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😶 SW25、独断と偏見による種族評価(低評価を含みます) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)〇ほぼ最強 ・ナイトメア: 総合スペックがかなり高いにも拘わらず、極めて優秀な種族特徴の持ち主。物理・魔法両方のアタッカー適性は最強クラスであり、サポーター適性もかなり高い。さらに言えばタンク適性も最強である。困ったらこの種族でいいレベルだが、生まれによる差及びGM次第では銀武器を持ったエネミー集団を出される可能性があることには一応注意。暗視も無い。 〇極めて強い ・ウィークリング(ミノタウロス) 総合スペックもある程度高いが、何より種族特徴の強力さが魅力。2Hファイターをやるのであれば、あるいはナイトメアすら超えて最強の種族であるかもしれない。また初期習得言語が地味に優遇されている部類。蛮族である上に隠すことが難しいことが最大の難点か。2Hファイター以外では投げや尻尾を使う場合も種族特徴を活かせはする。 ・シャドウ 総合スペックも悪くはないが、何より種族特徴が極めて強力。魔法に対する耐性は(抵抗の可否という意味で)グラスランナー以上である。知力・及び精神そのものの低さによる探索の苦手さとMPの少なさが欠点。 〇かなり強い ・人間 ほぼ種族特徴だけでこの地位を得た種族である。正直なところ、スペック自体は「低めの平ら」であるためかなり弱い部類。ついでに暗視も無い。だが、運命変転の存在はそれを補って余りある長所である。なお、この際「そのダイスロールの重み」が考慮されずに「ダイスロール一回」のみに作用することには気を付けること。基本的には支援役向けだが、単発ダメージを高くしたい・あるいは範囲攻撃を行いたいならアタッカーもありか。とにかく、「基準値はそこまで要求されないが、失敗すると被害が大きい」判定を担当するとよいだろう。極端な高レベルになってくると素のスペックの差が相対的に縮む上に行動一回の価値が高くなるため真価を発揮するようになるかもしれない。 ・エルフ こちらは逆に、ほぼ能力値のみでこの地位を得た種族。筋力と生命が極めて低いがそれ以外がすべて極めて高水準という無駄のないスペックの持ち主で、ファイター及びタンク以外ほぼすべての構築に適性がある。ナイトメアよりスカウト系判定の基準値を高くできることも多く、これがなかなか生死を分ける。ただし、割を食っている筋力と生命力はワーストクラスである。特に生命力の低さには気を付けよう。なお、毒・病気耐性も地味ながら嬉しい。レベル11の種族特徴は使えるなら強いがアテにはできない。 〇長所を活かせれば強い ・リカント かなり歪な能力の持ち主。「さあ、グラップラーをやれ」と言わんばかりの種族特徴の持ち主で、実際にグラップラーをやったときの火力は最強である。また、どういうわけか知力がやたらと高いのも特徴で、探索面においても優位に立てる。欠点としては、器用度が微妙に低く攻撃を外しやすいこと、精神がかなり低くMPと魔法耐性に難があること、そして言語制限か。探索用の魔法や長時間持続する魔法であればある程度言語制限を無視できるが、油断は禁物である。なお、知力が高いからとセージを担当してしまうと「通訳! 俺じゃん!」というコントがよく発生するので注意。 ・グラスランナー こちらもかなり極端な能力の持ち主。現状ほぼグラップラー一択である。何より器用・敏捷が極めて高水準なうえに生命・知力も低すぎず、そして高い精神とマナ不干渉により余計なデバフや半減ダメージを喰らいにくい。筋力の低さはグラップラーなら致命的というほどではなく、何より実は能力の合計値なら最強の種族であるため成長である程度補うこともできる。だが、それらの利点を覆して余りあるほどに「MPが皆無」という欠点は大きい。サブで支援魔法を取ることが極めて難しいため、そこのカバーが重要となるだろう。技能自体は習得可能なため、ちょっとした魔法程度なら魔晶石や使い魔、マナスプラウトで使える。使い魔を使う場合、その分のMPをどこから出したのかを管理するかどうかはGM次第か。とにかく金がかかるので、フレーバーに反しヴァグランツに不向きなのも欠点。 ・レプラカーン そこまで高いわけではないが、比較的無駄のない能力の持ち主。また独特な種族特徴を持つため、大量の装飾品を活かした独自の戦い方ができる。能力面では、器用がかなり高く敏捷もそこそこ、筋力と知力・精神が低すぎないという傾向。器用を活かしたマギシューの他には、器用度や敏捷度のわりに筋力が高いため意外にもグラップラー適性も高め。探索系ではスカウトが最も向いており、能力面もそうだが卓の傾向次第では種族特徴も極めて役立つものとなるだろう。なお、性質上技能が増えると同時に要求されるアイテムの数も増えている後期環境ほど強くなるはずである。 〇差別化はできる ・ドワーフ とにかく能力が歪。敏捷度と知力という重要度の高い能力が両方とも極めて低いため、扱いが難しい。しかしそれ以外のスペックは比較的優秀で、精神がかなり高いことも見逃せない。敏捷に関しては、移動力であれば補う手段がいくつかある。そして、何よりの特長は炎属性に対する完璧な耐性であろう。また、レベルが上がればその耐性を仲間に分け与えたり、純エネルギー属性にも高い耐性を得たりすることができる。とにかく歪な能力とピンポイントな種族特徴に振り回される種族だが、それでも光るものはある。 ・リルドラケン 全種族中最大の生命力が最大の長所。頭一つ抜けてHPが高く、特に物理攻撃への耐性はかなり高い。しかしそれ以外の面では不遇さが目立ち、器用の極端な低さがかなり致命的。森羅魔法の存在により風の翼の戦闘面での利点が薄れてしまった上に、金属鎧を着たまま様々な魔法分野を扱いこなせるナイトメアの存在によりタンクとしての需要も奪われてしまったのも強烈な逆風。耐久力が最強であることは確かなので、それを活かした後衛でのしぶといサポーターとしての運用が無難か。耐久の低さに悩まされるグラップラーとして起用するのもいい(火力も高め)が、命中率と回避率の低さに悩まされる本末転倒が起きるため難しいところ。 ・ティエンス 単純な能力合計値で見れば極めて優秀。しかしエルフと異なり絶妙に無駄が多く、ナイトメアと異なり使いにくい種族特徴であるため需要を奪われてしまっている。能力が高いことは確かなので普通に戦うことも出来はするが、「後衛サポーターで、判定の基準値と耐久力を両立したい」場合や「生物の騎獣を使いたい」場合などに使うのがベターであろう。ただし後者の場合、最終的には騎獣がインフレについてこれなくなることには気を付けること(それを先延ばしにすることはできるのだが)。戦闘以外での活躍度はかなり高くなれるが、暗視がないことに注意。 〇使うなら愛が必要 ・タビット 能力合計値がワースト。知力だけは最強なのだが、実は最終的に魔法能力でナイトメアに勝てない程度の水準でしかない。セージ技能と魔法攻撃系ビルドの相性があまり良くなく、むしろスカウトとの相性が良いのも強烈な向かい風。プリースト技能が習得できないことも、高レベルほど響いてくる。ただし知力が最強である上に探索に役立つ種族特徴を持っているため、実は探索面では大活躍が可能。知力で先制を取れるウォーリーダー技能が追加されれば大化けする可能性があるか(ただし、経験点消費がかなり大きいのだが)。序盤なら最強のスペルユーザーとして普通に使うこともできる。 ・メリア ティエンスは「スペックは優秀なはずなのに配分が悪い」種族であったが、こちらは「優秀でもないのに配分が悪い」種族である。かなり低い器用・敏捷・筋力に、中途半端に高い知力、そして高いことは高いが極端ではない生命。さらには種族特徴もあまり優秀とはいえず、さらに言えば任意で眠ることができないという欠点さえ孕んでいる。レベル6の効果は発動していれば悪いものではないが限定的で、レベル11の効果もアテにして行動することは難しい。序盤なら、そこそこの魔力にそこそこの耐久力を両立したスペルユーザーとして使用できるか。攻撃的かつ耐久も高いタイプの支援型魔法使いを作りたい場合も一応候補だが、その場合ナイトメアという大きなライバルが存在する上にティエンスも存在する。 ・ウィークリング(ガルーダ) スペックは悪くないが全体的に中途半端。種族特徴も、片方は受動的でもう片方は使用する条件が限られている。しかも蛮族であるため、社会的地位がかなり低いというフレーバー面の難点も孕んでいる。一応、どんなビルドでも遠距離攻撃&魔法ダメージの手段が得られると言えば悪くはないのだが……。なお、戦士技能及び魔法使い技能を一切取らなくても戦闘能力を得られるという類を見ない長所もある。風属性無効には注意すること。言語の有利はウィークリング共通で、この種族はその中で特に密偵向きであるため一番活かせるかもしれない。鳥目なのには注意。 ・ウィークリング(バジリスク) こちらも上記同様、「悪くはないかもしれないが半端」な種族である。種族特徴も、片や抵抗を抜いたうえでどちらが発動するかランダム、片や相手次第で無効な上にそもそも被弾しないと活かせないもの。さらに言えば社会的地位の難点もある。なお、この種族でパーティーを統一すれば、敵一体程度なら総がかりの邪眼で黙らせることが現実的に可能かもしれないというネタ的要素も存在する。 ・ソレイユ 筋力は確かに最強。しかしそれ以外がかなり微妙で、器用度が低い上に知力と精神力が低すぎる。そして、肝心の筋力も実はそこまで飛びぬけたトップというわけではないため、各種族の補正込みであればリカントやウィークリング(ミノタウロス)に火力で負けてしまう。また、夕方から翌朝までの極端な精神効果への脆弱性が致命的で、この時間帯に戦闘をした場合一撃で無力化されかねない。輝く肉体のデバフ効果は無二の貴重なものであるが、他の要素がもう少しマシならと思わずにはいられない種族である。太陽の再生は序盤ほど活きる。自分がレンジャーである場合は注意が必要。 〇使うなら許可が必要レベル ・ルーンフォーク 禁止技能が多すぎる。しかもそのどれも汎用性が高いもので、それらが一切禁止というのは致命的。グラスランナーも似た難点を抱えているが、こちらはスペック上の利点がある上に一応MPを外部から用意できれば魔法は使えるのである。ではスペックが高いかと言われればそうでもなく、実はレベル11以降でナイトメアに勝てる要素は「戦闘外での、器用度を使う判定の基準値」しか存在していない。HP変換は確かに個性だが、序盤は元の精神が低いだけであり、そして後半ほどMPに困る頻度は下がっていく上使える魔法の種数の少なさが響いてくる。なお、最序盤であればファイターとしてそこそこ有能だが、精神が極めて低いことはその時点から響いてくる。 ・アルヴ 能力面において、ほぼ「リカントの下位互換」に等しい種族。具体的には、(魔法使い系統の生まれを使わない場合)「素の」筋力が「3」だけ高い以外ほぼ同一である。その上で獣変貌がないのだから、どれだけ不遇かわかるだろう。魔法使い系の生まれであれば心に多く割り振られるため差別化可能だが、だからといって魔法に走ると今度はエルフやナイトメアがライバルとして立ちふさがる上に精神の低さが余計に響く。そして、筋力の高さはほぼ腐ることになるのである。現状、使い道が不明と言わざるを得ない。被差別種族であるというフレーバー上の難点も存在する他、滅多にないだろうがパーティーがグラスランナーとアルヴのみで構成された場合困ったことになるかもしれない。穢れ1による蘇生回数の少なさも孕んでいる。 ・ウィークリング(タンノズ) 能動的に使うことが難しい能力に長所が割り振られてしまった上に、弱点も致命的なもの。では種族特徴が強いのかというと、なんととても無視できないデメリットを孕んだものである。とはいえリスクがあるなら高性能なはず……と思いきや、別にそこまで強いわけでもない。個性的ではあるのだが……
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