JACK.Zさんの日記 「クトゥルフにおける楽しさの重要度のシナリオとキーパリングの比率「2:8」」

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JACK.Z
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2019/11/16 19:46[web全体で公開]
😶 クトゥルフにおける楽しさの重要度のシナリオとキーパリングの比率「2:8」
さて、皆さん私です。今回書いているのは、「卓における楽しさの基準」を個人的な見解で解析してみた内容を書かせて貰ってます。
「楽しいシナリオ」を目指してシナリオ作成をしてきて早一年、色んな方の声を聞き自分なりの目標点に到達しつつある卓の「楽しさの基準」について皆さんにお話したいと思います。

まず真っ先に「シナリオのストーリー」や「シナリオフック」の強さが「それぞれの個人に対しての楽しさの供給」です。
当然重要な部分ですので、なるべく突き詰めていくと必然的に「楽しい」に繋がります。
これは「シナリオ自体の評価」ですので、直接やった当人達に聞くのがベストです。

次に、「シナリオを回すキーパリング」及び「卓の雰囲気」です。
これははっきり言うと、【どんな楽しいシナリオも同卓したメンバーが原因で楽しめない】という「人間関係上の問題」が関わってきます。これは「シナリオの関係ない評価」となりますが、「その卓での思い出」というジャンルで評価されてしまいます。

私はこれまで、数々の失敗、失態を繰り返してきて、同卓していたメンバーの方々に大変なご迷惑をおかけしてきました。
恐らく、「もう二度と同卓したくない」と思われた方もいたでしょう。
これこそが気を付けなければならないところで、「他のプレイヤー」及び「KP」の卓への心象が悪いと、どうしても「楽しかった卓」とは心からは言えないでしょう。

さてここでタイトルにもあるシナリオ:キーパリングがなぜ「2:8」なのかと言うことについて話していきます。

シナリオはそれ単体で「面白い!」と思わせることが出来るツールです。あくまでも道具です。
一方キーパリングはやり方次第でいくらでも「面白い!!」と思わせることが出来る手法なのです。つまり技です。

さて、優秀な「道具」があっても、「技」が未熟だとどうなりますか?

答えは簡単です。「道具」の良いところを活かしきれず、その「技」と「道具」で出来た「作品」はお世辞にも「その時の最高の物語」にはなり得ないでしょう。
もちろん、「2:8」だからといってシナリオをないがしろにしていいわけではありません。
「このPLがこんなことをしたがってるな、ならこういう改変ならストーリーには影響は出ないだろう」というような、KP側の精密な調整が、その微妙な匙加減が物語に深みをつけるのです。


全てのKPに必要なこと、それは「楽しませる」という気持ちを忘れないことです。
中には、嫌々KPをやらされてる方もいるかもしれません。そういう方はちゃんといってあげてください。
「シナリオ」はKPのキーパリング次第で簡単に雰囲気が変わってしまいます。そして、良くも悪くもなってしまうものです。

人それぞれ好き好きがあります。それに全て合わせるのは難しいでしょう。
しかし、その人を知って、その人を「楽しませたい」と思う内はきっと「楽しくなっていく」ものだと考えてます。

確かに、合う合わないあります。その人を全て知ってるわけではないかもしれませんが、こう言うところが許せない何てこともあると思います。

少しずつ時間をかけて、合わせていけばきっと「楽しくなっていく」と思います。
それが「キーパリング」にも現れると思います。

だいぶ脱線しましたが、まとめると、

「いいシナリオを自分の出来る最高のキーパリングで回す」のがやはり「楽しさ」に繋がるのだと考えてます。

長くなりましたが、人それぞれのやり方があるので、それはそれとして、一つ「最高のキーパリング」を目指してみてはいかがでしょうか?




・・・キーパリングの例を教えてくれ?




それは「自分自身で探して見つけていくもの」です。それがあなたの味になります。



散文ではありますが、ここまで読んでいただいてありがとうございました。
少しでも楽しい卓が増えるようになることを願ってます。

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