Keiさんの過去のタイムライン
2021年10月
Kei | |
2021/10/31 17:54[web全体で公開] |
システム⇒Kei | |
2021/10/27 18:50[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「ワールドオブダークネスコミュニティ」の参加が承認されました。
ろって⇒Kei | |
2021/10/25 18:38[web全体で公開] |
返信内容を見ました! 段階のある対応方法、実践しやすそうでありがたいです! 1は今すぐできそうですので、メンバー全員に向けて 遅れたけれど、と改めて伝えてみようかなと思います。 卓の全員が楽しめるように、本人の意図は聞いておかないとですね…。 お答えくださり、ありがとうございます!
Kei⇒ろって | |
2021/10/25 15:45[web全体で公開] |
> 日記:KP記/上手く乗ってもらうには このPLの場合、そもそも「TRPGにおける自由とは何か」「TRPGとはどんな遊びなのか」ということが理解できていないように見受けられます。 そうですね、わたくしでしたら。理想としては、こんな風にしますかしら?(KPとしても払えるコストに限度がありますので、可能な範囲でできればと) 1. セッション前に「どんな風にプレイして欲しいのか」を全員に等しく提示する 2. 問題のある行動があった場合、○○してください、○○しないでください、など直接お願いしてしまう 3. それでも改善しない場合、セッションを中断して個別のお話時間を設ける(この時、相手を責めてはいけません。なぜそういった行為をするのかを相手に話させて、それがなぜゲームを壊すのかを説明します) 4. それでも改善しないなら、不利益を与えたり、警告の上でBANするなど
ポール・ブリッツ⇒Kei | |
2021/10/25 13:28[web全体で公開] |
お返事遅くなって申し訳ありません。 やっぱり「バランス」ということじゃないかな、と思ってます。T&Tはそのシステム上、経験値によってある程度能力値を上昇させると、「手に入るならどの武器でも自在に使用可能」みたいになってしまうので、必要筋力や器用度を1点単位で差をつけるのが意味がなくなってしまうんですよね。 完全版は武器がシンプルになった代わりに各職業のボーナスは細密化されましたが、それでも第五版のシナリオがそのまま使えて遊べるので、そういう意味では永遠のマンネリゲームなのかもしれませんです……。
Kei | |
2021/10/23 20:16[web全体で公開] |
😶 今日もBrokenTales遊びましたの ご機嫌よう。 まるで卓が修羅している方みたいですが、二日連続で、また別の方とBrokenTales遊びましたの。 今回はボイセで、またしても時間調整をミスして時間のかかってしまったシーン等がございまして、最後駆け足のようになってしまいましたが、無事に?終了することができました。 辿った道筋は前回の方々とほぼ一緒、ただ起こった出来事は違いますし、それによって情報の与え方もだいぶ違った形になり、かなりグッとくるRPや描写までしていただきました。多少誘導するような場面もあったにはありましたが、それ以上に、PLの方々がお話をまとめてくださって、たいへん楽しみました。 ナラティブって説明しないのにナラティブに進行してしまったなど反省点もございますが、PLの方々が物語を着地させるために良い描写やRPをしてくださったこともあり、しかもTRPG二回目というPLの方が非常に良いキー演出/RPなどもしてくださって、わたくし感激しましたの。
Kei | |
2021/10/23 00:23[web全体で公開] |
😶 BrokenTalesしてましたの ご機嫌よう。 ほぼ1ヶ月ぶりですが、BrokenTalesの続きを遊びましたが、今回も時間のなさを痛感しましたの。というか時間管理に失敗しまして、もっとカチっと時間制限を与えた方が良かったかしら、と感じております。 あと、どうしても積極的に行動しない方、自分から何をするか宣言しない方もいらっしゃいまして、どんな選択肢を与えたら何を選ぶのか、ということを計りかねた部分もございまして。 最終的にわたくしの意図で誘導して、どうにかお話は終えました。誘導しておいてですが、わたくしとしては釈然としない、煮え切らない、GMとしては不満の残るセッションに感じてしまいましたが……まあ、仕方がないですわね。 実は明日も別の方々とBrokenTales卓の予定ですので、今日と同じような失敗をしないようにしたいですわ。
Kei⇒ポール・ブリッツ | |
2021/10/22 02:04[web全体で公開] |
> 日記:69人も投票してくださったので結果を発表 (続き) あるいは別の例ですと、古いゲームで恐縮ですが、RuneQuestにおけるヴォーリアという女神ですとか。ヴォーリアって、PCが信仰するに足りるような理由が全くないような、どうして信仰可能な神様の一柱たる記述がされているのか悩むような、概要だけ書いてあればいいような神様なのですが、でも、わたくしはヴォーリアが大好きで、こんな神様の記述もちゃんとあるからRuneQuestが好きだったりしたのでした(RuneQuest: Gloranthaにはあっさりした記述しかなくて、寂しく感じたものです)。 結局のところ、世界をどういう風に記述しますか? ということかと考えております。T&Tで「無駄な武器のデータがまとめられた」のは、ルールをシェイプしたからそうなったのではなく、そのように世界を記述する必要がなくなったから、というような想像をしておりますの(完全版は拝見しておりませんが。
Kei⇒ポール・ブリッツ | |
2021/10/22 02:03[web全体で公開] |
> 日記:69人も投票してくださったので結果を発表 ご機嫌よう。 わたくしがこの投票で考えたのは、データ的なメリットがないというのはどういうことかしら? ということでした。 それで、具体的に最初に思いついたのは、ネクロニカのようなゲームで、同じコストで醜くなるけど強いパーツと醜くないけど弱いパーツがあったら、というようなことでした。ルール的な強さの表現だけを考えるのでしたら、後者は必要ないという意見も当然あるでしょうが、ロマン派としてはね、醜くなるくらいなら選ばない、という選択は当然できるべき、と思ったのでした。醜さ、みたいなものがデータ的には全く表現されないとしても。でもまあ、それは選ぶメリットがあるということなのかしら。 (長くなったので続いてしまいます)
マスター⇒Kei | |
2021/10/12 20:20[web全体で公開] |
この日記の趣旨ですが、「セッションへの積極的な物語への介入度合い」を焦点にしています。 TRPG初心者はセッションの物語に対するスタンスが受け身になってしまいます。慣れないシステムやTRPG自体への理解度不足なんかがその原因で、そうなると初心者は物語に振り回され、「奇跡が起こる」「神展開」と言うような状況はダイス頼りになってしまいがちです。 逆にベテランと呼ばれる人たちはダイスの采配のみならず世界観や、PCの設定、物語のすきまや行間、ふと漏らした他PLの台詞。あらゆる状況を「セッションを盛り上げる要素」にすべく虎視眈々と構えています。シナリオの点と点をつないで別の大きな潮流を生み出すことが出来るのです。それは長年繰り返してきた「奇跡のような展開」を目の当たりにしている経験が為すものだったりします。 そんな感じを要約して今回の日記になる訳ですが、伝わっていないようなので解説させていただきました。詳細を語り出すとこの話は500文字では無理っすね。
Kei⇒マスター | |
2021/10/12 02:35[web全体で公開] |
> 日記:TRPG初心者とキャリアを経たTRPG者の違い 奇跡は自分の手で起こすって、どういう意味かしら? ちょっと図りかねますの。 えっと。極論しますね。 奇跡が必要な場面があったとして、その奇跡が起こる確率が1%だったとしましょう。 わたくしでしたら、奇跡が必要だとしたら「なぜ奇跡が起こるのか説明してください」とお話しして、その結果確率が1になったりすることもございます。言い方を変えますと、初心者だから奇跡が起こらないという状況は、フェアじゃないと思ったりしますの。 つまり、一旦「d100で1が出ないと成功しません」と宣言したとしても、でも、PCはこの確率を変えることができます、例えば……というような誘導があると思っておりますの。それで、この誘導が、あるいはその結果の裁定が、PCが行動しないと出てこないというのは、フェアじゃないということですの。 真剣に考えてほしくて誘導したなら、その結果に初心者かどうかという別はないんじゃないかしら? という印象を受けております。