ふにゃれハウスルール(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

只の猫なふにゃれが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。
Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

ふにゃれハウスルールの詳細

キャラクターID: 163079959491fansan117

キャラクター情報  NPCでの使用可(使用前にコメントください)
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
ふにゃれハウスルール

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キャラクター名: ふにゃれハウスルール
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外部URL:
メモ:
詳細A:
★《基本的》★

基本的にルールはゆるく、補正提案とかも理にかなってるならいいです。RPどんどんして!

新規は技能上限は85まで。継続は95まで。

KPに職業と技能を伝え、妥当と認められれば定められていない技能も職業技能と扱ってよい。

PLが考えたオリジナル職業と技能(原則初期値0)はKPの事前許可があれば採用してもよい。

ステータス振り直しは全体、個別合わせて4回までで、ステータスを入れ替えるのはおk

18が二個以上有るものはお断りします。要は変なステータスだったり疑惑のステータスだったらお断るんだよ!!!!!

★《セッション中》★

ダイスロール1〜5は「クリティカル」、96~100は「ファンブル」。「スペシャル」はなるべく採用

「初期値成功」した技能はその場で成長ロールに失敗で成功。1D10+1d6成長。

「クリティカル」した技能はその場で成長ロールに失敗で成功。1D10成長。

「ファンブル」した技能はその場で成長ロールに失敗で成功。1D10成長。

「スペシャル」した技能は、その場で成長ロールに失敗で成功。1D6成長。

また、この際にクリティカル又はファンブルが出た場合+1d5とし、1クリティカルや100ファンブルの場合は、1d10+5or2d10どちらかを選べる。この場合で成長判定に失敗しても1d6成長できる。

重複はできず、クリティカル、ファンブル、スペシャルそれぞれで判定できる。しかし、初期値とクリティカルが重複した場合は二回成長ができる。

また、クリティカルをし、尚且情報がない時にはクリティカルチケットを与えます。(セッション中一回だけ技能に+10%)他人には使えません。そして、最後まで使わずに取っておいたのであれば、自由に他の技能成長(クトゥルフ神話、其のセッション中に使った技能以外は除く)ができます。

探索技能については、事前に提示された描写や情報を加味した上で探索すること。例えば、対象を指定せずに漠然と〈目星〉をすると情報の制限がかかる可能性がある。逆に、対象を具体的に定めて宣言することでプラス補正やロールなしでの情報開示もあり得る。(ここはKPが忘れてるかも)

★《技能について》★

失敗しても一回だけ振り直し可。ただし、それ相応の理由が必要となる。ファンブルは振り直せない。

例:STR*5に成功で破壊できる扉に失敗、だが近くにあったバールのようなもので破壊を試みる。など、この場合はSTR*4か杖で判定する。

ただ、これにも失敗してしまったときは何らかのペナルティを与える。

例:木の破片が飛んでくる、それか物音につられ敵がやって来てしまう。など。

詰まる所第七版のプッシュロール。リスクを背負ってもう一回振れます。

〈心理学〉はKPのシークレットダイス。成否は分からず、結果のみ伝えられる。

〈隠れる〉はKPのシークレットダイス。第三者からしか見えないため成否は伝えない。

〈信用〉はRP不要だが、RPの内容によってプラス/マイナス補正する。

〈説得〉〈言いくるめ〉はRP必須。RPの内容によってプラス/マイナス補正する。

〈言いくるめ〉は相手が強い不信感を抱いていると、相手の〈アイデア〉成功で無効になる。

何かと何かを組み合わせる時は、理由を説明し、其れが妥当だと判断すれば許可をだし、振って良いこととします。

(医学と応急手当とか、APPと説得とかね)

〈医学〉〈応急手当〉は1回のダメージに対し、1回ずつ行うことができる。〈医学〉のみの判定で2D3のダメージを回復させることもできるが、時間を要する。(要は応急手当を使うことで時間を短縮できる)応急セットを用いた場合、回復値は最大値になる。

APP11以上の場合、〈説得〉〈信用〉〈言いくるめ〉に自分のAPP値をプラスできる。

APP15以上の場合、相手と話す前に[APP*5]で〈魅力〉ロールができる。成功すると上記交渉系スキルにさらに15%のプラス補正。〈魅力〉ロールは異性に対してのみ有効。

〈精神分析〉は1つの発狂に対して1回のみ可能。SAN値の回復は1d5。

〈精神分析〉はPOW*5に成功で自身にも掛ける事が出来るが、SANの回復は無い。

〈精神分析〉に成功した場合、一時的狂気は完治し、不定の狂気は1日だけ症状を緩和する。

セッション中はたとえSAN値が0になってもNPC化しない。精神分析成功で一時的なロストは免れるが、1d5(何ヶ月【セッション】)の間精神病院に療養する。 それをした後はSAN値2d10+10+1d5の回復をし、セッションに復帰ができる。

〈精神分析(物理)〉は、〈こぶし〉と対象者の[POW*5]が両方成功すれば、〈精神分析〉と同様の効果を得る。対象者に〈こぶし〉の成否で1/1D3ダメージ。

クトゥルフ神話技能は、自ら人智を超えた、余りにも悍ましい、狂気に侵された記憶を自ら掘り起こすという事で、SAN-1d6をすることによって振れることとする。この場合による一時的狂気、不定の狂気は発生する。

そして、戦闘中神話的生物にクトゥルフ神話を使用し、成功すれば相手のステータス等を知れる。

そして、クトゥルフ神話を持っていれば。

SAN喪失に対して「技能値/10(端数切捨)-1」分の抵抗を持つものとする。
世界の真実に近づくことで、恐怖に対して免疫が身につく、という演出である。
例えば神話技能が30%ある人は、動物の惨殺死体程度では動揺しないし、50%もあれば人間の死体を見ても平然としていられる。

★《戦闘中》★

拳銃等、貫通武器で「部位狙い」を宣言した場合、命中率をそれぞれの部位にあった補正ロールし、成功すれば狙いに応じて以下の効果。

補正-40% 頭部:ダメージに+1D8

補正-20% 腕部:相手が[STR*5]に失敗した場合、持っている武器を落とす。複数回攻撃の敵は攻撃回数-1

補正-25% 脚部:CON*3失敗で1d2 一時的なDEX減少で、3回当てるとCON*2失敗で1d5 一時的なDEX減少【3回撃った場合は成功しても1d2のDEX減少】

敵がこちらに向かって攻撃する際、攻撃対象が複数いる場合1dn でDEXが低いものから攻撃する。

1が出たなら一番遅いもの。2が出たら二番目に遅いもの。

回避や受け流しはラウンド中何回でも振れる。

受け流しは拳や物理武器等、人形の物理攻撃に有効。ダメージは成功すれば通らない。貫通武器は-50%で判定。又は、人形ではない敵からの物理攻撃に対する受け流し成功で相手のダメージに1d6の-補正が入る。

貫通武器でスペシャルの場合は、ダイスを一つ選択して増やせます。1d6+1d10の武器が有ったなら、1d10のダイスを増やす、など。

貫通武器で貫通しても、引き抜きロールは発生しない。する場合は貫通武器でファンブルをした時など。

物理武器でスペシャルの場合は、最大ダメージを食らわせられる。

素手やキックでのスペシャルはダメージに+1とする。マーシャルアーツの様な組み合わせのロールの時、スペシャルをした場合は+2とする。

クリティカルが出た場合は相手側は回避に-20の補正を加えて回避できるが、当たった場合ダメージを二倍か、又は回避不能か。

ファンブルは、回避に-20の補正を加えて回避できるが、当たったらダメージ二倍、又は回避不能。

攻撃クリティカル、回避ファンブルの場合は、敵に装甲が有るか無いかにより効果が変わります。

装甲が2以上有る……装甲無視の通常ダメージ
装甲が1以下……ダメージロールを出す出目が2倍になる(DBは対象外)

銃系統のゼロ距離射撃ルールは至近距離の攻撃技能が通る程の近さの場合のみ。

連射をする場合は連射する数だけ技能ロールをする事。

拳銃等の弾を避けれるのは最初の一発まで。但し神話生物等、素早い、又SIZが小さいエネミーに対しては例外も有る。

マーシャルアーツは格闘技。詰まるところ拳やキックなど、素手で出来るもの限定とする。武器に合わせることは出来ない。

居合は1ターンで日本刀を準備無しに攻撃できるものとしてカウントしているが、この卓ではそれに加えて成功すればダメージは二倍となる。但し、ダメージが二倍になるのは鞘に収めている状態で居合に成功した時のみである。

日本刀を鞘に納める場合は、戦闘時は日本刀でロール。ラウンドを消費せず鞘に納める事が出来る。
詳細B:
狂気ルール

狂気は全て、KPが許可すれば狂気を任意選択、又はダイスで決められる。

基本的には、ダイス。

一時的狂気(1D10+5時間又は*10秒継続):一度に5ポイント以上SANが減り、〈アイデア〉が成功した場合
1. 殺害癖:敵味方問わず、生あるものを頃そうとする。
2. 失語症:喋れなくなる。オフセではリアル会話禁止。喋る必要のある技能使用不可。
3. 体調不良:継続的に身体の強張り、頭痛や嘔吐等の症状が現れる。全技能-5%。
4. 気絶:その場で意識を失う。
5. 執着(依存):特定の人物や物に異常に執着する。執着するものがない状況では全技能-20%。
6. 異食症:まともな食事ができなくなり、奇妙なもの(泥、人肉など)を食べたがる。
7. 心因性失明:恐怖のあまり一時的に盲目になる。目を使う技能が使用不可。
8. 心因性難聴:恐怖のあまり一時的に難聴になる。〈聞き耳〉不可。〈精神分析〉使用者に-30%。
9. 多弁症:何があってもひたすらブツブツ喋り続ける。集中力を要する技能-20%。
10.自殺癖:自殺のための行動をとる。以後SANチェックのたびに自殺を試みようとする。
11.自傷癖:技能失敗、SANチェック時に自分の身体を傷つける。その度に耐久値-1D2。
12.逃走:恐怖によりその場から逃げ出そうとする。
13.幼児退行:乳幼児のような言動しか取れなくなる。リアル会話も同様。交渉系技能-30%。
14.昏迷(呆然):自発的な身体的、精神的表出のない状態。誰かに強く促されないと何もできない。
15.オウム返し:他の人の動作、発言を真似することしかできなくなる。
16.人間不信:誰も信じられず単独行動を取りたがる。交渉系技能と〈精神分析〉が両面的に不可。
17.幻覚:目を使用する技能-30%、失敗でSAN-1。SANチェック時の減少値+3。
18.幻聴:〈聞き耳〉で必ず音が聞こえる。技能使用時SAN-1。SANチェック時の減少値+2。
19.感情噴出:感情の制御が失われ、喜怒哀楽が無秩序に溢れる。魔術使用不可。全技能半減。
20.記憶喪失:1D20時間内のできごとを忘れてしまう。初目撃SANチェック判定もリセットされる。

不定の狂気(セッション中治療不可):一日のうちに現在SAN値の20%が減った場合
1. 不眠/悪夢:4時間以上眠れなくなり、眠ると悪夢を見る。そのたびにSANチェック1/1D3。
2. 殺害癖:敵味方問わず生あるものを頃そうとする。
3. 幻覚:目を使用する技能-30%、失敗でSAN-1。SANチェック時の減少値+3。
4. 幻聴:〈聞き耳〉で必ず音が聞こえる。技能使用時SAN-1。SANチェック時の減少値+2。
5. 執着(依存):特定の人物や物に異常に執着する。執着するものがない状況では全技能-20%。
6. 対人恐怖症:周囲の人間に恐怖心を抱く。周囲に人がいると全技能-20%。
7. 自傷癖:技能失敗、SANチェック時に自分の身体を傷つける。その度に耐久値-1D2。
8. 異食症:まともな食事ができなくなり、奇妙なもの(泥、人肉など)を食べたがる。
9. 人間不信:誰も信じられず単独行動を取りたがる。交渉系技能と〈精神分析〉が両面的に不可。
10.達観:全てを受け入れて無抵抗になる。SAN値の減少値2倍。


KP狂気表(効果、時間は1d3+1ターン継続)

ある状況下に置いて、KPがダイスを振って決める狂気表。POWを振って、失敗、5に限り成功すれば効果が現れるが、成功、5に限り失敗すれば狂気は効果は作動しない

1.激怒:貴方は非常に腹が立つ。この時の憤る理由はなくても良い。POW*3に失敗すれば、貴方は非常に憤怒する、絶対に許せない、許してなるものか。

効果:回避-20 精神分析不可 攻撃技能+10

2.冷酷:貴方は逆に冷静になれた。だがしかし、代償は必要だ。あなたは感情を削ぎ落としてしまい。冷酷になりすぎた。冷酷非情になってしまう。POW*3に失敗すれば、感情が冷静にしかならず、SAN減少値が1減る。

効果:精神分析不可 アイデア+20 心理学+20 交渉系技能-30

3.狂喜:貴方は喜んだ。喜んだ理由は何でも良い。ただ一つ言えるのが、その喜びが狂気に侵され、神話生物に対する喜びだと言うことだ。相手のことをもっと知りたい!POW*3に失敗すれば、嗤いが止まらず、神話生物に対する喜びが止まらなくなる。

効果:精神分析不可 交渉系技能不可 貴方は神話生物に対する洞察が鋭くなるだろう。

※要は神話技能しなくても相手のステータスとかが分かるようになるよ。

4.慈悲:貴方は哀しみが溢れて止まらない。理由は何でも良い。相手に対する慈悲が止まらない。POW*3に失敗すれば、相手に対する攻撃が慈悲によって出来なくなる。

効果:対象(任意)に対する攻撃不可 対象に対する交渉系技能+30 

5.人間讃歌:狂気がどうした、だから何だ!そんなことよりも優先すべき何かが有るッ!それに比べたらこんな事!意志を保てッ!POW*5に成功すれば、狂気を打破出来る。

効果:POW+2 アイデア+20 攻撃技能+20 KPが定めるその状況に相応しい技能に+20

6.狂愛:嗚呼、狂った愛が止まらない。相手が狂わしい程に、愛らしい。POW*3に失敗すれば、ヤンデレ化する。

効果:相手に関する技能+20
詳細C:
                    
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