ハウスルール(クトゥルフ神話用キャラクターシート)
つんが作成したTRPG「クトゥルフ神話」用のキャラクターシートです。
ハウスルールの詳細
キャラクター情報 NPCでの使用は不可 | ||
TRPGの種別: | クトゥルフ神話 |
いいね! 0 |
キャラクター名: | ハウスルール | |
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外部URL: | ||
メモ: | 通常&刀剣卓について |
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詳細A: |
通常ハウスルール ・皆仲良く、協調性を大切にしよう! メタ推理や明らかにネタバレっぽいなと思ったら、発言は自重してください。 (例 関わってる神話生物の名前を言い出すなど) 貰った情報に見合った発言ならOKです。 ・技能の使用等でダイスロールを行う場合は必ずKPの許可を取ってから行ってください。 (KPの許可なく行ったダイスロールは無効ではなく自動失敗として扱われます) <キャラ作成> 一括ダイスを全部3回振って、その中から1個選んでください。 数値を交換するのはOKだけど、振り直しはNG。 特記可で特徴は二つまで。 技能の最大値 ・どの技能も80が上限です。 <クリティカル、ファンブルの範囲> 戦闘時以外も1~5をクリティカル、96~100をファンブルとします。 1クリ、100ファンはそれ以外のクリファンとは違う対応をします。 SANチェック(SANc)の際にクリファンを適用することはありません。また、SANc時に発生したクリティカルにてC券が付与,没収されることもありません。 SANcにおける判定レベル:成功,失敗の2パターンのみ 《クリティカルチケット》 クリティカルの処理をその場で消化できないときに限り、KPより「クリティカルチケット」(C券)をお渡しします。 所持数の管理は各自でお願いします。KPは管理しません。 ○使用方法 所持している方が使用を宣言することで使うことができます。KPから使用を催促することは絶対にありません。存在を忘れていても自己責任です。 また、双方の了承があることで他人への譲渡が可能です。KPと譲渡したい相手の両方に声をかけてください。 ○効果 使用宣言をダイスロールの前後どちらにするかで効果が変わります。 ダイスロール前:技能値に補正を掛けることができます(補正値はKPの裁量、状況で変化します)。 ダイスロール後:ダイスを振り直すことができます(この場合補正は付きません)。 ※ダイスを振った後にクリチケを使用しても、補正値を足した値で判定することはできません。 <成長> 成長対象は初期値成功、スペシャル、クリティカル、ファンブル。 セッション中、技能ごとに初期値成功、スペシャル、クリティカル、ファンブルの回数を記録してください。 初期値、スペシャル、クリティカル、ファンブルを出した回数分、技能ロールをして失敗だったら「1d10」成長することが出来ます。 「知識」「アイデア」「抵抗ロール」等、技能以外でクリ1出たら、成長ロール振れます。 失敗した場合は「1d3」成長することができます。 <幕間の成長> クトゥルフ2010の選択ルールを採用します。 探索者が不定の狂気に陥っておらず、前回のセッションからPC準拠で半年以上が経っている場合、PLはセッション開始前に、任意の技能に対して5回の成長ロールを行うことができます。成長幅は1D5です。 5つの技能であっても、5回同じ技能に対して行ってもどちらでも構いません。 前回のセッションから半年経過しているかどうかの判断はPLが自由に行って構いません。リアルタイムに準じる必要はありません。 |
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詳細B: |
<戦闘> ★1Rに行動出来る内容 攻撃orその他の行動もしくは回避or受け流しがそれぞれ1回ずつです。 <回避に専念> 回避専念の宣言はラウンドの頭にて行います。 攻撃や行動を捨てて回避すると宣言すれば通常値+10で対応。 発狂中の回避は発狂内容によりますが、基本的に不可もしくは数値半減での処理になります。 <かばう&受け流し> 攻撃orその他の行動をしていない場合に限り、《DEX*5》のロールに成功すると庇えます。 受け流しに使用された武器はダメージと同じだけの耐久を失います。 組み付きは、組み付きあるいはMAあるいは武道(組み技系)によって受け流しが可能です。 刃物による攻撃は、武器を使った受け流しか、MAもしくは武道によってのみ受け流しが可能です。 <逃走> 自分の手番で相手とのDEX対抗に勝つことで逃走可能。 ※ただし狭い場所の場合は、すぐに追いつかれる可能性もあります。 <ディレイ> 一律Rの最後に行動となります。 <移動> 0距離射撃を行える距離へ移動するのに1R消費するものとします。 場合によってはDEX対抗して頂く必要も御座います。 <射撃> 射撃ラウンド採用。その後はDEX順に処理。 銃火器を撃てる状態で準備していた場合、ラウンドの一番最初に行動出来ます。 準備していない場合は自分の手番で構える必要があります。 1Rに何発か撃てる銃の場合、纏めて撃つ事も可。 <DEXが同じ場合> 味方同士なら相談して行動順を決めてOK。 特にない場合はダイス判定で決定。(以降その戦闘では永続) 敵の場合はダイスにより判定。 <CSF時の処理> ≪攻撃≫ C:必中orダメージに+1d3+1(選択可) S:必中orダメージに+1d3(選択可) F:転倒or状況に応じた不利益(KP裁定) ≪回避、受け流し≫ CS:カウンター F:ダメージ-1d3or転倒(ダイス判定) <回復> 「応急手当」1d3の回復が可能。 「医学」+「応急手当」の組み合わせロールに成功した場合、1d3+1の回復。 医学キットや回復箱あるなら更に+1 |
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詳細C: |
★橿原様のハウスルールをお借りしています★ 特殊ハウスルール CoCで刀剣乱舞の世界観を表現するためハウスルールを設けております。 1)探索者の創造 ①職業:審神者 各ルルブ、サプリ等には記載されていない職業。物に宿る想いを呼び起こし、彼ら付喪神を使役して歴史修正主義者の討伐を行っている。戦の大将である審神者は本陣の本丸から動かず、過去に飛ぶ行為は禁忌とされている。 探索者の作成方法は通常のもので構わない。但し、神を扱う職業の都合上POWが低い人間には不向きである。よってPOWに限り振りなおし回数を多めに設けるなどしてPOWが最低10以上になるよう調整する必要がある。+3~4程度の補正を与えもいい。 また、審神者は神職であり呪術的な行為にある程度精通していると考える。よって審神者は探索者作成当初から<呪文>を所持している。 ・<結界>≒<肉体の保護> SAN1d4と任意のMPを消費することで、指定した対象に消費したMP*1d6の装甲を付与する呪文。対象は人でも物でも構わない。 ・<柏手>≒<ヴールの印> SAN1とMP1を消費し、更に<幸運>ロールに成功することで全ての呪文の成功率に+5%のボーナスを与える呪文。この呪文は2,3秒で行え、同じターン内で別の呪文を行使することが可能。 職業技能 <歴史><目星><聞き耳><精神分析><経理><応急手当><日本刀>+任意で1つ ※<精神分析>、並びに<日本刀>技能にはそれぞれ補正がつき初期値が<精神分析(20)><日本刀(25)>となる。 ②「特徴」ルールに関して 採用の可否はKPに委ねる。もしも採用する場合、刀剣男士におけるそのうちの1つは「大切なもの(D)」にすること。(詳細はクトゥルフ2015) 2)顕現システム 刀剣男士は自分の所属する本丸と戦場以外では顕現した状態を維持できない。よって審神者のMPを消費して顕現してもらう必要がある。 1d6のMPを消費して*10分間刀剣男士を顕現することができる。(自分の本丸ではないため継続的な顕現が難しい) 尚、演練の場や万屋など例外もある。 刀剣男子と会話することが出来るのもこの時間内だけ。 顕現が解けたら再度ロールを行う必要がある。刀の状態でいる刀剣男士は意識はあるので審神者の行動を把握していい。但し刀剣状態の時に目星などの技能を行使することはできない。 審神者の職業技能に<日本刀(25)>があるため刀剣の状態で武器として使用することも可能。ダメージは武器のダメージ表参照。 ご利用は計画的に。 3)戦闘に関して ①夜戦ルール 夜間の戦闘の場合、刀種によって命中率、ダメージ等に補正がかかる。 短刀・脇差:戦闘技能の成功率+10%、更に回避は通常のDEX*2ではなくDEX*4となる。与ダメージ+1のボーナス。 打刀:戦闘技能の成功率補正無し。回避はDEX*3で処理する。 太刀以上:戦闘技能の成功率-10%。また与ダメ-1。 ※これらは<日本刀>技能使用による<受け流し>にも適用される。 ②二刀開眼 脇差PCと打刀PCが戦闘に参加している場合に発動可能。先ずはお互い通常攻撃ロールを行い、この二振りの攻撃ロールの出目が技能値の1/3以下だった場合、追加で攻撃を行うことができる。 この場合脇差が装甲を剥き、打刀が敵本体に攻撃をするという処理になる。よって二刀開眼でダメージロールを行うのは打刀PCだけである。 装甲がアーマーなどの防具である場合にはその耐久値を0まで削る。 皮膚装甲の場合は攻撃部位(KPが任意で決定。多くは胴)の皮膚装甲を削ぎ落とし、以降部位狙いでその部位に攻撃が命中した場合は装甲を無視してダメージロールを行うことが可能。 ④一騎討ち 複数人のパーティーで戦闘に臨み、パーティーの人数の半数以上が耐久値半分以下になった場合、一番HPの高いPCが「一騎討ち」宣言をすることが可能。味方側PC1名と敵側NPC1名でCON対抗ロールを行い、成功することで手番消費無し、装甲無視ダメージ2倍の攻撃ロールを行うことが出来る。 このダメージにより敵側NPCが死亡した場合、残りの敵側NPCは敗走し味方側の勝利となる。一騎討ちを行うPCに審神者は含まない。 但しCON対抗ロールに失敗した場合、敵側NPCからのカウンターを受けることになり、回避並びに受け流しを行使することは出来ない。 また神格が相手の場合にはほぼ対抗ロールに失敗することになるので、KPの裁量で成功範囲に補正を与えても構わない。 ★情熱様のハウスルールをお借りしています★ ▼刀剣男士の回復 刀剣男士の耐久力、MPは以下の方法で回復できるものとする。 ・手入れ部屋で審神者による手入れを受ける →時間経過により耐久力、MPが全快する。全ての負傷が完全に治療される。 →手入れ札を使用すれば時間を要せずに治療を完了できる ・《医学》《応急処置》技能の使用 →通常の探索者の場合と同様、技能に成功すれば耐久力を1d3回復できる。 →但しこの方法では、「耐久力の回復」はできても「実際の負傷を完治させること」はできないものとする。耐久力が上限まで回復しても、フレーバーとして負傷は残ることになる。負傷が長引いている場合、KPは対象の刀剣男士に何らかのペナルティを課すことができる。 ・その他KPが認めた回復方法 →耐久力を回復することはできるが、原則的に刀剣男士の負傷の完治は手入れ部屋での手入れ以外に方法は存在しない(※)。負傷が長引いている場合、KPは対象の刀剣男士に何らかのペナルティを課すことができる。 ※例外→白山の神技。その他KPが定めた方法。 ▼お守り お守りを所持している刀剣男士の耐久力が0以下になった場合、お守りの効果が発生し刀剣男士の耐久力が回復する。刀装の耐久力は回復しない。お守りは1つにつき一度しか効果を発揮しない(シナリオをまたいで一度であることに注意)。お守りは種類にかかわらず一つまでしか所持できない。 お守り:耐久力が1回復する お守り・極:耐久力が最大まで回復する。 ▼刀装作成 刀剣男士探索者は、KPの許可があれば《製作(刀装)》技能を使用して刀装を作成することができる。一回の技能ロールにつき一つの刀装を作成できる。技能ロールの結果によって刀装の質が変化する。ルール上、作成できるのは軽歩兵のみとする。 刀装は、刀種によって装備可能な数が異なる 短刀→1つまで 脇差、打刀、太刀、大太刀、槍、薙刀→2つまで 剣→3つまで ※原作ゲームと異なり装備可能数はレアリティで決まりません。これはゲームバランスを考えてとご了承ください。 技能ロール結果: クリティカル→特上(耐久力4) 成功→上(耐久力3) 失敗→並(耐久力2) ファンブル→なし(失敗) 刀装の耐久力: 刀装には耐久力があり、装備した状態で攻撃を受けると、刀剣男士本体より優先して刀装の方から耐久力が減少する。耐久力が0になった刀装は、壊れたという扱いになる。 ▼受け流し 刀剣男士は1ラウンドに1回、己の本体を用いて受け流しを行うことができる。受け流しは《日本刀:XXX》技能で行う。成功した場合、ダメージが1d6減少した値(最低1)になる。 ※己の本体で受け流しを行う以上、最低限のダメージは受ける、という解釈です ▼会心の一撃 攻撃判定時にクリティカルが発生した場合、下記効果が追加される。 ・ダメージの値に+1d6が追加 ・攻撃対象が対抗の判定でクリティカルを出さなかった場合、攻撃が必ず命中する。 ※大太刀の極(稀にダメージ2倍)との差別化のための設定です ▼ショックロール 刀剣男士PCは、現耐久力の半分以上のダメージを一回に受けても、ショックロールが発生しない。 但し、ダメージの結果耐久力が1になった場合、判定なしで気絶する。 ※ゲーム内で、一気に重傷になっても戦闘を継続できること、生存が1になると戦線離脱することの表現です。 ▼SIZの数値について SIZは、「体格をどれだけ有効に使えるかの度合い」とする。例えば、同じ刀剣男士でSIZは異なっても、外見上の身長は同じものとする。また、どんなにSIZ値が大きくとも蛍丸の身長は120cmである。 |
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キャラクターID: 165002379034peko1105