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登録日:2017/06/13 19:26最終更新日:2017/09/24 01:16 |
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コメント一覧
40. アポリオン | |
2017/06/20 20:24 |
続きです 統合ルール上、どうあってもコア部位をいきなり狙う戦法が取れないので、攻撃障害があった場合はなくしてください ケルベロス等の胴体など攻撃手段がない部位がある使役クリーチャーの場合、HPMPは全ての部位を合計、全部位数も当然4部位扱いです 打撃点等は攻撃可能な3部位分で平均を出してください あと、盾の魔法化も導入です。費用や効果は魔法の鎧と同じです
39. アポリオン | |
2017/07/01 16:29 |
使役ルール正式決定しました。 騎獣・ゴーレム・アンデッド・妖精・魔神等のステータスを変更します。フレーバー的な理由は機動要塞イレブンの図書館に眠ってた育成・技術・秘術書等を発見したとかそんな感じでいいです 交換するのは「生命抵抗1点・精神抵抗1点」「命中1点・打撃点2点・回避1点・防護点2点」「HP1点・MP1点」魔力1点はMP5点に比例で上下、特殊能力1点はモンス毎に生命抵抗1点or精神抵抗1点に上下するものへ変更します 多部位の場合は時短を図る為、特に理由のない限り統合ルールで簡略化してから上記使役ルールでデータ変更することを推奨します 宣言の全力攻撃等、単純に数値を変えるだけものはあらかじめ適応させ、 HPMPは全て合計し、抵抗・命中・打撃・回避・防護・魔力・その他特殊能力の基準値は部位数で平均を出します そして下記の能力を付与してください ○*部位として扱う まとめた分の部位数として扱います。範囲魔法、薙ぎ払い等が部位数回分有効です 「対象:1体」の魔法等は拡大数等の技能がなくとも元の部位数分消費が倍加します 抵抗:消滅・短縮・必中の場合で足りなかった時は、それは効果を発揮しません 半減等のダメージだけは足りた分だけ、与えることが出来ます ○限定*行動 あらかじめまとめた部位数分、行動を決めておくことによって時間短縮を図ります 書き方例:魔法orブレス、翼*2、尻尾 わからない方は雑談にて質問をお願いします
38. 風神 | |
2017/06/18 18:34 |
お返事ありがとうございます! では処理に手間取らないことを前提に、かつ分かりやすくなるようカスタマイズしたいと思います。 さて、あとは導入を待つだけだな!(皮算用)
37. アポリオン | |
2017/06/18 18:24 |
勿論可能です!今までセッションで出していた障害持ちの多部位敵はオミットしています。PL当人が素早く処理できるのであれば、完全に統合しなくても良いとしましょう
36. 風神 | |
2017/06/18 17:44 |
なるほど……では複数部位のうちいくつかだけを統合し、ある部位をそのまま残すことは可能でしょうか? ケルベロスの場合、頭部は統合しつつ、胴体をそのまま残すといったニュアンスですが。 あるいはラグナカングの場合、頭部と胴体、翼2つをそれぞれ統合して2部位として扱うことは可能でしょうか。 要するにステータスや特殊能力で共通項目の多い部位を統合すれば、部位数を減らしつつ本来の性能を残せると思いまして。 勿論、完全に統合しないでも手間取らず運用できる、という前提ですが。 あと、統合した結果本来の意味を為さなくなった特殊能力(攻撃障害など)をオミットするなども可能ですかね? 毎度ながら質問多くて申し訳ないです。 とりあえず、大体2部位以下にまで部位数を落とし込めれば処理も手間取らないかなーと。
35. アポリオン | |
2017/06/18 17:07 |
敵・使役・フィジマス共に全部位からの平均ですね。既に騎獣のレッサードラゴンやワイバーンで幾らかいたはずですが、変更し忘れか、私の伝え忘れだと思います。
34. 風神 | |
2017/06/18 02:15 |
「◯四部位として扱う」が付与されますので、範囲攻撃でごりっと削れますから、実際はそんな気にならないと思うんですよね。 ですのでまぁ、耐久面は問題無いとしておきましょう。 ケルベロスは多部位ながら共通するステータスが多いので比較的部位統合しやすいクリーチャーです。 しかし問題は、ラグナカングやジャーグラッドのような、全部位が攻撃能力を持ちながらステータスが異なるクリーチャーの場合、ステータスをどう求めるかです。 HPやMPは合算するだけでいいですが、他の要素はそういうわけにもいかないですから。 なので各ステータスの平均値を基準としてみる、或いはコア部位のステータスを基準にしてみてもいいかもしれません。 ケルベロスの場合は、後者の手順で基準を求めたわけです。 ……とまぁ勝手な自論を述べたり提案をしてみたりしましたが、実際どうでしょう? セッションの方で統合された同行クリーチャーは見かけれど、明確な統合ルールを見つけられなかったために、推測混じりでケルベロスの部位統合例など挙げてしまいましたが。 もしアポさんのほうではっきりとした部位統合ルールがあるのなら教えていただければ幸いです。 そしてまだはっきりとした部位統合ルールが無いのであれば、基準となるステータスの求め方を「各部位ステータスの平均値とする」「コア部位のステータスを基準とする」のどちらかに決めませんか、とここに提案させていただきます。 長文・連続投稿失礼しました。 こんな駄文となってしまいましたが、どうか御一考くださいませ。
33. 風神 | |
2017/06/18 01:56 |
あと使役ルールを用いる上でどうしても考えなければいけないことがひとつ。 三部位や四部位などの部位数を持つクリーチャーについて、部位統合する際の手順をはっきりさせておきたいです。 部位ごとに命中回避打撃防護などの数値が違いますし、部位固有の能力などもあります。 HPやMPなどは合算するだけでいいですが、それらの数値をどのように求め、部位固有能力の処理はどうするのか……場合によってはオミットするかもしれません(特に攻撃障害など) 個人的にケルベロスを部位統合した場合どうなるか考えてみました。 ます頭部3つですが、これらはすべて同じステータスですのでHPとMPを合算するだけで済みます。 そして胴体ですが、この部位は攻撃能力を持たず、攻撃障害による頭部の盾でしかありません。ですので攻撃障害をオミットし、単純にHPとMPを合算するだけにします。 するとステータスの基準値は「生命抵抗14、精神抵抗13、命中13、打撃点16、回避12、防護10、HP212、MP125」になります(ブレス省略) ケルベロスにMPは不要なのでHPにすべて転化するとHPは337に。異様に高いように思えますが、部位統合によって「◯四部位として扱う
32. 風神 | |
2017/06/18 01:33 |
更にですね、カスタマイズ中に気づいたんですが。 精神抵抗値を生命抵抗値に転化すると、魔神の再封入もしやすくなるんですよ。 これによって 「1R目マリオネット宣言&術者行動>魔神一時解放>魔神行動」「2R目マリオネット効果で魔神が術者より先に行動>術者マリオネット再宣言&主動作で魔神再封入&補助動作で別の魔神を一時解放>魔神行動」 といった、如何にも魔神使いらしい動きが可能なのです! 正直、すごくかっこいいです。もし現時点でアポさんが提案されている内容でルールが導入されたのなら、私は迷うことなくデモルラします! ……しかしあくまでも二期卓のレベル帯での話なんですよね、これ。 仮に一期卓でこのルールで前述や上記の運用をした場合、バランスがどうなるのかは未知数です。 しかし合法供物の魔神に限るとおとなしめの魔神しか使役できないこと、また魔神の暴走の危険性があるため実質一体までしか戦場に出せないことを考えると、なんやかんやでバランスは取れそうな気もするんですよね。 なんせレベル帯が上がるほど加速度的にPCも強くなるわけですから、一見して強く見える魔神の使役も、術者を使役に特化させてようやくPCの足元に届くのが現実かと。 なのであまり心配する必要は無いかなぁとも思ったり。
31. 風神 | |
2017/06/18 01:14 |
えっとですね、今しがた実際にカスタマイズしてみました。 二期PCでの運用を前提として、例としてグルネルとダルグブーリーを用いてみました。この2匹を選んだ理由は、合法供物で呼び出せる魔神という点ですね。 またグルネルはコア部位である胴体を基準とし、部位:尻尾はとりあえず存在しないものとしています。使役クリーチャーの部位統合については把握してないためですね。 で、それぞれの魔神をとりあえず特化させてみることに。 ダルグブーリーは「生命抵抗+10、精神抵抗-10」「命中+10、回避-10」「打撃点+7、防護点-7」「HP+30、MP-30」 グルネルも「命中+9、回避-9」「打撃点+7、防護点-7」 以上のようにカスタマイズしてみます。それぞれ特徴を活かすように特化させたわけですね。 そうなると戦闘能力は以下のようになりました。 ダルグブーリー「HP76、MP0、生命抵抗21、精神抵抗0、命中20、打撃点14、回避0、防護点0、疲労毒基準値19」 グルネル「HP53、MP60、生命抵抗10、精神抵抗10、命中18、打撃点17、回避0、防護点0、魔力撃+10」 (数値はいずれも基準値。ここへ更に、ダイスを振るなら2d6、固定値なら+7される) 二期卓のレベル帯と比べて、多少命中が高い傾向にありますが、ダメージなどは割りと妥当な数字に落ち着いたのではないでしょうか。 ダルグブーリーの場合、グルネルと比べて打撃点が大きく下がりますが、与ダメージ時にほぼ確実に疲労毒の効果を発揮できること、高い命中値で連続攻撃Ⅱを十全に使いこなし、疲労毒の重ねがけを狙える点で優れます。一方で極端に魔法に弱くなってますね、なんせ精神抵抗値が0ですから。まさにアサシンと言ったところでしょうか。 一方でグルネルはなんといっても単純な火力を出せるのが優秀ですね、ダメージ期待値にして34です。またこの例では抵抗値やHP・MPを弄っていませんが、MPを増やして魔力を上げたり抵抗値を偏らせるなど、状況に応じて特徴づけられるのではないかと。あるいはそうやって別方向にカスタマイズした複数のグルネルを封入して持ち歩いてもいいかもしれません。 こうして見ると、使い捨て魔神として運用するに充分な性能ではないでしょうか。 私としてもこれなら満足ですね、デモルラをやってみるモチベーションが上がるというものです。
30. 風神 | |
2017/06/18 00:28 |
その場合だと「命中・回避1点=打撃・防護2点」になって、打撃点と防護点を互換する場合「打撃点1上昇=防護点1減少」、逆もまた然りってことであってますかしら? 一度そのレートで魔神をカスタマイズしてみて、テストしてみたいところですね。これなら魔神も実用に堪えそうだ。 とはいえPC作成に踏み切るには未確定だからちと怖いですが……デモルラはフォロー利きにくいからなぁw
28. 風神 | |
2017/06/17 19:12 |
しかし……制限があるとやっぱり魔神を使うのは難しいですね。 再提案前のルールなら、かろうじて実用に堪えうるカスタマイズが可能でしたが、このルールだと命中上げたところで産廃火力、火力上げたところでクソ命中になりそうです。 ケルベロスやシュルゼルバなどの、特殊能力や魔法行使に優れた魔神でないと使役するメリットは薄いですからね…… 一期卓でかろうじて活路が見える、といったところでしょうか。 最初考えていた二期卓での運用はお蔵入りとなりそうです。
27. 風神 | |
2017/06/17 18:34 |
ほむほむ。 つまり魔力の場合 「MP5点上げるごとに自動で魔力も1点増加」 特殊能力の場合 「対象に生命抵抗を要求する能力なら、クリーチャーの生命抵抗を1上げるごとに特殊能力基準値も1増加」 「対象に精神抵抗を要求する能力なら、クリーチャーの精神抵抗を1上げるごとに特殊能力基準値も1増加」 ということですかな? 互換対象が限定されると自ずと制限も設けられていい感じですな。 一部の魔法行使が可能なクリーチャーの魔力を特化させようとしても、代償としてHPが犠牲になって落ちやすくなるあたりも、加減を考えさせられていい感じではないかと。
26. アポリオン | |
2017/06/17 15:01 |
全ステータスが無秩序にレート交換可能だと2d+100*複数必中が2ターンに一度来る組み方ができると指摘を受けたので、組み合わせを下記のようにそれぞれカギ括弧内毎に限定します。 使役ルールで交換するのは「生命抵抗1点・精神抵抗1点」「命中1点・打撃点2点」「回避1点・防護点2点」「HP1点・MP1点」魔力1点はMP5点に比例で上下、特殊能力1点はモンス毎に生命抵抗1点or精神抵抗1点に上下するものへ変更します
25. くっきー | |
2017/06/16 17:11 |
暇つぶしオリジナルアイテム案その・・・いくつだったか忘れた( 名称:カスタムゴーレムキット 値段:時価 形状:沢山の素材が入った道具箱 知名度:8 アイテム区分:冒険者技能用アイテム 制作時期:魔法文明時代 概要:ゴーレムをカスタマイズできる ①コア 小型コア 保有キャパシティ50 +(コンジャラーレベルx3) 強化アイテムは<小>のみ 中型コア 保有キャパシティ100+(コンジャラーレベルx3) 強化アイテムは<中>のみ コンジャラーレベル7以上 大型コア 保有キャパシティ200+(コンジャラーレベルx3) 強化アイテムは<大>のみ コンジャラーレベル13以上 各素材のキャパはコアの保有キャパシティを超えない ②フレーム 人型 装備可能な強化アイテム数+1 移動速度10 獣型 打撃点+3 移動速度15 鳥型 打撃点+1 移動速度25 ○飛行(二部位以上なら○飛翔)を得る 魚型 移動速度15 ○水中専用を得る ③材質 基礎HP:17+(コンジャラーレベルx3) 基礎生命抵抗・精神抵抗、命中、回避=コンジャラーレベル 基礎打撃点:2d6-9+(コンジャラーレベルx3) 基礎防護点:2 樫の枝 キャパ10 HP-3 粘土 キャパ15 HP+5 ○土無効 ○泥の体 を得る 骨 キャパ20 ○骨の体 防護点+3 を得る 肉 キャパ20 HP+10 石 キャパ25 ○石の体 防護点+5 を得る 岩 キャパ30 HP-2 ○岩の体 防護点+10 を得る 青銅 キャパ35 ○青銅の体 防護点+12 を得る 鉄 キャパ40 HP+4 ○鉄の体 防護点+14 を得る プラチナ キャパ50 HP+20 ○超合金の体 防護点+18 を得る ミスリル キャパ100 HP+100 ○ミスリルの体 防護点+28 を得る キャパシティを5消費して各抵抗、命中、回避を1上げることが出来る キャパシティを5消費して打撃点を2上げることが出来る 解説:ゴーレムの開発に熱心な魔法王が王子に与えたおもちゃ箱 各パーツを組み合わせる事でオリジナルゴーレムを組み立てる ( ∩’-’⊂ )シュッ
24. 風神 | |
2017/06/16 15:39 |
……と言ってる間にも探していたら、公式ブログで言及されてました( 公式ブログ2012/01/04の記事で「補助動作は移動の前を含め、手番中いつでもできる動作」と記載されてましたね。 武器の持ち替えや賦術の使用など、一部のタイミングが指定されている補助動作以外は任意のタイミングでよさそうです。 またもや無知をさらしてしまった…… お騒がせして申し訳ないです、ごめんなさい!
23. 風神 | |
2017/06/16 15:29 |
何が個人的に重要なのかというと、魔神の使役上の問題なんですよ。 調度品に封入した魔神を呼び出す上で、 「収納ブレスレットから主動作で調度品取り出す→取り出した調度品から補助動作で魔神を一時解放」 という流れが可能なのかどうか。それをはっきりさせたいんですよ。 これが可能か否かで大きく使用感が変わりますので質問をさせていただきました。
22. 風神 | |
2017/06/16 15:26 |
調べてみた限りでは、補助動作は手番中いつでも可能らしいんですよね。 移動は主動作前でないと行えないので、それと混同されがちな気はしますが。 手番中ならどのタイミングでもOKと自分では思ったんですが、一般的な認識はどうなのか気になりまして。 ググってみたところ主動作後でもOKという意見は見るのですが、信憑性の面で真に受けるのもどうかと思いましてなあ。