ミッドさんの日記 「あれっ……私の感覚、おかしい……?(戦闘処理)」

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ミッド
ミッド日記
2020/06/20 13:52[web全体で公開]
🤔 あれっ……私の感覚、おかしい……?(戦闘処理)
※ネクロニカ漬けな時点でシナリオ面の感性が常人離れしているという点は今回ナシです。

私が最も慣れ親しんでいるTRPG「ネクロニカ」では、【せぼね】という特異な効果を持つ技があります。PCならば確実に、初期作成時から誰にでも使える技です。
使用者の行動を何度でも後ろにズラし、1ターン内に収まっているのであれば、宣言数に応じた回数の再行動が可能になるというものです。
この技を効率的に運用すると、より少ない被害で敵を制圧できます。
従って、【せぼね】連打して敵に先手を譲り続け、後から再行動に再行動を重ねて逆襲を果たす、交互に攻撃行動を行わない戦闘処理になんの疑問も持っておりませんでした。

が、最近とある別システムで似たようなことをした結果、不興を買いました。
私が読解したところによりますと、総合的な行動回数ではなく『連続して敵の行動が続く』ことに不満があったようなのです。
前述の通り、私は「敵がたくさん行動する→PCがたくさん行動する」というような均一に手番が回らない戦闘に、何の疑問も抱いていませんでした。

ここまで日記をお読みくださった皆々様、よろしければ一番よく遊ぶシステム名を添えて意見をくださいませ。
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レスポンス

霞
ミッド
2020/06/20 15:18[web全体で公開]
はじめまして、霞と申します。

わたしは、ルールを解釈するときには、必ず、
「デザイナーの意図」、つまり、
「そのゲームで再現しようとしている世界観」や
「そのルールで再現しようとしているシチュエーション」
を意識するようにしています。

たとえルール(の文面)上、可能だから、といっても、
それはデザイナーの意図していなかったルール上のバグなのかもしれません。

わたしは、「ネクロニカ」は未経験なのですけど、
その【せぼね】というスキルは、
 敵の攻撃を、耐えて耐えて耐えて
 (あるいは、紙一重で躱しつづけながら)、
 ボロボロになりながら反撃の機会をうかがい、
 好機をとらえて一気に連撃する、
というようなシチュエーションを再現するために
デザインされているように思います。

それが、「ネクロニカ」というゲームが再現しようとしている
世界観から著しくズレていないのであれば、
その戦闘感覚は、問題ないように思います。

逆に、その戦闘感覚をそのまま別のゲームに持ち込むことで、
そのゲームの世界観や戦闘バランスを壊してしまうのであれば、
問題がないとはいえないのではないかって思います。

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