COCで戦闘って正気ですか!?(仮)(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

スカイが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

COCで戦闘って正気ですか!?(仮)の詳細

キャラクターID: 169012546778sky1930

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
COCで戦闘って正気ですか!?(仮)

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キャラクター名: COCで戦闘って正気ですか!?(仮)
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メモ:
詳細A:
基本ルール

【成長】

クリティカルは01~05。
ファンブルは96~100。

技能のクリティカル、ファンブルで成長権+1、成長権は累積する。

〈アイデア〉や〈SANチェック〉などでの無駄クリティカル、無駄ファンブルは出た回数×1D10のフリーポイントを得る。

初期値成功はその場で1D10成長する(補正込みでも)。

セッション終了後、余ったクリティカルチケットの数×1D10のフリーポイントを得る。





【その他】

「クリティカルチケットについて」
技能でクリティカルした場合、クリティカルチケット(以降CT)がクリティカルしたPCに1枚進呈される。

CTの使い道は、1枚消費することで任意のダイスロールを振りなおすことができる。

例)〈回避〉→99ファンブル、CT1枚消費→25成功。
例)〈応急手当〉1D3→1、CT1枚消費→3

振りなおした結果に納得できない場合はさらにCTを1枚消費して振りなおすこともできる。

セッション終了後まで所持していた場合はフリーポイントとなる。



「組み合わせロールについて」
よくある〈MA〉+〈キック〉や〈医学〉+〈応急手当〉などを振る際、処理の簡略化のため、2つの技能の成否を1回のダイスロールで行うものとする。

この時、ダイスロールの結果によって、片方が成功し、片方が失敗した場合、成功した方だけの結果が適応される。

例)〈医学〉80+〈応急手当〉90→85、〈応急手当〉だけ成功、1D3回復。



「治療について」
基本的には傷1つに対して、1回の治療。

応急処置キット、あるいは治療に適した環境で治療する場合、〈医学〉〈応急手当〉に+20%あるいは回復量+1される。

入院した場合、1日につき、3点HPが回復する。



「RP、リアル〈言いくるめ〉ボーナスについて」
KPが納得できるRPあるいは言いくるめで、ロールに補正アリ。

(例)私はハンターなのでこの足跡がなんの動物かわかりませんか?
(例)〈人類学〉に成功したら〈変装〉にボーナスありませんか?

よほど変なことでなければ了承するが、1度ダメだと言われたら素直に引き下がってください。
とりあえず、ゴネ得ではある。 





【戦闘】

回避、受け流し、かばうはそれぞれ1回(例外あり)。

〈かばう〉はDEX×5、受け流し可。

ターン開始時〈回避専念〉を宣言することで他の行動がとれなくなるが、〈回避〉+30%、回数無限となる。

自身の手番〈ディレイ〉を宣言することで自身より後の手番に割り込むことができる。



「受け流しに関する特記」
攻撃側と防御側のダメージの比べ合いで最終的なダメージを決定する。
攻撃側の値が上回ればその差分、武器あるいは肉体にダメージが入る。
防御側の値が上回っても攻撃側にダメージが入ることはない。
〈日本刀〉や〈槍〉など、武器攻撃に対して〈こぶし〉などで受け流すことはできない。
ただし、受け流す側が〈MA〉あるいは〈武道〉を含めた近接格闘技能に成功すれば受け流すことができる。
〈ナイフ〉や〈かぎ爪〉など素手に近い技能に対する受け流しは〈こぶし〉や〈キック〉その他戦闘技能で受け流しできるが〈MA〉や〈武道〉を含んだ攻撃に対しては同じく〈MA〉や〈武道〉を含んでいなければ受け流しできない。


「戦闘中のクリファンについて」
攻撃側のクリティカルは以下の効果を選ぶ。
①ダメージ2倍。
②回避不可。
③その他有利になるもの。

攻撃側のファンブルは以下の効果を選ぶ。
①次ターン終了まで行動不可。
②使用武器の破損。
③防御側の行動権+1。
④その他有利になるもの。

防御側のクリティカルは以下の効果を選ぶ。
①防御不可のカウンター。
②防御権+1。
③自他の行動権+1。
④その他有利になるもの。

防御側のファンブルは以下の効果を選ぶ。
①ダメージ2倍。
②攻撃側の行動権+1。
③その他有利になるもの。
詳細B:
特別ハウスルール

【戦闘の流れ】

詳細C:
特別ハウスルールその2
【戦闘外での行動】

【休憩中】

セッション開始時と、次戦闘までの時間。
この時間に買い物と〈応急手当〉〈医学〉〈精神分析〉〈クトゥルフ神話技能〉を振ることができる。

買い物はdiscordの購入表参照

〈応急手当〉〈医学〉は基本ルールと同じ

〈精神分析〉に成功すれば発狂状態の解除と、不定の狂気のリセットを行うことができる。

〈クトゥルフ神話技能〉に成功すれば次の対戦相手の詳細を知ることができる。


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