ルールについて
あんじんねこ〇雑談[web全体で公開] 9 | |
登録日:2020/11/15 08:53最終更新日:2021/07/25 22:10 |
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コメント一覧
20. アンデン | |
2020/11/20 08:21 |
自分もあんじんねこさんさん案に同意します。 おおっと!表はえげつない効果のものもありますので、件の妖術師さんと同じ意見ですw それと別件で質問が1つ、シンドラの特殊神術の使用タイミングについてです。 非戦闘時であれば問題ないのですが、戦闘時だと呪文の行使タイミング限られていますので、その性質上それにのっとっての使用ですと意義が薄いかと感じます。 ですので、自分の解釈だと「司祭の行動後(神術行使含む)でも特殊神術の使用は可。ただし、その場合は次ラウンド行動不可。」とするのがベターかなと考えるのですが皆さんどう思われますでしょうか? ロガーンの特殊神術も上記の処理なのかなと考えます。 実質1ラウンドに2回行動するようなものなのでいささか強すぎる気もしますが、次ラウンド行動不可のペナルティがあるのと使用回数も限られておりますので、これくらいは良いのかなとは思う所です。
18. あんじんねこ | |
2020/11/20 06:56 |
けっこうみなさんSNEに聞いてるんですね^^ 私は以下ですかね。 ・MP1時のまじない行使は可 ・MP0時のまじない行使は不可。 ・MP1時のまじない行使ファンブルは運点-1 まじないは大失敗してもおおっと表を振らないで済むというのが利点になるかと思います。 妖術師??さん「まじないくらい、気持ちよくかけさせてくれ!」
17. タカ | |
2020/11/19 22:20 |
皆さんご意見ありがとうございます! 私は「②この場合に限り通常失敗も6ゾロ失敗もMPは0になるとして行使自体は可」推しですが、あえて増ペナするならぶーすけさんの仰ったMP1での6ゾロは「足りない分(1点)運点減らす」が落としどころとしては良さそうと思いました。 ギリギリ状態での大失敗は高くつくのだ!的なw おおっと!表はご勘弁を~www >アンデンさん やはりMP0であれば行使不可が妥当な気がしますね。魔術師にしか不都合がないというのも不公平な気がしますし... 私もSNEにメールしたことありますが反応ないですw まあこのくらいは「ディレクターが決めてください」ってことなんでしょうけどww
16. アンデン | |
2020/11/19 21:45 |
皆さんのコメントをよくよく読んでみると、自分と認識が違っているようなので整理します。 ①まじないはMP0だと使用不可。 ②MP1あれば使用可であるが大失敗した場合、MP消費以外にペナルティが発生する可能性あり。 自分の認識だとルルブには特に記載は無かったので、例えMP0でもまじない行使できると考えており、まじないの失敗は実質魔術師にしか不都合は生じないと思っていました。 ですが、例えルルブに記載が無いとしてもMP0なら当然まじないは使えないとしたほうがやはりごく当たり前な対応でありそうですね。 MP1の場合の大失敗については他の方の意見も伺いたい所です。 実は上記のまじないの運用については、公式に質問したのですが回答はありませんでしたw
15. あんじんねこ | |
2020/11/19 20:48 |
>MP1でまじない行使 私も②で良いと思います。 >MP0でまじない行使 MP0になるときはまず見かけたことないので気にしてませんでしたが、基本ルール69頁の説明で、 「呪いと魔術に属する呪文は、生き物の中に”蓄えられる”神秘のエネルギーから力を得ます。この力は「魔力ポイント」と呼ばれる数値で表されます」 の記述があり、具体的な記載はやはりないですが、魔力ポイントが0だと発動しないのではないかとも思います(つまりガス欠)。 全力を振り絞って呪文使った魔術師が「へっ、もうまじないすら唱えられねぇや。。」バタッ・・てシーンが可能になりますw
14. アンデン | |
2020/11/19 16:32 |
>タカさん >ぶーすけさん そこは自分も最初迷った所ですが、ルルブには失敗した時こそMPが減るも0だと使用不可の記述はないので、②で運用していますね。 実質まじないの失敗は魔術師にしかペナルティはないですが、MP0で大失敗した場合運点を減らすは良いかもですね。もしくは運点を減らすかおおっと!表を振るどちらかを選択というのも面白いかもしれません。 まじない大失敗で歳を取る可能性があるのはゾッとしますがw
13. ぶーすけ | |
2020/11/19 15:53 |
>タカさん 私は②にすると思いますが、こんなのも面白いかも知れません。 ・足りない分だけ運点を減らす。 ・おお、なんと言う事だ、ピップ! MPが足りない上に大失敗したなんて! 故郷のお母さんもきっと泣いているだろうが、涙が乾く前にさっさと おおっと!表 を振り、結果を見ること。
12. タカ | |
2020/11/19 16:01 |
■MPが1あれば、まじないは唱えられる?■ ルルブP71左中 「呪文行使判定に失敗したなら、1魔力ポイントを消費しなくてはいけません。6のゾロ目だったなら、2魔力ポイントを消費しなくてはいけません。」 これを踏まえると残りMP0であれば、当然まじないは使用不可だと思われますが、 では残りMP1のときは...? ①6ゾロ出たらMP2消費なのだから最低2はないと行使不可。 ②この場合に限り通常失敗も6ゾロ失敗もMPは0になるとして行使自体は可。 ③残りMP1で6ゾロ出たときは別のペナルティ考えよう!(ウヒヒヒヒww) ④その他 自分がディレクターであれば②でいいかなあ...と思いましたが、ぜひ皆さんのご意見をお聞かせください!
11. アンデン | |
2020/11/15 18:48 |
皆様回答やご意見ありがとうございます。 >速射ダメージの運だめし 運だめしによるダメージ増加は確か1ラウンドに1回しかできなかったので、例えダメージが増えたとしてもそこまで強いわけではないかなとは思います。まず-3という結構なペナルティも付くし、むしろ使える機会というのは限られるでしょうね。 相対する敵の融通 これは皆さんに意見を聞いてみたかった所です。 自分のキャンペーン卓では実際に運用しており(もちろん無条件ではなく一定の条件下において)、ルールとしてどうかなという事もありましたので様々な視点からの意見が聞けて興味深い所です。 今回の提案については戦闘バランスを崩しかねない部分もあるかと思いますので、皆さんがおっしゃるように装備や環境、行動やタレントが合致した上でディレクターの許可を得るというのが大前提だろうと考えます。 運だめしで成功ならOK、というのも面白いですよね。 AFF2eはシンプルなシステムなので、個人的にはコンセンサスが取れていればガンガンハウスルール導入して遊ぶのが楽しいかと思う所です。 追記: もちろん上記についてはコンセンサス取れているのか絶対条件ですし、ハウスルール取り入れるとルールが煩雑になってシンプルに遊べるというAFF2eの長所が損なわれる恐れもあるので、ルールに頼る所に依らずアイディアでどうにかするというのも楽しいでしょうし、AFF2eはそれが出来るシステムだとも思います。
10. 虹城 海香 | |
2020/11/15 17:57 |
私もあんじんねこさんの「GMが判断」に1票投じます 酒場で一緒に飲んでいる初対面の人から情報を引き出したい時 ・酔わせる ・魅了する ・金を払う などなどPLが考えて実行が可能かどうかをGMに問い、成否の判定をすると思います 敵意を向けさせたり敵を分断するような行動は戦闘中の判定にするより戦闘前に宣言して行うことのように思います 例えばまじないの<嫌悪>や飛び道具を当てて挑発したり、MUDなどで地理的に敵の陣形を崩したりする…など、いろいろと策は考えられます PLサイドには後衛に下がる(これもGMの判断で可否が決まるのかもしれませんが…)選択肢もありますし… PLサイドで融通されてしまうと、モンスターがPLの支配下にあるような感じがしちゃいますね あくまで相手(敵)がいることですし、それをキャラがコントロールできちゃうのはちょっと…という気がします なので、戦闘前に「こういう感じで戦いを開始したいのですが…」というのはアリな方向でGMに判断をその都度煽るのはどうでしょう? 追記:「このタレントを持っているから」と最初から限定してしまう(特定のタレントの強化)より、PLサイドが自分のタレントを考慮した上で提案する+運試し という形がいいような気がしますね 追記2:電光石火(戦闘における超常的な感知力と制御)を持っているから1対多数にできる…というのは少々拡大解釈な気がします 電光石火を持ったキャラクターが敵を引きつけるために大声を出してみる…とか、別の行動判定のカテゴリになるような気がします もちろん、他のキャラもできます
9. ぶーすけ | |
2020/11/15 17:17 |
あんじんねこさんの考え方が確かに現実的な気がしますね。 私としては、運試しに成功したら、とりあえずOKとしてもよいか、と思ったりもしています。(^-^) 以下のいずれかを満たした場合、対峙する相手を強制的に変更できる <許可できる条件> ・環境がそれを可能とする時。 ・変更を求めるヒーローが、それを可能とするタレントや武器などを持っている時。(※) ・変更を求めるヒーローが、運試しで成功した時。 ※【電光石火】【俊足】や竿状武器や多数を相手にできるようなアイテムを使用している場合等
8. あんじんねこ | |
2020/11/15 16:23 |
>組合せの融通 アンデンさんの提案の「相対する相手を味方同士である程度融通できる」について。 ------------------------------ 98. アンデン 2020/11/15 08:24 (中略) ここで一つ提案なのですが、「相対する相手を味方同士である程度融通できる」ようにするのはいかがでしょうか。 従来のルールですとまず1対1を基本とし、余った相手を平等になるように振り分けるとなっておりますが、例えば2(味方)4(敵)以上の場合これを2対2でなく1対3にすることができるようになるとかです。 この場合、1と相対するヒーローの方には優勢は付かず3のほうに+2の優勢が付くわけですが、3の方と相対するヒーローが技術点や技能が高い、強い鎧を着ている、電光石火を持っているとかであれば「数の多い方はオレが引き受けるから残りを頼む!」という熱いシチュエーションが再現できるわけです。 ------------------------------ これについては「選択できるが、ディレクターが許可した時」でいかがでしょうか。 <許可できる条件>以下1つかそれ以上が揃った時 ・環境がそれを可能とする時。 ・選択するキャラクターがそれを可能とするタレントや武器などを持っている時。 サッカーとかで例えると分かりやすいかと思いますが、例えばグラウンドのような場所で、普通の人が1人で2人以上をブロックするのは非常に困難です。 これが、環境が通路や狭い部屋、崖の上だったり、能力で電光石火や俊足を持っていたり、持ち物で長柄の武器やなんらかの魔法のアイテムで、可能になる場合が出来ると思います。 タレントはヒロイックな能力ですので電光石火や俊足等は広い場所でも可能でも良いかもしれません。
6. ぶーすけ | |
2020/11/15 15:45 |
>アンデンさん ルールブックでは出目の最大値ではなく、「7+」を使う、とあるので、 2つの内1つは「7+」でよいかと思います。 ただし、2つとも「7+」にするなら、2回運試しが必要だと考えます。(^-^)
5. アンデン | |
2020/11/15 14:17 |
ルール確認のスレッドが出来たので昨日聞き忘れた事をひとつ…。 速射で2回攻撃した場合、ダメージは1d3で決定との事なのですが、この際運だめしを行い成功した場合、ダメージは1d3の最大値もしくはダメージ欄の7+のどちらが適用されますでしょうか? 運だめしのダメージ増加だと7+になるという説明があるので後者の方かなとは思うのですが、そもそも1d3でダメージ決定だからその最大値という事でもまぁありなのかなという気もしますので…。
2. あんじんねこ | |
2020/11/15 10:17 |
>ぶーすけさん そうですね。決まったことはトップにかいておけば探す手間が省けますね。 さっそくやっておきます。 ぶーすけさんの方ではスレッドのトップいじれますか?
1. ぶーすけ | |
2020/11/15 10:12 |
今の所、初期装備の件と数の優勢については、以下の通り定まってきたと思いますので、 「ルールについて」のトップのテキストに書いておくのはどうでしょう。 また所持品のカウントや、ヘイト獲得の共通認識ができたら、つど拡充していくと言う事にすると、 確認もしやすいかと思います。(^-^) 戦闘での数の優勢の出し方 ・対峙しているグループ毎に個別に算出する。 新規キャラクター作成時の白鳥亭ハウスルール ・武器は特殊技能が複数ある場合は、2種類選べる ・防具の特殊技能がランク2の場合は、レザー・ホバークでスタートしてもよい。 希望があればスモールシールドもあり ・開錠の特殊技能があれば、粗末な開錠セット(判定-1)を所持 ・妖術師の場合、触媒を3つまで所持していてOK。