tetuy2さんの日記 「TRPGにおける戦闘について考えると」

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tetuy2日記
2022/08/19 13:46[web全体で公開]
😷 TRPGにおける戦闘について考えると
TRPGに限らず戦闘と言うものは先手を取ってそのまま対応の隙を与えず倒しきる(殺しきる)事であると思います。
隙を与えると立て直しされて厄介になったり反撃で自陣側に被害が出るからです。
SWでも手番を回すとまずいエネミーというものは多くあるので先制を取ってそのまま1Rで倒しきる事を皆で目指していると思います。
要はGMのやりたい事に付き合わせない事が最適解というものでしょう。
ですがTRPGはプレイヤーもGMも同じ参加者(プレイヤー)であるのでGM側を封殺は良くないとも言えます。
また、プリーストのようなプレイヤー側に被害が出ないと意味が無いクラスもあるので先制取ったらそのまま倒しきれる敵というのはあまり良くないのかも知れません。
かと言って対して効果の無い支援能力を付与するのもあまり意義が無いのではないか。そう思います。
プリーストを入れるより火力キャラの頭数を増やす方が良いという事は往々にしてあり得ます。
ログホラなどは1Tで決着がつく事はあまり無いと認識しているのですがゲーム的なものかも知れません。
ダブルクロスに関してはゲームシステムの失敗的なところはありそうです。
行動値の遅い白兵型は打点が高い傾向にあるのですが打点が高いべきなのは行動値が早いキャラや範囲攻撃ができるキャラであるべきだと思います。
遅い白兵が範囲攻撃をしても良いのですが行動が回って来る頃には散会していて意味が無いというのは大いにあり得ます。
行動値遅いが打点が高いというのはそうなると固いエネミーや強いエネミーの相手という事になると思うのですが、白兵型に手番が回って来る頃にはそういったエネミーも弱っているか復活能力の後という事があり得ます。
つまり遅い攻撃キャラが高い打点を持っていても意味が無いんですね。
では全員が射撃型で先手を取ってエネミーを皆で引き撃ちすれば良いかと言うと今度はGMのやりたい事を封じてしまう訳で難しいと思います。
またGM側はいくらでもエネミーの能力を盛れるのでプレイヤー側より全員が先手を取って来るという事もできてしまいます。
軍拡競争になってしまうと勝ち目がないのでプレイヤー側もある程度セーブする必要があります。
ダブルクロスにおける白兵型は弱いと言うよりそういう意味で意図的に弱くされているのかも知れません。
クトゥルフにおける戦闘は経験が少ないので良く分かりませんがGM次第ですかね。戦闘が無いシナリオも多いと思います。
色々なシステムでそれぞれの最適解を考えようとすると難しいものです。
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レスポンス

邪神幼女もやし
邪神幼女もやしtetuy2
2022/08/19 16:44[web全体で公開]
> 日記:TRPGにおける戦闘について考えると
DX3rdのお話ですね、ええと…
ルルブの内容をお話しして、なんか文字数が多くなっちゃったので簡単に書くと…

・エンジェルハイロゥ「行動値すごく高いです。はい、《マスヴィジョン》」
・バロール「行動値とかしーらね、割り込んでお前をボコる。」
・キュマイラ「《魔獣の証》で蘇生復活しますね」
・エグザイル「《伸縮腕》に《異形の祭典》で疑似シーン攻撃します。」
・モルフェウス「《砂の結界》でボスを庇って自分がダメージを受けるね!カキーン。」
・ソラリス「《アクセル》でキュマイラちゃん早くするね!がんばれ☆」

みたいなのがあるので、エネミーエフェクトじゃなくても
なんやかや色々できますよ!(’ω’)
カイ
カイtetuy2
2022/08/19 14:42[web全体で公開]
> 日記:TRPGにおける戦闘について考えると
SW2.5なら1Rで倒されるような耐久力なのがいけないんですよ...
GMが意図していない限り何ラウンドかは生き残るのがいいバランスと言えるでしょう

たまにダイス目が走ったり、GMの想定が甘くてワンターンキルが発生するのはご愛嬌
素直にPLを褒めましょう
KAL666
KAL666tetuy2
2022/08/19 14:36[web全体で公開]
> 日記:TRPGにおける戦闘について考えると
よし、めんどうだから、戦闘なんてなしにしようw

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