200d10×50 貫通あり 装弾数:0/100 弾薬:CFT製特殊弾薬 [第一加速装置-即行] 武装各部に存在する小型のスラスター群。 持続的な加速量を発し続け長期的な戦闘において効果的に作用する。 跳躍による飛距離を1000mに変更し、跳躍を併用する動作速度を100m/s(360km/h)に変更する。 行動回数、受け流し回数、回避回数に+2の補正を与える。 判定を行う度に、自身は20d10のダメージ(外部耐久,装甲無視)を受ける。 [第二加速装置-疾風(使用不可)] 詳細不明。 [第三加速装置-軽業(使用不可)] 詳細不明。 [追加身体能力(使用不可)] 詳細不明。 / 【喜怒哀楽】 感情を燃料に情動の噴出を増幅させる装置。耳から下げるイヤリングタイプの耳飾りの形をしている。 勇気を振り絞れば根拠無き勇気を、怖れを持てば妄想に依る更なる怖れを、悲しめば悪い思考が止まず、思考を放棄するなら楽観的思考が付いて回り、怒りに震えればその怒りは行き場を求め続け、喜びは精神をより豊かにする。 装着中以下の効果を得る。 【気力】の技能値を2倍にする。 POWを用いる判定、SANチェックの成功値上限を50%に固定しSAN値の減少を2倍にする。 能動的な技能判定、POWを用いる判定(幸運を除く)、SANチェックの判定に成功した場合、SAN値が1d10回復する。 / 【陸獅子外套】 厄災機の目を欺き身を護るため開発された特殊な隠蔽外套。 特殊な素材を編み合わせた布が使われており、異形の目を欺きその身を保護する。 [ブランクウェーブ] 表面で反射する光の波を特定の形に変形させる。 生身の肉眼でのみ視覚的に捉えることが可能となる。 [ブランクヒート] 布表面の温度を周辺のものに溶け込ませ、断熱性で内部の熱を外部から観測できないようにする。 熱の差による観測を無効化する。 1時間以上装着すると蒸し焼きになり1秒毎にHPが20減少するようになる。 [ブランクバリアンス] 表面に接触する線(α線、β線、γ線、赤外線、紫外線)を拡散させレーダー反射による観測を妨害する。 レーダー観測を無効化する。 [ブランクマナ] 魔力差に応じて魔力を増幅、減少させ接触する魔力を受け流す。 魔力による観測を無効化する。 魔力を伴う干渉を99%の確率で受け流す。 / 【厄災領域特化型パワードアーマー】 厄災領域の環境下でのみ作用する機能を持つパワードアーマー。 厄災機「蠢愚」の特殊個体が持つ能力を再現する機構により構成されており特殊な機構が複数個存在する。 [性能] 耐久値:9000000000000 装甲:9000000000 STR補正:+9000000000000 DEX補正:+15000000000000000000000000000 SIZ補正:+8 耐性:基礎属性、全基礎上位属性、紅蓮属性、冷獄属性、天誅属性、消滅属性無効化 行動回数+2、回避回数+59 [光速軌道機構] 機構部分を光と同化させ周囲を流れる光と共に光速で動くための機構。 長期的に使用すると同化部分が激しく摩耗するため複数回の使用は制限されている。 厄災領域の特殊な時空間でのみこの機構が適した空間となり使用制限が解除される。 1ラウンドに1度使用可能(現在地が厄災領域の場合無制限に使用可能)。 その瞬間だけ移動速度を300000km/sに変更し、それまでに行われた処理の攻撃を纏めて一度の回避で回避する事ができる(既に命中しているものは回避できない)。 [未来予知機構] 機体存続の危機が訪れた際、1~2秒前の過去にその情報を送り込み危険を予め対処させる機構。 厄災領域の特殊な時空間でのみ効果を発揮できるものであり、それ以外の土地では正常に機能できない。 自身のDEX以下の相手からの回避可能な攻撃を判定を行わずに自動的に回避できる。 ーー特殊技能⇩ 【気力】 1% 自らの心持ちで活力を引き出す技能。 攻撃を耐えることができる可能性を引き出す事で攻撃を耐え凌ぐ技法。 少なくともこの世界においては人の持つ可能性は無限の可能性を秘めており、この力は秘めた可能性を正しく引き出すための力である。 気力に関する最も基礎的な技能であり、また救世主権限を世界から引き出すために必要な要素でもある。 強力な力だが使い過ぎには気を付ける必要がある、心も酷使されれば疲弊していくのだ。 この技能の判定を行う際SANが1d10減少する。このSAN減少による発狂は発生しない。 この効果は1セッション中[気力の技能値÷10(切り上げ)]回まで発動できる。 攻撃を受けHPが減少した瞬間にこの技能の判定を行いその判定に成功するとガッツ(3)を発動できる。 ガッツ(3):HPが0以下になる攻撃を受けた場合、その攻撃によってHPが3未満にならなくなる。 ※この技能の技能値は1セッションにつき6以上成長しない。 ※この技能の技能値が100の倍数を越える度に、派生技能が発生するのでGMに連絡してください。 / 【気力/権限行使100%】 救世主権限を以って世界機構のバックアップを能動的に引き出す技術。 世界機構「核」には権限付与を申請する権限が存在する。この力は「核」が世界機構に申請し、与えられた力であり常に「核」が中継を行なっている。そのため「核」の権限が及ばない場所ではこの権限を行使する事ができなくなってしまう。 [詳細] COC!以外の卓においてその卓のGMはこの能力を除外できる。 この能力の行使の判定は全て【気力】で行う。 この能力の存在強度は[気力技能÷100](整数未満切り捨て)となる。 ①断罪権限/罪行権限 自身の行う攻撃、防御に「断罪属性」または「大罪属性」のどちらかを付与する事ができる。 ②不明/権限未所持 ③不明/権限未所持 ④不明/権限未所持 ⑤不明/権限未所持 ⑥不明/権限未所持 ⑦不明/権限未所持 ⑧不明/権限未所持 ⑨不明/権限未所持 / 【気力/心体極円200%】 百病は気から起こり、健全な心は健全な体に宿るものである。故に極まった心を持てば身体は剛力強靭なものとなり、極まった身体を持てば心は健全強固なものとなる。 これはそんな精神と身体の壁、作用値の限界を気合で越える技である。 しかし気を付けなければならない、限界は自身を守る防衛機構でもあるのだから。 ①心円体 任意のタイミングで【気力】の判定に成功する事で効果を発揮する。 POWの値をSTR,CON,DEXに加算する(参照するPOWは判定時のものである)。 戦闘終了時に精神疲労による1d4/1d6のSANチェックを受ける。 この効果は再度同じ判定を行い成功するか、セッション終了時に解除される。 ※この効果は重複しない ※戦闘中に解除した場合、SANチェックは発生し、複数回行えば重複する ②体心円 任意のタイミングで【気力】の判定に成功する事で効果を発揮する。 CONの値をPOWに加算する(参照するCONは判定時のものである)。 戦闘終了時に精神疲労による1d6/1d10のSANチェックを受ける。 この効果は再度同じ判定を行い成功するか、セッション終了時に解除される。 ※この効果は重複しない ※戦闘中に解除した場合、SANチェックは発生し、複数回行えば重複する / 【気力/虞凌駕300%】 恐怖を捨て、強靭な理性と合理的思考により自らの命を差し出す精神性。 死の恐怖、生命の本能やあらゆるリスクを心持で抑え込み通常の人間では取れないような自らの命を度外視した行動を取る事ができる。 事前に心構えをして備えておけば死の恐怖など恐るるに足らず。 ①反撃行動 攻撃を受ける際、リアクションを放棄し【気力】の判定に成功する事で反撃を行うことができる。 この反撃処理中に受ける相手の攻撃による行動の阻害を無視する。 この反撃に対するリアクションには-30%の補正がかかる。 この際受けるダメージが2倍となり、与えるダメージを2倍にする。 この行動後、1d10のSAN減少が発生する。 ②同時行動 相手の攻撃時、自身のリアクションを放棄し1行動を消費しながら【気力】の判定に成功する事で1行動分の動作を行うことができる。 この反撃処理中に受ける相手の攻撃による行動の阻害を無視する。 この行動中にダメージを受ける場合、被ダメージが2倍となる。 この行動後、1d10のSAN減少が発生する。 【気力/底力400%】 限界まで己の力を振り絞ることを可能とする特殊な指示を出す意思。 人体が持つエネルギーには種類とそれぞれ別途の用法が存在するが、それらを強引に変換し限界を超えて力を注ぎ込む事を可能とする特殊な脳波を、限界を超えた意志の強さにより発する。 その反動として大きな負荷がかかるため普通の人間の脳には備わっていない限界を越える手法の一つでもある。しかしあくまでも気力で維持しているだけのため、気が抜けると失われてしまう。 ①活力転換 任意のタイミングで1行動を消費した上でこの技能の判定を行い成功する事で効果を発揮する。 自身の持つHPを除くステータスのいずれかを任意の値減少させ、減少させた値だけHPの現在値を増加する。この際HPの最大値を無視した上昇が発生する。これにより現在値が最大値を超えた場合、1d4のSAN減少が発生する。 ※上限を超えた分は睡眠や気絶などで意識を失った瞬間に消失する ②魔力転換 任意のタイミングで1行動を消費した上でこの技能の判定を行い成功する事で効果を発揮する。 自身の持つMPを除くステータスのいずれかを任意の値減少させ、減少させた値だけMPの現在値を増加する。この際MPの最大値を無視した上昇が発生する。これにより現在値が最大値を超えた場合、1d4のSAN減少が発生する。 ※上限を超えた分は睡眠や気絶などで意識を失った瞬間に消失する / 【消滅回避】95% 発動タイミング:任意 過去に存在したとある秘術のデータを学習する事で習得した技術。 これは身体に消滅属性のエンチャントを行い世界から消失する事で攻撃を無視する状態となって行う秘術である。 魔術としての消滅回避ではなく秘術としての消滅回避であり、魔術としての行使ではないため失敗時のリスクが存在する。 この技能の判定に成功する事で(身に付けている物も含めて)消滅状態となる。 この状態ではあらゆるものと接触不可となり、攻撃なども受けないため実質的な回避とすることができる。 再出現のタイミングは任意だが、この状態のまま9秒が経過すると自動的に消失状態が解除され死亡する。 判定が致命的失敗の場合、消滅のエンチャントではなく消滅の攻撃をしてしまい、自身の体の構成物の[1d10×10]%が消滅する(HP減少)。この際HPが最大値の50%以下である場合、死亡する。 ーーーー KP KAREN様 ▼布団乾燥機ランチャー 布団乾燥機をベースに高圧の空気を発射する装置に作り替えた魔改造布団乾燥機。 その衝撃は当たった物を少し飛ばす程度には強い。 尚、スイッチ式でちゃんと布団乾燥機としても扱える。 技能:<ランチャー>or<芸術:掃除> 射程距離:3m/6m ダメージ:1d6/1d2(装甲貫通) 攻撃回数:1 リチャージ:無し 特殊1:(CS)攻撃が当たった場合、真後ろに1マス移動させる。/(DQ,AM)攻撃が当たった場合、転倒状態にする。 特殊2:戦闘中でなければ、布製品の場合濡れても直ぐに乾かせる。 ▼FIT The HUTON これは布団であって布団ではない... 夢心地(物理)で寝ることが出来る。 寝ている間は基本邪魔されることはない。 特殊1:回避に失敗した際に芸術:睡眠(基本:5%)で回避をすることが出来る。これを使用したR中は攻撃が出来ない。 特殊2:攻撃、回避判定に補正値を+20%得る。(最大値90) ▼ローストチキン 極地まで再現した極めて精巧なローストチキンである。 射程距離:設置 特殊:ランダムな敵1体に対して「ヘイト」状態を付与。設置マスに入った瞬間「ヘイト」状態の解除 ▼針バット 釘ではなく針が打ち込まれたバット。 一見心もとない見た目をしているが、下手すると釘よりも隙間を通って直に刺さる。 技能:<杖> 射程距離:タッチ ダメージ:1d8+db 攻撃回数:1回 特殊:貫通ルール適応/10%以下で成功した場合、[防具無視] ▼サイレンサー 枕の銃。 これだけだと何を言っているか分からないかもしれないが、そういうものである。 枕の側面から散弾を発射する。 意味が分からない。 ついでに言うと枕としてはふかふかである。 技能:<芸術:睡眠> 射程距離:3m/6m/9m ダメージ:3d8/2d8/1d8 装弾数:3発 攻撃回数:1回 CT:24(1R) 特殊1:布団に入っている(KP裁量)場合のみ使用可能。 特殊2:セッション終了時or滞在中に1日経過した際、SANを1回復する。 ▼罠(トラップ)カード「デモンズ・チェーン」 -------------------------- フィールド上に表側表示で存在する効果モンスター1体を 選択して発動する。選択したモンスターは攻撃する事がで きず、効果は無効化される。選択したモンスターが破壊さ れたとき、このカードを破壊する。 -------------------------- 射程距離:設置(戦闘エリア全域) 特殊:(SC)隠匿で宣言、対象のマスを踏んだ対象は1d3R[移動不可][行動不可]。/(AM,DQ)設置した1R後に戦闘参加者全員からランダムで選択。対象は1d3R[移動不可][行動不可]。 ▼P.O.T.N.E.ドライバー Type:lostmemory 変身ヒーローになりきる為のアイテム。 [Type:lostmemory]はUSBを模した変身アイテムである。 技能:芸術:変身「メモリー」(基本:5%) 特殊1:このフォトンアイテムは技能を成功させないと使用不可。 特殊2:「USB」+任意の素材で追加の”カセット”を作成可能。 ●メモリー「Quake」 装甲:12 特殊1:HP最大値+10/DEX+2/db1段階上昇 特殊2:移動率+1 特殊3:技[Quake]を使用可能 [Quake] 技能:<地質学> 射程距離:50m ダメージ:0(必中) 攻撃回数:1(対象数1体) 特殊:対象1体を「転倒」状態にする。 ●メモリー「Cyclone」 装甲:5 特殊1:HP最大値+10/DEX2倍/db1段階上昇 特殊2:移動率+1 特殊3:技[Cyclone]を使用可能 [Cyclone] 技能:<天文学> 特殊:受け流し時に使用可能。成功で対象の攻撃を失敗させる。この受け流しは1回行う毎に-30%の補正を加えていく。 ●メモリー「Trigger」 装甲:5 特殊1:HP最大値+10/DEX+2 特殊2:武器[トリガーマグナム]を使用可能 ▼トリガーマグナム [Type:lostmemory][Type:W.memory]変身アイテム用の武器。 この武器にメモリーを挿入する事でそのメモリー固有の弾丸を撃ち出す事が出来る。 技能:<拳銃> 射程距離:20m ダメージ:0※ 装弾数:12 攻撃回数:1or2or連射 CT:24(1R) 特殊:挿入する”メモリー”によってダメージが変化 [Quake]:2d4(装甲無視) [Cyclone]:1d8 +元ダメージ*3mの打ち上げ ー---極光 KP 切り身様 AF-王の財宝≪ゲート・オブ・バビロン≫ 非物質AF 英雄王ギルガメッシュの代名詞とも言える宝具、かつて世界の全てを手中に収めたとされる英雄王が有する宝物庫をアーティファクトとして再現したアイテムボックス。原典であるゲート・オブ・バビロンと同じくこれそのものには実体がなく、持ち主の使用の意思でのみ発現する。 アイテムを出し入れする際これを使用する意思により使用者の周辺の望む位置に黄金の門を出現させそこにアイテムを大きさ重量問わず出し入れできる。門は同時に複数出現させることができ(最大1000)、出現させる門1つにつきMPを1消費する。 また、Fate作品における英雄王ギルガメッシュが使っていたように宝物庫の中のものを門から射出することもできる。この時判定は自動成功とし、ダメージはDBを除いた武器ダメージのみ。射程は最大100m。 守れるんです33-4号阪神関係ないver. 一定の範囲内で時間とその内部での事象を繰り返していた存在を素材に作られたAF。どことなく旧型のゲーム機のように見えるし本体は虎柄だし画面には33-4と表示されているが阪神は関係ない。 素材にしたものの力によって、自身の肉体や存在強度を現在の状態のまま繰り返し変化させない。これにより、所持していれば存在そのもの及びSTR、CONといった肉体だけでなくPOW、EDUといったステータスを保護する能力を持つ。これにより、自身の存在という概念そのものに影響を及ぼす干渉や存在強度の有無によって世界から消滅する現象を防ぐ。 ・自身の存在という概念そのものに影響を及ぼす事象が発生した時HP、MP、SANをそれぞれ10点支払うことでそれを無効化する。これによって発狂は発生しない。セッション中5回まで。 ・自身の能力値(ステータス)に対してダメージが発生する時、その現象の規模や性質に関わらず、90%でそれを無効化する。ただし、ダメージが自身が受ける能力値の最大値以上の場合はこのAFは使用できない。 セッション中5回まで。 妖刀・カゲロウ 数多の命を斬り伏せた人斬りが振るったとされる刀。主人が死に絶え、永い年月を経たことで魔力を帯び、更に時を重ねたことで霊力を持つ「妖刀」となった。刀身からは青白い光が煙のように揺らぎ、見るものの不安を煽ることだろう。 東北に流れ着き積み重ねた時間によって、その地が持つ特性から刀が持つ物理的な性質とは別の性質を持つようになった。使用者の意思によってそれを使い分けることができるようになり、これが保有する魔力、霊力、またはその両方を支払うことでそれぞれの効果を発揮する。 保有魔力(MP):80000 保有霊力:4000 消費した魔力、霊力はセッション終了時に回復する。 技能:日本刀 射程:タッチ 抜刀時、1d10/2d10のSANcが発生する(発狂、不定なし) 刀のダメージ:4d30×200+10000×2d4+DB 魔力付与 貫通あり 耐久値:42000000 この刀には魂と人格が宿っているが、KP切り身の卓以外では出現しない。 ①帯びていた魔力は時間の経過によって刀を構築する物質を模倣し、これが保有する魔力を支払うことでその模倣を物質として瞬間的に再現し、刀身を伸ばすことを可能とする。 この刀の保有する魔力(MP)を100まで支払うことで、この刀の射程をこれによる攻撃の瞬間のみ支払ったMP1につき1m伸ばす。 判定:POW×5 ②生命が持つ生命エネルギーは、肉体が死を迎え魂だけが独立する際にその魂と融合し新たなエネルギーとなり、これを霊力と呼ぶ。 この刀が保有する霊力は支払うことで使用者の肉体/物質に作用し、肉体/物質そのものを生命エネルギーとすることで、使用者の精神力を参照した短距離での超高速移動を可能とする。これを瞬歩と呼ぶ。 行動、リアクション可能なタイミングでこの刀の保有する霊力を10支払うことで、自身のPOWm(最大100)までの距離を0.1秒で移動する(行動消費なし)。あくまで超高速の直線移動のため、障害物があれば激突する。また、この間のみ肉体は生命エネルギーとなっているため移動による余波や衝撃波は発生しない。 判定:POW×5 ③魔力と霊力を同時に支払うことで、「刀の構成物質を模倣した魔力」と「肉体及び物質に作用するエネルギー」の2つが混ざり合い「刀の構成物質を持つ2つのエネルギー」となることで、この刀の通常のダメージの他に魔力と霊力による多段ヒットを可能とする。 魔力と霊力を500ずつ支払うことで、これの武器ダメージに魔力と霊力による多段ヒットを追加する。 魔力によるダメージ:5000×4d4 霊力によるダメージ:400×2d20 これら2つのダメージは魔力と霊力が混ざりあったものであり、物質でありながら魂という非物質を元にしたものであるため、この2つのダメージに対して物理装甲は1/100の値しか適応できず、それに付随する効果(貫通不可やダメージ、衝撃の反射)は適応できない。 ④??? 貴方はまだこの刀と出会ったばかり。斬れ。振るえ。心のままに。 この武器攻撃によるダイスロールで20回クリティカルした場合報告。 ー-技能 燕返り 初期値1% 相手の攻撃を避けると同時にその勢いを利用して反撃する技。動作は単純だが使用者が優れた者であればあるほど真価を発揮する。 相手がタッチの距離で攻撃してきた時に、その攻撃を回避しつつ武器を振るう。この時、ただ武器を振るうのではなく回避した時の自分の勢いを利用することで威力を増加させる。 この技能を使用する場合は、自身の使用する武器の射程がタッチであることと、相手が自分に向かって近距離での攻撃を行ってきた場合に限る。 また、どのように回避するかを宣言する必要がある。 相手が攻撃してきた時、回避判定成功後に判定し成功することで発動する。このダイスロールのタイミングは回避と同じタイミングに発生しているものとする。 回避と同時にその勢いのまま相手を攻撃する。 懐に入り込むように回避するのであれば流れるように一撃を叩き込み、回り込むように回避するのであれば横、あるいは背部を攻撃したりと、回避の手段に応じて多彩な攻撃が可能となる。 これによる攻撃には自身が回避した時の勢いをそのまま利用するため、ダメージに自身のDEX分の固定値を追加する。この時、相手はまだ攻撃中であるため回避や受け流しなど相手が行う攻撃対処の技能に20%のマイナス補正を与える。 クリティカル、ファンブルで成長可能。 朧風 初期値1% 言ってしまえば超高速のフェイント技。 残像が発生する程の速度で瞬間的に接近し、タッチの距離で一歩を踏み込む時に重心を別方向に意識させながら踏み込むことで、移動に必要な準備を完了させる。相手がリアクションを起こすと同時にその別方向へ移動し、その先でも即座に攻撃できるよう相手の方向へと身体の重心を向ける。この時の自分はそこへ移動するための準備を終えている状態となっているため、刹那の瞬間で残像を残しながら相手へ向け攻撃する。これにより、相手は残像に対して攻撃の対処を行う状況となり、その一瞬の間に相手へ一撃を叩き込む。 この技を使用する場合、DEXの値が100000以上でなければならない。 判定に成功することで接近し、攻撃するような動作をした残像を残して自身は一瞬の内に移動しそこから本命の一撃を繰り出す。 速度をほとんど落とさず突っ込む形での攻撃により、使った武器のダメージの最終値に×DEX/2の値を追加する。 攻撃対象となった相手は残像に向けて攻撃の対処を行っているため、DEXが上回っている尚且つ、技の使用者の位置を確認できていなければ、回避及び受け流し、防御を含むリアクションが不可能となる。 この技によって残像を発生させる際、高速で肉体を動かしているため、この時に肉体へ軽減不可の10点のダメージが発生し、CON×1を振る。失敗してしまった場合、急激な負荷に耐えられなかったものとして自身の手番を強制的に終了させる。 一連の流れ全体がこの技となっているため、判定のダイスロールは朧風+武器技能+CON×1の後に再び武器技能を振る順番となる。 クリティカル、ファンブルで成長可能。 直感(危機察知) 初期値:1% 生物が持つ危機察知能力が冴え渡り、感じとることができるものが拡張する。空気の微妙な変化や聴覚では聞き取ることが難しい程の小さな音を感覚器官が感じ取って脳が理解するのではなくそれら器官が一瞬でも反応したことを肉体的及び精神的に理解することで「イヤな予感」と認識する。また、闘いに身を委ねてきた経験則によって「なんとなく危険な予感がする」「よくないことが起こりそう」という危機意識を持つことで生物の意思の有無に関わらず自身にとって良くないこと、負の事象となるものを察知できる。 これにより、機械や電子機器のみで行われる、生物の意思が関係しない事象でもそれらが自身にとって負の事象であることならば直前に察知し、それの対処のダイスロールでマイナス補正を30%まで打ち消す。 例:・地雷を踏みそうな時、判定に成功することで「そこに地雷が埋まっていそう」ということを察知し回避することができる。 ・雷が自分に落ちてくる時「雷が自分に向かって落ちてきそうだな」と直感的に察知しリアクションすることができる。 この他にも、この場所には入ってはいけない気がする、これはしてはいけない気がするなど、漠然としたものでもこれは察知する。ただし、それが何なのかという詳細を理解することはできない。 クリティカル、ファンブルで成長可能。 ー---あゝ空よ KP 加古川様 消音イヤリング 相音石と鋼石を利用して作られたイヤリング。どちらかと言えばフェイクピアスである。 人間の可聴領域をこえる音を吸収するらしく、高周波の音や過度な大きさも音による気絶などの悪影響を失くす効果を持つ。 ・耳につけているあいだ、人間の聞こえる領域を超過する音が使用者の耳に届くまでに消音石のもつ吸音効果により無効化する。 ・音波によって受けるダメージ、デメリット、メリットを無効化する。 金のどんぶり 18金でできた、どんぶり。かといって重すぎるというわけでもなく標準的などんぶりである。ただ、高級品漂う器には幸運を呼び寄せるという逸話がある。これを荷物に加え、1セッション中一緒行動すると、セッション終了時、いつの間にか机と椅子と金のどんぶりが出現し、瞬間後述の金の海鮮丼が形成される。この金の海鮮丼は所有者のいま食べたい量が反映され食べることができる。 ①荷物に加えている間、SIZを1増加。これによるHP増加はなし。また、②の効果を適用する。 ②幸運の判定に+20%の補正を与える。 ③1セッション中一緒に行動(荷物に加える)ことでセッション終了時に椅子と机が出現そこに金のどんぶりをのせるとどんぶりが光り、金の海鮮丼と割りばしとスプーンが形成される。すでに椅子と机がある場合や、はしとスプーンがすでにある場合は、足りないものを補充し、金の海鮮丼が形成される 金の海鮮丼 びっしり敷き詰められた、カニ、サーモン、マグロ、イクラの下敷きになって米粒が行方不明という、海鮮丼。金の海鮮丼といわれているが、黄金色をしている訳ではない。ただ、食物から見えるオーラが黄金色に見える。また味も一級品であり、カニはぷりっとした身で、淡白でもあるにも関わらず味は深い。サーモンにかんしては優しい舌触りで甘く感じ、淡い紅色の肉がホロリと肉の中で溶ける。マグロは醤油に漬け込んでいたためなのか、切り身の表面は暗色の脂の輪が広がっている。電灯の光を受けニスのように艶やかだ。頭の中に幻の磯の香りが吹き抜ける。そしてそれを包むかの如く上に海の宝、イクラが被さっている。酢飯は自己主張が激しくなく、すべての食材を組み合わせることができる接着剤のようなものになっている。 まさしく金の海鮮丼っと言っても差し支えがないだろう。 ①完食することで②を適用する。なお、完食については基本できるものとして扱う。また、SAN0の状態でも食べることができ、この海鮮丼を食べている間SANを1として扱い食すことができる。 ②SANを4d10+5回復する。また、不定の発狂、永久発狂を解除する。 ③この海鮮丼を所有者以外に食べさせる場合は、セッション終了時まで食べさせたい対象と一緒におり、その人物のための取り皿を用意し、そこに盛ることである。SAN回復効果は食べる人数分割った値になるが食べた存在すべてに適用する。 ④食べ終え、洗うことで元の金のどんぶりに戻る ーーーー覚えてる術 比叡山記載 ーー武芸 〇槍術 足払い 竜巻の型 怒涛の突き 旋風の型 牙突 乱拿 〇剣術 居合い 二刀流 一の太刀 牙突 もがり笛 奥義(日本刀) 連続攻撃(日本刀) 神速の払い 滝落とし 妙剣切り落とし 峰打ち 介者の剣 摩利支天の太刀 〇弓術 破魔矢 遠矢 速射 〇投擲術 印地打ち 目潰し打ち ーーーーー無手の術 破魔の拳 鉄拳 徹し 投げ 連続攻撃 気絶攻撃 崩し ーーーーー仏教 霊視 神仏の加護 火渡り 不動金縛りの術 ーーーーー陰陽道 八卦 式神使い 護法童子の召喚 方位術 奇問遁甲 ドーマンセーマン 禁人符 霊活符 ーーーーー神道 祓え 迦具土 界渡り 神楽:悪魔祓い 神剣の祓え ーーーーー忍術 火炎 隠形 幻術 変わり身の術 蜘蛛の糸 写し身 火遁の術 影縫い 神速 縮地 猿飛び 伝心 螺旋 ーーーー伴天連 聖水 ーーーー異能 癒しの手 ー---潜入!サイキック・ラボ KP ACS様 もって帰った?NPC 棟木(とうこ) やべー後遺症↓ 狂気に陥ったり、極度に緊張した場合、人体発火を起こして死亡する。 魔術の真理を解き、彼女の後遺症を消しました。 STR.09 CON.11 SIZ.15 DEX.11 APP.14 INT.12 POW.9 EDU.13 年齢19 女性 ー----【AFじゃない持ち物】 河童の多機能万能カバン 幻想郷の河童達が使用しているカバン、中には驚くほど多種多様なものが収容されている。これは最も一般的な型である。 STRが30以上ないと使用不可能。このカバンを扱う場合、行動技能 操縦:カバンを使用する必要がある。カバン自体の耐久力は1000。 機能 動力源:電気を動力源としており、コンセントに刺して24時間充電すれば満タンになる。またソーラー発電機能も取り入れている。ソーラー発電の場合、10分で50の動力を充電できる。 動力5000を有しており、他の機能を使用する際にはこの動力が消費される。 小型製造工場:厳密にいうとこれはカバンの機能ではない。この小型製造工場はカバンの附属品として、カバンの購入者の自宅に宅配される。 最初は小さな白い立方体だが、ある程度の広さがある密室などで展開すれば、自動的にその部屋を製造工場に作り替えてくれる。 この製造工場は、カバンに内蔵された兵装の補填やカバンそのものの修繕などを目的としており、自動的に必要な材料などを教えてくれる。材料費は一般的な家庭が普通に払える程度。 この製造工場でカバンの修理や兵装の補填を行う際には、カバンを外す必要がある。補填や修理は24時間かけて行われる。 プロペラ:普段はカバンに内蔵されている。有事の際は人間の背丈ほどもある巨大なプロペラがカバンの中から表れ、所有者の常時飛行を可能とする。このプロペラを使えば空で自由自在な飛行ができるだろう。また動力を10分毎に50消費する。複雑な動作は操縦:カバンで判定する。耐久力100 小型ミサイル:カバンに18発保存されている。弾頭は魔力爆発を引き起こすマジックミサイルから、火薬爆発によるものまで自由に製造工場でカスタムすることができる。なお河童の技術により大幅に火力は増幅されている。 マジックミサイル ダメージ:200d10の魔術的な爆発 6連発 判定:操縦:カバン ミサイル ダメージ300d10の物理的な爆発 6連発 判定:操縦:カバン 榴弾:3発保存されている。ミサイルよりも高い爆発範囲とダメージを有しているが、これは魔力爆発弾のみ扱われる。 ダメージ 100d50の魔力的な爆発 判定:操縦:カバン ホーミングミサイル:2発保存されている。このミサイルは自身のほぼ直上に向けて射出し、上からロックオンした対象目掛けて降り注ぐ。難点はホーミングの範囲が狭いことであり、着弾まで対象とカバンは10m以内にいなければならない。 ダメージ 200d10の物理的な爆発 判定:操縦:カバン この攻撃に対する回避は最終値の半分として扱う。 ドリル:カバンからドリルを引き出して真正面に展開できる。ミサイルの回転には10秒毎(1ラウンド)に動力を500消費する必要がある。 ダメージ 20d8*1d100 物理 物理的な装甲を貫通する 判定:操縦:カバン 耐久力1000 音波増幅器:カバンの両側に音波を増幅して音波攻撃を発生させる装置を展開する。この装置は使用するたびに動力を300消費する必要がある。この装置は他の機能と並行して使用することができる。 自身の前方10m範囲内に、音波攻撃を発生させることができる。 ダメージ 10d100 物理的な装甲を無視する音波攻撃 判定:操縦:カバン 耐久力1000 のびーるアーム:カバンに内蔵されたのびるアーム、このアームを使い、遠方の敵をつかんだり、叩いたりできる。ただし大きすぎて日常では使えそうにもない。 ダメージ 10d100のパンチ もしくはSTR1000による組み付き 判定:操縦:カバン 一回使用するたびに動力を100消費する。 耐久力5000 カルマの刀-■■■:カルマが所持していた刀のスペア、異様に重い。何やら異質な雰囲気を醸し出しているがその詳細は分からない。 技能:日本刀 ダメージ:30d10+db 貫通不可能 物理ダメージ ■■■:詳細不明 黒鎧の粉砕者の特殊拳銃 ダメージ…8d6 +物理装甲無視 射程…100m 装弾数…30 1ラウンド攻撃回数…1 耐久力…30 ・白鈴さんお手製おにぎり(10個)×51 価格…1EPIC ・牛肉ブロック(2kg)k×0 価格…1EPIC ・野菜の漬物(100g×10袋)×85 価格…1EPIC 魔力結晶70点*27、魔力結晶60×24、魔力結晶270*11、魔力結晶75×22、魔力結晶120*29、 写真…今まで旧世界:末期に関わった人達(PC、NPC)全てのわちゃわちゃ集合写真 |
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