なーがさんの日記 「SW2.0のターン制戦闘が嫌いなのでハウスルール案でも」

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2016/06/26 14:24[web全体で公開]
😶 SW2.0のターン制戦闘が嫌いなのでハウスルール案でも
 正直ターン制はイニシアチブ取った方が明らかに有利なので嫌い、逆に言えばイニシアチブ取らねば死ぬ
 大体、旧版SWからしてイニシアチブ順に処理してたんだからそれでいいじゃないと思わなくもない
 まぁ、あとでVEコンバットなんて出来があんまりな悲しいルールが出たもんですが……
 そんなものはどうでもいいんだ(でもケイオスランドのサプリは待っております)

 基本的にうちが蛇蝎のごとく嫌う2.0は基本的にその辺が原因な気がしなくもない
 てな訳でそこまで深く考えていないので、いくつか案だけは出そうと思う。

・先制判定値順
 スカウト持ってないPCは敏捷度ボーナスのみで判定
 ウォーロード技能なんかは味方に修正を与えそうな感じではありますが
 敵は先制値から7引いて2d6を振る程度で
 ホントは敏捷度ボーナスのみで計算してもいいかと思ったが、このゲームの敵の能力値周りは法則がある訳ではなさそうなので断念した
 実を言うとこの辺SW2.0は優しくないと感じる。
 ただ、いくつか見た限りでは回避が移動速度÷6で敏捷値としてレベルを足せば近い数字にはなるようなので、ある程度何かしら法則性はあるんじゃないかという気はするが、手持ちの資料には公開されていないのでわかんないです。まぁ、先制値の計算方法がわかんない以上、どこまでいってもそれっぽく納得するためのものでしかないですが
 なもんで、移動速度を敏捷度ということにして、その修正値に2d6もアリという気はする。

 まとめると敵の先制値判定方法は二通り
・移動速度(非飛行時)を6で割り、それを敏捷修正値として判定する
・先制値-7を基準値として判定をする
 こんなところ?
 ちなみに、コボルドなら上のやり方なら9が期待値で、下なら10が期待値です。
 一方でPC側はLv.1の頃ならまぁ、平均的な14なら2から開始なので基本的にはダイスの振り合いになりますかね

 基本的には行動順番をばらすことが出来れば良いので、穴はありますがその内試してみたいもんです。
 ここ1年程SW2.0は遊んでいませんけどもね()
 まぁ、いつか試したら、もしくはなんか思いついたらまた書くかもしれません。
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