忍法構成相談・雑談スレ~100

marie
marieスレッド忍法雑談用[web全体で公開] 押されたいいね! 2
登録日:2017/10/26 22:45最終更新日:2017/10/30 23:17

引き続き忍法構成相談・雑談にご活用下さい。

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ジャン太
20. ジャン太
2017/11/29 00:53
正直どうなんでしょう?そもそも「輝き」《完全成功》の使用例がスペシャル攻撃くらいしかないのであんまり困ったことがないんですよね・・・。(そもそも《完全成功》を選ぶ人が少ないとも言う)
【星見】のように固定された出目を出している認識だったんですが・・・正直「判定に自動成功する」効果に「その判定の出目を10として扱う」効果を加えるという発想はありませんでした。

誰かスペシャル攻撃以外での「輝き」《完全成功》の運用方法を教えてください・・・。(懇願)
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ゆこりん
19. ゆこりん
2017/11/28 23:50
サユタさん、ありがとうございます。

なるほど…わたしもそうだったらいいなぁ…でもルルブに記載されてないし、どうなんだろうなぁって思ってました。
元々の奥義から弱体化する部分があるんだったら、「強み」じゃないよなぁって。

一般的には先のみなさんがおっしゃられている感じなのかな。
ハウスルール適応可の範囲なら、卓ごとのGMさんに聞いてみようかなと思います。
ちゃんとした明確なルールがあるのかどうか、情報収集続けてみます。

参考になりました。ありがとうございます(*’▽’)
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サユタ
18. サユタ
2017/11/27 20:26
あれ、自分のルルブ読み込みが足りなければ申し訳ないのですが、
奥義開発ルールは効果の「追加」なので開発ルールの効果の欄で
元の効果について言及していない場合は、
基本的に元の効果は変更されないはずではないでしょうか。

「完全成功/輝き」の場合、
完全成功の「その判定を成功にする」+「サイコロの出目で10が出たものとして扱う」
と言う扱いになると思います。
他の奥義でわかりやすいのは
「クリティカルヒット/乱れ」「範囲攻撃/乱れ」などで
これらは「4点減少+好きな変調」や「2点減少+好きな変調」として処理しますよね?

この処理で疑問になってくるのはファンブル値10以上の時で
「その判定を成功にする」とファンブルの「必ず判定は失敗する」が競合しますが、
完全成功を使用した時点で判定は成功するので
ファンブルは存在しないものとして扱うのが妥当かと思います。
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ゆこりん
17. ゆこりん
2017/11/26 22:12
枯れたもみじさん、marieさん
うむむ…難しい。
つまり、
普通の【完全成功】は、達成値が10だとクリティカルにならないけど、11以上の目標値も成功になる。
【輝き】がつくと、出目が10になるから【凶手】でクリティカルにできるけど、11以上は失敗扱いになる。

…という認識でよいのだろうか。
難しいなぁ。

すっきりしました。ありがとうございます!(*’▽’)
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marie
16. marie
2017/11/26 22:02
通常完全成功
→判定時に目標値にかかわらず成功という事実が発生。
→成功したうえで、さらに達成値の参照が必要な場合は達成値は10であるとして扱う。
(例:【笹貫・必中】など効果に影響を及ぼす場合、【飛燕】などで複数人が同時に使用した際に達成値の高さを比較する場合)

輝き完全成功
→判定時に目標値にかかわらず出目10という事実が発生。
→目標値が11以上なら失敗であり、達成値の増減に関する効果も適用される。

だいたいこんな解釈だと思われます。
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69ptyu
15. 69ptyu
2017/11/26 21:27
バニラ完全成功は「達成値」が10扱い
輝き付きは「出目」を10扱いにします。
よく言われるのが、【凶手】とのコンボで
スペファンは出目を参照するので
前者はスペシャルにならないけど、後者はスペシャルになります。
仮にファンブル値が10になっている場合も後者はファンブルになります。(なるのかな…?)
突然失礼しました。
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ゆこりん
14. ゆこりん
2017/11/26 21:19
ジャン太さん
ありがとうございます!
「強み」だから、そこは考慮してもいいのかなぁって考えてました(´・ω・`)

ついでにもう一つ教えていただけたら嬉しいです。
【完全成功】と【輝き】のどちらも、「ダイスを振ったことにして10以上出たことにする」なのですが、細かい違いがわからないです…。
アホですみません。ご教示おねがいいたします…!
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ジャン太
13. ジャン太
2017/11/26 21:10
>>ゆこりんさん
その場合は判定失敗になりますね
「輝き」は「ダイスを振ったことにして、その出目が10だったことにする効果」です
普通にダイスを振って10を出した時と変わりません
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ゆこりん
12. ゆこりん
2017/11/26 20:53
こんばんは。

ここで質問しても大丈夫かな…?
完全成功の強み「輝き」は、達成値10として扱うとのことなのですが、達成値11以上で成功というシチュエーションがあった場合、失敗になるのでしょうか?

ご存知の方いらっしゃったら、教えていただけたらありがたいです…!
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sharp
11. sharp
2017/11/18 02:02
おそらく想定されてないので、あくまでルール上ありえる、という話なのですが。

自分で使用した兵糧丸にトリガーして昼顔を使った場合、自分に対して感情を結ぶことになります。
ルルブを読んでみましたが、自分に対して感情判定を行えないとは書いてありますが、自分の自分への感情ついては明記されてないようです。
つまり、ルール上は所持できない理由がない、ということです。
以下はこれを組み込んだ構成です。

斜歯忍軍
機忍、埋火、昼顔、薬師閨
不死身

滅苦+特別教室を用いることでコスト削減ができますが、中核のみを書きました。
ダメージ→埋火→兵糧丸使用→昼顔→薬師閨→兵糧丸獲得、というループが組めます。
もちろん失敗もありますが、昼顔は普通に敵の兵糧丸にトリガーしても構いません。
埋火で指定した生命力にダメージを食らい、兵糧丸ループや不死身によってその生命力を回復。
何度も埋火によるダメージを狙うわけです。
自演感情修正ができるのも大きい。

ただし大きな欠陥がありまして、埋火は奥義等による生命力の減少に対応していません。
ここをなんとかできれば中々に使える構成になるかも?

まぁおそらくGMが許可してくれない場合が多いでしょうけどねw
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sharp
10. sharp
2017/11/16 21:10
追加忍法はどうしても他の奥義と比べて見劣りしますが、
自由度が高くて、可能性を秘めてる気がしますよね。

ところで、追加忍法の奥義改造って、他のものと違ってなぜかどれもパッシブなんですよね。
奥義自体でなく、その「奥義の持ち主」に対して効果が発揮されてます。

つまり、増やし付きの追加忍法を2つ所持する上忍がいた場合、
2つの増やしの効果が互いに重複して、合計8つの忍法を追加で使用できるようになるわけですね。
減らし×2ならコスト-4。下限がないので、合計コスト-3の忍法、なんてのもあり得ます。
もちろん、増やし×減らしとして、忍法6つをコスト-2としても良い。

ただし、巡らしと回数制限、発動条件はこれが災いして、
1つでも取ると他の全ての追加忍法にも影響が出ます。
巡らし×巡らしとしても、選べる他流忍法は1つのみということですね。
回数制限も1つでも取ると全ての追加忍法の使用可能回数が2回になりますが、
逆に言えば、全ての追加忍法の弱みをこれにしてしまえば問題なしと言えそうです。
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Rokuryoku
9. Rokuryoku
2017/11/16 18:27
追加忍法の改造で他流派の忍法が取れると気づいて興奮中
何か良いコンボ無いかな……
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Rokuryoku
8. Rokuryoku
2017/10/31 00:02
逃げる敵を追っかける感じになるので毎ラウンドランダムで戦場を変化させた方が良さそうですねヾ(*‘ω‘ )ノ
お二人ともありがとうございます
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sharp
7. sharp
2017/10/30 20:54
>禄存さん

忍秘伝・改の忍法に、奇兵というものがあります。
間合1、コスト1、指定特技は地の利である攻撃忍法で、
戦場を移動した数+1の接近戦ダメージを与える忍法です。
同じ戦場に移動した場合は数に含めません。
御斎の秘伝忍法で、中忍頭以上限定です。

誘導と騎馬と併せることで、上手くいけば毎ターン2点ずつダメージが上昇していきますね。
もちろん騎馬は戦闘開始時、1ラウンド目開始前にも使用できます。
早く倒さなければというのはPLにとって中々スリリングですし、
優秀な火力になるので、使ってみてはいかがでしょう?

となると、とんでもない数の忍法を修得することになりますねw
まぁボスですし、そもそも戦場の極意を複数取る時点で既に通常のキャラじゃ無理ですから、気にすることもないかな?

ちなみに、戦場の変更を完全にランダムにするなら、
シナリオ設定の時点でそういうものにしておくという手もあるようです。
戦場は毎ラウンドランダムに変更される旨をPLに伝えておいて、毎ラウンドサイコロを振るだけですね。
忍法はどうしても不安定ですからね。
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marie
6. marie
2017/10/30 19:30
>禄存さん
楽しくて良いと思います。エネミー戦は如何に楽しく勝ってもらうかが肝ですからね。
しかし【騎馬】は戦場の決定、変更がトリガーなので、単体では使えません。
従者を複数用意して、【騎馬】や【誘導】を覚えさせておくのはどうでしょうか。
本体の火力不足も補えるのではないかと思います。
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Rokuryoku
5. Rokuryoku
2017/10/30 18:30
エネミーデータ相談
戦場の極意全種習得
騎馬戦で毎回戦場ガチャを行う
こんなボスはどう思われるのだろうか
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marie
4. marie
2017/10/29 23:22
>やおよろずさん
残念ながら【慢心】は忍秘伝・改がないのでとれないのです・・・。
【一角】と【集団戦攻撃】は両方使ってみて決めることにしました。
ありがとうございます。
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イプシロン
3. イプシロン
2017/10/29 14:39
>marieさん
概ね構成としては問題ないかと思いますが、折角なので私なりの改変案を。
(そういうものを求めていなかったとしたら申し訳ありません……)

その構成であれば、例えば【痛打】の代わりに【慢心】(忍秘伝P126)を入れるのはいかがでしょう?
武曲を中心に攻撃するとすれば、似たような役割を担うことができるかと思われます。
痛打の場合、追加ダメージのために毎ターン攻撃の度に判定を要しますが、
慢心の場合は一回でも成功すればその後恒久的に(武曲のダメージが1点分上昇することによって)追加ダメージを見込むことができます。

メリットを比較すると以下の通りになるかと思います。【痛打】を採用するメリットも少なからずあるので、好みの問題になるとは思いますが。

【痛打】のメリット
・相手の状況にかかわらず使用できる。(【慢心】は相手が判定に成功しないと使えない)
・追加ダメージが接近戦。(【武曲】における、変調の数だけ増えるダメージは射撃戦)
・【武曲】以外の攻撃の際にも追加ダメージを見込める。
・特技選択の自由度が高い。

【慢心】のメリット
・コストがかからない。
・回避されることはない。
・毎ターン繰り返し判定をする必要がない。
・単純に、『野望』の変調を与えられるだけで強い。


また、【集団戦攻撃】と【武曲】は動き自体はかなり似通った忍法ですので(範囲の広い集団戦攻撃忍法)、
重複を避け、【一角】などによって、髑髏本尊によるスペシャルを活かしていくのも一案かと思います。

コストがかからず、好きな指定特技を選べる【集団戦攻撃】は確かに魅力的ですが、
指定特技を選べる(=相手の苦手な指定特技の忍法で攻撃できる=回避されにくい)点は、
【一角】の、『スペシャルでしか回避できない』でも十分代用できますし、
『是が非でもプロット1~2から攻撃しなければならない』というシチュエーションに、そう遭遇することもないでしょう。

ということで、私の方からは以下のような初期構成をお勧めしてみます。
あくまで個人的意見ですし、私もそこまで経験が深いわけではないので、間違ったことを言っているかもしれませんが、その点はご了承ください。

◆武曲
◆慢心
◆一角
◆髑髏本尊
(背景:末裔、戦闘狂)
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不ノ
2. 不ノ
2017/10/29 02:16
メインフェイズ中に戦闘を仕掛けたとき、自分に不利な戦場になる可能性があるとかですかね?
下手に高所とか引いたら自滅しかねませんし
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marie
1. marie
2017/10/28 22:19
現在変調特化型を作っているのですが、「変調型ってこんな感じでいいんでしょうか?」という相談です。
ルルブを買ったばかりなので正直わかりません。
最初期の構成として
御斎
◆集団戦攻撃
◆武曲
◆痛打
◆髑髏本尊
(背景:末裔、戦闘狂)

功績点を稼いで、
◆黄泉軍(醜女衆)
◆武曲
◆痛打
◆髑髏本尊
(背景:末裔、戦闘狂、梟雄、他流派の血)

こんな感じでいいでしょうか?
あと戦闘狂のデメリットってなんでしょうか?
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