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😶 『涙のおわカレー! クックパッド・トロピカル・キレンジャイ!』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年6月17日(日)19:00~23:30 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『カレーと共に去りぬ』 //ゲームの進行記録として行動のみを残すのでPCの名前、発言など一切を省きます。 //人様のキャラクターですしね。 メインフェイズ 1サイクル目 PC1 シーン表→2[1,1](忍法《頑健》の【生命力】を1点失う) ナン・ヤークの【秘密】を探る:《言霊術》で判定→8[3,5]成功 PC2 シーン表→8[3.5] PC3と【感情】を結ぶ:《腹話術》で判定→6[2,4]成功 PC2からPC3への【感情】→2(友情) PC3からPC2への【感情】→6(狂信) PC3 シーン表→6[1,5] PC1の【居所】を調べる:《対人術》で判定→7[1,6]成功 PC1を目標に忍法《社会戦》を使用:《流言の術》で判定→11[5,6]成功 PC1が受ける変調→1(故障) PC1を目標に忍法《天眼》を使用:《対人術》で判定→10[4,6]成功 PC1の【秘密】を獲得:情報共有→PC2 PC4 シーン表→8[出目不明] 門井麗羅の【秘密】を探る:《怪力》で判定→6[1,5]成功 サイクル終了時 PC1故障の解除判定:《火術》で代用判定→7[3,4]成功 2サイクル目 PC1 シーン表→8[3,5] PC1からPC4へナン・ヤークの【秘密】を受け渡す PC4からPC1へ門井麗羅の【秘密】を受け渡す PC3の【秘密】を探る:《呪術》で判定→7[1,6]成功 PC2 シーン表→2[1,1](忍法《頑健》の【生命力】を1点失う) PC3の【秘密】を探る:《分身の術》で判定→6[1,5]成功 PC3に自身の【居所】を受け渡す PC3 シーン表→3[1,2] PC2を目標に忍法《社会戦》を使用:《流言の術》で判定→6[1,5]成功 PC2が受ける変調→5(忘却) PC2を目標に忍法《天眼》を使用:《対人術》で判定→8[3,5]成功 PC1からPC3へナン・ヤークの【秘密】を受け渡す PC3からPC1へPC2の【秘密】を受け渡す 門井麗羅の【秘密】を探る:《対人術》で判定→3[1,2]失敗 PC4 シーン表→5[1,4] PC1の【秘密】を探る:《仕込み》で判定→5[1,4]成功 PC4からPC3へ門井麗羅の【秘密】を受け渡す PC3からPC4へPC2の【秘密】を受け渡す サイクル終了時 PC2の忘却の解除判定:《瞳術》で代用判定→7[1,6]失敗 3サイクル目 PC1 シーン表→6[1,5] PC4の【秘密】を探る:《火術》で判定→3[1,2]失敗 PC3 シーン表→9[3,6] PC3からPC2にナン・ヤークの【秘密】を受け渡す PC3からPC2に門井麗羅の【秘密】を受け渡す PC4の【居所】を調べる:《対人術》で判定→3[1,2]失敗 《神通丸》を使用してもう一度判定→2[1,1]ファンブル ファンブル表→3(情報が漏れる) PC1はPC2の【居所】を獲得 PC2はPC3の【居所】を獲得 PC4はPC3の【秘密】を獲得 PC2 シーン表→6[2,4] PC4の【秘密】を探る:《腹話術》で判定→8[4,4]+1成功 ↑PC3が感情修正 情報共有:PC3 PC4 シーン表→12[6,6](《兵糧ナン》を一つ獲得) PC1と【感情】を結ぶ:《仕込み》で判定→9[4,5]成功 PC1からPC4への【感情】→3(愛情) PC4からPC1への【感情】→2(友情) サイクル終了時 PC2の忘却の解除判定:《瞳術》で代用判定→9[4,5]成功 クライマックスフェイズ 1ラウンド目 プロット→3(PC2・PC4)、4(PC1・PC3) PC1はPC3を目標にに奥義《クリティカルヒット》(呪術)を使用 ダメージは2,3,5,6 PC3はPC1とPC4を目標に忍法《大祓》を使用:《流言の術》で判定→7[2,5]成功 PC1の回避:《九ノ一の術》で代用判定→7[3,4]+1成功 ↑PC3が感情修正 PC4の回避:《怪力》で代用判定→2[1,1]+1失敗 ↑PC1が感情修正 PC4が受ける変調→2(マヒ) PC3の持つ忍法《揺らし》の効果で射撃戦ダメージプラス1 PC4は《兵糧丸》を二つ使用して変調と【生命力】を回復 PC2はPC1を目標に奥義《クリティカルヒット》(瞳術)を使用 ダメージは2,3,4 2ラウンド目 プロット→2(PC2)、4(PC1)、5(PC3)、6(PC4) PC4はPC3を目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《走法》で判定→5[1,4]逆凪 PC3はPC1を目標に奥義《クリティカルヒット》(拷問術)を使用 ダメージは1,5,6 PC1は戦闘脱落 3ラウンド目 プロット→3(PC2・PC3)、4(PC4) PC4はPC3を目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《走法》で判定→8[3,5]成功 PC3の回避:《対人術》で代用判定→7[3,4]+3+1→成功 ↑PC3が回想シーンを使用 ↑PC2が感情修正 PC3はPC4を目標に奥義《クリティカルヒット》(拷問術)を使用 PC4の奥義破り判定:《怪力》で代用判定→5[1,4]失敗 ダメージは2,3,4とあと一つ不明(恐らく5か6) PC4は《兵糧ナン》を使用して2を回復 PC2はPC4を目標に奥義《クリティカルヒット》(瞳術)を使用 PC4の奥義破り判定:《用兵術》か《結界術》で代用判定→5[2,3]+3失敗 ↑PC4が回想シーンを使用 ダメージは1,2とあと一つ不明(5か6) PC4は戦闘脱落 PC2は戦闘続行の意思なし PC3は戦闘続行の意思なし 勝者なしで戦闘終了 使命達成はPC2とPC3 GM的感想 そこまで出ないだろうと仕込んだファンブルシーンが開幕から出る。 その後も出る。 幸い引いたPCが頑健持ちだったから大事には至らなかったが、安易に仕込むのを考えさせられる結果。 生命力の減少ではなく変調に変えたほうがいいと感じた。 サイクル終了時に救済措置が入るか入らないかは大事。 でも生命力の減少を受けてアドリブでエンディングを微変更するのは楽しかった。 シナリオの段階からクライマックスで手が空くように作っておいたのでこれはある意味狙い通り。 しかしその反面NPCの設定が薄くなり秘密を調べたPCが拍子抜けしやすくなっている。 オンラインでのGMの負担がどの程度のものかはおおよそ把握できたので次からは改善を目指す。 あとはハンドアウトは秘密まで含め事前に配っておくべきかもしれない。 ランダム配布の公平性のため集まってから配ったが想定より時間がかかった。 事前配布だとランダム性が幾分不透明になるのが気になるが……。 いっそ受付先着順にPC番号を割り振るのも手か。 後番号のPCを狙ってリロード連発されるとサーバーの負荷になるけど。 一度試してみよう。 最後になりますが、 豆製品の欠片さま うま骨さま dさま 甘夏さま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
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