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😶 神我狩考:行動値 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)神我狩において行動値は正義。 いやまぁ相手より早く動ければいいので割り込み系タレントでもいいんだけど。 先に動く事の何が重要かっていうと、 1)相手の戦術を崩せる 2)先に相手を倒すことで被ダメを減らす といったところにある。 このうち2については別に言うまでもない事なので省くとして、1についてもうちょい細かく語ってみる。 神我狩においては基本的にPvPは発生しないので、戦う相手は当然NPC、特にアラミタマとモノノケになる。 で、アラミタマやモノノケを相手にしてて何が困るかというと、大ダメージや攻撃回数、或いは装甲結界の強度よりも敵専用タレントの数々だ。 中でも複数対象へのダメージを単体化するタレント(ラルヴァウォーリアの吸引の外骨格など)とタレント打ち消しタレント(ラルヴァコンジャラーの混沌の秘術など)は厄介なうえによく目にする。 自PCの一人はデジソサA/タイムBでカイロスディザスターをゾハール・メソッドで使用するタイプなので、上記のどちらもが実によく刺さる。 ではどうするか? 答えは明白である! 相手より早く動いて、こういったタレントを使うエネミーを潰すのだ!(森節) 具体的には複数回行動、複数対象に攻撃が出来るPCによる武器攻撃がいい。 武器攻撃はタレントでは無いためタレント打ち消しタレントの効果も及ばない。 複数対象への攻撃を吸引してくれるなら本命の攻撃が吸われることは無くなる。 で、これを実践するにはダークハンターのような行動値の高い称号か異能心法を取得したアークスレイヤーAのような確実に先手が取れる称号による射撃攻撃がよかろうと思う。 近接武器では離れた場所に配置されたエネミーの両方を狙うのは難しいだろうし、射撃武器は追加効果で攻撃対象を増やしやすい。 これで邪魔なタレントを持つエネミーを潰しておいて本命のダメージディーラーに手番を通すのがチームとしてクレバーなスタイルと言えよう。 もう一つ、エレメンタルブラストなど、こちらからタレント打ち消しタレントを使って打ち消し合戦に持ち込むのも手の一つと言える。 しかし、その場合は当然それ用に組んだキャラが必要になるし、打ち消しタレントの軍拡競争になる恐れがあるから要注意。 熾火にも「打ち消しタレント持ってるPCがいたらカウンターになるモノノケを追加しろ」って書いてあるしな。 TRPGの戦闘っていうのは当然PCが勝つこと前提で用意することが殆んどだと思う。 しかしゲームバランスは好みがあり、楽勝で敵を粉砕するのが好きだったり、ひりつくような緊張感のなかで神経を使いながらバトルするのが楽しい人もいる。 個人的には適度なスリルが有ってほしいので楽勝ペースの戦闘ばっかだと物足りなさを感じるが、シナリオの内容やコンセプトにもよるのでそこは色々と見定めながら楽しみたいと思う。
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