😶 【シノビガミ】私的ボス向け忍法 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 影の地から出られない中でシノビガミを忘れないための殴り書き。 想定はなんか雑な妖魔ボス。 ・基本編 【閻魔】 保険。逆凪下でも攻撃できる他、あるとボスがわかりやすく強く見える。 実はボスの想定外のスペシャルを防止する意味がある場合もある。 【疾風】 ボスのメインウェポンが【修羅】や【外縛陣】だと実はそんなに意味がない(コストの関係上上に行くメリットがない)。 ただ人型NPCボスだと有用で、わかりやすく強く見えるしファンブル値4で少し怖いPCサイドから見ればプロット6に平然と立っている姿ですら強者感が出る。 【修羅】【外縛陣】 三種の神器(全体)。雑な全体削りの【修羅】に絶対防御を貫通して爪痕を残せる【外縛陣】。特技を離れさせて二回行動のボスにどっちも使わせるとPCの被弾の機会を平等にできる。 【万華鏡】 三種の神器(単体)。ただ、単体攻撃の都合上PCへの被弾の機会を不平等にしてしまうため、攻撃対象をランダムにしたり生命力が最も高いキャラクターなど明確な使用基準を設けて運用することが私的には多い。 【毒飼】 ボスの詰み防止としては最優なんじゃないかと思っている。 シノビガミの基本原則の一つに麻痺か呪いが7つあれば実質の死というのがある(偏見)。 ボスに特殊能力で変調の累積不可や自動回復をつけないのであれば、これを入れといて損はない。 火達磨を5個付与されて実質死とか悲しいボスは見たくない。 理不尽に見えるが【闇斑】を無尽蔵に回避マイナス修正をつけられる接近1点ダメージの忍法に変換すると考えればボス側が集団戦を克服する代償としては悪くない。 【毒飼】に呪い? ボスだって運が悪い時くらいある。兵糧を持たせておこう。 【霞身】 呪い麻痺火達磨辺りが狙い目。役に立つ機会は少ないが、役に立ってる状況だとこの忍法に負けたと言わしめるくらいに刺さる。 【医霊】持ちがこの忍法の指定変調を指定していた場合は過度なストレスを与えてしまう可能性がある(麝香は【医霊】に全てを委ねがち)。 ボスの設定に持ってるだろうと納得できる要素を仕込んでいるとメタられたというよりも読み負けたという感覚を与えられる可能性がある。 ・火力編 【痛打】 スタンダードに強い。三種の神器がコスト0のため使いやすく、【閻魔】持ちが攻撃する際に【痛打】は失敗したから火力は低かったのようなPC側に嬉しいラッキーを引き起こせるし、同様の状況なら【痛打】でファンブルして【閻魔】があるから攻撃はできたものの逆凪状態という攻撃チャンスを作って上げられる。 (でも最近の鞍馬とかハグレとか火力上がりすぎて下手するとそのチャンスで即死するからなあ……) 【獣化】 ボスの火力アップ。手数を消費しないためコスト0三種の神器(【修羅】【万華鏡】【外縛陣】)の火力を上げてすぐに使用できてしまう。 接近1点の価値は凄まじく重い。開幕で【万華鏡】被弾射撃2点接近1点を受けようものなら下手したらPCがスマホやマウスを投げる。 複数回行動するタイプのボスに持たせると平気で接近3点くらいの被害を全体に出してしまうためよほどの康難易度でない限りおすすめしない。 これを使うボスは本当に凶尾でない限り高確率で妖魔設定だろうし下記の【見越】で良い気はする。 【見越】(妖魔忍法) 最優(断言)。 間合が伸びるので上記の【修羅】や【外縛陣】をより信頼できる範囲攻撃にできる上、その二つの忍法の『当たってもしょせん1点』や『集団ならセーフ』を射撃1点追加するだけでわかりやすい脅威にできる。 1手行動を消費して使うのも優秀で、【獣化】や【三千大戦世界】【闇蟷螂】などのPC側の準備の猶予をボスの行動の合理性を保ったまま与えられる。 【三千大戦世界】 【見越】と同じくパッシブの火力上げ。手数を消費する点も一緒。 ただし【痛打】系と同じ元々のダメージを上昇させる効果の都合上、【修羅】が接近2点になる。 接近1点射撃1点と接近2点だとダメージ量は同じでも被害規模は後者の方が大きくなりやすい。 うっかり火力キャラの主要特技どころかサブウェポンの特技を持っていってしまっててへぺろ☆した経験は少なくない。 ただこの忍法の真価は多数戦にあり、雑魚取り巻きの火力を上昇させて脅威度を跳ね上げると同時に雑魚に対する火力も上がるので雑魚を即処理する爽快感を与えられる。 この時の雑魚の生命力は3か4がおすすめ。3なら撃ち範囲でない限り全滅はしないし、単体攻撃なら出しやすい2点火力に+1点で一撃で仕留めてもらえる。 難易度高めの4は範囲攻撃1回+攻撃1回で倒せる調整。攻撃2回で落ちるのも取り巻きの雑魚の耐久としてはちょうど良さげ。 この時、取り巻きは奥義無しかつ基礎火力は1点(もしくは集団戦ダメージ)でないと下手すると壊滅するのでそこは調整必須。 ・その他 【百眼】(妖魔忍法) 滅びろくらまし絶対防御マン忍法。 奥義型に対する強いメタになってしまうものの、なんやかんや絶対防御の奥義破りに-4とか5の修正与えてくるPCはいるので致し方ない。 ピンポイントに奥義を指定してしまう【博識】よりは平等感がある。 実際、くらまし単体で-2修正をつけてるだけの奥義は修正を相殺されるのも珍しいことではないし、-4とか-5とかつけるタイプも2か3は残るので【百眼】を超えてマイナスを維持できたという達成感はある。 【荒吐】【貪口】(妖魔忍法) 【百眼】と組み合わせて持っていくとPCに対して奥義型は殺しますという明確な姿勢を示せる。 単独ではただの良忍法。奥義を牽制しつつ、妖魔忍法であるためボス特有の強みを示せる。 ただPCを追い詰めている状況での絶対防御破り成功2点回復は強すぎるストレスを与えてしまうしこの2点がGMの想定外の耐久力をボスに与えてしまう可能性はある。 その点を利用して中忍の取り巻き雑魚を作り、そいつに絶対防御を切らせてそれを破ることで擬似的な回復を行うという運用方法もある。 それをボスの狡猾さと受け取るかGMのマンチと受け取るかはPC次第。 【悪食】 危険。 射撃がメインウェポンのPCが一人だけだった場合、そのPCを詰ませる。 それ以外は見た目より使い方が豊富で、取り巻き雑魚の流星系忍法で回復することで雑魚を倒すよう促したりできる。 取り巻き流星は上記の射撃持ちが詰む状況を流星の後に撃てば当たる状況にできるので運用次第では良忍法。 【夜雀】(妖魔忍法) 【悪食】や【痛打】とセット運用。【悪食】【夜雀】は【悪食】の詰み要素を大きくしてしまうので運用には気を付けるべき。 【痛打】とセットで擬似的な永続火力UPになる。忍法一つを1回しか上げないので火力調整的にはグッド。 【矢止めの術】【悪食】【痛打】【誘導】など強力なサポート忍法を複数持つボスであれば、どこでこの忍法を使用するかの駆け引きができる。 戦場型なんかは頼むから【誘導】以外に使ってくれとか祈ってる。【誘導】に残そう(愉悦)。大丈夫大丈夫。達成値は10だから11出せば良いよ。 【誘導】 戦場特化ボスには【夜雀】とセットで持たせても良い。 戦場型を詰ませると思われがちだが、それに関しては汎用である【誘導】を対策していないPCが悪いという面もあるし、【誘導】対【誘導】のダイス比べはGMの出目が最強でない限り戦ってる感を演出できるので個人的には良き。 水中【修羅】は思わぬ事故を引き起こす。 【浮足】 修正前はくらましと【陽炎】と劣化【戦場の極意】内蔵してたぶっ壊れ忍法。修正後は修正値が低下したが、回避-1と奥義破り-1はボスが持つとわかりやすい脅威かつ強すぎない。 特に奥義破りなんかはボスに対してはPC全員ができるので-1程度で詰ませることはほとんど……ほとんど無い。大事なことなのでもう一度言うが『ほとんど』無い。 回避修正もプレイヤー側には感情修正があるので相殺される場合も多い。 初回の【夜雀】をここで確定使用。次回以降を【痛打】に使うとかするとかすると指定特技は無視できる。 水中型を腐らせると思われがちだが1回戦場を変更すれば消えるし、水中型の半数は水中であることで自身を強化する構築なので強みが減るだけで完全に腐ることは少ない。 ・終わりに 雑な妖魔ボス想定なので隠鬼以外の現代六大流派忍法は書かなかったが、ボスの設定次第では流派忍法の中にも有用なものがある。 (何となくだが流派忍法使うボスってその流派の有力者とかそういう設定だろうからその流派の複数戦に強いキャラを作れば良い感はある) ボスビルドは苦戦させて負けることが大前提となるため勝てば良いだけのPCビルドとは勝手が違うなあと書いていて改めて思う。 ここまで長ったらしい駄文を読んでくれた方はきっとボスビルドに興味がある方と信じて協力型シナリオを作ってみてはどうだろうかとおすすめしておきます。 体感シノビガミプレイヤーの中には対立型やバトルロワイヤル型を苦手とする人もいるので、協力型シナリオも増えてほしいなと個人的に思っています。
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