ルールについて
あんじんねこ〇雑談[web全体で公開] 9 | |
登録日:2020/11/15 08:53最終更新日:2021/07/25 22:10 |
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40. アンデン | |
2020/12/23 19:52 |
ルルブを見る限り自分も【保険】と【呪文封じ】の消費MPに関してはタカさんと同じ認識なのですが(2ランクの消費MPではなく対象呪文に依存)、ぶーすけさんは原書を参照されているようですので原書にはそう記してあるという事なのでしょうか? 強力な呪文ほど保険や呪文封じのコストも高くなる、というのが合理的な気もしますが…。
38. タカ | |
2020/12/23 18:35 |
>ぶーすけさん 返信ありがとうございます! 「名目上は2ランクの魔法で、破滅的な魔法の失敗を防ぎます。他の呪文1つと同時にかけ、その呪文と同じだけの魔力ポイントを消費します。」との記載なので ・他の呪文1つ(電撃破)と同時にかけ、その呪文(電撃破)と同じだけの魔力ポイント(MP4)を消費します。 要は保険対象の呪文と同じMP消費になると思ったのですが....『保険』自体のMP消費は2でOKということでしょうか 「追加消費は、通常通り」はわかりました!ありがとうございます。
37. ぶーすけ | |
2020/12/23 18:08 |
「同時にかけ」は「This spell is cast at the same time as any other spell, 」の事なので、「電撃破+保険」の消費は4+2の6で大丈夫だと思います。(^-^) なので、「呪文封じ+保険」も同様です。 後の追加消費は、通常通りに考えてもらえば良いかと思います。
36. タカ | |
2020/12/23 16:00 |
■MPを追加消費し、魔術『保険』を使用したときの消費MPについて■ 「ほかの呪文1つと同時にかけ、その呪文と同じだけの魔力ポイントを消費します。」(ルルブP79右下) 例えば「電撃破+保険」であれば ・4×2=8MP消費 ですが 「電撃破+保険」+「追加で2MP消費して詠唱ロール+2」+「追加で3MP消費して敵の呪文抵抗-3」(ルルブP74右下) では ①4×2=8+2+3=13MP消費(追加消費分は保険とは別計算) ②(4+2+3)×2=18MP消費(追加消費分にも保険が必要) この場合の計算は①だと思いました。 似たようなケースに『呪文封じ』(ルルブP78左下)もあると思います。 例えば「敵の電撃破を呪文封じ+保険で止める」+「追加で4MP消費して詠唱ロール+4」 ③(4+1)×2=10+4=14MP消費(追加消費分は保険とは別計算) ④(4+1+4)×2=18MP消費(追加消費分にも保険が必要) この場合は③かなと。 ・『保険』は同時にかける呪文と同じだけの魔力ポイントを消費、追加消費分は別。 という認識でいいでしょうか。 長くて読みづらくてすみません!wwファンブルの16、18怖いです!w
34. あんじんねこ | |
2020/11/23 20:15 |
>死霊術の騒霊 死霊術の高レベルはまだじっくり目を通してませんでしたが、これは厄介ですね。 まあPCが使えるようになるのは相当育てないといけないので、主に敵役が使うのであれば、厄介で実は脅威な攻撃方法として使えそうですね。
33. アンデン | |
2020/11/23 20:36 |
ぶーすけさんが好きそうな呪文だなと思ってましたw 自分もキャンペーンで使おうと思っているのですが、呪文ランクからしてペナルティ-2くらいが妥当かもですね。 なんとなく邪悪そうな感じや強い敵には効果薄そうだから、敵専用呪文ぽいですね。
32. あんじんねこ | |
2020/11/23 20:11 |
>攻撃体数と数の優勢修正 回答ありがとうございます。電光石火から始まった議論の際は煩雑になるのを避けようという話にはいってましたっけ。 適用に興味があるので、次私が適用したシナリオをする場合は事前にセッション内容に書くようにします。
31. ぶーすけ | |
2020/11/23 19:43 |
うわーっ、いずれ出そうと思っていた呪文が取り上げられてしまった(笑)! まあ相手は死なない呪文ですし、一度使うとそこにとどまってしまうなど、 何ともややこしい呪文なので、本文通り運激減呪文として使う、で良いと思ってます。(^-^)
30. アンデン | |
2020/11/23 19:40 |
ヒーローコンパニオンでの追加魔法「死霊術」の4ランク呪文【騒霊】について質問です。 説明を見る限り「死霊術ランク数が対象、魔力ラウンド持続し毎ラウンド運だめしを行い失敗したら影響を受ける」という効果なのですがこれってかなり強力じゃないでしょうか? 運だめしに失敗した時の影響は判定に対するペナルティが妥当なんでしょうが、-1もしくは-2としても毎ラウンド運だめしで運点をゴリゴリ削ることを考えると中々の凶悪さです(あえて運だめししないという選択もありますが) まぁ4ランク魔法で致命的な効果を与えなそうな感じではあるので、これくらい強くても良いかなという気はしますが、皆さんどう処理されますでしょうか?
29. アンデン | |
2020/11/23 15:37 |
自分はディレクターの場合はその選択ルール使っているのですが、ぶーすけさんがおっしゃるように前提としてバランス取られているか?と考えると疑問符はつきますよね。 大ナメクジ君の攻撃体数4とかえらいことになりますしw ただ、そのルールを採用していると戦略性の余地は出てくるので個人的には好きですね。 あんじんねこさんがおっしゃるように強敵感は出せると思います。
28. ぶーすけ | |
2020/11/23 13:04 |
私の場合「選択ルール:1体の相手に攻撃体数で上回ったときは、”数の優勢”修正使う」は、 バランス崩れるので基本的に使わないと思います。 モンスターの性能も、この選択ルールを前提として作ってないと思いますし。
27. タカ | |
2020/11/23 12:29 |
>あんじんねこさん SNEの動画では適用されてましたけど、他セッション見学した感じでは適用してるの見たことはないです。 以前白鳥亭の雑談セッション(?)でも「強化するなら技術点上げたほうがわかりやすい」的な意見があったような...
26. あんじんねこ | |
2020/11/23 12:09 |
>攻撃体数と数の優勢修正 先日の電光石火から始まった議論の中で、基本ルールめくっている時に初めて気がついたのですが、 <基本ルール61頁・複数の攻撃> ・訳注:1体の相手に攻撃体数で上回ったときは、”数の優勢”修正使うと考えても良いでしょう 今まで気が付かなかったので適用してませんでしたが、ディレクター諸氏、上記実際にはどうされてますか? 個人的には先日シナリオで使った火炎魔人は単体では一人のヒーローに負けちゃいますが、この修正があればデーモンらしい攻撃ロールを振る舞えるのでいいかなと思います。(あのシナリオは上記修正無しで作ったんで、適用したらバランス崩れますが)
24. アンデン | |
2020/11/20 19:31 |
>あんじんねこさん なるほど! 次ラウンド行動不可はロガーンの特殊神術にそういう表記がありましたのでシンドラのもそうしたほうが良いのかなと思っての解釈でしたが、お二人の意見を聞く限りその必要はなさそうですね。 ロガーンだとガッツリ10秒戻すだから次ラウンド行動不可もいた仕方なしですね!w
23. あんじんねこ | |
2020/11/20 19:15 |
>シンドラの神術 悩んだときは「細則は一般則に優越する」の原則です。 ・一般則:1戦闘ランドで1行動、呪文の行使タイミング ・細則:あらゆるダイスロールを振り直させる。 細則が優越し、司祭の行動後でも行使タイミングに関係なくシンドラの神術は使えます。 次ラウンド行動不能も不要と思います。 個人的にはシンドラの神術は「スタンド能力で3秒時を戻す!」みたいなものだと思っていますw