鴉山 響一さんの日記を全て見る
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😶 ミニゲーム化するTRPG GMとしてセッションをしていると、なかなか思ったようにストーリィが進まずフラストレーションが溜まることがあります。殊に、「オンセ三倍則」と一般に言われるように、オンラインセッションをしていると更に進行が遅滞しがちなのは否めないところでしょう。 折角貴重な時間を割いて遊ぶわけですから、用意していたボリュームを消化しきれないのはなんとも後味の悪いものですし、ある意味セッションはGMにとっての発表会的な(あるいはプレゼンと言っても良い)側面もあるわけですから、なんとかして予定していたセッション内容を完走したいと願うのもやんぬるかな、なのであります。 進行が遅滞しがちな原因として最も挙げられるのが演出過多(ロールのし過ぎ)、そして意思決定までの逡巡だろうと思われます。その意味においては昨今のシーン制、ハンドアウトや対人関係などのルールは非常に上手く作られていて、感心することしきりです。参加者にイメージを捉えやすくすること、そして問題解決を極力シンプルに整理して提示すること、これらはとても重要なことだと思うのです。 しかし、このような「迷わせる要素」や「演出過多」をそぎ落とした先には何があるのでしょうか。 私は詰まるところボードゲーム化(パーティゲームと言った方がより相応しいのかもしれません)が待っているように思います。実際、昨今発売されるルールシステムの大半がかつて「グダグダ」と揶揄されたような行動指針が明確に提示しにくいが故の処理から決別して、よりシンプルでスピーディな方向を向いているように感じます。 商業的にはプレイ人口が増え、ルールシステムが売れる方向を目指すのは当然ですから、よりそのルールシステムが購入動機に繋がるのを目指すのは当然でしょう。そして確実に支持されているようです。 そのようなスピーディかつストレスフリーなセッション進行が好みな方を否定するつもりもありませんし、無駄を省き不要な時間を圧縮するという発想自体は大いに賛成する一方で、私のような「昭和卓」を愛する老害には違和感を感じることも事実。 なぜなら、PL/PCには色々と考えて悩んで答えを出して欲しいし、その副産物としてのロールプレイも楽しんで欲しいと思うからです。
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