温森おかゆ(まんじゅう)さんの過去のタイムライン
2022年08月
ハディオ⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/08/30 18:10[web全体で公開] |
温森おかゆ(まんじゅう)⇒ハディオ | |
2022/08/30 17:48[web全体で公開] |
> 日記:疑問に思ったこと ココフォリアなど使用経験ありますが(スマホはセッションあとの見直しくらいにしか使ってないですが ココフォリアの方もだいたい同じ理由を伺います 本当に見づらいんですよね チャットタブをいちいち開かなきゃいけないんです。なのでだいたいどうしてもタイムロスが激しいだろう、という予想からのリスクヘッジ、と言ったところです。 スマホしか使えないんだー、みたいな事情だって汲みたいのは山々ですが、残念ながら他の方もいる関係でそこまで許容するのはどなたも難しいんですネ……😭
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/08/30 16:44[web全体で公開] |
😶 自作シナリオのユルユル心得 この間セッション中に、軽く自作シナリオについての話があったため自分の所見を記しておくことにする。 いつかは作ってみたいと思うこともあるだろう。作ったらもちろんもったいないので回したいだろう。 大いに結構である。 実際がどんなに反省点の多い出来だったとしてもそれは個々人の好みの問題かもしれないし、どんなシナリオだって可能性の問題だと思うから、とりあえず「一応どんなものもあって困るようなものじゃない」とだけは言っておきたい。 直せるようなら直してしまえばいいのだし。 何を面白いとするかは人それぞれで、シナリオだってどんな人にヒットするかもたいていはそれぞれだ。 ちなみに、ちょくちょく「シナリオ作りたいけど日本語難しい」といった意見を散見するが、シナリオを作るにあたって、綺麗に文章を整える必要はどこにもないので安心するといい。 どうせ実際に回す時は時間が押しているのだから、どれだけ文章をガッツリ整えても読見上げる時には何の関係もありはしない。 そりゃぁ、短編小説のような緻密な文でシナリオを作る人はいるが、そういう人はたぶん常日頃そういう文を書ける「くせ」がついてる人で、どう適当に書いていても綺麗になってしまうだけという可能性の方が大きい。 シナリオなどというものはちゃんと辻褄が合っていて最低限の情報が揃っていればいいのだから、気負う必要はないのである。 シナリオを作成した場合は、一回は回してみることをお勧めする。 一回は回してみないと所要時間の目安の詳しいところは分からないし、じっさいは問題になりかねない部分も作っただけでは分からないことは多々ある。 因みにテストプレイの初回しでもそのシナリオがどういう系統なのかは把握しておく必要はあるし、所要時間の目安とロスト率の目安、あと簡単なシナリオの内容説明は最低限要るだろう。
tetuy2⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/08/30 15:43[web全体で公開] |
ありがとうございます。 他の方からもうかがっている限りなのですがデータを詰めていくような遊び方は主流派ではなさそうですね。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒tetuy2 | |
2022/08/30 14:03[web全体で公開] |
> 日記:疑問に思う事 基本的に、吟遊GMっぽくなりやすいとかでない限り、その時期に主流かどうか、というのは問題ではなく、いつであっても「嗜好」の問題だと私は思います 山鉄さんがそういう遊び方がお好きなのでしたら、きっとあなたと同じくデータ的なセッションを好む人もどこかにいらっしゃるのではないでしょうか。 そういった方に出会えれば良いですね! まぁ、リプレイ動画などでも大体はロールプレイで見せてるところが多いですからね…。キャラクターシートのデータなんかサラッと触れて、あとはキャラクターって感じです 主流なのは否めないので、だんだんデータ派の人もそちらに順応してるかもしれません。 前提として、遊んでくれる相手が少しでもいないと成り立たないので…😭
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/08/27 06:55[web全体で公開] |
😶 GMの心構え GMになるために必要なモノといえば、ルールブック、シナリオ、楽しもうという気持ち、後はちょっとの責任感とスケジュール調整力にコミュ力に人を誘う勇気と希望と夢と体力……。 大体必要なものと言えば、誰もが予想がつくようなものだろう。 そこから先はいささか精神論的な話になっていくし、たぶんGMをやってみたいが一歩が出ないという人は、大体モノというよりその字面からあふれ出る言い知れぬ「堅苦しさ」を不安に思うのではないかと思う。 で、GMをするのにどんな心構えが必要かというと。 正直言おう。 分からない。 当方、クトゥルフ神話TRPG(以下CoC)でゲームキーパーの方を多くやっている。 そのうえで、こういう人と人が関わり合って進めるゲームの難しいところだとか、シナリオの楽しみ方だとか、色々と悩まされてきた。 さほど場数を踏みまくった自信もないし、故に今までの日記通り「分からない」から結論を出していくしかないわけなのであるが、それにもちゃんと私なりの理由はあるのだ。 「そこらへんは人それぞれも多分に含みます」と言ったところである。 以下の文章を全部ひっくるめて一言で纏めると、私の言いたいことと言えば「案ずるより産むが易し」である。 1.GMの個性の部分 まず、GMと一言に行っても、やるべきことは大体同じだが、どうしても末端のところでやり方は違ってくるものだ。 CoCなんて特にそれが顕著に表れてくるので分かりやすいだろう。 多少厳しめの采配、甘めの采配、どんなに似せても脳みそが別である限り、嗜好が多少離れる限り、それは人それぞれで、難しいところなのだ。 だがそれがあるからこそ、ストーリーテラーが違うからこそ、同じシナリオでも結末が大きく違ったり、味が大きく違ったりするのがTRPGの面白いところでもあり、魅力である。 要するに、その辺りはたぶん、よほどトラブルにつながりやすくなっちゃうような危険な采配でない限りは、GMの「個性」としてPL達に好意的に受け取られることだろう。自分のいいところになりそうな個性はのびのび伸ばせば大丈夫だと思う。 2.PLとの関係 PLとどのような関係を築いていくのか。GMとしてどのような姿勢で関わっていくのか。そのバランスは、時にただただ友好的で何でもありのイエスマンではいられないこともある。 GMは裁定者であり管理者のような役目も負うことにもなるので、GMをしたいがそのあたりが怖いなんてこともあるかもしれない。 これに関しては答えは実に簡単だと思う。 GMはゲームの裁定者なのだから、常に公正公平で、その為なら時には厳しさも持ち合わせる必要はある。 たとえばちょっと困ったちゃんなPLには多少覚悟を持っていさめなければならない時もある。 どうしてもこのままでは正常なゲームにならないと思った時には、ストップをかけたり、時にはやむを得ない理由でセッションを完結まで運ばず終わるといった決断もするときが来るかもしれない。 それ全て、GMができることであり、場合によってはGMにしかできないことなのだ。 そういう多少のふんばりは時に要求されてしまうのがGMだが、ひとまずそういう時、あなたは間違っていないのだ。 PLがそれほどでもないんじゃないかと思うような問題でも、GMが問題と思えばそれは十分に問題だ。 GMはゲームの進行を判断する立場にあるがゆえに、ルールを持っているのは原則GMである。 これはPL側もしっかりと認識したうえでGMが問題視するようなことをしないように気を付けていればいい話なのだから、あとは普通にPLの良識に任せるしかないし、良識がないのであれば多少の遠慮は投げ捨てていい。 まあGMの我慢が限界に達するような例なんて実際のところ相対的にはあまりない。大体の問題は「その場」で片付くものがほとんどなので安心してほしい。 3.勇気 GMやってみようと腰を上げる勇気、人を誘う勇気、自分の采配を人に伝える勇気……エトセトラ。 相手は予測がつかない生き物のような心を持った生き物である以上、怖いのは仕方がない。 だが、勇気が出ないことは仕方ないが、少なくともTRPGのオンゲしに集まっているような人たちなら、思ったほど神経質ではない。むしろそんじょそこらの人よりよほどフットワークがフェザー級なのが多いと思われるので安心していい。 因みに、別の勇気として「失敗を恐れない勇気」も重要だろう。 誰もが一度はミスをする。何かを初めて経験する時に失敗は避けられない。それで他者を不快にさせるのではないかと恐れを抱くのは、当然のことである。 だが、はっきり言って初GMで大成功を収めるなんてのはよっぽど粉骨砕身しても「まぐれ」である。なんにせよ、何らかの失敗やミスはあるものだと思っておいた方が精神衛生上いい。 何度かGMを経験した人間ですら初歩的なミスや失敗をしがちなのだから、その辺りに関してはある程度GMもPLも心に余裕を持っておくのがいい。 4.面倒くささ はっきり言ってGMの作業量と重圧はPLのそれとは段違いだ。それは「PLとの関係」の項目でも述べたとおりである。 ゆえに、GMをする以上は常にその作業量の「面倒」と向き合わざるを得ない。 これに関しても諦めと覚悟は寛容になっていくが、それを超えてプレイヤーたちと協力してセッションを完了したときの達成感は代えがたいものがある。向き不向きは別にして、一度体験してみるのもまた一興なのではないか。 5.柔軟さ 固くなり過ぎないこと。実はこれは結構、必要なことだ。 独り善がりになりすぎないことだ。 どういった場面でも、心に余裕を、頭に柔軟さを持つことは案外難しい。これは私も最近になって(PLをする回数が増えたことで)気づいたのだが、そのためにはやはりPL側としての経験は重要だと思う。 PLとして他のGMのやり方を観察することでしか見えないことはある。 一人だけがGMをやっていると、どうしても柔軟性に欠けてきてしまう。新鮮な刺激が外から来ないから、やり方がどうしても「堅く」なってしまうのである。勿論それも悪いことではない。安定して確立された個性というのも安心感があるもので。 だが、その場合でも、「こうしたほうがいいな」という改善への気付きは圧倒的に少ない。 GMを担当するようになった時にも、自分の「PL経験」は大事にして損はない。今までも、これからも。 6.楽しむためには 楽しむためには何が必要だろうか。 和気藹々とした雰囲気を作ることも必要だが、オンラインセッションの野良卓でそれを求めるのは無理があると思っていていい。初対面でテンション上げろって方がたぶん無理だ。誰もかれも大体比較的無口になるし、身構えるのは当然だ。 その時、GMが無理をする必要は特にない。その辺りで何が必要かというと、GMもPLもみんなひっくるめて手を取り合う姿勢を示すことがまず一番大事だ。 GMは誰かが自主的にでも外因的なものでも孤立しないように最低限気を配る必要があるし、それはPLも全く同じ。 「独り善がり」はGMにしてもPLにしてもいい結果にはつながらない。 GMとしてはまぁ、「仲良くしてくださいね」と一言言っておくといいかもしれない。 長々と喋ってしまって余計にGM候補生の足を遠のかせてしまったような気はするが、誰かの背中を押せるようなことが言えていることを願う。
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/08/22 19:21[web全体で公開] |
😶 礼儀の基本 私が好きな言葉にこのようなものがある。 「人にして仁ならずんば、礼をいかんせん。人にして仁ならずんば、楽をいかんせん」 端的に訳すと、 「人として思いやりのないようでは、礼儀がどうこう言っても意味がない。 人としての情愛がなければ、音楽の良しあしがどうこう言っても始まらない」という意味だ。 マナーも礼儀作法の一つであるからして、この言葉は非常に含蓄のあるもので、現代において形骸化しつつある礼儀の在り方に対する紀元前400年前からの金言といってよいと思う。 人としての礼儀なんてものは必ず必要になってくるものであるが、その礼儀が「何のためにこそあるものなのか」を知っておかなければいくらマナーやら作法に詳しくとも、中身のないものになり果てるということだ。 上記の言葉を残したさる賢人は、礼儀そのもののありようよりも、そこに関わる人の思いやりこそ重要だと説いたのである。 人は諍いや問題をある程度嫌がる性質で、だからこそマナーやルールを整備するわけだけれども、そのマナーだのルールだの言ったって実は完全ではない。人が「個」である限り完璧に同じ答えはないのだ。 ルールブック所持問題とか、シナリオ展開に非協力的なプレイヤーに対する対応とか。同じ問題に対して意見が割れることは大して珍しくない。オンセンの投票なんかに行くとそれが分かりやすい。 違う意見が存在することは何も悪いことじゃない。それなりの根拠があるのだろうし。なかったらちょっとフォローしきれない。 「じゃあ何を信じればいいんだよ」という話になるだろう。 勿論マナーやルールが無意味ではない。具体的なタブーが分かっていれば避けられる事態は沢山ある。 要は基礎の基礎だ。マナーだのルールだのは何を持って守るかという話だ。 それは大抵、相手に対する尊重や思いやりである。 というか、こうされたら相手は嫌だろうなと控えられる人間は大した問題など起こさない。それが理解出来る人は幸いだ、きっと愛されることだろう。