ハウスルール 改訂版(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

只の猫なふにゃれが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

ハウスルール 改訂版の詳細

キャラクターID: 165555247874fansan117

キャラクター情報  NPCでの使用可(使用前と後にコメントください)
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
ハウスルール 改訂版

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キャラクター名: ハウスルール 改訂版
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外部URL:
メモ:
詳細A:
――――――――基本――――――――
基本的に会場はココフォリアです。

使い方が分からない初心者さんにもフォローを入れますが、必要最低限なことは事前に調べてから参加申請をお願いいたします。

スマホでも参加可能ですが、必ず自身がスマホを使ってセッションに参加するということの旨をお伝え下さい。

2010,2015使用可能。
しかし、武道とMAは統一します。特別な効果は採用しません。

――――――――キャラクターについて――――――――
ステータスのダイスは全体で五回まで振り直しが可能。個別のステータスは三回まで振り直しが可能。

技能上限はありません。

因みに職業で狂信者、犯罪者、またアウトローな職業は許可しません。(元犯罪者で更生した等、協調性が有るならば場合によっては許可します)

特徴はふたつまで。

POWは2d6+6で決定してください。

――――――――ダイスについて――――――――
ダイスロール1〜5は「クリティカル」、96~100は「ファンブル」。「スペシャル」はなるべく採用します。

クリティカルに関してはなるべくその場で効果が発揮されるように努力しますが、KPが思いつかない場合はCTをお渡しします。

スペシャルに関しては技能の効果が少し良くなったり、情報に少し手を加えたりしますが、KPが思いつかない場合は次の技能のダイスに+10%の補正を加えることとします。

ファンブルは基本的にダメージを喰らったりということは有りませんが、状況が悪くなったり、はたまた後の状況に影響したり、とするかも知れません。

CT...クリティカルチケット。主にPLPCが効果の一つを選んで使用できます。

――――CT効果――――
・成功度の繰り上げ(※)
・一時的発狂の解除
・趣味ポイント1d6獲得(※2)

※ファンブル→失敗→成功→スペシャル→クリティカルの順です。失敗→クリティカルにはなりません。

※2最後までCTを使わなかった場合この効果は使用できます。

――――成長――――

「初期値成功」した技能はその場で成長ロールに失敗で成功。1D10+1d6成長。

「クリティカル」した技能はその場で成長ロールに失敗で成功。1D10成長。
(1クリティカルの場合は1d10+1d6 or 1d20)

「ファンブル」した技能はその場で成長ロールに失敗で成功。1D10成長。
(100ファンブルの場合は1d10+1d6 or 1d20)

「スペシャル」した技能は、その場で成長ロールに失敗で成功。1D6成長。



キャンペーンシナリオなどに限り、幕間成長を許可します。
詳細B:
――――――――戦闘ルール――――――――
・1ラウンドは20秒

・ディレイ
1ターンに一度可能。手番を任意に遅らせる。

・回避関連
戦闘中、1ターンに回避、受け流しはそれぞれ一回ずつ。攻撃は回避、受け流しをした後でも判定可能。逆も然り。

回避関連でスペシャルした場合、同ラウンドでの次の回避/受け流し機会を増やすことが出来ます。

その場合、次回は-20%の補正で振れます。この時スペシャルした場合も、増やせます。
その場合は、-40%の補正。これは-20%ずつ増加します。

・庇う
庇う場合、自身とエネミーとのDEX対抗。
自身が未行動の場合、庇うは自動成功となる。

・攻撃、及び回避のクリティカル・ファンブル・スペシャル
攻撃のスペシャルは対象の回避半減or貫通引き抜きなし(物理系は+1d6)
攻撃のファンブル,及び回避のクリティカルは対象の反撃。
攻撃のクリティカルは回避不可,ダメージ倍加,最大ダメージの中から1つ選択。1クリは2つ選択。
回避のファンブルは+1D6ダメージ。100ファンは+2D6。

・応急手当、医学。
一つの傷に付き同時に二人までが一回ずつ判定を試みることが出来る。どちらかが成功すればよい。

応急手当回復値+1d3
医学回復値+1d3+3

医学は、時間を要し、特別な器具と環境が必要。簡易的な応急セットがあれば、-10%の補正で外でも試みることが出来るだろう。逆に言えば、外では特別なことがない限り怪我に対する医学は試みることが出来ないのだ。

・死亡について
戦闘中、死亡するダメージが発生したとしても、直ぐには死にません。HPが0以下になった場合は瀕死状態として処理し、次のターンまでに回復しない場合、CON*8判定が発生します。

経過するラウンド毎に倍数は減っていき、CON*(9-経過ラウンド)に失敗した場合死亡します。

瀕死状態のキャラクターを回復させようと試みる場合、応急手当が必要です。

・銃について
銃は完全な回避はできません。
その代わり、銃の技能を振る前に対象となるエネミー/PCが回避判定し、その結果遮蔽などの銃から狙いにくい場所に移動できたとし、銃の射撃判定に-30%の補正を加えられます。

しかしその場合、回避判定を行い成功した対象は攻撃の機会を失います。既に攻撃をしていた場合、次回ラウンドの攻撃の機会を失います。

失敗した場合、対象は攻撃出来ますが攻撃時に-50%の補正を得ます。この補正は蓄積します。

(※便宜上、回避判定と呼称していますが、この回避判定にスペシャルをしても回避行動の増加はしません)
詳細C:
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