【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part28
アーリング質問・相談など[web全体で公開] 2 | |
登録日:2024/09/03 19:44最終更新日:2024/09/03 19:44 |
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99. タック | |
2024/12/15 23:46 |
dさん、ありがとうございます! 複数部位の抵抗についてはどこかに書いてはあるだろうなとは思ってましたが、見つけられませんでした せめてMAには書いててほしかった… 問題のデバフについては全部位に適用されてなければ無効、まあやはりこれが妥当でしょうね
98. d | |
2024/12/15 21:47 |
…と思ったのですが、質問は一部部位のみに抵抗力を下げる効果を与えた場合の挙動でしょうか。 この場合はルールには特に記載はないと思うので、GM判断に任せることになると思います。 個人的には転倒と同じく全部位に適用されていなければ無効かと考えています。
97. d | |
2024/12/15 21:40 |
割と見落とされがちですが、ルルブIのP427に「一括で行われ、同じ達成値を適用」とあります。 1体Xであっても1体の拡大であっても、結果は3です。 なお、部位は個別に抵抗力を持ちません。 騎乗のような疑似的な複数部位についてはルルブIIIのP111をご覧ください。
96. タック | |
2024/12/15 21:30 |
「部位:1体X」の魔法を複数部位ABCを持つキャラにかけた際の抵抗について質問させてください 「部位:1体X」の魔法には【イクソシズム】【チャーム】【グレートスネア】みたいな全部位がオールオアナッシングじゃないと明らかにおかしなものと 【グレートキャプチャー】【サプレッシングゲイザー】【バッドハレーション】みたいに部位ごとにかかってたりかかってなかったりでも、そこまでおかしくないものがある気がします 考えられる抵抗判定のパターンはこんなところでしょうか (1)部位ごとに抵抗判定して、それぞれに結果を反映 (2)部位ごとに抵抗判定して、1部位でも抵抗された時点で無効 (3)コア部位のAだけ抵抗判定して、その結果をBCも共有する (4)コア部位がない場合はもっとも抵抗値が高い部位だけ判定して、その結果を全部位が共有する 個人的には(3)か(4)で処理するのがいいかなと思ってますがどうでしょう? 何より1回の判定で済ませたほうがGMの負荷になりませんし、「対象:1体X」のニュアンスには合っている気がします ただそうなると「対象:1体」の【フリーズ】や【ドライブ・アウェイ】がコアじゃない部位Cにだけペナルティを入れているケースとかだと、実質的に抵抗デバフは無意味ということになってしまうんですかね?
95. アーリング | |
2024/12/15 02:20 |
新技能が追加されたことによってできることが増えた一方、こういったルールの解釈や適用にはいろいろ迷うところですね…(苦笑)。参考になります。ありがとうございます。 さてさて、次スレッドを立てさせていただきました。 【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part29 https://trpgsession.click/community/commu149231140770/thre173419657477/ こちらへの書き込みは当スレッド(Part28)が100件まで埋まってからお願いいたします。
93. 肴 | |
2024/12/15 00:23 |
>90.べるさん ふむ。 別々のルールを組み合わせて判断しないといけない類のものなので難しいですが…… ①《影走り》は、移動妨害や乱戦によって移動を邪魔されない ②「乱戦状態」とは、乱戦の中心にいるキャラクターのうち、参戦の意思を示した(あるいは乱戦状態のキャラクターからの干渉を受けた)、意識のあるキャラクターの状態のこと ③「独立状態」とは、なんらかの理由で「乱戦内にいるものの、乱戦状態でない」状態のこと ④ 「形状:貫通」は同じ地点(上級/熟練戦闘)のキャラクターを目標に選べない(=同じ地点にいなければ目標に選べる) ⑤同じ乱戦内にいるキャラクターは、互いに誤射を起こさない ⑥乱戦による移動妨害について、突破側は乱戦状態の味方の数を、妨害側は乱戦+独立状態の味方の数を参照する ⑦手番開始時に「独立状態」のキャラクターは、自動的に乱戦の中心に移動し「乱戦状態」となる ※④について、基本戦闘では「同じエリアを対象に目標に取れない」になるので、話が変わります あたりのルールがポイントですかね。 ①〜③により、《影走り》で乱戦の中心から1mでも移動すれば「乱戦状態」の条件を満たさなくなるので、「独立状態」になります。 さらに④〜⑤により、乱戦の中心にいなければ「独立状態」でも「乱戦状態」の対象も貫通で狙えますし、誤射も発生しないので、《ターゲッティング》なども必要ありません。 そして⑥により、「独立状態」は妨害側において乱戦の部位数のカウントに含まれるので、前線維持能力は保ったままでいられます。 最後に②+⑦により、乱戦の中心から移動してしまうと、再び「乱戦状態」になるには敵からの近接攻撃、あるいは「射程:接触」の効果を受けるか、次の自身の手番開始時まで待つ必要があります という感じでしょうか。 なお余談ですが、 ⑧近接攻撃を含む「射程:接触」の効果は乱戦内ならどこでも届く というルールは自身が「乱戦状態」のときのルールなので、「独立状態」だと個別に管理されている位置が同じキャラクターしか対象に取れなくなる点には注意です。
92. d | |
2024/12/14 23:33 |
貫通が対象にできない条件は「同一座標ではない」のみなので、中心から離れれば乱戦中心を対象に貫通を使うことはできると思われます。 ただし、貫通は基本的に接触ではないため、その動作そのものをもって乱戦に入ることはできません。 復帰するには別途乱戦に参加する条件を満たさないとならないでしょう。
91. シマエナガ三銃士 | |
2024/12/14 22:24 |
>90. べるさん 「影走り」の効果は、 ・移動妨害を受けない ・離脱宣言をしなくても乱戦から離脱できる という2点だったはずです。 なので、影走りを習得しているからといって、乱戦エリアと無関係になるわけじゃなく、乱戦エリア内は乱戦エリアには変わりないので、その範囲内であれば、同一乱戦エリア内の対象を目標とする形での「形状:貫通」の効果は使用・・・対象として選択できないのではないでしょうか。 影走りはべつに、乱戦内において、乱戦独立状態になれる効果というわけでもなく、また、乱戦エリアの半径から外へ出ることが出来れば、乱戦内の目標を(ターゲッティングやロックオンがあれば)選択できるかと思われます。 ただし、乱戦エリアの半径は最低でも3mあるので、乱戦外へ出るには最低でも4m以上の移動(魔法等の場合は制限移動)が必要となる点がむずかしいところですね。 なお、乱戦の中心座標に到達していなければ、乱戦内の対象への近接攻撃は出来ず、翌手番開始時に乱戦エリア内に居れば自ずと取り込まれる形になるはずです。
90. べる | |
2024/12/14 21:43 |
貫通攻撃についての質問です。 ダークハンターにより乱戦内での貫通攻撃の使用が見られるようになりましたが、同一地点を対象に取る事が出来ないというルールがあります。 ここで、影走りを習得しているキャラクターが乱戦内から独立した状態で乱戦内1~3mに移動して攻撃を行う場合、乱戦内にいる敵を対象に取りつつ乱戦に再度復帰する事は可能でしょうか? まとめ。 乱戦内から影走りを行い、1歩下がって貫通攻撃を乱戦対象に使用出来るのか?
89. がいどう | |
2024/12/14 12:12 |
べいろすさん、シマエナガ三銃士さん 情報ありがとうございます! キャラクター作成回 というのがあるんですね😮 今まで身内同士で クトゥルフだけやっていた分 キャラは各自で作ってきて もらってましたが 確かに他人同士のセッションでは そうはいかないですもんね💦 お二人の情報助かりました。 色々試してみます。
88. シマエナガ三銃士 | |
2024/12/14 09:15 |
>86.がいどうさん キャラクターを作ってみる練習・・・ということであれば、オンセンのダイス部屋を使ったり、無料な範疇だとユドナリウムリリィやココフォリアを使ってダイスを振ることができます。 べいろすさんが書いてくださっているように、基本的にはセッションへの参加が決まってから、キャラクター作成回であったり、GMさんが用意された専用の会場(ココフォリア多めかな?)で能力値のダイスを振って作成されることが多いかと思います。 一応、エピックトレジャリー掲載のポイント割り振りによるダイスを用いない作成も可能ではありますが、これも採用されているGMとそうでない方がいらっしゃる現状ですね。 ダイスログをキャラシにコピペしておく・・・という形やゆとシートのほうでも履歴をさかのぼれるようにしてくださっているのですが、どうしても公平性の観点からGMさんの見えるところでダイスを振る、という形が多いように思います。(※いい目が出るまで振り続ける…ということをされてる方も実際に履歴を見たらいらっしゃいますので、公平性の観点から、というのはそのあたりですね)
87. べいろす | |
2024/12/14 08:58 |
>86.がいどうさん キャラクターシート置き場ということでしたら、ゆとしーとが主流なようです。 https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/ 作成については、「キャラクター作成回を設けてGMの前で能力値三回振りを行う」という文化があるようです。 卓によって採用されるサプリメントが違ったり、使用不能な種族(追加種族や蛮族種族)があったり、 他の人とのパーティバランスも無視できません。そのため、事前に完全に自由にキャラメイクできるわけではない感じです。
86. がいどう | |
2024/12/13 23:33 |
こんばんは、がいどうと申します。 SW2.5のキャラメイクをやりたいのですが 現状右も左もわからない状態です (一応2.5の1は持ってます。) そこで、皆さんがキャラメイクする時に使う サーバーなどを知りたいです ここは作りやすいとか分かりやすいなど 何かおススメがあれば教えて欲しいです。 何卒、ご協力よろしくお願いします🙏
85. くー | |
2024/12/13 07:22 |
>84.Undoさん なるほどぉ……まぁそう上手いこと元の場所に戻ったりはしないですよね💦 念糸手の事はすっかり頭から抜けており目からウロコでした!回答ありがとうございました。
84. Undo | |
2024/12/13 03:38 |
>83. くーさん 【気操法】を使えば武器を手に装備していなくとも収納状態から投擲攻撃が行えますが、【念糸還】や【気旋法】は投擲した武器が手に戻ってくるとある都合上、収納状態であるベルトや背嚢の留め具には戻らず、手がすべてふさがっている状態で使えばキャッチできずに自身の傍の地面に落ちる……というのが自然かつ穏当な解釈でしょう(キャッチできなかったから離れた場所にすっ飛んでいった…は自然ではあるが、そのような処理方法の記述は無いしゲームとしては裁定がちと厳しめ)。 これは【念糸還】や【気旋法】は【気操法】を使わずに自身の手で戦士技能を使って投擲攻撃を行う際にも使用できるため、投擲によって空いた手があることを前提にしているのも自然と言えます。 【気操法】を使って自身の両手がふさがっている状態で投擲攻撃を行い、戻ってきた武器をキャッチしたいのであれば、投擲武器をあらかじめ【念糸手Ⅰ】で作り出した念糸の腕に装備させておきキャッチも念糸の腕で行うとすれば良いでしょうかね。
83. くー | |
2024/12/13 00:48 |
質問ですー 例えば両手に武器or防具を持っていて手が塞がっている時に、荷物or鞘に収めているソードを「気旋法」で投げた場合、手元に戻るとありますが…… 両手が塞がっていたら 1.荷物or鞘に戻る 2.両手が塞がってるので戻って来るが手に持てず地面に落ちる どっちなんでしょうかね?
82. d | |
2024/12/12 20:59 |
補足しておきますと、マキーナーカノンについては先月エラッタが出ました。 ついでにバジリスクの貫きの邪視にも「対象:任意の地点」となるようエラッタが出ています。 基本的に「形状:貫通」は「対象:任意の地点」であるというのがSNEの想定なのだと思われます。 ただ、これはあくまでエラッタ傾向からの類推であるため、GMによって解釈は異なるでしょう。
81. タック | |
2024/12/12 14:11 |
>80. Undoさん 返信ありがとうございます。【バーストゲート】や【マーキナー・カノン】は未修正のエラッタ、確かにこれは納得感があります。これらだけ「対象:1体」な理由が分かりませんから 【シュートアロー】も「形状:射撃」の前提が変更できないなら、〈竜牙の矢〉では「形状:貫通」に変わるので不可というのも筋が通ってると思います 【アイシクル・ピアサー】《魔法拡大/数》【気旋法】での複数同時貫通というのも、同様の理屈で却下となりそうですね 形状については見落としていたので助かりました。ありがとうございます!
80. Undo | |
2024/12/12 13:24 |
>79. タックさん 例外的に【マルチターゲット】と【スリーショット・ライトニング】はありますが、その例外以外に範囲魔法を【魔法拡大/数】した場合の処理方法の記述も無いため、基本的に範囲魔法は【魔法拡大/数】できないと考えます。 【バーストゲート】や【マーキナー・カノン】の「対象:1体」の記述に関しては、従来からある「形状:貫通」の魔法と同様に「対象:任意の地点」とするのが正しい未修正のエラッタと考えるべきでしょうね。 〈竜牙の矢〉を【シュート・アロー】に使った場合の処理方法も記述は無いため、使用を認めても【魔法拡大/数】は対象と形状の変化があったためにできないと自分は処理します。
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